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ding

[SMarines][7500]1ere cie Salamanders

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Exact, j'ai vu ça hier soir même, et pour tout te dire, à peine le dread chapi mit dispo à la prévente, je l'i commandé :huh:

Niveau des règles, ça ressemble à ce que l'on avait imaginé c'est à dire un vénérable qui relance les touches ratés en charge au close.

Mais jouant avec les dex DA, il est moins cher qu'un dread vénérable et dispose d'une règle en plus, ainsi afin d'éviter d'embrouiller mon adversaire, ce dread vénérable sera joué comme les autres :rolleyes:

En tout cas merci de me l'avoir signalé, ainsi qu'au 3 membres qui me l'ont fait via MP.

J'en ai profité pour changer mon atout stratégique qui sera désormais la balise de brouillage (quand même hyper utile) que je représenterai comme ça

Je vais la mettre sur un socle de 60mm, et je vais aussi faire mes 3 pions d'objectifs à partir des balises de téléportations totor que je vais mettre sur socle de 25mm :D

ding...Va faloir que je rédige un fluff pour mes ptits gars depuis qu'ils commencent à avoir du succès :clap:

Edited by ding-chavez

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Guest ChaosPirate

Salut tout le monde, je trouve ta liste vraiment fluff et qui doit être fun à jouer (bon c'est moin drole pour l'adversaire :rolleyes: ).Aurais-tu le "Codex" Armageddon par hasard, il y a dedans 2-3 chose très sympa sur les Salamanders (Entre autre quelque règle, equipement dont 1 de véhicule) et un pouvoir spécial archiviste. Sinon, as-tu pensé a un Land raider Ares (je ne me souvient plus trop du nom) dont la fiche est disponible sur GW.

Si tu veut diversifier, met des devastators Terminators en rajoutant les points des armures au figurine :clap:

Si tu es interessé par les règles Salamanders hésite pas à demander j'ai le livre qui traine a côter de moi :D

ChaosPirate, Bonne journée à tous !

Edited by ChaosPirate

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Oui oui j'ai le dex Armaggedon et le pouvoir des salamanders ressemblent à fureur des anciens du dex actuel, dex actuel qui reprend les pouvoirs de tous les chapitres connues sous la V3 :rolleyes:

Pour la céramite pour les véhicules (crois que c'est ça) bah c'est de l'histoire ancienne de toute façon.

Si tu veut diversifier, met des devastators Terminators en rajoutant les points des armures au figurine

D'un c'est pas fluff, de 2 ça existe même pas, et de 3, faut que apo reste un jeu organisé avec des limites bien définies, si tout le monde fait des unités à ça propre sauce, c'est dayo.

A la limite une par-ci par là, moi je me limite à un véhicule crée par moi même, étant assez mou histoire de ne pas créer de polémique, et c'est surtout parce que j'aime la figu, au moins ça justifie.

Pour le land ares, j'aime pas, ça ressemble à rien, est assez peu crédible, un char d'assaut n'aurai pas une arme principale située comme cela, et les lances-flammes sur LR, pas fan :D

Si tu es interessé par les règles Salamanders hésite pas à demander j'ai le livre qui traine a côter de moi

Bah en tout cas c'est sympa, mais j'ai tout ce qui faut :clap:

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Guest ChaosPirate

Re-bonjour, je vois que tu as déja répondu sinon les Salamanders sont censé être des forgerons TRES reputés. Tu peut donc imaginer qu'ils ont des terminators avec des armes lourdes, des land speeders avec terminators (bon la c'est bête je sais ).Pendant qu'on y est tu peux rajouté des land raiders ares ou terminus Ultra(ou dans le contexte Land Raider Terminus Salam ) qui peuvent rajoutés de la diversité a ta 1ère compagnie ou alors un Titan :rolleyes: .Ah et quand je disais devastators terminators c'était genre une escouade de terminators full Lances-flammes/Lances-plasmas et Fuseurs pour montrer l'armour des Salamanders pour le Feu

Bonne soirée

Edit: Land speeder c'est parce que j'ai vue une photo de Land speeder Deathwing, et comme j'ai des idées en tête .... Sinon je ne suis pas daccord quand tu dis quand augmentant les points ton armée serait toujours la même...

