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Warhammer Forum

Glorius Tancred

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  1. Glorius Tancred

    [Ork] Joueur débutant, aide pour liste à 1000 pts!

    Non pour le D3. c'est pour ça que c'est ultra fort. Au niveau de l'ordre tu balances dakka dakka puis le double tir. C'est dommage t'es tombé sur un adversaire qui savait pas trop jouer. Sinon c'est qu'il est pas fairplay le monsieur. si en plus ça liste compte que 3 pc et qu'il à voulu t'avoir comme ça c'est moche . Tu peux faire autant de strata que tu veux par tour à partir du moment ou tu ne fais pas deux fois le même durant ce même tour de joueur.
  2. Glorius Tancred

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Mme je vais essayer de trouvé du tout pret pas chère
  3. Glorius Tancred

    [Ork] Joueur débutant, aide pour liste à 1000 pts!

    Oui ^^, ça te permet même de te déplacer ou de débarquer. Gaff au Eldar noir et au Culte genestealer qui annule un strata pour 3 pc
  4. Glorius Tancred

    [Ork] Joueur débutant, aide pour liste à 1000 pts!

    Pour moi et c'est mon avis. Dans ta nouvelle liste tu as un painboy en trop qui n'est pas rentable car trop peu utile dans ta liste, 3 grots de trop , le lance rocket arme kombiné sur le big boss inutile. (Le warboss tire comme un pied) (Les grots c'est une taxe pour le bataillon) Avec le Chariot, vire tout ce qui tire et prend juste le rouleau. (le but c'est de charger, d'avoir un chassi tanky pour pas chère. Pour finir tu vas advance et chopper un -1 to hit donc le ratata c'est pas fou). Avec les points qui reste tu peux mettre 20 boyz de plus. Dis toi que en Orks quand tu payes un lance rocket ou autre ta 1 chance sur 3 de rater ton tir...
  5. Glorius Tancred

    [Ork] Joueur débutant, aide pour liste à 1000 pts!

    Salut Gisombre Même avis que Banania pour l'escouade de pillard en trop. Le strat bouclier grot te permet de protéger qu'une seule escouade de pillard si tu n'a pas le premier tour. ça peut vite te causer une fin de partie. Il faudrait que t'arrive à poser une autre menace à coté. Pour la deuxième liste, je suis pas un grand fan des truk boyz à la base. Tu payes 190 pts qui ne font rien. De plus les boyz sont sous opti car il n'on pas le +1 d'attaque quand + de 20 je prendrais plutôt du grots que je laisserais sur les objectifs. 90 pts tu as la farm à pc et tu peux en plus jouer t'a première liste avec. Au final ta les même pc mais le contenu de la liste tappe plus fort. je te sort une liste qui peut être marrante à jouer avec de l'infanterie, l'infanterie Orks est tellement puissante que je trouve dommage de s'en passer. https://40k.armylistnetwork.com/liste-367896-evilz.html Le but c'est de tuer au tour 1 et d'asphyxier ton adversaire. en 1 tour de joueur il se retrouve à devoir gérer 850 pts d'armée d'un coup. J'ai pas de scraptjet mais j'avoue elle me fait baver. Tu balances 40 boyz t1 dans la tête de ton adversaire. ta 14 grot pour grot shield. De l'anti psy. c'est important d'en avoir. De la charge t1. Plein de combo, plein de charge, 9 pc
  6. Glorius Tancred

    [Ork] Joueur débutant, aide pour liste à 1000 pts!

    Oui je rajouterais même que tu sera déçu des motos car en plus de leur performance, elle sont super chère à l'achat. Pour les stormboyz je te conseille les boites de boyz avec du rabiot de stormboyz (fusée) trouvable sur des sites de bitz. Ca revient beaucoup moins chère. les boites par 5 vont te revenir affreusement chère si tu montes ce genre d'armé. Si tu veux faire ça bien magnétise les. c'est le top tu pourras les jouer comme des boyz ou stormboyz. Parmi les buggy actuellement le megasrtrakk scrapjets et la shokkjum Dragstas sont viable. Gros + pour le mega. Construit nous une liste avec ALN 40k et poste la ici, on pourra te conseiller pour l'améliorer. Le plus simple étant de jouer en proxy au début pour éviter les mauvais achats et pouvoir rectifier le tir ^^
  7. Glorius Tancred

