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vallenor

Bande Ogre

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Salut à tous.

Je me lance. Voici une esquisse d'une bande d'ogre. A vous de me dire ce que vous en pensez..

Equipement:

Gnoblar:

Truc qui piques (3 Co) Portée: Force utilisateur *2 / Force: Utilisateur / Règles spéciales : Pas de malus de tir A longue portée ou après avoir bougé mais +1 Svg adverse.

Masse (3 Co)

Objets qui pique (Dague 1ére gratos/ 2 Co)

Ogre:

Masse Ogre (10 Co) Rare 6. C'est une masse (en tout point de règle) mais l'ennemi ne peut parer l'attaque.

Epée (10 Co)

Arme à deux mains (15 Co)

Poing de fer (20 Co) Rare 8. Compte comme un gantelet à pointe du FT Gladiateur du livre de règles de Mordheim.

Lame de Cathay (45 +2D6 Co) Rare 11. Donne +1 en Cc +1 en I et -1 à la svg d'armure. C'est une épée elle permet donc de parer comme une épée.

Pistolet Ogre (35 Co / 70 la paire) Rare 8. C'est un pistolet avec une portée de 24ps. Il suit donc toutes les règles du pistolet. Seul le mangeur d'homme sait les utiliser.

Plaque Ventrale (25 + 2D6 Co) Rare 10. Donne +1 à la svg d'armure et permet d'ignorer la premiére blessure de la partie sur un 4+ sur 1D6

Armure légère (20 Co)

Armure lourde (50 Co)

Autre équipement (Héros Ogre uniquement):

Chausses ferrées (30 Co) (Cogneur Uniquement)

Gnoblars:

Les ogres utilisent leurs gnoblars comme de l'équipement. C'est un grand honneur pour un gnoblar d'être choisi par un ogre. Les gnoblars achetés de cette manière ne comptent pas dans la limite du nombre de figurines de la bande. Ils doivent également rester dans un rayon de 3 pas autour de l'ogre auxquels ils sont rattachés. Ils comptent comme de gnoblars en tout points et ils possèdent leurs profils. Ils peuvent également intercepter une charge sur leur maître.

Gnoblar voleur: 25+D6 Co Rare 9. Si le gnoblar n'à pas été mis hors de combat lors de la partie, il permet à son maître de modifier De +1/-1 son jet de dès de recherche de pierre magique. Ne peut être pris qu'une seule fois par héros ogre.

Gnoblar Protecteur: 20 Co Rare 7. Le gnoblar donnerait sa vie pour son maître. Si l'ogre se fait toucher par un tir, lancer 1D6. Sur un résultat de 5+, c'est le gnoblar qui à sauter et pris le projectile. Blesser le gnoblar et non pas l'ogre.

Gnoblar Chanceux: 20+D6 Co Rare 8. Le gnoblar porte chance à son maître ogre….. T'en que le gnoblar n'est pas mis hors de combat, l'ogre peut relancer une fois par partie un de ses dès (mais pas lors de la séquence d'après partie.).

Règles spéciales des Ogres:

Grande cible: Les Ogres sont des grandes cible comme indiqué dans le libre de règles de Mordheim.

Peur: Les Ogres provoque la peur comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.

Impossible à cacher: Les Ogres sont tellement gros et pas très habile de leurs dix doigts qu'ils n'arrivent jamais à rester caché. Ils ne peuvent donc pas se caché comme indiqué dans le livre de règles de Mordheim.

Profil maximum

Ogre:

-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------6----6------5----5---5----5----6---5---9

Gnoblar:

-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------5----5------5----3---3----2----6---3---7

Compétences:

------------------------Combat----Tir----Erudition----Force----Vitesse----Spéciales

Mangeur d'hommes-----X-------------------------------X-----------------------X------

Ventre dur---------------X-------------------------------X-----------------------X------

Chasseur -------------------------X----------------------X-----------------------X------

Traqueurs Gnoblars---------------X--------X-----------------------X-----------------

Expérience de Départ:

Mangeur d'homme 20 pts d'xp

Chasseur 12 pts d'xp

Gnoblar 8 pts d'xp

Tout les reste 0 pts d'xp

Héros :

1- Mangeur d'hommes 170 Co

-------M---CC----CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------6----4------4----5---4----3----2---2---8

Compétences:

Chef

Beuglement: Lors de la charge, le Mangeur d'hommes hurle de toute sa cage thoracique. Il est tellement impressionnant que les figurines chargées par le Mangeur d'hommes doivent effectuer leurs test de peur avec un malus de -1.

Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"

0-1 Chasseur 125 Co

-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------6----4-----3----4---4----2----2---2---7

Compétences:

Immunisé à la psychologie et au test "seul contre tous"

Ne peut pas devenir le chef de la bande !

Équipement: Le chasseur peut s'équiper dans la liste d'équipement des ogres avec en plus les options suivantes:

Arbalète à Harpon (40Co): Portée 36 pas / Force : 5 / Toutes les règles des arbalètes s'appliquent. Harpon : Si le chasseur blesse une grande cible avec cette arme, la victime doit faire un test de force. Si elle le rate, elle ne pourra rien faire le prochain tour à part se débattre au bout du filin.

Javelot Ogre (15Co): Portée 5pas + Force / Force : Utilisateur / Pas de malus pour le tir à longue portée ou après s'être déplacé. -1 à la svg ennemis

0-1 Ventre dur 115 Co

-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------6----4-----0----4---4----2----2---2---7

Compétences:

Immunisé à la psychologie

0-2 Traqueurs Gnoblars 20 Co

-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd

-------5----2-----3----2----3----1----4---1---6

Compétences:

Infiltration: Compétence accessible aux skavens.

Chercheur: Si le gnoblar n'a pas été mis hors de combat lors de la partie, il peut lancer deux dès au lieu d'un seul lors de la recherche de pierre magique et choisir celui qui lui convient le mieux.

Hommes de main :

0-4 Ogre 75 Co

-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------5----3-----2----4---4----2----2---1---7

Compétences:

Gnoblars 10 Co

-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd

-------4----2-----3----2----3----1----4---1---6

Compétences:

0-4 Tigre à dents de sabre 50 Co

-------M---CC---CT---F----E----PV---I---A---Cd

-------8----4----0----4----3----1----5---2---5

Compétences:

Animal: Les tigres ne gagnent jamais d'expérience!

Compétence des Ogres:

Charge buffle: Si l'ogre charge de plus de 6ps de distance, il gagne une attaque de CC3 et égale à sa force.

Force surhumaine: l'ogre peut manier à une seule main une arme qui en nécessite normalement deux. Il ne peut par contre en aucun cas en porter une dans chaque main. Par contre rien ne l'empêche de porter un bouclier ou une rondache avec sa main libre.

Cri de Guerre: Une fois pas partie et pendant la phase de tir, l'ogre pousse un cri phénoménale qui glace le sang de tout les ennemis aux alentours. Tout ennemis à 8pas ou moins de l'ogre doit faire un test de peur (sauf si il y est immunisé). Tous les effets de la peur s'appliquent alors. Si un ennemi au CàC rate ce test, il ne frappera que sur un 6+ lors de sa prochaine phase de combat et si l'ennemi n'est pas engagé au CàC il ne pourra pas charger lors de sa prochaine phase de Mvt.

Déterminé: Une fois par partie, la bande peut relancer un test de déroute raté.

Mange Mort: Une fois par partie, l'ogre peut obliger son adversaire à relancer un de ses dés. Cela peut être un dé de touche, de blessure ou de jet sur le tableau de blessure.

Tueur de bêtes: Si l'ogre se bat contre une grande cible, il gagne une attaque supplémentaire pour chacune de ses attaques de bases (ne pas compter celles venant du port de deux armes ou autre matos) qui ont touchées. Au maximum il double donc ses attaques de base. Il subit un malus de -1 pour toucher et -1 en force pour ces attaques supplémentaires.

Ce n'est pas fini, il manque des trucs comme des compétences et autres....

Je suis preneur de toutes idées....

Sur ce......

Edited by vallenor

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Le cannibale est par nature incontrôlable, il ne devrait pas pouvoir être un héros (jet "ce gars est doué").

Je pense aussi qu'il manque une arme à deux mains dans la liste d'équipement. Ca pourrait donner lieu à une compétence de type :

Poigne de fer : les armes s'utilisant normalement à deux mains peuvent être utilisées à une main (attention, il n'est cependant pas possible d'utiliser en même temps deux armes à deux mains grâce à ce procédé).

