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  1. CONTEXTE Je joue avec Arkadyne, qui fait sa première partie de Warmaster. Il joue avec les Elfes Noirs et je vais en profiter pour tester une partie des nouvelles mises à jour de la liste d'armée des nains. Il s'agit des Mineurs, et d'une petite modification sur les Maîtres des Runes. Le but est de faire jouer mon adversaire pour qu'il assimile le mécanisme, de s'amuser, et de dérouler les règles petit à petit. J'ai juste fait un briefing sur les différentes unités, le rôle des commandants et le déroulement des tirs et des combats. J'ai même pas abordé les conditions de victoire, ce n'est pas le sujet de ce soir. LES ARMEES Une armée basique pour les Elfes Noirs, avec un peu de tout. Les figurines de Furies ont un proxy avec les socles d’exécuteurs que j'ai customisés. Il y a un peu de tout les types d'unités, pour que mon adversaire se familiarise avec tout ça. Je n'ai donc mis qu'une seule unité de chevaucheurs de Sang-Froid, pour pouvoir jouer l'Hydre et les Harpies, notamment. 60 Lanciers 60 Lanciers 75 Arbalétriers 75 Arbalétriers 70 Furies 70 Furies 55 Baliste 65 Harpies 95 Cavaliers Noirs 100 Hydre de guerre 130 Chevaliers sur Sang Froids 155 Général 160 Héros + Manticore 80 Sorcière Total 1250 De mon coté, je joue mon sujet de travail du moment : mes nains en cours de peinture. J'ai sorti le Canon à Flamme que j'ai peint pour le plaisir, et pour le tester un peu. En général, je ne le met pas pour une aussi petite armée, mais peu importe. et les Mineurs, donc, nouvelle unité à tester. A partir du second tour, elle peut apparaître n'importe où en sortant des tunnels nains sur un simple ordre de mouvement. Les guerriers sont statistiquement tous identiques, mais se divisent en Guerriers des clans, Marteliers (sur le flanc droit) et Brise-Fer (armures rouges), pour les distinguer sur le champ de bataille 80 Tueurs de Trolls 80 Tueurs de Trolls 90 Arquebusiers 90 Arquebusiers 110 Guerriers + Epée de destruction 110 Guerriers 110 Rangers 110 Mineurs 90 Canons 50 Canon à Flammes 155 Général 90 Héros 80 Maître des Runes TOTAL 1250 LE CHAMP DE BATAILLE C'est une jolie vallée arborée, où serpente une antique route pavée dont les bâtisseurs sont tombés dans l'oubli depuis bien longtemps. Un village humain, datant de quelques générations tout au pus et peuplée de gentils impériaux illettrés et à moitié consanguins. Ils survivent grâce à leurs petites cultures, à l'ombre d'une antique tour en ruine. Nul ici ne se souvient qu'il y a des milliers d'années, les Elfes-Noirs prirent l'avantage sur leurs frères les Haut-Elfe dans une bataille acharnée, suivie d'un sanglant massacre. Les elfes qui avaient versé du coté des dieux du mal jetèrent à bas l'éminent monolithe fièrement érigé par leurs frères, et dressèrent à la place une sinistre pointe noire et rouge, teintée dans le sang des prisonniers sacrifiés à la gloire de Khaine. Les deux "piques maudites", comme les appellent nos chers locaux, sont toujours plus ou moins visibles, évitées et craintes par les humains. Les nains de la mine fortifiée, située dans les premiers contreforts tous proches, répondant spontanément et bravement à l'appel de leurs amis humains, accourent pour les défendre contre les vilains envahisseurs menaçant leurs précieuses récoltes. DÉPLOIEMENT Les elfes-Noirs se placent avec leur infanterie au milieu, et la cavalerie sur les flancs. L'Hydre appuie un solide centre de Lanciers. Les Furies sont réparties de part et d'autre. Les harpies ferment la marche. Du coté des petits teigneux d'en face, on se positionne avec un centre solide avec