    [Ork] création de liste débutant

    Salut Tu peux aussi chercher le Morkanaut au lieu des 3*1 Deff dread. Il t'apporte un CFK et est éligible au nouveau stratagème vigilus pour tirer 2 fois. C'est à utiliser avec des pincettes car ça bouffe pas mal de pc. C'est plus solide car il peut charger t1 avec le petit stratagème pour charger à 3d6. Tu peux adapter la liste avant la bataille en payant un petit point de com pour faire ce trics et avoir un peut d'antichar en plus. Concernant le choix fling ou pistol sur les boyz. Je dirais un peu des deux dans la même unité. Avec le socle 32 on arrive rarement à faire tapper tout le monde. Alors la aussi c'est pas une vérité absolu car si tu utilise les fep tu chercheras à faire une grosse ligne de front, déclarer une charge, et avancer sur toute les unités adverse avec le mouvement de charge, puis consolider sur les unités que tu n'as pas chargé pour empêcher le tir ou forcer une dépense de pc. Je pense que sur un bataillon de boyz, 2 escouades avec un peu de mix profiterais un peu plus de la phase de tir. C'est mon gameplay , donc c'est peut être pas la meilleur méthode pour jouer Orks mais j'utilise la première vague pour faire une double phase de combat. Donc kikoup et pistol pour impacter. Le reste en fling avec les boyz de première ligne équipés de kikoup pour le répondant si je suis chargé. On fait 2/3 touches de contre charge en plus sans toucher à la létalité ( prendre en compte l'espacement, la portée etc.. ) des boyz. C'est encore plus vrai si on joue des boyz Badmoon. De toute manière si t'es chargé tu retires toujours les fig de derrière (Encore plus vrai si tu joues Blood Axe). Un bon 15/15 ou 20/10 histoire de pouvoir étirer tes cordons. Le reproche que je peux faire au tankbustas c'est qu'il ne profite que de très peu de bonus de clan. En Badmoon pour le double tir (moins efficace que sur les Lootas, la relance des 1 on s'en fou on relance déjà tout). Deathskull en MSU de 5 Tankbustas pour la relance de la blessure et objectif sécurisé et le stratagème ferailleur (Très moyen car touche très peu en faite). Plus étonnant encore, c'est l'option la plus nulle, en Snakebites avec le stratagème pour 3 pc Oo qui donne +1 pour blesser sur un véhicule avec plus de 10 pv (Juste trop chère). Sur de l'E8 c'est appréciable de blesser sur 3+. Encore un hic trop peu de touche pour inquiéter quoi que ce soit. Chez les tankbustas le Sguigbomb est le plus efficace (Deathskull pour le D6 dommage à relancer) mais contre du flyer ça ne marche pas...
  8. Glorius Tancred

    Topic - Construction de liste

    Merci Goblinoïde pour ton point de vue. Me reste plus qu'a tous faire
  9. Glorius Tancred

    [Orks] Guide de construction de liste

    Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Libre à vous d'intervenir afin de renouveler ce topic Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par tour de joueur. Les listes d'armés dite "combo" à base stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandant. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façon de jouer ses troupes suivant le clan choisi. Les Boyz: Utilité: très rentable, capturer les objectifs, faire très mal pour pas très chère si pas équipé, remplit très bien les bataillons. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dès qu'ils passent à moins de 20 leur enlèvent une attaque à chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. En chariot: Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence de Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes jouable par 10 pour farmer du PC (3 x 10) 30 pts jouable par 30 pour protéger via "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est sous-optimisé car on veut vraiment les pc en priorité. jouable pour faire des cordons pas chère. Le Champs de Force Kustom: 4 unités dispose de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le stompas et Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve totalement dans une zone de 9 ps autour du porteur. Le painboy: Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec pour donner un exemple. Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Le nob avec bannière: Très joué dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouer des pinces ou diskeuze auquel-cas c'est du 3+. Le psy: C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse. Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss à 7 attaques avec une Force de 18. Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armé Les Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull avec beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. Le QG le plus utilisé est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances sur le SAG le fiabilise un peu plus. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu gratuite offre un peu de tankiness. Les listes Evilz Suns Les plus en vogue actuellement. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule. Ce clan fiabilise fortement les charges (charge à 8). Beaucoup de stratagème pour la projection d'unité. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif. Bataillon de 3*30 boyz très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très apprécié en support. Le QG motorisé qui charge T1. Les listes Bad Moon: Donne accès à la plus grosse combo Orks: Le Mob Up, DAKKA DAKKA sur 5, Double Tir, Grot shield. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines. 255 pts + 170 pts. En jouer plus de 25 ne porte pas trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont pas spamable. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner l'ensemble ce qui place les grots en 1er choix de troupe. La combo permet de caller au maximum 150 tirs ct 5, 25 relance des 1, 50 tir de Dakka Dakka. Souvent utilisé en détachement secondaire. Les listes Goffs: Très saturer en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer. Le Weirdboy (Dajump et +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+. En faite ce clan est juste en dessous des autres. Le Fnp 6+ , L'infanterie peut l'avoir avec le painboy... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjour chariot rouleau). Je la vois plus comme une armée qui joue en réponse à l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois. Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save). Des meganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SNG. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP. L'armée à moitié sur la table l'autre en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort en fep. Je fais un listing Tier par Tier des unités. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks. (*= Tier 1 si le clan joué synergise bien avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Tankbustas Big Mek SAG Truk Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot* Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk*
  10. Glorius Tancred