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Je me souviens avoir vu une bande d'ogres en anglais, tu la connais ? Tu t'en es un peu inspirée, il me semble... (Je sais plus où je l'ai vue, mais je l'ai téléchargée... enfin, copiée sur Word) Je la mets ici :

Ogre warbands

On the most eastern steeps of the world edge mountains, an ogre tribe called the Stone-Eaters established their own prospering kingdom. Thanks to their proximity to the dwarfs and the empire of men, many an ogre got to see the world, fight as a mercenary, and return home as a man-eater with epic stories, fabulous items and valuable treasure. So has the kingdom has risen in wealth and prosperity.

After the comet struck Mordheim, a young man-eater named Oraag traveling through the Empire was hired by a mercenary warband, to guard the captain while they were searching for Wyrdstone. Oraag found the glittering of these stones to his liking, and took some shards with him when returning to his tribe. The Wyrdstone didn't interest the fellow ogres at all, except a butcher called Horgh. He asked Oraag to give him one shard and did something very typical to an ogre - he swallowed it! He instantly felt sick, fell into a fit of convulsions and lost consciousness. Two days none of the ogres knew, whether Horgh is going to wake up or not. But did wake up on the third day and claimed that he spoke with the Great Maw, and received its blessing. So he called for Oraag wishing to speak with him.

No one knows what has been discussed then, as even the helping Gnoblars were sent out not to be witnesses. But the next day Oraag left the tribe and brought more shards back from Mordheim. It didn't take long for Horgh to control the power he gained from the stones; he quickly was given the title "Prophet of the Maw" and became the Slaughtermaster of his tribe. Oraag's services were not forgotten. With the help of Horgh and his freshly gained powers Oraag became the tyrant of the Stone-Eaters.

Understanding the importance of Wyrdstone more man-eaters began to journey towards Mordheim in search of the valuable stones. More butchers started to learn the art of Wyrdstone eating and soon it became a common practice. The word spread very quickly among the ogres kingdoms and other tribes also began to seek the stones.

So it is a tradition now among the Stone-Eaters, that if a young man-eater wants to quickly earn fame and favor of the butchers, he will gather a band of young Ogres and head for Mordheim. If he returns successful, he gains respect and the butchers will mark him for greatness, but not many return from their quest for fame.

Choice of Warriors:

An Ogres warband must include a minimum of three models. You have 500 gold crowns (representing your initial resources), which you can use to recruit and equip your initial warband. The maximum number of models in the warband may never exceed 15.

Man-eater-Kin: Each warband has to have one man-eater-kin. No more, No less! He starts with 20 exp points.

Butcher-Kin: Your warband can include one Butcher-kin. He starts with 11 exp pts.

Ogre Runt: Your warband can include up to 2 ogre runts. They start with 0 exp pts.

Gnoblar Trappers: Your warband can include one Gnoblar Trappers. He starts with 0 exp points.

Ogre Bulls: Your warband can include up to 5 Ogre bulls.

Leadbelchers: Your warband can include up to 2 Leadbelchers.

Fighting Gnoblars: Any number of models can be Fighting Gnoblars. Remember though that you cannot have more than twice as many Gnoblars as you have ogres in your warband. Every Gnoblar counts towards this limit, not only the fighting ones, equipment Gnoblars too!

Special Rules:

Huuuuge: Ogres are big, massive and frightening creatures. All ogre models cause fear. All ogres are Large targets. Ogres also ignore all alone tests. An ogre can never have Ithilmar or Gromril or heavy amour - they don't make it in such sizes! All ogres have a warband rating of 20.

All to Easy: It is nothing unusual for an ogre to slap a man. He does that all to often and doesn't learn much new from that. All Ogres receive half the experience points for taking a man-sized models (like on 20 or 25mm bases) Out Of Action. They still receive the full experience point for taking a mounted model or a monster Out Of Action. Also ogre henchmen and heroes apart from the runts receive half the experience point for surviving the battle, unless they got Out Of Action during that battle. Then they receive normal points for that.

