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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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seph

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  1. Je note que le Militarum Tempestus a la possibilité de toujours commencer en premier selon la liste. Les valkyries se prennent toujours en escadrons, bien qu'elles soient désormais indépendantes lors de la partie. Une valkyrie transporte facilement 3-4 unités de scions en comptant les personnages, il est donc possible de déployer toute l'armée en une ou deux poses (jusqu'à six valkyries) avec la liste qui va bien. C'est pas forcement opti vu que la valkyrie n'offre pas exactement un bon rapport prix / puissance de feu. Mais c'est un très bon transport et la possibilité de poser tout le monde au milieu de l'armée ennemie tout en ayant le premier tour à coup sûr est intéressante. En plus, il est toujours possible de jouer certaines unité en frappe puisque l'on choisi ça au déploiement, donc il est possible d'adapter le nombre de pose pour maximiser le nombre de FeP intéressantes sans perdre le tour 1.
  2. Si c'était formulé "ré-allouer une blessure à un drone", je dirais que tu as raison. Sauf qu'on ne réalloue rien du tout, on alloue. Les protocoles permettent d'allouer une blessure aux drones, c'est un choix, il n'y a qu'une seule occasion d'allouer la blessure. Et on dois l'allouer à la figurine blessée s'il y en a une dans l'unité visée. D'ailleurs, je ne comprends pas l'insistance dans ce sujet sur "l'unité visée", vu que pour le coup ça n'apporte rien. Par contre ça joue dans le sens inverse, pour les drones ayant plusieurs pvs. L'obligation d'allouer à une figurine blessée n'existe que si celle-ci se trouve dans l'unité visée, une condition que le drone ne rempli pas. Du coup, on est pas obligé d'allouer la blessure au drone même s'il a déjà pris des dégâts.
  3. En fait, je pensais plus au fait que la session de 250 points ou 20 PP ne contiendra pas du tout le même nombre minimal de figurines selon la méthode de comptage utilisée. Alors que 250 points / 15 PP, c'est déjà beaucoup plus proche. C'est juste pour la cohérence et c'est plutôt annexe. Je suis effectivement plutôt partant pour utiliser les PP lors du CDA, ça évite de se prendre la tête sur les détails et permet de se concentrer sur le sujet (le modélisme).
  4. Je suis d'accord avec l'interprétation de Daark. La règle des drones les rend éligibles pour prendre une blessure (y compris mortelle) à la place d'une unité à proximité. Elle ne change rien à la séquence d'allocation des blessures au delà de ceci et, en particulier, elle ne change rien au fait que tu dois en priorité allouer la blessure à une figurine déjà blessée de l'unité visée.
  5. Je pensais partir sur une force Ynnari aussi, à base de gens des vaisseaux-mondes, ça commence à faire beaucoup de zoneilles. Sinon, je pense que l'équivalence point/PP est foireuse. En faisant une liste pour 80PP, j'atterris aux alentours de 1600 points sans spécialement forcer sur les options. De mémoire, c'est environ 1 PP = 20 points, donc pour des sessions de 250 points, 20 PP c'est beaucoup trop. Il faudrait plutôt viser 15 PP, pour avoir un compte rond à la fin et un peu de marge dans les sessions. Bien sûr, chacun est libre de rajouter des trucs s'il a envie. Pour les défis, je ne suis personnellement pas fan du concept mais c'est sûr que ça rajoute un peu de personnalité aux armées. Mais bon, en général les gens ne partent pas sur un CDA avec un projet qui manque d'idée, si ?
