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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Djine Phaï

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À propos de Djine Phaï

  • Date de naissance 13/07/1976

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    http://

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  • Lieu
    lyon

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  • Jeux
    warhammer 40 k : Eldars et Space wolves, dark angels warhammer battle : Orques et Gobelins, Empire, Hauts Elfes, Rois des Tombes et Royaumes Ogres

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  1. EDIT du post n°1 avec dernier ajout avant la sortie du LA remis à jour. Quelques détails d'équipements, et surtout le fait qu'en dehors des modifs listées, il n'y aura que des modifications des couts en points des différentes unités. Globalement, en tenant compte des modifs des règles générales, ça fait déjà pas mal de nouveautés à tester !
  2. Nouvel ajout avec l'idole des dieux verts (première preview un peu décevante à mon sens), les chevaucheurs de sangliers et quelques autres annonces.
  3. Oui c'est la seule unité avec attaques de broyage (pour les fanas et equipes démol c'est la règle "ricochet")
  4. Moi je trouve les options plutôt réussies, faudra voir si le boulet ne fait pas un peu doublon avec les équipes de démolition gniark ; ceci dit on ne sait pas encore si les règles pour les boulets fous et autres vont changer (pour des raisons de simplification) voir si certaines unités ne vont pas disparaître (peut être pas dans cette mise à jour mais par la suite). En tout cas il y a un vrai souci de fun et de personnalisation, les joueurs orques et gobs sont attachés à ça et les gens qui travaillent sur le projet l'ont bien en tête je pense. La version géant avec filet pourrait permettre de faire de bonnes combos, reste à voir les coûts en points finaux.
  5. EDIT avec les news concernant nos nouveaux géants !
  6. [01] Tournoi du NAIN GROS-GNON les 18 et 19 novembre