Tant d'idée a explorer ..... Besoin d'une photo de ta 1ere Compagnie !

Edited by ChaosPirate

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les Salamanders sont censé être des forgerons TRES reputés. Tu peut donc imaginer qu'ils ont des terminators avec des armes lourdes

Nan mais faut pas chercher, la doctirne de combat est dictée par l'index astartes et en ce qui concerne les terminators, c'est une arme lourde par escouade.

Ils sont fais pour les assauts frontaux, les abordages et en aucun cas, rester dans un coin à pilonner, pas besoin de l'armure totor dans un tel cas.

Je vais même te dire, l'arme lourde est là afin de permettre au totor de s'en sortir face à un véhicule ou une créature non closable.

Ah et quand je disais devastators terminators c'était genre une escouade de terminators full Lances-flammes/Lances-plasmas et Fuseurs pour montrer l'armour des Salamanders pour le Feu

Cela se montre par les ecouades des compagnies de combat qui ont tendences à abuser de multi-fuseur et de lance-flammes, mais en aucun cas, ils organisent leurs cie en fonction des armes qu'ils aiment...

Sinon je ne suis pas daccord quand tu dis quand augmentant les points ton armée serait toujours la même...

Moi si, car si tu lis le saint index astartes, une 1ere cie, c'est 100 totors (je parlerai pas des vétérans ici), des dreads, des land raider, et le personnel QG.

ou alors un Titan

Les titans proviennent des légions titanicus de l'adeptus titanicus et sont employés lors de grandes batailles, ou théatre d'opérations de grandes envergures, une 1ere cie, c'est comme l'attaque américaine après pearl harbor, c'est une piqure d'insecte, mais en plein coeur :rolleyes:

Besoin d'une photo de ta 1ere Compagnie !

Mais, j'ai envie de rire...click sur ma signature... :D

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Guest ChaosPirate

Je n'y connais rien au Space Marine donc désolé de mon ignorance :rolleyes: , j'ai lu quelque part sinon que les Salamanders aimaient utilisé les fuseurs, lances-flammes et lances-plasma.

Et puis, j'ai oublier de preciser : 1ere compagnie au complete (ta liste apocalypse :wink: ) pas fragmenter en plein de pages, pour voir quel effet sa ferait une armée de totors, dreadnought, land raider, module d'aterissages :D:clap::huh:

Edited by ChaosPirate

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Et puis, j'ai oublier de preciser : 1ere compagnie au complete (ta liste apocalypse ) pas fragmenter en plein de pages, pour voir quel effet sa ferait une armée de totors, dreadnought, land raider, module d'aterissages

Là dsl je vois pas ce que tu veux dire, si tu veux la liste de la 1ere cie entière, elle doit tournée à 15 000pts je pense ( 20 LR, 20 escouades totors, les 3 QG...)

Pour l'affection des armes, oui, les marines tactiques mettent surtout du crameur-multi-fuseur plutot que lazcan et lance-plasma par exemple.

Bref

Voici ma liste un chouya retapée afin de prévoir de rentrer ça... Techmarine et son joujou ! qui ira très bien avec ma formation full mortis B)

Donc je me base sur la même liste en optimisant les options pour le faire rentrer :D

1ere Cie Salamanders

Réserve moitié 1

Maître de cie (Belial avec un autre nom) : Paire de griffes éclaires : 130pts.

Chapelain Investigateur (sans l'être) : Armure terminator : 145pts.

Archiviste : Armure terminator : 145pts.

Triade des QG.

5 Terminators (fulgurants, moufles et 1 arme énergétique) : canon d'assaut: 245pts.

5 Terminators (5 marteleurs) : 1 lance-missiles cyclone : 235pts.

5 Terminators (5 marteleurs) : 1 lance-missiles cyclone : 235pts.

Ces 3 escouades feront une FeP ensembles pour tenir de l'objo et arroser à distance.

Dreadnought de siège : foreuse, poing de combat avec fulgurant intégré : 125pts.

Dread de close (2d6 contre blindage pour la foreuse, +1A pour 2 armes de close) en prise de flanc proche des totors en FeP.

