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Affichage des résultats pour les étiquettes 'strategie v8 tyranides'.

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  1. Bonjour à toutes et à tous, Je vais pas le cacher le codex Tyranides V8 est pour moi de loin le meilleur codex tyranides toute génération confondue. Pour ceux qui me connaisse j'anime déjà un sujet équivalent pour le codex "Death Guard", Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ. Je précise, je ne suis pas la pour faire vos listes, aucunement la pour juger ce que vous préférez tant que vous justifier votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement. Le topique sera mis à jour régulièrement, avec les meilleurs analyses stratégiques. Dernière mise à jour ETC 2018 I) Optimiser son détachement par flotte-ruche: Numéro 1 : Kraken La garde du plus fort des 3 dés pour l'avance est vraiment sympathique, les genestealers en profite pleinement, les spores mines voient leur efficacité tripler avec des avancés de 7 jusqu'a 9 et le gros de l’armée avance très bien grâce a cela, surtout si on le combine a Onslaught. La charge après le fall back c'est le droit de frapper en premier à chacun de ses tours. C'est optimiser donc les carnifex avec tous les bonus à la charge, c'est pouvoir mener la vie dure de toutes les unités de tirs non volante. C'est pouvoir quitter des cordons et charger les cibles prioritaires. Niveau artefact, la flotte à accès à un des meilleurs du codex à savoir celui qui donne un malus de -1 pour être toucher. Cumuler avec des venomthropes on tombe à -2. Sans parler du sort horreur qui peut faire tomber à -3 pour les unites les plus dangeureuses. On peut s'amuser a prendre le trait qui reduit les degats de 1 pour le seigneur de guerre, avec le tout cumuler ça commence a rendre un prince tyty bien tanky comme il faut. En plus, imaginez un prince volant au cac qui se dégage pour tirer et revenir au cac pour frapper a nouveau c'est très très bon !! Unité les plus courantes : - Neurotrope - Zoanthrope - Hormagaunts - Termagants Numéro 2 : Léviathan : La deuxième, léviathan pour le spam de flyrant j'ai pas grand chose a rajouter... la 4+ invul ou l'on rajoute une 6++ c'est fort (malgré le UP en point du flyrant c'est toujours très joué mais moins que sa sœur kraken). Unité la plus courante : - Flyrant dévoreur Numéro 3 : Jormungandr Le +1 d'armure de couvert est bon, on se dit que 2+ sur les grosses créatures c'est génial, C'est surtout pour le potentiel de fep d’unités inhabituelles que je jouerais cette flotte ruche. Les rodeurs deviennent plus intéressant avec cette flotte ruche pour servir de zone de fep cheap (69 a 75 points pour 3 au lieu de 168 pour un trygon). les gardes des ruches avec canon choc qui pop pour tirer sur du gros véhicule ( avec 6 d'entre eux et le stratagème qui permet un second tire on peut tomber un stormraven T1), coucou la soufflette des pyrovores. Les genestelers a carapace gagnent une 3+ d'armure ( pour 14 points la fig quand même), et perdent le sprint + charge, mais de toute façon ils perdent leur trait si ils sprintent. C'est surtout plus qu'impactant ça met une pression monstre et qui dis pression dit choix donc erreur de la part de l'adversaire. "Q: Les unités de la Flotte-ruche Jormungandr bénéficient-elles deux fois du bonus de couvert si elles sont dans des ruines ? R: Non." Unité les plus courantes : - Carnifex full dévoreur -Mawloc -Ravener -hive guard -tyranid prime -Tyranid warriors Kronos Le choix pour une armée plus oriente tir, avec cette relance des 1 on pense tout de suite a la fiabilisation des tirs des exocrines, tyrannofex canon rupture, guardes des ruches et autres devogaunts. Mais surtout, l'anti-psy (meme si ca reste qu'un par phase et donc par tour) lancer un sort avec un de ainsi qu'un malus de -1 ca commence a etre tendu, on peut "comboter" avec le trait Kronos qui fait d3 BM quand l'ennemi rate un sort psy, c'est toujours sympa. Mais plus que ça cela permet de mettre la pression sur le tour psy adverse. Et nous joueurs tytys adorons mettre mal a l'aise nos adversaires. A noter l'artefact de tir qui contourne les sauvegardes invulnérables contre les démons et autres eldars, c'est toujours sympa. Béhémoth A ne pas sous estimer, Pour toute les listes "All in" corps à corps la charge est réellement stabilisé avec la relance de charge qui permet d'atteindre 47.8% de chance de réussite , avec une charge à 8 (glandes) on tombe à 66% de chances ! On peut mettre une réelle pression sur notre adversaire qui va se retrouvé acculé T1 par une marré d'unité au corps a corps et si on se débrouille bien on peux même encercler l'ennemie pour qu'il ne puisse pas ce désengager. Deux gros bons points cependant pour la flotte ruche. L'artefact "scythe of tyrant" (le meilleur artefact