    Topic - Construction de liste

    Bonsoir à tous les Wargamers. Je suis tombé sur un article qui date de 2012 parlant de la construction de liste, je l'ai donc adapté et modifié sauce V8. Je vous en fais profiter car il est toujours d'actualité. Je voudrais donc qu'on porte le sujet sur la construction de liste suivant sont armée, le format joué, et votre style de jeu. Il arrive parfois que des questions tel que dois-je viser plusieurs bataillons pour les PC ou au contraire mettre du vanguard avec que des unités plus puissantes. Bref il existe une multitude de réponses... Et bien sur de l'analyse de liste (ETC, WTC, etc..) pour en faire sortir le meilleur. Cela risque de donner un très gros topic si tout se réunit içi.Iil faudra peut être en ouvrir un dans chaque topic armée si ici ça devient le foutoir. Libre à vous de le créer... Source de cet article http://www.la-guilde.net/t2818-40k-de-la-conception-de-la-liste-d-armee pour les plus curieux d'entre vous. Article venant de la Bolter-Academy. LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEESPar Technaugure Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, stratagème, nombre de point de commandement, etc...L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques). Cela est d'autant plus vrai avec les armes à dégâts multiples et à nombre de tir multiples (D3, D6).La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.DEFINITIONS, NOTIONS :Afin d'éviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".Optimisation :Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.Et il en est de même des listes d'armées.Synergie :Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités. En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex. Stratagème: Les stratagèmes sont très ressent dans l'univers 40k et on été mis en place lors de la version 7 de Warhammer 40.000. Toute armée "battle-forged" peut utiliser des stratagèmes. Les armées battle-forged gagnent des points de commandement en fonction de leur efficacité dans la logistique de la guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d'unités et beaucoup de troupes auront tendance à avoir plus de ces points de commandement à jouer, et chaque armée battle-forged obtient 3 points de commandement pour commencer. Certaines unités sont des commandants si compétents et expérimentés qu'ils donneront des points de commandement supplémentaires juste en étant inclus a votre armée. Bjorn the Fell-Handed, par exemple, le plus ancien Space Marine loyaliste encore "vivant" vous offre un point supplémentaire juste en étant de la partie! Combo: Un combo est défini par l’enchaînement de plusieurs stratagème et pouvoir psychique different afin de tirer un maximum de bénéfice d'une ou plusieurs unités. Certaine liste sont principalement construite pour tirer un maximum d'efficacité avec des combos. L'interdiction de lancer des doublons, voir triplette d'un même stratagème durant le même tours a été faqué et a fortement impacté la construction des listes d'armées. Les lootas, par exemple, des Orks dont la particularité est de pouvoir balancer un nombre de tir assez incroyable lors d'un même tour. Utiliser un stratagème pour tirer deux fois avec un autre qui leur permet de faire une touche additionnel sur un resultat de 5+ pour toucher. On arrive à lancer une centaine de dés au final. Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :Parties à capture d'objectifs :Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.Parties à annihilation :L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...Partie indéfinie :Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.L'ELIMINATION DES MENACES :Typologie des unités :D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.- Blindés légers : chassis dont l’endurance n'excède pas 6 et 10 pv. Unité de transport de troupe et volant principalement. - Blindés moyen : chassis dont l'endurance est de 7 avec entre 10 et 14 pv. Véhicule capable de tout faire, anti masse comme antichar. Il est très polyvalent.- Blindés lourds : chassis dont l'endurance est à plus de 7 et 14 pv. Véhicule très resistant, coût en point élevé, il excèle dans son domaine. Gros tank ou marcheur lourd dans cette catégorie.- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Prince démon, Carnifex etc...- Psykers : unités capable d'utiliser des pouvoirs psychiques: amélioration d'unité, téléportation, invisibilité etc... A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).Le tir :Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible. Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à flamme, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.Le corps à corps :Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes. Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé entre 8 et 18 pas de lui (6 ps de mouvement et 2d6 ps de charge), à 12+2D6 pour la majorité du reste.Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est la carractérstique de CC, car c'est elle qui va définir si votre unité est efficace au CaC.Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité fasse moin de dommage en tir de contre charge.La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou ) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique). Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut se retrouver hors de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)... La phase psychique : Toute armée dispose d'une phase psychique durant laquelle vous pouvez utiliser un ou plusieurs pouvoir psychique suivant le nombre de psyker que vous contrôler . Le plus commun est "Châtiment" qui permet d'infliger des blessures mortelles à une unité ennemie la plus proche à 18 ps. Plus votre psyker sera puissant plus il connaîtra de pouvoir psychique different et pourra en lancer durant votre tour. Dans un second temps avoir un psyker donne le droit d'essayer d'absoudre un pouvoir psychique ennemie lors de son tour de joueur. Cette capacité est très forte car on ne dispose que d'une seul tentative pour manifester un sort, vous ne pouvez pas retenter de relancer ce sort. Seul Châtiment n'est pas affecté par cette règle. Pour finir plusieurs unités avec des capacités similaire existent dans Warhammer 40.000 et certains stratagème font la même chose. Les menaces tactiques :Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement. On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière... Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné). Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon. Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses plus complexes pour lui.L'ELABORATION D'UNE LISTE :Vision théorique :En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée : - doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs, - doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.Le processus concret :- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée. D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné. Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.(Article issu d'un sujet du: http://bolter.forumgratuit.org/ pour ceux que ça intéresse et les détenteurs d'une armée en armure énergétique.)
  11. Glorius Tancred