les canons sur un flanc et le gros de la troupe. De l'autre coté du village humain, deux unités de Guerriers flanqués de Tueurs jouent les indépendants. Tour 1 - Elfes-Noirs Les Sang-Froid partent franco vers la gauche, entre les antiques tumulus où rouillent les épées de leurs ancêtres. Les Harpies partent les rejoindre, et se cachent derrière la colline, hors de vue de l'artillerie naine. juste derrière les Sang-Froids, les Furies avancent jusqu'à se poster derrière la forêt. De l'autre coté du champ de bataille, les Cavaliers Noirs avancent et franchissent la barrière d'un des champs. Les Lanciers avancent dans la foulée, juste derrière eux. Le centre des Lanciers avance, suivi par les Furies, puis par la Baliste et l'Hydre. C'est un sans faute pour le général Elfe-Noir qui teste ses premiers ordres. Le Héros sur Manticore se place sur la colline, surplombant les bicoques humaines. Avisant avec satisfaction que le noble emblème de leur gloire passée se dresse toujours vers le ciel, avec à ses pieds le symbole de la chute de leurs frères de race, la Sorcière elfe noir ne peut empêcher un sourire glacé de fendre son visage. Le sang des humains qui ont osé construire leurs immondes masures dans les environs s'ajoutera à celui des traîtres, glapit-elle en couvant ses régiments de furies avec satisfaction. Tour 1 - Nains A droite, l'infanterie et les tueurs progressent à travers les champs cultivés. Ils échouent à un second mouvement (il ont trouvé du houblon et commentent la qualité inférieure par rapport à le leur pour la bière à venir, tout en notant malgré tout le mûrissement, pour penser à revenir faire un tour au village d'ici trois mois). Au centre, les Brise-Fer avec Arquebusiers font une double avance. Chacun se bouscule pour être le premier à goûter ces nouveaux elfes. Les familles des différents clans se disputent cet honneur et, finalement, tout le monde avance ensemble. Juste à coté, les Tueurs couplés aux Rangers de Bugman font une double avance également, et rejoigne le reste de l'infanterie pour former une ligne de bataille impeccable au centre de table. Derrière eux, seuls les Arquebusiers restent sur place. Emmenés par le général, les canons effectuent une magnifique triple avance, pour se placer à coté des fantassins. Leur flanc gauche est cependant exposé, il faut que je surveille les Sang-Froids qui partent peut-être contourner la colline. Les Harpies sont trop loin pour être une menace, et ne peuvent attaquer directement les canons. Je suis tranquille à ce niveau là pour le moment. Tour 2 - Elfe-Noirs Les Sang-Froids confirment leur mouvement vers la gauche, en partant rejoindre les Harpies derrière la colline... Puis en effectuant un second mouvement pour contourner la colline. La menace se précise sur ma gauche ! A droite, l'infanterie de lanciers avance sur la colline... ... Puis se déplace une seconde fois pour atteindre le pied de la tour. Les Cavaliers Noirs progressent également jusqu'à celle-ci, passant du flanc au centre de table, mais échouent à un second mouvement (il valait peut-être mieux pour eux de toutes façons). Sur la gauche, les Furies progressent en contournant la forêt. Elles peuvent encore s'orienter sur le flanc ou revenir au centre... Les Lanciers au centre de la table refusent de bouger, mettant fin à la phase de mouvement. Magie : la sorcière parvient à lancer un sort de Domination, pour empêcher les Tueurs de charger au prochain tour. Mais le Maître des Runes veille, et parvient à annuler le lancé du sort. Tour 2 - Nains Les Guerriers accompagnés des Tueurs, à droite, progressent à nouveau une seule fois, malgré