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zuljin

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À propos de zuljin

  • Date de naissance 03/02/1983

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    Asaheim, sur Fenris

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    40k : Spaces Wolves
  1. Bonjour. Avec mes amis, nous jouons beaucoup en V5. Hors, je n'arrive pas à trouver sur le net les pdf de mise à jour et de FAQ des codexs pour la V5 (ceux sortits à l'époque, bien sûr ) de Warhammer 40000. Si quelqu'un connait un site à m'indiquer, je suis preneur. Si quelqu'un les a sur son disque dur, pourrait-il me les envoyer par MP, svp ? Merci d'avance. PS : si j'ai posté ce sujet au mauvais endroit, désolé.
  2. Pour les gardes loups : Jusqu'à il n'y a pas si longtemps, mes chefs d'escouades "classiques" avaient un gantelet et un pistolet plasma. Et ça marchait très bien. Mais à force de toujours lire les louanges du combi-fuseur sur ce fofo, j'ai testé.... et adopté. 5 pts de moins, pas de surchauffe, +1 en force et la règle fusion contre un seul tir par partie (ce qui ne gêne pas aussi souvent que je l'aurais cru), ça vaut le coup au final. La version totor avec LM cyclone est très sympa avec des CG et des LC (même si je préfère plutôt leur filer un razorback qui pourra tirer d'un autre angle). Sinon, une fois, j'ai testé l'escouade de 7 GL en armure énergétique (2 avec marteau et combi) avec prêtre loup, le tout dans un rhino. Franchement, ça déboite. Alors, si on rajoute des ingrédients du genre land raider, marqque du wulfen, des GL supplémentaire, le résultat ne peut faire que très mal. Pour le Prêtre des runes : Coup de Tonnerre n'est utile que dans certains cas. Or, il y a toujours plus intéressant comme pouvoir, je trouve. A titre personnel, Colère de l'Orage m'a permit de bloquer une escouade d'araignées spectrales, mon adversaire ayant eu trop peur des tests de terrain dangereux. L'avantage de ce pouvoir est de ne pas être une attaque de tir psychique, ce qui en fait un très bon choix si l'on prend un maître des runes. Bien sûr, ça vaudra le coup suivant qui on affronte. Sinon, c'est antifluff, mais quelqu'un a-t-il déjà testé un seigneur loup avec réacteur dorsal, lame de givre, ceinture de Russ et quelques serres sanglantes pour prendre les tirs à sa place l'accompagner ?
  3. zuljin

    [SWolves] Tactica

    Ah, les scouts ! C'est clair qu'ils peuvent nous faire faux bond, mais je les aime trop pour ne plus les jouer. Je les équipe de bombes à fusion (ça m'a déjà été utile plusieurs fois) et d'un fuseur. Par contre, si je leur met un garde loup, c'est uniquement pour les rendre plus méchants au close : lame de givre (perso', je n'ai jamais regretté de ne pas lui avoir mit de gantelet) et pistolet bolter (pour avoir la 2ème arme de c/c). Les terminators de Nurgle s'en souviennent encore... Par contre, faudra que je teste la config' d'Azuriel : une marque sur un scout et une marque sur le garde loup. Ca a l'air prometteur... Concernant le pistolet plasma sur les gardes loups commandant les chasseurs gris, désolé, mais je reste sur ma position. Dans mon groupe de joueurs (après, en tournois, j'en sais rien), ça s'est révélé utile de nombreuses fois.
  4. zuljin