  6. Il est aussi possible de dédoubler une session. On aurait ainsi trois sessions d'environ 250 points / 20 PP correspondant aux thématiques Seek, Search & Destroy et un quatrième groupe de taille similaire qui correspondrait à l'une des trois thématiques. Ce qui permettrait de mettre l'accent sur une partie de la mission selon les goûts du peintre. Notez que ça rejoint un peu l'idée du groupe "reinforcements" mentionnée au-dessus, avec un cadre plus stricte pour que le projet soit fixé du début jusqu'à la fin (il me semble que c'est un impératif pour les CDA). Me concernant, j'aimerais bien participer et profiter de ce projet pour appuyer mon retour à 40K avec la V8. Mais bon, ayant déjà foiré en beauté un CDA il y a quelques années en me lançant dans un projet largement au-dessus de mes capacités, j'avoue hésiter un peu à l'idée d'un CDA d'un an. Si je trouve un projet bien défini et à ma portée mais quand même suffisamment ambitieux pour justifier un CDA (pas juste peindre l'armée que j'ai déjà prévue de peindre quoi), je présenterais ma candidature.
  7. Rassures-moi, c'est avec un minimum de 1. Parce que sinon, vive l'inquisiteur en mode commandant de char qui file une relance de dé gratuite à chaque phase. Et même sans ça, c'est comme si on doublait le nombre de points de commandement de l'armée vu que les Strategèmes sont généralement à deux points.
  8. Il s'agit de l'arme équipée sur le Tidewall Gunrig, en section fortifications.
  9. Moi aussi je trouve ça totalement contre-intuitif, mais en fait c'est très logique si tu regardes les effets. Si tu fais les modificateur avant les re-rolls, un modificateur négatif te fais faire plus de re-roll et un modificateur positif t'en fais faire moins (difficile de re-roll les 1 quand tu fais au moins 2). Ce qui est bête, puisque cela signifierait que les bonus de l'adversaire t'arrangent alors que les tiens te gênent. Alors qu'en faisant les re-rolls avant les modificateurs, les modificateurs ne sont pas détournés et les re-rolls non plus.
  10. En fait, ma question portait sur la durée en heure. Si une partie V7 se terminait au tour 7 au bout de deux heures et qu'une partie V8 se termine au tour 3 en trois heures, la V8 n'est pas plus rapide du tout. GW indiquait avoir visé une durée de 90 minutes pour 1500 points mais j'ai moyennement confiance dans leur estimation, surtout vu le retour en force des listes piétonnes.
  11. Je rejoins la question posée plus haut, qu'est-ce que vous appelez "rapide" ? Parce qu'après 2 ans à jouer à Dystopian Wars où la partie moyenne dure trois tours et quatre heures, je ne mesure plus les durées en tours et je ne considère plus le nombre de tours comme ayant un quelconque impact stratégique.
  12. Concernant le déploiement ou non des unités transportées, j'aurais tendance à dire que l'unité embarquée est considérée comme déployée. En RAI, en tout cas. Non pas parce que les règles le disent explicitement (je n'ai rien compris qui aille dans ce sens) mais parce que, si une unité embarquée n'est pas considérée comme déployée, elle serait alors automatiquement détruite si elle ne sort pas de son transport avant la fin du tour 3. Et ça, ça me parait sérieusement bizarre, surtout dans le cadre des véhicules découverts.
  13. Effectivement; les règles de choix des cibles [5.3 page 182, dernière phrase du premier paragraphe] précisent qu'une figurine ayant chargée à ce tour ne peut attaquer que les unités déclarées comme cible lors de la charge (qui doivent donc être à 12" avant la charge et peuvent tirer en contre-charge). Ça limite les abus, mais ça permet quand même de fiabiliser une charge longue (en chargeant une unité proche en même temps que l'unité plus lointaine si celle-ci est à 12") ou de forcer des mouvements de repli, quitte à se prendre des baffes gratuites (peu de risques à offrir une phase de combat à une escouade d'arme lourde GI, par exemple).