mes tentatives de les faire accélérer. Sans doutes ont-ils trouvé des petites prunes permettant de faire une bonne eau de vie pour l'hiver dans un des vergers. Ils comptent les obtenir à bon prix en négociant avec les humains du coin dans la soirée. Au moins dix barils, vu la floraison abondante, avance Grom. Douze pour bien passer l'hiver prochain, estime même Bardak, dont le père s'y connait en eau de vie. Au milieu du champ de bataille, les Tueurs accompagnés des Rangers de Bugman avancent jusqu'au talus qui borde la route. Sur leur gauche, les Arquebusiers quittent leur brigade avec les guerriers et avancent vers le milieu de table. Les canons se réorientent sur la gauche pour se mettre à portée de la menace qui arrive sur ce coté. Les Brise-Fer se repositionnent à coté des canons pour les protéger. Les Arquebusiers restés en arrière avancent à deux reprises et rejoignent eux aussi les canons, créant un solide comité d'accueil pour les cavaliers Elfes-Noirs sur Sang-Froids. Les Tirs voient les artilleurs nains s'échauffer. Les Canons tirent sur les Sang-Froids et leurs infligent 4 blessures, détruisant un socle ennemi. Les cavaliers elfes-Noirs sont repoussés sur pas loin de 20 cm et sont confus. Ils ne s'attendaient sans doutes pas à trouver dans un village humain des pièces d'artillerie de bonne qualité. Les arquebusiers du centre de table font feu également, visant les Cavaliers Noirs. Ils les font reculer de 6 cm, mais les elfes noirs restent en bon ordre. Ricanant, les artilleurs nains caressent leurs cannons fraîchement fondus. Ce sont de bonnes pièces, dûment baptisés avec du sang d'elfes. Tour 3 - Elfes-Noirs Les Sang-Froids sont confus et ne bougent pas ce tour ci. Les Cavaliers Noirs avancent sur les Arquebusiers avec un premier ordre, mais... font une gaffe au second ! Mais sur un 6, celle-ci leur permet malgré tout de se décaler sur le coté au lieu de charger, ce qui est un moindre mal pour eux face aux arquebusiers qui se moquent de leurs sauvegardes à 6+ ! On oublie complètement de jouer la règle spéciale des Elfes-Noirs, qui les oblige à diminuer le commandement de leur général ou de sacrifier leur commandant responsable de la gaffe. Mais tant mieux, la partie aurait été bancale après ça. L'Hydre avance sur la chaussée, respectant le code de la route impérial en vigueur. L'infanterie de Lanciers avance vers le milieu de table, arrivant à portée de tirs des arquebusiers nains. Le reste de l'Infanterie avance et réalise une ligne de bataille en bonne et due forme. Finalement, les arquebusiers sont peut-être bien dans la merde ! Sans compter que les Furies de droite rejoignent elles aussi la ligne d'infanterie, rapidement suivies par les Balistes, qui avancent deux fois. Les Furies de gauche avancent au niveau des deux pointes elfiques, rejoignant le dispositif global. Les elfes, quand ça se met en rang, ça rigole pas ! Les harpies échouent à leur mouvement. La Sorcière parvient au pied du monument à la gloire de son peuple, et lèche du bout de la langue le sang millénaire qui souille sa base, frémissant de plaisir. Le héros sur manticoree rejoint l'unité de Lanciers de droite, afin d'être paré pour un éventuel corps à corps. La phase de tir arrive. Les Cavaliers Noirs tirent sur les arquebusiers nains, les faisant reculer de 8 cm dans la confusion. Les 6 socles d'arbalétriers tirent en mode tir unique sur les mêmes nains (Lance 6 Touche 1 Blesse 1). Recul de 1 cm de plus. Les Balistes finissent le travail (L6 T3 B3) et ajoutent encore 5 cm au recul. Les nains ont été proprement chassés du centre de la table, avec un socle de pertes. Toute à son