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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Glorius Tancred

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À propos de Glorius Tancred

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    Warhammer 40k
  1. Pour en revenir au missiles skorcha, le texte ne nous interdit pas de prendre plusieurs fois l'arme missiles karbo ... donc spam de l'arme sur le burna bomba si pas conventionné. c'est surtout dans ce sens la que la phrase est vraiment naze et permet le bullshit ... Je le vois comme ça perso. Je sais bien que ça passera jamais mais je tenterais une fois l'entourloupe xD
  2. Tenez j'ai trouvé ça, dans les options du burna bomba, il est dit "peut avoir des missiles karbo". Oui on peut avoir des missiles karbo ouais ok , mais jusqu'a combien vu que "des" c'est du pluriel ? y'a t'il une limite ? Les textes sont mal pensé et laisse la porte ouverte à plein d'interprétations. Je pense que c'est une mauvaise traduction mais si c'est pas le cas, vous allez voir des avions "ki krame plus". Dans la section point il est dit " missiles karbo --> 20 pts" C'est juste le "des" qui me fais rire si tu veux abuser.
  3. système de jeu déséquilibré

    Prend toi une liste chevalier gris fep, ça tire 2x plus qu'avant et en plus ça te charge avec de la pa-3 (épée énergétique).
  4. Je dois me faire une liste en 1000 pts pour la campagne offi, je vais galérer a me sortir une vrai liste qui défouraille.
  5. Multi pv --> kasseur, pillard mono pv --> flash gitz, lance flamme ,dakkajet, burna.
  6. Voila un éclaircissement intéressent pour les casseurs. C'est moi ou le big mek à un gros potentiel de saturation. entre le dakka fling et le choix d'avoir une arme kombiné dans chaque main, ça avoine sévère avec les double karbo. 2d6 touche f5+ 6 tir ct 5+ f5 et 4 touche a 6+ du fling de l'arme combiné.
  7. My bad j'ai sauté une ligne, ouais pas rentable du tout du coût. "je ris des tau avec leur geurriers de feu à 8 point leur ct 4+ leur arme f5 30 ps de porté tir rapide et une save 4+. nous pour se prix la on un strormboyz qui risque de mourir tous seul."
  8. Salut je viens de lire un truc intéressent qui mérite d’être souligné concernant les kasseur de tank. Il est dit que 2 squig bombe peuvent être pris par tranche de 5 tankbusta ou nob tankbusta. Du coup si je fais deux escouades de 6 qui contiennent chacun un nob dans un chariot. 2*6 tankbusta et 4*2 squig bombe gratos. on en viens au tour 1: 12 tir de rockette ct 5+ relançable sur du véhicule pa -2 avec 3dégats 8 tirs de squigs bombe à touche sur 2+ relançable sur du véhicule f8 pa -2 d3 dégats 204 pts. tu pètes un tank ou une créa monstrueuse ou une grosse escouade de termi à coût sûre tour 1. de plus je dispose d'une grosse protection contre le tir et mon chariot peut être remplis de dakka. 30 ps de porté après le déplacement. D'après vous est-ce viable ?
  9. As-tu des kasseurs de tank?, je te les recommande vivement. ils sont éfficace contre tout et les squigs fond de sérieux dégats tour 1
  10. les volants sont des entrées solide, si ta des stormboyz te retient pas moi je vais konvertir tous mes boyz en storm ^^. entre Le dakka jet et le burna la différence est maigre
  11. système de jeu déséquilibré

    Ah oui aussi on truc qui passe pas du tout, si une figurine laisse dépasser ça tête d'un couvert , l'unité entière peut mourir au tir alors que juste 1 fig est visible. Le réalisme les gas !!! on est dans un jeu ou il y a des armes a feu, Moi personnelement je me verais bien jouer à la v5 avec les nouveaux profils et quelques adaptation
  12. système de jeu déséquilibré

    GW nous pond des index avec des grosses incertitudes , point de règle flou, mal traduite, des règles wtf qui provoque énormément de frustration (charge aléatoire, Fep à 9 ps, etc..) Les pertes infligés par les tanks qui ne sont plus du tout fluff. Le seul équilibre c'est au niveau des points d'armés et encore c'est loin d'être le cas. Une armée cac sera toujours moins fiable qu'une armée tir les deux joueurs ne commencent pas la partie en même temps. Les deux joueurs ont chacun un nombre de point d'armé identique. le premier commence avec 1000 point par exemble et le second avec 1000 pts moin les pertes. perte qui dans cette version sont encore plus élevé qu'en v7. Et le pire c'est qu'ils ont playtester ce jeu . Oo vraiment ...
  13. système de jeu déséquilibré

    Avec le système actuel en v8, on verra surement des concèdes tour 1 en tournois. de plus si les objectifs de mission reste inchangé, avec quoi tu captures un objectif si tu pers 1/3 de ta pop tour 1.En annihilation c'est pire que ça, tu commences ta phase de tir que déjà ya peut être des unités qui sont engagé au cac avec toi et que ta perdu 1/3 de ton armé. j'ai recensé 5 archétypes d'armés que certain dans ce forum on déjà jouer . -L'attaque éclair beaucoup de fep, de charge ,de tir tour 1 , grosse perte (toute les armés y ont a peu prés accès/ les sm sont balèze à ce jeu la) -Le full méca, très peut d'unité et on joues sur leur resistance.( très faible puissance de tir comparé au reste) -Le full tir, tu tire T1 le mec est dépop (SM, tau , eldar. d'apres ma lecture codex) spam de dévastator etc.. -Le full piéton grosse empreinte au sol beaucoup de fig et de point de vie (spam violent chez les orks, GI) -Le mixte de tous. liste moin opti et plus fluff.
  14. système de jeu déséquilibré

    Faut pas se leurrer, GW va vite s'en rendre compte. entre les plus de déviations des gabaries, les unités qui peuvent tirer sur plusieurs unités, les armes jumelés qui profite un max au tireur avec ct élevé, la PA des armes. l'équilibrage des points qui prend pas en compte la ct du tireur mais que ça résistance. les parties avec des armées saturation sont bouclé tour 1 maintenant. Il y a déja des listes spaces marines capable d'enlever 60 pv sur de l'E8 tour 1 avec gulli.
  15. système de jeu déséquilibré

    L'idée du même système de jeu que seigneur des anneaux me plait grave . Tour 1: Choisir celui qui commencera en 1er et celui qui commence se déploie en 1er. Phase de déploiement : les joueurs déploient l'un apres l'autre une unité. fep etc... Phase de déplacement : les joueurs actives une unité l'une après l'autre en même temps , cette manière de procéder ne tue pas les synergies lié au déplacement et au auras. cela permet de faire de vrai stratégie concrète ou la moindre fep peut "casser les pied" mais n'est pas si fort que ça car elle pourra se faire charger si le joueur ne l'active pas en 1er pendant la phase de charge. Phases de tirs : les joueurs choisissent une unité l'un après l'autre et les fond tirer l'une après l'autre par alternance Phase psychique: idem Phase de charge: idem. avec toujours celui qui charge tappe en 1er. La avec ça on vire le gros défaut du tour 1 "ton armée est dans la mouise". On met une bonne règles de point de commandement qui permet de voler l'initiative à son adversaire pour un cac ou un tir et le tour est jouer ^^.