Rout Tests: The ogres don't care that much about Gnoblars. Gnoblars taken Out Of Action don't count for any routing purposes. The opposing needs to take 25% of your ogres Out Of Action in order to force you to make a rout test or voluntarily rout. Example: A warband consisting of 5 ogres and 10 Gnoblars routs after two ogres are taken Out Of Action, but a warband with 3 ogres and 4 Gnoblars needs rolling after one of the ogres is taken Out Of Action.

Gluttony: Ogres have big stomachs. And need to eat much more than the average human. After selling you Wyrdstone (sending it home, and receiving gc to buy resources), you HAVE TO buy food for your ogres, each ogre needs to eat one ration. A ration for one ogre costs 6 gc. If you cannot afford that, then you can choose to eat one Gnoblar - it gives you one ration. If you don't have enough Gnoblars left, then you must sacrifice one of your ogres (your choice) to be eaten. In this case, he will give you 5 rations. You retain any equipment the unlucky ogre had, and remember that your leader cannot be eaten. Another way to get food rations: If your Ogre warband wins a battle then all enemy Heroes, Hired Swords and Henchmen that were killed in hand-to-hand combat with an Ogre (as a result of a unlucky injury table roll, not if only taken Out Of Action) or

captured in the battle may be eaten! All human sized models are worth two rations, horses and other mounts are worth three rations and multi-wound creature on big bases is worth 5 rations. You don't receive any equipment the eaten models had - it is discarded. Also if Straggler or Prisoners is rolled on the exploration chart, Ogres may eat the unlucky individuals, the straggler is worth one ration and prisoners are worth 2D3 rations. Any unused rations are lost, unless you have a butcher in your warband (see below). Note: Any member of your warband that gets killed in a fight might be eaten too!

Don't Fight with Eating Knives: Ogres don't use daggers for fighting, just for eating. They don't carry them on the battlefield. If forced to, by loosing a weapon or don’t carrying any weapon, they will fight unarmed. But since their physical strength the -1S penalty does not apply, but the +1 enemy amour save still does. They may make more than one unarmed attack, depending on their Attacks value. Note that you cannot combine this unarmed attack with another weapon, so it doesn't count as an additional attack like the dagger would. It can only be made if the ogre doesn't have any other weapons at his disposal.

Distasteful Company: Most hired swords will refuse to work for the Ogres, as they know that they are just as likely to eat them as fight with them. Ogre warbands may only hire the following hired swords: Pit Fighter, Ogre Bodyguard and Ninja Gnoblar (if you use him).

Gnoblars: Gnoblars aren't the bravest when it comes to fighting. Some of them prefer to hide themselves in a hole, rather than to get hurt. When shooting at any Gnoblar that is behind cover the enemy gets an additional -1 to hit. This bonus is not cancelled by the trick shooter skill the enemy might posses. Gnoblars never block line of sight to other models and don’t they don't count as cover for other models unless other Gnoblars. Each Gnoblar has a warband rating of 3. Gnoblars can never become leaders.

Not Really a Threat: Gnoblars are often ignored when dealing with something as frightening as an ogre. A Gnoblar may be attacked only if any ogres involved in that combat are either Knocked Down, Stunned, or there are any ogres at all. If the ogre stands up, then Gnoblars must be ignored in order to strike the bigger threat. Also a Gnoblar can never be shot at when there is an ogre model nearer than the Gnoblar.

Starting Experience:

Man-eater-Kin start out with twenty experience.

Butcher-Kin start out with eleven experience.

Ogre Runt start out with zero experience.

Gnoblar Trappers start out with zero experience.

Ogre Bulls start out with unknown experience.

Leadbelchers start out with unknown experience.

Fighting Gnoblars start out with unknown experience.

Ogres Maximum Characteristics:

Maximum characteristic values for Ogres and Gnoblars.

Profile M WS BS S T W I A Ld

Ogre 6 6 4 5 5 5 5 5 9

Gnoblar 4 5 5 3 3 2 6 3 7

Ogre Skill Tables

The Man-eater-Kin may choose from the Combat, Strength or Special Skills.

Butcher-Kin may choose from the Combat, Strength or Special Skills.

Ogre Runts may choose from the Strength or Special Skills.

Gnoblars may choose from the Shooting or Speed Skills

No other skills may be chosen when promoting a henchman to a hero.

