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  1. Salut, plutôt que de faire une analyse classique des T'au, je vais vous livrer directement ma façon de voir les T'au et de penser leur gameplay en v8. Je livrerai au cas par cas astuces, tips & glitches potentiels. ATTENTION ! Ce topic est dédié à un méta à restrictions/limitations type "triplette interdite", etc. Je procède par ordre d'entrée dans l'index : 1. commandeur : on doit l'équiper avec un minimum de 2 armes / systèmes de soutien. Mes choix : pas de quad-fuseur en général, ce choix est soit overkill, soit inutile puisque statistiquement on rate un tir et ça force la liste à s'orienter sur la désignation laser supplémentaire pour fiabiliser. Tri-fusion ATS (PA-5), tri-fusion AA (parce que les unités "fly" sont partout et pas seulement contre les flyers, très utile face aux armées qui veulent nerf la CT au tir) ; j'aime aussi l'orienter tri-nacelle contrôleur de drônes ou tri-nacelles ATS ou quad-nacelle conjointement à un (petit) groupe de broadside missiles/SMS ATS. En dernier, le commandeur "Kauyon" qui sert juste à la reroll pour 80 points avec les 2 systèmes de soutien les moins chers à payer : l'AA & le multi-traqueur. Ca remplit un choix QG et si j'oriente la liste en saturation type "ancrage" T1, ça limite les frais investis dans le jumelage. Infos standard : Points par tir en quad fuz : 40 Points par tir en quad nacelle : 21,5 % de touches au tir : 83% Drones : gun drones de préférence pour la saturation sous contrôleur. Les marker drones touchent au mieux sur 5+ à 44" de distance effective, vanilla. Avec commandeur contrôleur, on passe à 4+. Les drones invu serviront à tanker (un peu) devant un fuzmander kamikazé. Si la partie se joue en KPs (type scénario ETC), j'évite les drones d'extension qui filent des KPs à tour de bras ; sauf si j'oriente la liste vers un gros MSU, donnant aux drones d'extension une toute autre dimension dans le map control. Les choix "je pense que c'est bien, mais j'ai jamais réussi à en tirer quelque chose" : le commandeur full plasma, one shot en manta, qui blessera pas suffisament. Bref, impact médiocre malgré les 83% de touches. Le plasma froid peut rester au congélateur. Le commandeur à induction, typiquement celui qu'on paie quand on veut un peu de saturation. De mon point de vue, c'est un stack de points perdus qui n'auront aucun impact dans le méta v8. Tout a trop de points de vie, de résilience, partout. La F5 sans PA n'a plus le même impact en jeu qu'en v7, à moins de quadrupler la saturation à chaque entrée, d'orienter la liste sur cette saturation et de rendre l'ensemble de l'armée peu efficient face aux grosses sauvegardes/endurances. Les choix "j'ai des points je sais plus quoi en faire" : le commandeur à flammes, il peut être un choix utile face aux MSU/hordes en recours défensif quand ça arrive trop vite, trop près (GC, par exemple) ; en tri-flammes ATS, ça surprendra avec 3D6 touches auto de F4 PA-1. Peut aussi dissuader une certaine quantité de charges à 8" et moins. Le commandeur cyclo-éclateur à ions, c'est la version low-cost de la version nacelles. Pas mal en manta, mais pas forcément sur-puissant. Tout dépend de la base offensive qu'on possède à forte PA. Mais encore une fois, la faible PA du cyclo motivera l'ATS systématiquement dans mes listes. Le commandeur projecteur à fragmentation : on entre dans les cas très spécifiques du mec paranoïaque qui veut pouvoir tirer sur des trucs pas loin hors ligne de vue. C'est random, faible en puissance et en PA. Faut vraiment avoir des points à perdre. Conclusion : comme évoqué plus haut, il n'est pas possible de juger à l'emporte pièce une entrée T'au et c'est encore plus valable pour le commandeur, couteau suisse par excellence. Votre choix d'équipement et la liste que vous construirez autour de ce dernier détermineront son niveau d'efficacité dans votre armée. Prochaine entrée : commandeur Coldstar.
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