ronron contre le monument de ses ancêtres, la Sorcière échoue à son lancer de sort et le tour des Elfes-Noirs prend fin. Tour 3 - Nains L'Infanterie à droite avance. Je divise la brigade, mais les Guerriers échouent à bouger. Malédiction ! Les Tueurs qui les accompagnaient avancent deux fois et rejoignent le centre des forces naines. Les Canons avancent et se mettent à portée des Cavaliers Noirs, accompagnés par les Brise-Fer. Les Rangers de Bugman et la seconde unité de Tueurs complète le dispositif. Les Arquebusiers restés en arrière avancent deux fois et rejoignent également la ligne, assurant une défense correcte de leurs compagnons repoussés par les elfes. Les tires arrivent, et voient les Canons prendre pour cible les Cavaliers Noirs de façon fort efficace (L8T6B6) infligeant 23 cm de recul et la confusion. Mais le Canon à Flammes ajoute ses tirs sur les mêmes (L7T4B3) et c'est la destruction des Cavaliers Noirs dans une orgie de flammes et d'odeur de cochon grillé. Le seul socle d'arquebusier à portée qui les accompagne ne tire même pas... Tour 4 Elfes-Noirs Les Arbalétriers avancent jusque derrière les barricades humaines. L'infanterie de Lanciers refuse de bouger ! Les Furies font un double mouvement et ... Parviennent ensuite à charger les nains ! Les Balistes font une gaffe, mais sur un 6 parviennent malgré tout à avancer (ou oublie là encore les règles spéciales des Elfes-Noirs, mais tant mieux). Les Harpies reviennent vers la sorcière, qui les renvoie aussi vite charger les Arquebusiers à coté des Furies. Les Furies au fond refusent de bouger... Et en regardant les furies charger le canon à Flammes, je déconseille à mon adversaire d'y ajouter le héros sur Manticore. Il reste finalement à distance, avec les Lanciers. La Magie vise les guerriers nains à droite mais le sort échoue. La Sorcière est en train de se désaper et de se frotter contre le monument Elfe-Noir. Les Arbalétriers visent les Tueurs à droite (L654B4), en détruisent un socle et plongent les nains dans la confusion. Balistes visent les Brise-Fer et font un carton (L6T5B4), détruisant un socle et faisant reculer sensiblement l'unité d'une petite vingtaine de centimètres. Les Tirs de contre-charge nains font un massacre. Le Canon à flamme fait un jet moyen avec 6 tirs (L6T4B4), mais l'absence de sauvegarde des Furies jouent clairement en leur défaveur. Les canons ajoutent leurs 8 tirs (L8T4B4), et les arquebusiers peaufinent le travail (L3T2B2). Le déluge de flammes et d'acier de tous calibres a raison des sauvages elfes qui se promenaient en petite culotte sur le champ de bataille. Juste à coté, les Harpies font un jet de dé étonnant (L6T4B4) et détruisent un socle d'arquebusiers nains à la sauvegarde déficiente. Les nains (L2T0B0) ne font rien en retour... Et sont repoussés sur 10 cm. Malignes, les Harpies font un recul prudent, constatant que les Furies ne sont plus là pour les aider beaucoup... Tour 4 - Nains Les Tueurs chargent les harpies par initiative, mais leurs petites jambes n'aident pas à rejoindre l'ensemble de la formation. Un socle reste donc en soutien. Les Guerriers de droite avancent... Et acceptent enfin un second ordre ! Ils chargent de flanc les Lanciers Elfes Noirs ! Les Canons se mettent en position pour aligner les arbalétriers en ligne et toucher deux socles avec le rebond du boulet. Les Arquebusiers refusent d'avancer... Ils ramassent des culottes pour faire des trophées à accrocher au dessus de leur lit. Ou à garder comme doudous, peut-être, les gros dégueulasses ! Les guerriers qui viennent de prendre les elfes de flanc se sentant un peu seuls, les Mineurs