Réserve moitié 2

5 Terminators (1 marteleur et 4 griffus) : 215pts.

5 Terminators (3 marteleurs et 2 griffus) : 215pts.

5 Terminators (3 marteleurs et 2 griffus) : 215pts.

Embarquent dans le fer de lance blindé.

Fer de lance blindé : 50pts.

Land raider Hélios : 200pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Hélios : capacité de transport standart, pas de tourelles latérales, et 1 lance-missiles jumelé AA sur 360° et scanner donnant portée illimité sur 90° de face pour 200pts.

Présent au déploiement

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Triade des papis QG.

Techmarine pas content gavé d'équipements avec son canon de la mort sur roulette qui tue même la mort : pts ?

ben je sais pas...combien il coute... :wink:

Formation sagesse des anciens : 50pts.

Techmarine : servo harnais : 100pts.

Avec razorback : canon-laser jumelé : 80pts

Dreadnought Mortis : 2 autocanons jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 bolters-lourd jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Formation me donnant prise de flanc, ils seront déployés dès le début et me donneront un appui feu solides avec pour objectifs, endommager et limiter la puissance de feu adverse.

Atout stratégique Balise de brouillage

Total 3860pts.

Je retire, les blindages renforcés que j'avais mis à 2 de mes dreads avec les points restants, je retire le pod (en même temps ça fait oeuf de paque, donc jvais pas pleurer :wink:), et j'ai baissé le profil du Hélios afin de le rendre moins cher et il est mou vous me l'arcordez mais pas trop cher...je vous l'accorde :clap:

Donc je me retrouve avec 140pts pour rentrer le techmarine et son gros gun, à prévoir donc 100 le techmarine avec servo-harnais et combien de point l'arme...Sinon faudra enlever le razorback ce qui serait bête, ou changer son arme à voir.

En tout cas comme je ne jouerai pas avec le dex SM, il aura aucune influence, c'est plus le rajout d'une fig qui me plait que je craignais, et comme tout le monde sait que le techmarine est ma pièce préférée, là, je peux pas tenir :huh:

PS : j'éspère juste que GW n'aura pas la bonne idée de faire Tu'Shan en armure totor, sinon jsui mal...:rolleyes:

Edited by ding-chavez

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Guest ChaosPirate

Je me réexplique, je demandais une photo de ta liste d'armée AU COMPLETE, au lieu de sur le sujet de ta signature plusieurs photo par pages.

Une photo de toute ton armée réunit pour voir l'effet qu'a une 1ere compagnie de 4000points (c'est ca non je n'ai plus les chiffres en têtes ) sur une table de jeu.

Sinon, pas possible de mettre une armure terminator sur un Techmarine ? J'ai une photo d'un techmarine en armure Dreadnought sur un vieeeeux White Dwarf que l'on m'avait donner je peut te faire un résumer de son "look", à moin que tu n'ais le White Dwarf de Novembre 2004

ChaosPirate, je pense que sa doit être fun a jouer une 1ere compagnie :rolleyes:

Edit : dans la V5 du codex space marine Tu'shan va être mit en personnage spéciale (il y aura des chapitres du codex pour chaque chapitre :D )

Source: ici

Edited by ChaosPirate

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salut ding,

je voulais te dire une information qui pourrait je dis bien pourrait t'intereser...

il parrait que la figurine de tu-shan va sortir dans la nouvelle version du codex sm

tu crois que c'est faux?

salamanders

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Oui en effet il a bien été annoncé, après sera t-il fait en figurine ?, surrement.

Il est même annoncé comme étant le meilleur SM du dex et à plus de 200pts...

Bon de toute façon il ne m'intéressera que si il est en armure totor, et dans ce cas, ça rechamboulera ma liste... :)

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salut,

d'apres l'historique c'est aussi le capitaine des dragonts ardents donc voila apres c'est ce que j'ai lus dans dwarf.ca va etre genial ca :)

salamanders

salut,

c'est vrai que ta les regles des salamanders?je suis interreser j'ai vu que tu en as parlé sur un message

salamanders

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salut,je ai une questions a te poser et j'espere que tu pourra y repondre...

est ce que tu crois que des vieux totors passerait dans ma premiere compagnie?

salamanders

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Bon pour répondre à tes 2 messages qui sont plutot hors sujet voilà :

Déjà les règles des Salamanders ça n'existe pas, il y a eu dans le temps un dex Armageddon avec la liste officielle des Salamanders, mais depuis ils se jouent en dex SM.