    [SWolves] Tactica

    Après plusieurs parties avec le codex V5, voici quelque remarques.. Mes adversaires réguliers sont un eldar, un hereticus, une eldar noire et un chaoteux (dans une moindre mesure pour ce dernier). Commençons par les QG. Le grand gagnant est le prêtre des runes. Parfait pour couvrir/soutenir mes chasseurs gris (empêcher un prohète de lancer chance et malédiction sur 4+ est toujours jouissif). Le psyber familier est bien pratique et quasi-obligatoire. Pour moi, c'est le choix QG qui a le meilleur rapport qualité/prix. Par 2, c'est sympa aussi. Le prêtre loup, ben... Comme chacun sait, il booste n'importe quelle escouade destinée à l'assaut. C'est souvent mon 2ème choix. Le seigneur loup monté sur Loup Tonnerre coûte les yeux de la tête. Autant prendre une escouade de 5 cavaliers, plus résistante et tout aussi méchante... Après, un seigneur avec lame de givre, ceinture de Russ et saga du guerrier né fait un "mini Ragnar" très acceptable. Le chef de grande meute avec saga du chasseur et marque du wulfen (histoire qu'il coûte pas trop cher) est marrant à jouer en tant que "petit fouteur de merde". Cependant, à réserver aux parties amicales et ne pas bâtir tout un plan de bataille sur lui étant donné les natures aléatoires des jets de réserve et d'attaque de flanc. Si il reste des points, on peut lui rajouter un combi-fuseur et/ou des bombes à fusion. Les gardes loups : Les chefs d'escouades de chasseurs gris sont tous équipés de gantelet et de pistolet à plasma ; pouvoir tirer plusieurs fois par partie de la force 7 m'a souvent été très utile (plus que d'avoir un seul tir de combi fuseur qui peut ne pas toucher....). En fait je ne mets de combi fuseur au chef de l'escouade que si celle-ci est podée (au cas où elle elle tomberait à portée de tir d'un gros blindé). Les scouts par 5 sans garde loup, c'est pas mal. Prix raisonnable et peut quand même foutre la merde quand elle arrive. Equipée d'un fuseur et de bombes à fusion (sur chaque homme de l'escouade), elle peut charger en même temps un char et l'escouade qui squattait à côté (enfin, ça dépend de l'escouade aussi.... genre, des gardes fantômes, c'est pas une bonne idée). Le but étant de foutre la merde un max pendant le peu de temps qu'ils agiront. Même remarque que pour le chef de grande meute avec saga du chasseur concernant le plan de bataille. Le loup solitaire est bien rigolo en parties amicales. Avec une armure terminator, un marteau/bouclier (pour casser du tank ou du gros) ou une paire de griffes de loup (à envoyer sur du Nurgle ou du garde fantôme, il adore ça ce petit !), il agacera pas mal votre adversaire avant de crever. Dans le pire des cas, il sert d'aimant à tirs pas cher. La marque du wulfen : pour le même prix qu'une arme énergétique, on a un truc bien mieux et typiquement SW ; à consommer sans modération. Les longs crocs : full LM = meilleur rapport qualité prix. Au début, je mettais systématiquement un garde loup cycloneux avec eux. Bien que ça présente des avantages (2 tirs de plus pour augmenter l'efficacité de la répartition des tirs ; l'escouade peut légèrement tirer si jamais elle doit bouger), je préfère garder les cycloneux (quand j'en prend) avec des chasseurs gris (pour augmenter le nombre d'unités anti chars). Par contre, le razorback avec CL jumelé est parfait comme transport pour les papys. En fait, ils n'y mettent pas les pieds de la partie et ça fait une autre unité antichar pas trop cher. Pour conclure, je joue la plupart du temps les cavaliers par 3 : un avec marteau, un avec BaF et un à poil. 30 points le bouclier, très peu pour moi. En général, je les joue ne tant qu'intercepteurs : ils gambadent tranquillement à couvert avec le reste de l'armée et sortent des rangs pour attaquer certaines cibles qui pourraient gêner l'avancée du gros de mes troupes. Une combinaison qui ne m'a jamais déçu (surtout si on la multiplie par 2) : un rhino de chasseurs gris, une unité de 3 CT et un vindicator. Les cavailiers interceptent ce qui menace les CG tandis que le vindicator les couvre et attire les tirs. Quand les CG débarquent, ils prennent le relais des cavailiers si besoin, prennent un objetif, etc...
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