    Hello, Si les défis sont encore possible j'ai dédié fabian ledoux hier qui a accepté (mon pseudo t3 : djine)
  7. Bonjour à tous, Voici une traduction des previews peaux-vertes : Certaines preview annoncées très tôt n'ayant pas été confirmées, je distingue ce qui a été annoncé comme quasi-définitif et les objets magiques qui ont été présentés mais sans avoir de validation définitive. QUASI SUR A 100% Né pour la baston (“Born to Fight”). +1 en force et +1 en pénétration d’armure. Ces modificateurs sont perdus après le premier round de combat à moins que l’unité soit à la fois dans le camp gagnant et ait plus de rangs complets que chaque unité ennemie engagée dans le même combat. Une fois perdu, le bonus est regagné quand l’unité n’est plus engagée en combat. Boost de la règle initiale, qui a des chances de se prolonger au delà du 1er round (sous des conditions assez spécifiques quand même. La proposition initiale qui faisait conserver le +1 en force tant que l'on ne perd pas le combat a été jugée trop forte et aurai impliqué une forte hausse du cout en points des orques). Waaargh! (général seulement) Une fois par partie, le general peut declarer une Waaargh! Au début de n’importe quel tour de joueur. Toutes les unités amies gagnent +1 en mvt, +2 en marche forcée et rapide jusqu’à la fin du tour de joueur. La règle s'applique désormais à toutes les unités amies et non plus seulement les orques et gobelins. Apparemment les généraux gobelins pourraient aussi en bénéficier, l'option "marée verte" qui leu était spécifique disparait. Sort héréditaire Chaque armée gagne un sort spécifique qui peut etre pris comme un sort « signature » (il remplace n’importe quel sort que connait un sorcier). Le notre : 'Ere we go (“on y va”) Les jets pour toucher rates en corps à corps contre la cible doivent être relancés Valeur de lancement – X Portée 18”” Type Malédiction Ré-apparition de sort primaire précédent, afin d'apporter un boost de corps à corps à l'armée. Une très bonne chose à mon avis. ANNONCE MAIS PAS VALIDE (objets magiques) Chapardeur de défense (xx pts) - Le porteur, quand il est blesse, peut utilizer la sauvergarde d’armure, sauvegarde invulnerable et résistance magique du modèle lui ayant infligé la blessure. (Trinket) Couronne du roi gobelin (X pts) - Gobelins seulement. Ne peut pas etre pris par un modèle avec présence imposante. Le porteur ne peut rejoindre ou etre rejoint que par une unité dont toutes les figurines ont au moins un élément qui partage la même race de peaux vertes que lui. L’unité du porteur gagne avant-garde et peut effectuer un mouvement après ralliement, bien qu’il ne gagne pas la possibilité d’effectuer une marche forcée ou de tirer le même tour. De plus, la portée des règles Présence exaltante et Tenez les rangs du porteur est augmentée de 6’’. Totem de Mikinok (xx pts) - Enchantement de bannière Au début d’un combat choisissez un enchantement d’arme ou d’armure, bannière ou “trinket” dans une unite ennemie en contact socle à socle avec l’unité du porteur. Jusqu’à la fin de la phase de combat l’objet enchanté cesse de fonctionner et redevient un objet ordinaire. Arc Zap de Maza (xx pts) – enchantement d’arme Type: Arc (2+). Portée 24", force du porteur, tirs multiples (3), L’unité du porteur gagne Tir rapide. Flasque de bière de Troll (trinket) - Le porteur gagne une attaque de vomi (attaque spéciale de corps à corps, Force 5 pénération (10) touche automatique à son initiative. Plaques de Tuktek (enchantement d’armure, sur n’importe quel type d’armure) +1 résilience (endu), immunisé au coup fatal Crane sur un baton – “trinket, Dominant” magicien seulement Au début de la phase de magie du porteur ,ajoutez X « veil tokens » à la réserve, X étant le nombre d’unités amies en corps à corps, diminué du nombre d’unités amies en fuite, avec un minimum de 0 et un maximum de 3. Marée Verte – enchantement de bannière 0-3 L’unité gagne la règle combat sur un rang supplémentaire Poignard sournois – enchantement d’arme de base ou de paire d’armes Réflexes foudroyants et coup fatal. Relance des jets pour blesser en défi. Hache de l’aporcalypse – enchantement d’arme de base +X Force, +X Attaques, +X penetration d’armure, X étant tiré au d3. AJOUT DU 20/11/17 : LE GEANT Profil : Mouvement 7 Marche forcée 14 Discipline 8 PV 7 CC Défense 3 Résilience (endurance) 5 Sauvegarde armure 6+, défense innée Attaques 5 CC Offensive 3 Force 5 Pénétration d’armure 2 Agilité (init) 3 Règles spéciales : Rage : Pour chaque point de vie que le modèle a en dessous de 7, il gagne +1 attaque Né pour la baston (born to fight) : +1 F et Pa au 1er tour de combat Equipements (1 option à choisir) : Massue : +1 F et +1 Pa Boule de démolition : le porteur devient sans peur, mouvement aléatoire (3d6), déchainé, attaques de broyage (D6+X) ou X est égal au nombre de points de vie que la figurine a en dessous de 7 (le porteur ne fait pas ses attaques classiques). Filets : comme pour les filets des gobelins des cavernes, pénalité de -1 F et -1 Pa à une unité en contact socle à socle (et 1 chance sur 6 que la pénalité s’applique au géant). AJOUT DU 28/11/17 : IDOLE DES DIEUX VERTS ET SANGLIERS Idole des dieux verts : Les statistiques restent inchangées 2 règles spéciales : « Supernal » : l’idole gagne la règle « Instable ». Si elle perd le combat, elle doit faire un test de moral. Si elle le réussit, elle ne perd pas de pv. Si elle le rate, elle perd des pv selon la règle «Instable ». (En gros c’est une instabilité améliorée). « Vert de rage » : les unités à 6’’ ou moins d’au moins une idole gagne +1 en CC ; le bonus passe à +2 CC si au moins une idole à 6’’ est engagée dans un combat. Autres modifications Règle d’armée « Indiscipliné » : la règle disparait les seigneurs et caid orc communs et sauvages ont accès à l’arc les sangliers gagnent F4, pénération d’armure 1 (au lieu de F3) et gardent +1F en charge. Les chevaucheurs de sangliers sauvages et brise cranes communs sur sangliers gagnent charge dévastatrice (+1 A en charge) Dernières annonces du 6/12/17 (avant la sortie du nouveau LA prévue fin décembre ) : - les chamans orcs pourront porter une arme de base supplémentaire, les chamans orques communs auront également accès à l'armure légère. - en dehors des modifications annoncées, il n'y aura pas d'autres ajouts ou règles spéciales. Les seules modifications porteront sur le coût en points des unités
  8. [Général] Le 9e Âge V2