Ensuite jvois pas pourquoi des anciens totors passeraient pas dans une 1ere cie, enfin je sais pas mais ce sont des figurines qui représentent des totors donc bon...

J'aimerai juste que tu recentres tes questions sur le sujet initial :whistling:

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Salut à tous, ayant pas mal bouffé de fluff et de doctrine de combat, me suis rendu compte que le techmarine et son joujou n'a rien à faire dans une cie à optique aggressive, je vais donc remettre le wywy qui était déjà préparé :ph34r:

1ere Cie Salamanders

Réserve moitié 1 : 1260pts

Maître de cie (Belial avec un autre nom) : Paire de griffes éclaires : 130pts.

Chapelain Investigateur (sans l'être) : Armure terminator : 145pts.

Archiviste : Armure terminator : 145pts.

Triade des QG.

5 Terminators (fulgurants, moufles et 1 arme énergétique) : canon d'assaut: 245pts.

5 Terminators (5 marteleurs) : 1 lance-missiles cyclone : 235pts.

5 Terminators (5 marteleurs) : 1 lance-missiles cyclone : 235pts.

Ces 3 escouades feront une FeP ensembles pour tenir de l'objo et arroser à distance.

Dreadnought de siège : foreuse, poing de combat avec fulgurant intégré : 125pts.

Dread de close (2d6 contre blindage pour la foreuse, +1A pour 2 armes de close) en prise de flanc proche des totors en FeP.

Réserve moitié 2 : 1445pts

5 Terminators (1 marteleur et 4 griffus) : 215pts.

5 Terminators (3 marteleurs et 2 griffus) : 215pts.

5 Terminators (3 marteleurs et 2 griffus) : 215pts.

Embarquent dans le fer de lance blindé.

Fer de lance blindé : 50pts.

Land raider Hélios : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Hélios : je le compte finalement comme un crusader qui remplace toute ses armes contre un lance missiles jumelé AA lourde 2.

Présent au déploiement : 1290pts

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Triade des papis QG.

Formation sagesse des anciens : 50pts.

Techmarine : servo harnais : 100pts.

Avec razorback : canon-laser jumelé : 80pts

Dreadnought Mortis : 2 autocanons jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 bolters-lourd jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Formation me donnant prise de flanc, ils seront déployés dès le début et me donneront un appui feu solides avec pour objectifs, endommager et limiter la puissance de feu adverse.

1 Whirlwind : 85pts.

Pour l'appui anti-personnel.

Atout stratégique : Balise de brouillage

Total : 3995pts

Voili voilou, donc seul mon Hélios ne respect pas le dex DA, cependant ces règles me semblent tout à fait réglo désormais.

Je vais faire ma 1ere partie en nouveau format (avec dex DA) ce WE :whistling:, vous tient au courant.

Edited by ding-chavez

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Tout ça me parait toujours très bien (surtout quand on a vue les figs :ph34r: ). Je trouve juste que le wywy vient un peut comme un cheveux sur la soupe, mais bon :whistling: ...

Pour le tech, tu le mets dans un razor, pourquoi pas, mais dans ce cas là pourquoi ne pas lui adjoindre quelques serviteurs (de combat pour un appui feu ou technique pour réparer les nombreux dégât qui ne manqueront pas d'être infligé à tes nombreux véhicules).

Mais avant de préparer d'autre chose, si j'étais toi, j'attendrais un petit peu pour la sortie du dex Apocalypse 2, le retour. Il y aura une fiche spéciale 1ère Cie. Du sur mesure pour toi si je ne m'abuse. Reste à savoir si ça sera intéressant pour toi (armure de termi ou énergétique ??).

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Je suis d'accord, le wyw fait un peu "hors sujet", mais reste comme dans toute autre cie, càd, un soutien au 1ere sens du terme :whistling:, donc il peut avoir sa place.

Ensuite concernant la formation 1ere cie elle ne m'intéresse pas car je ne joue uniquement une 1ere cie, bien que ses règles soient très violente je trouve.

Cette formation est idéale pour être ajoutée à une armée déjà consistante.

