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  1. Bonsoir, J'ai mis la main sur la version anglaise (ibook) de Kill Team V7 et la française (le petit livret). Je n'ai encore jamais fait de parties à Kill Team et il me tarde de tester un peu ce format. Il est intéressant à plusieurs égards, cela motive de peindre quelques figurines tout en prenant un peu de temps et c'est aussi l'occasion de jouer des unités qui sont mal aimées en format 1500 points et +. Je joue Space marine Ultramarines, Space Wolves, Black Légion, Tyrannides et dernièrement un petit contingent de Deathwatch. Quelques petites réflexions : Au vu du format à 200 pts, il faut vite faire des choix et réfléchir à confier à trois figurines un rôle de spécialiste optimal. Il est nécessaire de se pencher sur une unité polyvalente qui a accès à un armement varié. En space marine on a les sternguards (vétérans d'appuis), en Deathwatch le must avec les vétérans Deahtwatch qui peuvent avoir accès à 4 armes lourdes mais bon en réalité, ça fera vite une unité au-delà du format. Le petit plus chez eux, possibilité d'avoir des motos et vétérans d'assauts par 1 et plus. Pour commencer, j'aimerai m'orienter vers les space marine du chaos et les Tyrannides dont voici deux petites listes : Première partie les Space Marines du Chaos Élite : Élus du chaos : [168 pts] 6 Elus (90 + 1*18), 2 Fuseur(20) - Leader : Champion Elu, (0) - élu avec Griffe éclair(15), spécialiste du combat : Instinct de Tueur - élu avec Autocanon(10), spécialiste indomptable : implacable - élu avec Fusil à plasma(15), spécialiste en armes : Tireur d'élite Attaque rapide 1 : Enfant du Chaos [30] ARMY TOTAL [198] Les élus sont chers mais ils permettent d'avoir une arme lourde et 4 armes spéciales voir 5 si on ne prend pas d'arme lourde ou opter pour des armes de corps à corps : arme énergétique, griffe éclair ou gantelet énergétique de même que l'aspirant champion peut s'équiper. Pas de règle champion du chaos à Kill team. Je pense avoir une base assez correcte avec un élu équipé d'une griffe éclair qui blesse sur 2+ et relance grâce à la lacération, peut-être la cc de 4 qui est pas top. L'autocanon me permettra d'avoir 3 tirs à pa4 sachant qu'il n'y a pas de sauvegarde de +2 mais le contre ce sera les sauvegardes de couvert. Sa force de 7 permet de blesser facilement et de pouvoir menacer les véhicules légers tout en restant relativement mobile grâce à l'implacable. L'élu avec fusil à plasma avec sa spécialité d'ignorer les couverts permet avec sa force 7 et pa2 de venir compléter l'autocanon et devenir encore plus meurtrier, attention à la surchauffe. L'unité contiendra deux fuseurs, utile pour infliger des MI sur l'endurance 4 bien que la portée soit courte 12ps plus 6ps pour le mouvement. Pour compléter le tout, un enfant, c'est une bête, mouvement 12 ps qui n'est pas gêné par les terrains difficiles, endurance de 5 et donc protégé contre les MI mais relativement fragile à la saturation. 7 figurines en tout ce qui veut dire que le test de déroute arrivera très vite. Le commandement est de 9 pour les élus. Les marques du chaos étaient intéressantes, celle de Khorne avec rage et contre attaque ou bien Nurgle et l'endurance 5 mais coûteuse en point. Il faut faire des choix entre tenter d'être résistant, percutant sans se faire submerger. Qu'en pensez-vous ? Seconde partie les Tyranides Troup1 : 3 Essaim de Guerriers Tyranides (90), 2 Crache-mort(10), Etrangleur (10) [110] Leader : Warrior A Crache-mort Warrior B Crache-mort, spécialiste du combat : Instinct de Tueur Warrior C Canon venin, spécialiste en armes : Tireur d'élite Troup2 : 10 Essaim de Termagants [40] Elite1 : Essaim de Lictors [50] Spécialiste en indomptable : insensible à la douleur ARMY TOTAL [200] L'idée ici, jouer des figurines qui me plaisent et que j'utilise peu en temps normal sauf les Termagants. Le lictor avec perforant et son infiltration et ses règles spéciales devra être bien placé. Il souffrira surement de son instinct primaire loin des synapses que sont les guerriers. Ce qui me pose souci c'est son endurance 4 et sa sauvegarde d'armure de 5+. Vaut-il mieux un insensible à la douleur pour tenter d'encaisser des tirs légers car même le bolter vient à bout de son armure ou un guerrier éternel pour éviter un coup d'arme provoquant une MI ? Je me pose la question. Les guerriers comment toutes les figurines se jouent individuellement, c'est associer 3 Termagants environ par guerrier et qu'ils servent de couverts mobile. Le canon venin, c'est un gabarit d'explosion, force 6 et pa4 assaut, avec l'ignore les couverts de sa spécialité, il pourra infliger des MI sur les endurances 3, menacer les blindés légers. Seuls les figurines à sauvegarde 3+ et avec des invulnérables ou feel no pain (endu 4 mini) résisteront. Pour un des guerriers avec crache mort, le fait de blesser sur +2 est intéressant car la force de 4 est moyenne. J'aurai aimé une arme à pa meilleure que 5 de base des griffes des guerriers tyrannides mais bon... De même que si j'avais pu pour 20 points, mettre une épée d'os pa3 et le fouet +3 initiative aurait fait d'un guerrier un véritable tueur au corps à corps ! Mais que retirer ? Les termagants apportent du nombre et du couvert et quelques tirs. Car un guerrier tyranides coûtant 30 points non équipé, l'addition monte vite. Il y a bien évidemment des unités intéressantes, les gargouilles, les hormagaunts en version assaut. A voir si le Lictor seul ne sera pas trop fragile et dans ce cas, le remplacer. Vous avez des idées, des pistes de votre coté ? Bref voilà ma seconde proposition de kill team version Xénos. Pour la troisième, je plancherai sur la Deathwatch qui est pile poil dans le thème de ce format.
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