  14. La règle est très claire: pendant la mise au contact et la consolidation, tu peux bouger chaque figurine de l'unité de 3" à l'unique condition qu'elle finisse ce mouvement plus près de la figurine ennemie la plus proche. L'interdiction de s'approcher à moins d'1" d'une figurine ennemie n'existe qu'en phases de mouvement et de charge donc rien n'empêche de se placer à moins d'1" d'une autre unité. Accessoirement, ce n'est pas une charge, donc il n'y a pas de tir de contre-charge. Après, effectivement, ça risque d'être bordélique. L'unité ainsi contactée va aussi pouvoir se mettre au contact, combattre et consolider pendant ce tour, vu qu'elle est maintenant à moins d'1" de l'ennemi (il n'y a pas de notion de temps ici, ça peut évoluer pendant la phase). Si deux armées de mêlée s'affronte, la ligne de front risque de bouger d'une dizaine de pas pendant la phase de combat; Et, vu qu'il n'y pas de restriction sur la direction de mouvement lors d'une charge (hormis pour la figurine la plus proche, qui doit finir à moins d'1" de l'unité chargée), il est largement possible de faire des charges multiples assez violentes. Je pense notamment aux hormagaunts avec leur mise au contact et consolidation de 6". En jouant une armée de tir, il faudra absolument prendre tout ça en compte lors du placement pour éviter justement de voir la première ligne s’effondrer et emporter la deuxième avec elle. Et en jouant une armée de corps-à-corps, il faudra faire attention à l'ordre dans lequel les unités vont combattre pour éviter de se prendre un retour de flamme inattendu.
  15. J'ai vu un stream Tau vs Chaos (style KDK) où le joueur Tau s'est pris trois charges tour 1 avant de se retrouver avec la moitié de son armée au CàC tour 2. Les leçons que j'en ai tiré: Les unités écrans c'est bien, à condition d'être au taquet sur le placement. Le joueur Tau perdait la moitié de sa phase de tir parce qu'il devait continuellement désengager ses unités et, du coup, perdre le reste du tour (pour les piétons) ou l'avance+tir (pour ses Crisis). Et sa formation était beaucoup trop serrée, les berserkers de Khorne ont pu contacter les Crisis, le Devilfish et le Commandeur avec leur mouvement de consolidation après avoir explosé l'écran de Kroot au CàC. Les breachers sont violents en deuxième ligne. Là, ils étaient dans le Devilfish et ont pu débarquer et pulvériser les berserkers avec le profil courte portée lorsque les trois unités ci-dessus se sont désengagées et les ont laissés à poil dans la pampa. A contrario, le lance-flammes parait fort mais ne tire en contre-charge que contre les unités à moins de 8" et uniquement sur une charge, pas sur un mouvement de mise au contact ou une consolidation. Une charge tour 1 viendra souvent de 9" et, avec les relances de commandement et les bonus de distance de charge de certaines unités spécialisées, il y a largement moyen de fiabiliser une charge à 8,01" pour impacter une unité blindée de lance-flammes sans se prendre le moindre tir. Dans la partie que j'ai vue, l'escouade de Crisis LF jumelés s'est retrouvée au contact trois fois sans avoir une seule occasion de tirer en contre-charge. Autant dire que les 60 points de lance-flammes ne se sont pas rentabilisés. Le devilfish semble pratique en "contre-charge préventive". Avec 12" de mouvement, il charge très loin. Avec 12 pvs E7 3+, il est capable de survivre un tour au CàC contre pas mal de choses. Et du coup, il peut occuper une unité pendant un tour ou deux, vu que très peu d'unités ont la capacité de se désengager et de charger dans le même tour. De façon moins tordue, il est aussi largement capable de bloquer un couloir de charge en se mettant en travers, du moment que ça ne vole pas en face. Le MSU extrême à base de drones, de monats et d'escouades à effectifs minimaux semble excellent défensivement pour réduire l'impact des salves, charges et tests de moral mais se paie très cher sur les objectifs à base de KP. Je pense qu'il vaut le coup quand même. Le commandeur en Coldstar est une plaie sans nom. Entre l'avance de 40" qui le fait juste passer de 2+ à 3+ pour toucher, le désengagement+tir et la charge à 20"+2D6 s'il faut, il est partout en même temps.