    [Orks] Bad Moonz full Dakka

    Um question. Doit on relancer le 2d6 de force du Sag si on retire avec dans la même phase. Je pose la question car pour le cas des pillards, le resultat du d3 tir ne doit pas être lancé pour la deuxième salve de tir. D'ailleur le d6 tir du Sag ne doit pas être relancé quand on retire avec. Ca fiabiliser le dps avec un petit 6 OU 5 chanceux. Au pire on claque la relance. Si pas de bol sur le d6 on économisera des pc xD.
  12. Glorius Tancred

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Je joues du bataillon Evilz suns à côté donc je dirais que tous ce qui envoie plein de Dakka sur nos unités en t-shirt est une cible prioritaire. Les Orks étant super peu endurant, le moindre dés retiré à ton adversaire sauvera des dizaines de boyz pour la suite de la partie. Viser les unités qui sature semble le meilleur choix. J'ai déjà gagné une guerre de Dakka contre un Tau fond de cours comme ça xD Aucun de ces GDF n'était à porté de tir. 30 ps contre 48 xD. C'était en début de V8 il constatait avec horreur cette pseudo Ct 3 sur les Lootas.
  13. Glorius Tancred

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Non c'est plutôt 25 lootas * 2 car d3 tirs, je prend la moyenne et tu multiplies par deux car tir deux fois. ça te donne 100 tirs juste dans la moyenne. sur ces 100 tirs ta 1/3 de dakka dakka (33.33) sur 100 tir tu as 1/6 de 1. (16.66) sur ces 16.66 relances tu en a 1/3 qui feront des 5 et 6 qui dakka dakka donc (5.55) tu fais donc 33.3 + 5.55 touche qui ne sont pas des jet de Dakka dakka. ya encore 38.88 dakka dakka à lancer, autrement dit 12.96 touches de plus sur ce 38.88 touche tu fais 6.48 1. soit 2.16 touche de plus. On a donc (33.3+5.55+12.96+2.16) 54 touches théoriquement. Euh c'est de la F7 à 48 ps de distance avec pa -1 dmg 2. si tu craques un 3 sur le D3 c'est plié. La combo permet de passer les Lootas en Ct 3 statistiquement parlant. La variance est très dégueulasse certes car tu peux passer ton temps à faire que des 2, 3, 4 et ne rien proc ou passer ton temps a faire des 5.6 et 1 est là tu sera le roi du pétrole. Il met déja arrivé de monter à 75 touche avec un chance extrême. Le moindre 5 et 6 que tu fais ce répercute sur la salve du "Dakka dakka".
  14. Glorius Tancred

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    Pour le moral on est d'accord Par contre y'a pas de restriction klan pour les Grots ^^ Tu peux même faire une blague avec des grot Freeboterz et un QG avec le trait de seigneur de guerre Freeboterz pour la relance des 1 à 12 ps. Les grots CT3 relance des 1. 90 pts 30 tirs super fiable à 12 ps certe et F 3, mais en plus ils ont Dakka dakka xD.
  15. Glorius Tancred

    stratégie [Orks] Discusion Stratégie Orks Codex V8