Dans mon cas, déjà la formation le couvre pas assez de type d'unité, et poserai problème au niveau de l'arrivée des réserves.

L'autre vrai gros problème est que dans un tel cas de figure je n'aurai aucun choix de troupe et donc je ne pourais jamais gagner mais uniquement contester la victoire de mon adversaire.

C'est donc pour cela que je joue en dex DA, ça me semble tout à fait adapter à mon style de jeu.

En gros dex DA en full 1ere cie, et formation 1ere cie pour ajouter un contingent de la 1ere cie à une cie de combat par exemple :ph34r:, mais ça ça me concerne pas ^_^

Edited by ding-chavez

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Heuuuu...

Y a un truc que j'ai pas compris.

Tu connais déjà les règles de la 1ère Cie qui vont sortir dans le nouveau dex Apo (pas celles développées dans la section "création") ???

Si c'est bien le cas peut tu en dire plus ?

PS: cette formation devrait, comme les autres, être issus d'un même codex, donc il sera surement possible de la jouer avec les règle de la deathwing et ainsi avoir un bon nombre de troupe.

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Ben suffit déjà de voir les règles données dans le sujet voisin où de jeter un coup d'oeil sur différent site :wink:

Ensuite cette formation regrouperai la plupart de mes unités en une seule formation ce que je veux éviter pour :

- Avoir plus de fléxibilité au niveau des réserves.

- Eviter d'avoir 30 totors qui se sert de partout pour rester à proximité du capitaine.

Et puis 450pts la formation, c'est pas du tout rentable dans une partie à 4000pts.

Disons qu'une armée de SM "classique" de 5000pts avec 2000pts de 1ere cie ça peut être sympa, mais ça me concerne pas :lol:

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salut,

mais pourquoi tu ne joue pas dex marines en apo rien ne t'en empeche ??

ou as tu c'est information pour le fer de lance etc...

salamanders

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Suffit de lire les règles du livre apocalypse pour les formations...

Et pourquoi je joue pas en dex SM, ça fait 5 fois que je le dis :wink: en V5, il faut uniquement des choix de troupes pour tenir les objo...

Ralala :crying:

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salut,

a oui c'est vrai j'avais oublié desole pour ca

salamanders

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Yop, un ptit up pour vous dire que ma liste passe désormais en 3500pts, tout simplement car ma liste en 1500 avec les 31 totors n'est pas du tout intéréssante à jouer et dépend trop des jets de dès de réserves.

Il y a aussi le problème faisait que dans cette optique, je n'ai que des totors et cela ne me permet pas de séduire un jury de peinture de la meilleur manière.

Je me sépare donc de 10 totors. (fera ça de moins à peindre :wink: )

Bref :

1ere Cie Salamanders

Maître de cie (Belial avec un autre nom) : Paire de griffes éclaires : 130pts.

Chapelain Investigateur (sans l'être) : Armure terminator : 145pts.

Archiviste : Armure terminator : 145pts.

5 Terminators (fulgurants, moufles et 1 arme énergétique) : canon d'assaut et un poing tronçonneur : 250pts.

Cette escouade de totors sera directement déployé autour de l'objectif de ma zone de déploiement, qui sera de préférence bien caché afin de m'assurer de le tenir et de me baser sur la capture d'au moins deux 5 autres afin de pouvoir arracher le nul au pire.

Les 3 QG peuvent FeP, ou être tous les 3 dans le land raider de tête du fer de lance afin de faire le plus de dégats dans les rangs énemis, à voir en fonction de l'adversaire

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 145pts.

Dreadnought de siège : foreuse, poing de combat avec fulgurant intégré : 125pts.

Ces dreads seront joués indépendement afin de dissuader l'adversaire et de brouiller les pistes quand à la zone d'arriver du fer de lance, le dread de siège protègera les dreads mortis.

Dread de siège : (2d6 contre blindage pour la foreuse, +1A pour 2 armes de close).

Formation sagesse des anciens : 50pts.

Techmarine : servo harnais et pistolet plasma : 115pts.

Avec razorback : canon-laser jumelé : 80pts

Dreadnought Mortis : 2 autocanons jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 bolters-lourd jumelés : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Dreadnought Mortis : 2 lance-missiles : 135pts.