    Pour l'objectif secondaire 1 : tenez la ligne, il me semblait avoir lu que les conditions n'étaient plus les mêmes (il fallait tenir le centre pendant plus de tours que son adversaire). Je n'arrive plus à retrouver les descriptifs des scenars mais ça changerait pas mal la donne sur celui-ci.
  9. le Kumité 3

    Grand merci aux orgas dévoués et à mes adversaires, encore un beau succès pour cette édition du tournoi des papas^^ Finalement malgré le nombre j'ai trouvé qu'on était plus confort que d'habitude en étant sur les salles 1 et 2 (ou alors j'ai eu de la chance sur mes tables). Pour plusieurs tournois on est en déploiement ligne de bataille classique d'office, c'est pratique mais c'est un peu dommage au final (les autres déploiements sont intéressants aussi je trouve)
  10. [69] Le Kumité III : La Rage de Chong Li - Lyon War Club

    Je défie Grand Frère, pour lui montrer mes warriors of the dark gobs (euh ... gods)
  11. [69] Givors en Jeu 8/9 Avril 2017 - 6500pts 9th Age

    Mystic pour ce qui concerne ta mystic : je vais confier à mon frangin un contingent de nains parce que meuhmeuh va déjà piocher dedans, donc si y a besoin tu pourras te servir également. J'ai notamment 25 tueurs a disposition et du rab de mineurs (pas de pistolets par contre) si t'as besoin.
  12. [69] Le Kumité II : Black Dragon - Lyon War Club

    Oui mais si tu rejoins un cac non résolu suite à une irré, tu peux attaquer à nouveau dans la même phase. Tant que tu rejoins des cac non déjà résolus, tu peux combattre à nouveau, sans limite. (ça reste de la théorie, en pratique ça enchainer plusieurs phases de cac le meme tour ca commence à être balaise à mettre en oeuvre !)
  13. [69] Bloody Sunday V - Lyon War Club

    Mystic je peux t'amener 3 tueurs si tu veux !
  14. [Général] Sortie de la V1.2

    Je te comprends Howloon ça a un coté très frustrant ce rythme de changements et le fait de subir des nerfs et/ou le sentiment d'avoir une armée en dessous des autres ... d'ailleurs vu que les variations sont assez rapides, la plupart des joueurs sont exposés à ces sources de mécontentements ; il y a ceux qui se sont pris de gros nerfs et déchantent, ceux qui voient leur armées au plus bas dans les résultats de gros tournois et se disent que c'est nul mais qui doivent attendre des ajustements (et pour le coup trouvent que les adaptations ne vont pas assez vite...), ceux qui râlent parce que leur armées est trop cotée et qui du coup anticipent des nerfs à venir et ne peuvent pas se projeter... bref à court terme tant que le jeu n'est pas stabilisé l'équilibrage des armées n'est pas facile à atteindre. Ceci étant dit il ne faut surtout pas sur-réagir à ce que l'on voit dans les autres livrets et au niveau présumé des armées (meme si on a tous tendance à le faire), quand on joue pas mal on se rend compte que le jeu est quand meme beaucoup plus équilibré qu'il ne l'a été (encore plus en V1.2 qu'en V1 selon moi) et que les écarts de niveau d'armées n'ont rien à voir avec ce qu'on a connu en battle V8. Les démons étaient jugés hyper mauvais en V1, je connais des joueurs qui les ont joués régulièrement avec de bons résultats et qui se régalent maintenant. Idem pour les guerriers du chaos, les elfes noirs... Je joue orques et gobs, j'avais l'impression que la V1.2 leur avait fait bcp de mal mais après quelques parties... je me suis rendu compte que ce que j'avais en face de moi était beaucoup moins fort également et que je pouvais avoir toujours autant de plaisir à les jouer, etc... J'ai joué contre des armées que je jugeais ingérables sur le papier et j'ai eu des parties bcp plus équilibrées que je pensais. Ce qui est sur c'est qu'en V1.2 tout le monde a un peu de mal à sortir ses premières listes, quelquesoit l'armée, car les modifs de jeu ont beaucoup d'impact. Bref si tu as envie de jouer nain du chaos je pense que tu peux les jouer sans pb (d'ailleurs en terme de puissance à l'instant t je ne pense pas que les hauts elfes soient spécialement plus forts !!).
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