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Zaap

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  1. Le shadowsword est rentable, tomber un gros par tour ça n'est pas négligeable.
  2. Petite correction, la lance de chasse est à deux points, donc c'est 10 pts la fig.Perso moi je vois bien cette unité comme tueuse de terminator car pour le prix d'un seul, on a une escouade de 5 dont il va difficilement se débarrasser (en supposant qu'il n'est pas déjà mort). Petite idée qui m'est venue à l'esprit, joindre à eux un platoon/company commander avec la dague (et pourquoi pas une escouade de com full plasma). Le but est de donner à ce seigneur de guerre le trait Tallarn qui permet aux unités Tallarn à 6" de se désengager et charger à chaque tour. Certes cela coûte le trait de seigneur de guerre et une relique, mais on peut y joindre autant de cavaliers voulus, et à mon avis personne n'a envie de se prendre à chaque tour 6 attaques de lance. Les cavaliers sont aussi excellent pour aller embêter l'artillerie ennemi qui serait restée dans sa zone de déploiement, au hasard un exorciste.
  3. Bon, petit combo dont on m'a fait part : La rédemption façon GIGN coût : 608 pts (658 avec les Geminae) Objectif : Une menace globalement intuable Points forts : - Est presque intuable - Tape fort... Très fort - N'a besoin que d'un slot élite et un slot QG Points faibles : - Cher en points - Inter-armée - N'embarque pas dans les transports (cependant il est possible de mettre les bullgryns dans un transport et de faire courir celestine à côté) Description : 9 Bullgryns mantelet/masse, 1 Astropathe, Sainte Celestine (et ses Geminae si vous le voulez) Celestine donne une invu à 6+ aux bullgryns. Le mantelet passe cet invu à 4+, le psyker la passe à 3+, et si vous le voulez, pour un point de commandement, vous avez 9 bullgryns avec une invu 2+ (cependant la 2+/3++ semble suffisante). Combo certes très cher, mais c'est une grosse menace que l'adversaire ne pourra pas ignorer.
  4. Il vaut mieux les deux ! Vous dites tous que les LoW ne passent pas le tour 2, mais si vous surprenez votre adversaire en sortant par exemple à 2000 pts 3 knights et un shadowsword, il est possible qu'il manque un peu de canons lasers. Le baneblade, bien qu'un peu cher, est pas mal aussi (son canon fait quand même 3D6 tirs de canon laser) mais c'est vrai que la shadowsword est bien au dessus (je vais d'ailleurs en prendre un pour noël).
  5. Oublions l'espace d'une minute le respect, l'amitié, le beau-jeu et le respect, et attardons-nous sur les combos les plus sales et à la limite de la malhonnêteté que nous avons trouvé en ce début de v8. Pour ma part, je propose deux combos : 1 - ERE WE GO-D-EMPEROR coût : 185 Objectif : Tuer/engluer l'infanterie lourde corps à corps ennemi qui nous fonce dessus. Points forts : - Peut être embarqué dans un taurox - Profite des actes de foi - Est très résistant - Spam d'attaques conséquent Points faibles : - Sensible au spam - Nécessite 3 slots d'élites Description : 8 Crusaders, 1 Prêtre, 1 Astropathe Dans un tour où cette unité est déjà engagée au corps à corps, c'est un déluge de 48 attaques CC 3+, F3, PA -3, D1 qui s'abbat sur vos adversaires. L'Astropathes est là pour donner une invu à 2++ aux croisés. 2 - Un pour Buff, Buff pour tous ! coût : 228 (mais en fait vous pouvez en mettre autant que vous voulez) Objectif : Tuer de gros trucs qui tapent au corps à corps comme des Termi Hammer/Shield voire des carnifexs. Points forts : - Peut être embarqué dans un taurox - Les ennemis perdront beaucoup d'attaques en overkill - Peut se dispatcher - Survit aux dégâts 3 (au hasard les marteaux tonnerre) Points faibles : - Tout le monde ne réussira pas sa charge - Perd beaucoup de son efficacité au fur et à mesure des morts - Prend 4 slots d'élites (voire plus en fonction du nombre choisi) Description : 4 Prêtres (ou plus). Le but est qu'ils se buff tous entre eux. Si on dit que N est le nombre de prêtre, alors chaque prêtre fera 3+N attaques, soit 7 pour 4 prêtres soit 28 (sachant que dans le tour où ils chargent ou son chargés, ils relancent les jets de touche râtés). Personnellement quand je vois ces possibilités, j'ai envie de les jouer avec l'Eviscerator (il est possible d'utiliser le profil index d'après Warhammer community). Voilà, c'est tout pour mes combos bien sales actuellement. N'hésitez pas à oublier deux secondes les bienséances et à me montrer les vôtres.
  6. Zaap

    [AM] Premier pas !

    Quand je disais de lire le codex avant d'acheter, je parlais pour les figs. En fait tu devrais lire ton codex tout simplement pour avoir une idée de quoi acheter et de comment y monter en respectant les règles. Concernant l'Index, je te déconseil de l'acheter car dans 1 an maximum, toutes les armées dedans auront leur codex, et il sera obselète. Concernant les fusils laser radiant des scions, ce sont de mauvaises armes je trouve (seulement portée de 18" ce qui les empêche de profiter du tir rapide lorsqu'ils FeP). Préconise le plasma ou le fusil à salves pour la masse.
  7. Enlève un Astropathe et ajoute des missiles traqueurs sur tes hellhounds.
  8. Zaap

    [AM] Premier pas !

