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  1. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mais remerciement vont directement à : @Sergent BILKO @QuenthelBaenre @Blork @Gondhir @Karasou( je dois en oublier ... ) Mise à jour de la stratégie 19/05/2019 : Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo, ( bien qu'elle commence à être vieillissante). Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien ici : Autre avis ici : Aujourd'hui, le codex Tyranids sur la scène compétitive internationale est clairement en perte de vitesse. On est bien loin du temps ou en monodex Tyranids fini sur le podium à l'Adepticon en Mars 2018 , et fais une bonne performance en au LVO 2018. Totalement absent du LVO 2019... et des listes du D1 pour les qualifications de L'ETC 2019 ( qui aura lieu en Août 2019). Le cadre : CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 Mise à jour Culte Genestealer - 29/04/2019 Mise à jour Tyranids - 29/04/2019 MISE À JOUR WARHAMMER 40,000 - 01/05/2019 En termes de jeu : On est sur une armée, très impactant en début de partie, le but vas être d'avoir le Map contrôle, d'oppresser votre adversaire dès le T1, et de le devancer au score sans trop subir de perte après le Tour 3. On est sur un plan de jeu similaire à celui des Orks avec un codex "moins complet". On reste une armée "middle tiers moins" en termes de méta (4.5/10) : La v8 nous force à être dépendant du T1, quand on joue le codex tyty on à pas le choix, il nous le faut, c'est presque une Win condition. On sera vite sur l'adversaire mais on à besoin de le faire avant ça phase de tir. Capacités spéciales de l’armée : Synapse : Les unités " flotte ruche" réussissent automatiquement leurs tests de moral si elle se trouvent à 12 ou moins d'au moins une unité " flotte ruche " avec cette aptitude. Primordiale pour notre armée ( et ne pas subir le contre coup du comportement instinctif). L'ombre dans le Warp : les Psykers ennemis doivent soustraire 1 aux test psy qu'ils effectuent s'ils se trouvent à 18 ou moins d'au moins une unité avec cette aptitude les pysker tyranids ne sont pas affectés. (En v8 nous avont la deuxième menace en terme de psyker derrière le codex Tousand Son.) I) Optimiser son détachement par flotte-ruche: Trois flottes ruches sont jouables dans la méta actuel.... Numéro 1 : Kraken Vrilles Curieuses "Lorsqu'une unité avec cette adaptation Avance, jetez 3 dés au lieu d'un et conservez le résultat le plus élevé pour l'ajouter à la caractéristique de mouvement de toutes les figurines de l'unité en phase de mouvement de plus une telle unité peut battre en retraite et chargé dans le même tour." Trois flotte ruche sont jouables sérieusement dans la méta actuel ou quand vous voulez durcir une liste Tyranids Vous n'avez aucune raison valable de ne pas jouer KRAKEN en Tyranids. La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l’armée avance très bien grâce a cela, surtout si on le combine a Onslaught. La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unités les plus dangereuses. Avec la multiplication du Msu en v8 on ira systématiquement chercher un bataillon kraken pour l'impact et surement un détachement allié en Cult Genestealer. Petit exemple une unité de 20 Genestealers avec un Swarmlord kraken : Phase de Mouvement : 8 + avance 6 ( que l'on double avec le stratagème progression Opportuniste ) 8+12 = 20 pas Phase de tir on active commandant de la ruche : 8 + 6=14 pas ( attention vous allez devoir relancer le jet pour avancer). Phase de CAC : charge au maximum 12 pas Votre unité fais donc 20+14+12 = 46 pas ..... Unités les plus courantes : - broodlord - Swarmlord - Neurothrope -Genestealer - Hormagaunts Numéro 2 : Léviathan Impératif Synaptiques : " Jetez un dé chaque fois qu'une unité avec cette adaptation perd un PV alors qu'elle est à 6 ou moins d'une unité synapse amie de la même flotte ruche. sur 6 le dégât est ignoré et l'unité ne perd pas de pv. ignorez cette adaptation sur une unité qui est affectée par le pouvoir catalyseur." La deuxième, léviathan pour le spam de flyrant j'ai pas grand chose a rajouter... la 4+ invul ou l'on rajoute une 6++ c'est fort. Cependant c'est une méta un peu abandonné des tables compétitives à cause du Up en point du flyrant et souffre énormément de la puissance de kraken. Unités les plus courantes : - Flyrant dévoreur - Neurothrope -Zoanthropes -Termagants -Ripper swarms Numéro 3 : KRONOS BIO-BARRAGE : "Vous pouvez relancer les jet de touche de 1 pour les unités avec cette adaptions à votre phase de Tir si elles ne sont pas déplacées lors de la phase de mouvement précédente." Warhammer reste un jeu de tir , donc fiabiliser ses tirs c'est forcement intéressant. C'est pas tant pour le bio-barrage que pour le stratagème l'ombre la plus noire que Kronos à ça place ici :" utilisez ce stratagème quand un psyker ennemi tente de manisfester un pouvoir psychique à 24 ou moins d'une unité kronos de votre armée. Votre adversaire ne peut jetez q'un seul dé pour le test psychique" c'est combo avec l'ombre dans le warp. Cependant le fait de pas bouger c'est vraiment très handicapant pour notre armée. On est pas fais pour faire le Tau. Unités les plus courantes : - Exocrine - Hive Guard -Broodlord La suite à venir : Les traits de seigneur de guerre Les pouvoirs psys Les Stratagèmes Les Reliques I) les QG II)LES TROUPES III) LES ELITES IV) Les Attaques rapides V) Les Soutiens @MoOdy
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