du codex) qui passe a F7 un tyrant c'est très bon et lui permet de taper enfin efficacement du véhicule et lui donne le luxe d'avoir une arme de tir ou des épées monstrueuses pour avoir une attaque supplémentaire. Puis il y a le stratagème qui permet sur du 6 par fig de faire une blessure mortelle est très intéressante (sur 30 hormagaunts ça reste correct). Je vous invite à regarder le poste de @Karasou pour les autres. ( elles restent anecdotiques ou trop spécifiques pour être efficace de façon générale) II) Comment jouer les unités : On commence par le numéro 10 du codex , la star j'ai nommé le Flyrant ! Le schéma le plus utilisé le plus classique c'est le suivant : - ailes ( c'est presque toujours un automatisme ) - 2 paire de dévoreur à neuro-sangsues Voila. Donc ça c'est le schéma de tir classique, mode no brain activé 24 tires de force 6 sur 3+ , qui peux s’insérer dans toute flotte ruche et oui même Jormungandr pourquoi ? parce que même si il ne bénéficie pas du couvert, avoir un Psyker N2 endu 7 3+/4++ qui si on lui place un catalyseur arrive à 3+/4++/5+++ 12 pv c'est quand même pas rigolo. Mention spéciale pour la relance des 1 de la flotte ruche kronos, qui se combine bien avec l'aptitude Assaut piqué pour arriver à 9 de toute figurine ennemie. Le schéma le plus optimisé pour une liste full CAC: (et la encore c'est chez béhémoth que ça se passe ( décidément cette flotte ruche remonte dans mon estime). - ailes - Faux de tyran - glande surrénales - sacs à toxines Voila. La grosso modo au corps à corps c'est du solide on passe à une unité qui se déplace de 17* pas 5 attaques de force 7 qui touchent sur 2+ -3pa 3D avec l'aptitude de la faux qui sur un 6+ pour toucher effectue une attaque supplémentaire, sur 6+ en phase de combat on effectue donc deux dommages supplémentaire ( faim dévorante + sacs à toxines). Ps: n'oubliez pas il est toujours Psyker.... N’hésitez pas, à me mettre vos meilleurs optimisations en commentaire de Flyrant ou de Hive tyrant, les "gros bill" apparaîtrons ici. Mon chouchou du codex je l'ai presque dans toute mes listes OLD ONE EYE : Le simple fait de l'avoir passé à 9 Point de vie, on est pas loin de la pornographie... Parce que rien n'est parfait je vais commencer par les moins de cette unité : - c'est pas un psyker ( en tyranide c'est dommage) - comportement instinctif Pour le reste y'a évident que du bon, je vais juste vous donner ma méthode pour le jouer : C'est une des rares unités qui est sur table dans une liste jormungandr, entouré de 3 Carnifex ( full dévoreur ) ou orienté cac tout dépend de votre optique, la Svg de couvert vous donnera une base de 2+ sur tout le monde et vous permettra de tanker en attendant l'arrivé en toute tranquillité de vos Trygon prime , Trygon , Mawloc. Le SWARMLORD : En optimisation, c'est un vrai chef d'oeuvre en utilisant l'aptitude "Commandant de la ruche", en "Flotte Ruche KRAKEN" avec le stratagèmes " progression opportuniste". ( bon la je tryhard un peu mais vous allez vite comprendre l'abus). Une unité flotte ruche fait son mouvement, lors de son avance dispose de 3 dés au lieu de 1, on peut donc doubler le meilleur résultat des 3 dés, puis redisposer du même mouvement (cf la faq ci-dessous), grâce au commandant de la ruche. faq 04/12/17 : "Q: Si une unité a Avancé au cours d’une phase, et si elle a l’opportunité de se déplacer à nouveau à la même phase, quelle caractéristique de Mouvement utilise-t-elle ? R: Sa caractéristique de Mouvement pour le second mouvement reste la valeur modifiée de l’Avance." Exemple : Un Dimachaeron se déplace de 12, au maximum le jet pour avance sera de 6 multiplié par deux avec le stratagème "progression opportuniste" on arrive à 12, plus le second mouvement de 12 par le biais du swarmlord, ça nous fais un total de 12+12+12 = 36 pas maximum. ( je vous propose le dimachaeron ici car c'est l'unité terrestre avec les "raveners" et la "red terror" qui dispose du plus grand mouvement "naturelle". je vous invite à regarder le rapport de bataille de FWS du 24/12/17 qui illustre mes propos. Important FAQ : "Notez que même si les Genestealer Cults sont dévoués à l’Esprit-ruche et combattront volontiers aux côtés de leurs maîtres xenos, ils adoptent des organisations et des tactiques différentes, sans même parler des divergences en termes de physiologie! Les unités Genestealer Cults ne peuvent donc pas utiliser les règles listées dans cette section (comprenant les aptitudes de Détachements, les Stratagèmes, les bio-artéfacts, les pouvoirs psychiques, les Traits de Seigneur de Guerre et les Objectifs Tactiques de cette section), et ont leurs propres règles.” N’hésitez pas, à me mettre vos meilleurs optimisations en commentaire. Dans l'attente des débats. d'avance merci MoOdy
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