Formation me donnant prise de flanc, ils seront déployés dès le début et me donneront un appui feu solides avec pour objectifs, endommager et limiter la puissance de feu adverse.

Fer de lance blindé : 50pts.

5 Terminators (3 marteliers et 2 griffus) : 215pts.

5 Terminators (5 griffus) : lance-missiles cyclone : 235pts.

5 Terminators (5 marteliers) : lance-missiles cyclone : 235pts.

Land raider Hélios : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Tout ce beau monde embarque dans les land raider, me donnant avec la prise de flanc, l'assurance de bénificier de l'initiative, et la perspective d'avoir 3 troupes pouvant arriver à peu pret n'importe où, toujours bon pour gérer de l'objo.

Hélios : je le compte finalement comme un crusader qui remplace toute ses armes contre un lance missiles jumelé AA lourde 2.

Atout stratégique : Balise de brouillage

Total : 3500pts

Ayé, désormais je suis vraiment pret, et j'espère que les futures FAQ d'après dex SM ne modifiront pas les points des équipements et autre... :(

PS : en signature, tout es presque peint en page 1 :clap:

Gros édit : Afin de profiter des équipements et des nouvelles unités du dex SM, je réorganiserai très certaienement ma liste en fonction du dex SM :)

Edited by ding

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Et zou, le dex SM est là, il est assez énorme, alors ma liste apo suivra le dex SM désormais.

Allez on repart de zéro :

1ere Cie Salamanders

Fer de lance blindé : 50pts.

Capitaine : Armure terminator et paire de griffes éclair : 155pts.

Chapelain : Armure terminator et fulgurant : 130pts.

Archiviste : Armure terminator, portail d'infinité et le vengeur : 125pts.

5 Terminators (3 marteliers et 2 griffus) : 200pts.

5 Terminators (5 griffus) : 200pts.

5 Terminators (5 marteliers) : 200pts.

Land raider Hélios : 240pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Land raider Phobos : 250pts.

Tout ce beau monde embarque dans les land raider, me donnant, avec la prise de flanc, l'assurance de bénificier de l'initiative, en arrivant n'importe où.

Hélios : je le compte comme un Redeemer qui remplace toute ses armes contre un lance missiles cyclone AA.

Formation sagesse des anciens : 50pts.

Techmarine : servo harnais et arme énergétique : 90pts.

Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts.

Dreadnought : bolter lourd jumelé et lance-missiles : 120pts.

Dreadnought : bolter lourd jumelé et lance-missiles : 120pts.

Dreadnought : canon laser jumelé et lance-missiles : 145pts.

Formation me donnant prise de flanc, ils seront déployés dès le début et me donneront un appui feu solides avec pour objectifs, endommager et limiter la puissance de feu adverse.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 175pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 175pts.

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant : 175pts.

Dreadnought Ironclad : poing tronçonneur, poing de combat avec fulgurant intégré : 135pts.

Avec drop pod : lance-missiles deathwind : 55pts.

5 Terminators (fulgurants, moufles et 1 arme énergétique) : canon d'assaut et un poing tronçonneur : 235pts.

5 Vétérans d'appuis : 1 gantelet : 150pts.

6 vétérans d'assaut : sans réacteur, 1 lame relique, 1 marteau tonnerre, 1 gantelet/boulcier, 1 griffe et 2 armes énergétiques : 275pts.

Avec razorback : canon laser jumelé : 75pts.

Canon thunderfire : 100pts.

Atout stratégique : Balise de brouillage

Total : 4000pts

Bon ça me semble vraiment très bon, très fun et très fluff.

Le truc est que j'aimerai bien caser des motos scouts mais, cela pourrait briser mon fluff, à voir donc si je peux les caser en tant qu'éclaireurs...

Vos avis m'intéressent nottament sur ce que je gagne/perd par rapport à la liste en DW du message d'avant, sachant que les points changent peu mais que je gagne de biens meilleurs règles (bouclier, dread, esprit de la machine...) :innocent:

Je vais aussi cogiter à me mettre 1000pts de GI pour accompagner le tout sur du 5000pts, histoire d'éviter 3 autres dreads et 10 totors pour y arriver X-/

Edited by ding

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