tentent d’apparaître derrière les Lanciers... Et c'est une réussite ! Les nains sortent du sol en hurlant des cris de guerre ! Hélas, ils échouent à charger ensuite... Malédiction ! Je comptais que l'ensemble repousse durement les elfes, et avancent ensuite sur les arquebusiers... Ou les faire retraiter après un round de combat, et je les auraient fait se reformer en une ligne propre face à toutes ces menaces... Au lieu de ça, les voilà qui restent directement à portée de charge de l'Hydre, et de dos encore plus ! Tant pis, il fallait bien prendre le risque... Les arbalétriers de gauche devraient se faire bien mettre à mal par les canons et je choisis de m'occuper en premier de ceux de droite. Mes Arquebusiers leurs tirent donc dessus. L'avantage avec les sauvegardes à 6+, c'est que les arquebuses les annulent.C'est donc une bonne cible pour moi. Mais hélas, les tirs nains n'occasionnent qu'une unique blessure (L3T1B1), sans confusion. L'artillerie naine fracasse méchamment la seconde unité d'arbalétriers des Elfe-Noirs. Les canons peuvent compter sur un second socle touché par le rebond du boulet, ce qui fait trois touches par canon et par tir au lieu de deux. Ils fauchent donc une première grappe sur un beau jet de dé (Lance 12, Touche 7, Blesse 7), et le canon à flammes finit de caraméliser le reste sur un second bon lancé (L10, T5, B5). Difficile de résister à ce genre d'agression... L'unité elfe est purement et simplement rasée. Les combats au corps à corps voient les Tueurs et les Harpies s'affronter dans un combat à peu près équivalent. Les Tueurs font un jet moyen, assez bien sauvegardé par les bestioles ailées (L12T5B3). Les Harpies font nettement plus mal avec un très beau jet de dé, qui rentabilise parfaitement l'absence d'armure des nains (Lance 6, Touche 5, Blesse 5). Du coup, contre toute attente, ce sont les Tueurs qui perdent.Mais en bons Fanatiques, ils ne reculent pas d'un pouce. Entre les Guerriers nains et les Lanciers Elfes-Noirs qui se font prendre de flanc, le résultat est tendre au premier round... Les nains font 2 blessures (Lance 4, Touche 3, Blesse 2) et les elfes ne réalisent aucune touche. Les nains effectuent ensuite une poursuite enveloppante et maximisent leur contact. Le second round est beaucoup plus vicieux. Les Guerriers nains font un bon jet (Lance 12, Touche 9, Blesse 6) et les Lanciers Elfes-Noirs font à peine mieux qu'au premier round face aux bonnes armures naines (Lance 6, Touche 3, Blesse 1). Ils sont logiquement repoussés de 5 cm et la première unité est détruite. Notez au passage que le général avait rejoint l'unité détruite, mais on a voulu continuer la partie et on a considéré qu'il était plutôt avec la seconde. Bon, ça aurait pu être mieux... Je comptais vraiment sur les Mineurs... Enfin bon, tant pis. Tour 5 Elfes-Noirs Les Furies chargent par initiative le flanc des Guerriers Nains... Ça va faire mal ! Les harpies reviennent vers la sorcière, qui échoue à les renvoyer sur l'ennemi. Les Arbalétriers se faufilent entre les deux lignes de combat, puis effectuent une charge pour leur second mouvement, prenant les guerriers nains en tenailles. L'Hydre charge dans le dos des Mineurs qui n'ont pas réussi à bouger. Les Balistes reculent prudemment, fuyant la zone de combat qui vient de s'ouvrir, tout en restant à portée de l'ennemi. Les Harpies chargent également les Guerriers nains (tient, on s'est gouré, elles ont pris deux fois des ordres à des moments différents du tour !). La sorcière tente un Eclair Noir sur les Tueurs, mais échoue. Décidément, elle est très occupée... Les Balistes tirent sur les Tueurs, réalisant un