    Déjà, avant d'acheter, commence par lire ton codex (et index même si je ne comprends pas pourquoi tu l'as acheté). Les scions sont limités à 2 armes spé (dont fait partie le plasma) tous les 5 bonhomme (le sergent avec son pistolet fait exception). De plus, je te déconseil de l'équiper d'une épée énergétique car il ne va que très rarement (jamais ?) charger, c'est donc des points qui seraient gaspillés. Actuellement les scions sont des escouades qui tiennent rarement plus d'un tour, ça n'est pas leur but, de plus si tu pars sur du full scions, tu risques de vite te retrouver sans armes à grande portée (sauf pour le taurox prime, et encore). Personnellement je trouve que la start collecting de l'Astra est bien plus adaptée pour commencer une armée, cela dit, tu peux aussi prendre une battleforce.
  9. Surtout n'oublie pas de nous faire un compte rendu.
  10. Je pense que tu devrais faire virer le banewolf, l'escouade de mortiers, et une escouade d'infanterie et les remplacer par une sentinelle scout avec bolter (low cost) et un Leman avec le canon Gatling Punisher pour profiter du second ordre de Pask tout en apportant de l'anti-troupe.
  11. Déjà, le bon conseil du jour, enlève les bâtons de tes astropathes et profite de ces points pour donner à Pask et un TC des missiles traqueurs. Concernant le fait que Pask va prendre la foudre... Disons qu'avec 72" de portée, tu devrais être en mesure de le cacher, et au pire, tu le fais toucher un décors, tu caches plus de 50% de sa coque avec un autre Leman, tu lui mets les sorts +1 à la save et -1 pour être touché avec tes psykers, et félicitation, tu as Pask avec une 1+ et -1 pour être touché, voire -2 si tu l'enfumes. Je te conseil aussi de prendre des bullgryns avec Masse/mantelet pour te prémunir d'une potentiel FeP d'escouade de CaC. Si tu veux absolument jouer Catachan, cela dit, tu peux toujours prendre Harker pour donner une relance des 1 aux Leman à 6", mais dur d'en faire profiter tout le monde. Le truc cool avec ta liste, c'est que dans une optique de fun, tu peux sortir le deathstrike, et là ton adversaire va vite devoir faire un choix, car pour 163 pts tu lui mets une grosse pression (et tout le monde veux voir le deathstrike en jeu).
  12. Je trouve que partir en catachan, étant donné ta liste, n'est pas une bonne idée. En gros, pour tes Leman tu comptes sur la relance du nombre de tirs, mais si tu jouais cadien, tu pourrais remplacer 3 Leman par Pask et un Tank Commander (et avoir du rab de points) qui permettraient de donner l'ordre cadien de relance du nombre de tirs en plus de la relance des 1 si tu bouges pas. Concernant les conscrits, j'aurais plutôt mis des gardes classiques mais bon là c'est une histoire de goûts (cependant, le nombre supplémentaire de troupes te permettrait d'obtenir un détachement bataillon et donc plus de PC).. Pour les scions, tu devrais scinder ton escouade de 10 en deux et mettre un pisto plasma à chaque tempestor pour gagner deux tirs de plasma en plus de flexibilité, même si visiblement ton but est d'ordonner l'escouade de 10 et le command squad. Fait attention, le company commander est à 30 points (donc 31 avec le pisto bolter). À part ça, bien que statique, cette liste me semble efficace.
  13. Je trouve que tu as bien résumé la situation. Perso j'ai quand même un gros regret concernant le BaneWolf. Il a la chance de blesser tout ce qui n'est pas véhicule (donc même Mortarion par exemple) sur 2+, le tout avec une PA de -3, et c'est là qu'est son problème. Au final, on a un truc qui n'a pas assez de tirs face à l'infanterie (le hellhound fait bien mieux) et qui souffre énormément de son dégâts 1 contre les gros trucs. Quitte à la payer plus cher, j'aurais personnellement apprécié avoir dégâts 2, mais là, on se retrouve un peu avec un char "bâtard".
  14. En fait, pour le prix d'un vétéran t'as une équipe d'arme lourde, et le mortier est au même prix que le lance-grenades, donc bon.
  15. Je pense que le triple LFL est beaucoup BEAUCOUP trop cher pour une efficacité aléatoire. Si tu veux te protéger des charges, fait des cordons ou recul. Concernant le Demolisher, je ne suis peut-être pas objectif car ça a été mon premier Leman, mais avec Pask dedans, j'ai tombé un Land Raider en une phase de tir. Je pense qu'il peut avoir sa place si l'on affronte une armée comme les Tyty dont les carnifexs sont des cibles juteuses/dangereuses qui vont devoir d'approcher et donc être à portée du canon Demolisher. Juste un détail que je précise aussi, l'Executionner est de loin de meilleur pour tuer des Terminators. N'oubliez pas qu'avec l'Obusier, un jet de dégâts de 1 veut dire un second tir gâché pour achever le termi blessé.
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