    C'est la tout l’Intérêt des Lootas car si les Lootas on le premier tour tu peux être sûr que les deux punishers seront plus sur la table. Qui payent des punishers pour virer des grots xD. Voit plus les Grots et les QG obligatoire Weirdboy, CFK comme des taxes utiles qui n'on pas besoin d'appartenir à un Klan pour fonctionner et donne accès à une stratégie global. De plus un bataillon te coûte minimum 214 pts (3*10 grot, 2 weirdboy) Les bonus sont extrêmement nombreux: -Emprunte au sol -Psyker pas chère, smite pas chère, redéploiement gratuit. -Pas besoin d'appartenir à un Klan. -Tu débloques ''Bouclier Grot'' -Tu vas chercher un stratagème Klan spécifique juste en foutant par exemple 10 grots Freeboter. -Tu vas chercher un trait de seigneur de guerre ou relique spécifique (casque à ruze... et j'en passe) sans retirer de malus finalement.Qu'un Weirdboy soit bad moon ou deathskull on s'en tappe royalement, il à même pas d'arme de tir ^^. -Tu débloques 5 pc pour tes combos (42.8 pts le pc). -Tu peux faire des cordons pas chère -Tu casses les .... car si ton adversaire divise mal ses tirs ou oubli de le faire et bien avec 3*10 grots il s'en mordra les doigts car il aura déclaré un tir que sur une unité si son niveau de jeu est pas ouf. Si il l'a termine pas , c'est pas sur de la faire fuir car un simple Warboss fiabilisera le moral correctement. Le casque à Ruze de Morgog foutu sur un QG dans un bataillon sans klan spécifique fait pour farm du pc est ultra fort. Un big Mekk CFK ou n'importe quel QG ou personnage permettrait de générer un trait de seigneur de guerre gratis. ''Ruzé mais brutal", "J'ai un plan les gas !" et plein d'autres options. Ce qui nous laisse par exemple à côté un personnage avec le trait Hargneux Kom un Squiggoth pour des gretchins snakebites qui peut les rendre insensible au moral par exemple. Honnêtement pour alimenté la combo c'est ultra rentable et efficace car ça donne de très gros avantage tactique, du psy, de l'emprunte au sol et des pv, beaucoup de pv. Des redéploiement, des PC... De plus s'il fait le choix de shooter les Lootas tes boyz seront au chaud. Je ne sais pas qui fait le plus peur entre les Lootas et les Boyz enragés qui te charge T1 et te double close. Les Lootas de toute manière c'est T1 et T2 après t'a plus assez de pc en général pour envoyer la combo sauf si tu joues en triple bataillon. De toute manière à en lire toute les listes Orks de l'ETC 2019, le choix et ce, même en 2000 pts est de prendre seulement 2 escouades de Lootas car le contrôle map est prioritaire. J'arrive à faire une liste en 1500 pts ou je peux proposer 64 boyz, 60 grots et 25 Lootas, 1 CFK, 1 Big Boss, 4 Weirdboy. Le tout avec 18 pc à dispo.
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