beau jet qui ne lui permet juste pas de supprimer un socle ennemi (Lance 6, Touche 3, Blesse 3). Mais les nains sont cependant confus, et reculent de 13 cm. Les combats au corps à corps sont âpres et très brouillons. Je suis un peu déçu que la partie semble se terminer sur un gros pâté de guerriers qui tapent un peu où ils peuvent, mais bon... Voici le résultat des frappes. Les Furies (L6T2B1) L'Hydre (L7T4B4) Les Arbalétriers font un très bon jet (L12T10B6) Lanciers (L2T1B1) Harpies (L6T4B3) Lanciers de dos (L2T1B0) Les nains font de mauvais jets de sauvegarde et d'encore plus mauvais jets pour toucher... Les Mineurs (L9T2B2) Les Guerriers (L15T6B5) Les Mineurs se sont fait rouler, les Guerriers flanchent à peine moins vite. Le Second round confirme la tendance avec une poursuite générale des Elfes-Noirs. Furies (L6T4B3) Harpies (L6T1B0) Arbalétriers, encore eux, font un carton (L6T5B4) Mineurs (L3T1B1) Guerriers (L4T2B1) Les Mineurs se font occir jusqu'au dernier. Les Elfes-Noirs rebouchent même le trou. Les Guerriers nains, réduits à un unique socle, reculent de 3cm, les Harpies poursuivent. Tour 5 - Nains Les Tueurs de droite avancent deux fois... Et chargent ! Cette attaque furieuse me remet un peu de baume au cœur. Avais-je dit précédemment que leurs jambes étaient courtes ? Que nenni ! Les Arquebusiers, par contre, refusent d'avancer. Les Canons avancent pour se remettre un peu plus en sécurité, mais l'heure n'est plus à la planque. L'unique socle d'arquebusiers survivant va rejoindre les canons (oubli du malus de -1 par socle perdu sur ce jet). Les Rangers avancent deux fois et... Ccontre toute attente, viennent soutenir les Tueurs engagés avec les Harpies ! Le Héros Tueur va bien évidement rejoindre ses potes pour le beau combat qui s'annonce. La phase de tir arrive, et les canons font à nouveau de bons jets de dés. Le Canon à Flammes fait même 11 sur 2D6 pour déterminer le nombre de tirs, dont 8 touchent ! Canons : L8T6B6 Canon à Flammes : L11T8B5 Arquebusier seul : L1T0 Les lanciers Elfes-Noirs sont massacrés, tout comme les arbalétriers au tour précédent. Les combats corps à corps arrivent. Les tueurs épaulés par le héros font de la merde, hélas (L7T2B2). Les harpies ne font heureusement rien non plus (L1T0B0). Les Harpies ne pouvant reculer de 3cm à cause du combat tout proche, un socle est détruit automatiquement. Au Round 2, les Tueurs font guère mieux L7T3B2, mais le dernier socle de Harpies est repoussé et détruit comme son prédécesseur. Les Nains avancent et contactent l'ennemi, bien évidement. Et sur ce dernier résultat, nous arrêtons la partie. Il est tard, la suite n'a plus grand intérêt et demanderait que les forces naines passent encore un tour à avancer car l'armée est séparée en deux. DEBRIEFING Pour une première partie, ce fut une partie tr-s sympa. Arkadyne est un agréable adversaire et il a apprécié ce nouveau jeu en bon connaisseur des Wargames. On se refera une partie de temps en temps sans doutes. Il y a encore pas mal de choses à découvrir. De mon coté, j'ai bien aimé les Mineurs... Ils sont puissant par leur apparition là où on veut, mais leur 6+ de sauvegarde les laisse malgré tout assez vulnérables. Un bon atout pour les nains, qui manquent d'unités mobiles avec l'absence d'infanterie. Cette unité est à continuer de tester, néanmoins. Je suis super satisfait de mes canons, dont la belle peinture a sans doutes inspirés de féroces jets de dés. Ils ont fait de nombreuses victimes. Nul doute que la prochaine fois, Arkadyne saura les prendre pour cible plus tôt dans la partie...
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