Ogre Equipment List

Ogre Bulls Lunatics and Maimed Ones

Hand to Hand Weapons Hand to Hand Weapons

Cleaver (Axe) 5 gc Cleaver (Axe) 5 gc

Sword 10 gc Tenderizer (Hammer) 3 gc

Ogre Club 10 gc

Double Handed Weapon 15 gc

Iron Fist 20 gc

Cathayan Longsword* 35+2D6 gc

* May only be used by Man-eater-Kin

Missile Weapons Missile Weapons

Handgun* 35 gc None

Handgun, Brace* 70 gc

* May only be used by Man-eater-Kin

Armor Armor

Light Armor 20 gc None

Helmet 10 gc

Belly Plate 30+2D6 gc

Equipment Equipment

Wyrdstone Gnoblar* 25+D6 gc Sacrificial Gnoblar 10+2D6 gc

Lookout Gnoblar 20 gc Lookout Gnoblar 20 gc

Luck Gnoblar 20+D6 gc Bull's Heart 10 gc; Rare 7

* May only be used by Man-eater-Kin Troll Guts 15 gc; Rare 9

Heroes

1 Man-eater-Kin; 185 gold crowns to hire.

He's the one aspiring for fame and wealth. When leaving his tribe and heading for Mordheim he shows independence and confidence. Following the path of Oraag, he might become a tyrant one day too.

M WS BS S T W I A Ld

6 4 3 4 4 3 3 2 8

Weapons/Armor: A Man-eater-Kin may be equipped with weapons and armor chosen from the Ogre Bulls’ equipment list.

Special Rules:

Leader: Any models of the warband within 6" of the Man-eater-Kin can use his leadership instead of their own. If the Man-eater-Kin dies, the new ogre chosen as leader will gain access to man-eater equipment/skills.

Huuuge, All to Easy, Don't Fight with Eating Knives: See special rules.

0-1 Butcher-Kin; 135 gold crowns to hire.

Young butchers often accompany the warbands in Mordheim. They are sent here to learn the art of wyrdstone eating and to do some research about those magical stones.

M WS BS S T W I A Ld

6 3 2 4 4 2 3 2 7

Weapons/Armor: A Butcher-Kin may be equipped with weapons and armor chosen from the Butchers' equipment list.

Special Rules:

Gastromancy: Wizard: A Butcher-Kin is a wizard and uses Gastromancy Magic. See Gastromancy Magic below for details.

Food Preservation: The Butcher allows you to store any unused rations for later use (eat). You may store up to 5 rations. Note them in your stored equipment list.

Starting Ingredients: When you hire a butcher then he comes equipped with the following ingredients: D3 Disembodied Limbs, D3 Bedrocks, D3-1 bulls heart, one dry bone, one troll guts if you roll 4+ on a D6. You may also buy up to two bulls hearts and one troll guts at their base cost when hiring a new butcher.

Huuuge, All to Easy, Don't Fight with Eating Knives: See special rules.

0-2 Ogre Runts; 45 gold crowns to hire.

Its the first time these Ogre-lings leave their tribe and family. Not so big, what they will find in the outside world often can scare them. Still, almost every of them dreams of becoming a man-eater some day, and receiving the mission to find Wyrdstone.

M WS BS S T W I A Ld

6 2 2 3 4 2 2 1 6

Weapons/Armor: Ogre Runts may be equipped with weapons and armor chosen from the Ogre Bulls’ equipment list.

Special Rules:

Not Huuuge: Ogre Runts don't follow the rules included in the 'Huuuge' rule. They do not cause Fear, are not large targets, have to take all alone tests and have a warband rating of 10. They still cannot wear heavy armor though.

All to Easy, Don't Fight with Eating Knives: See special rules.

0-1 Gnoblar Trapper; 30 gold crowns to hire.

The hunters of the tribe not being interested in Wyrdstone hunt, are lending one of their trappers to the Man-eater’s disposal. This Gnoblar is being more respected than the others and he sure knows how to benefit from that.

M WS BS S T W I A Ld

4 2 3 3 3 1 3 1 6

Weapons/Armor: Gnoblar Trappers may be equipped with weapons and armor chosen from the Gnoblars’ equipment list.

Special Rules:

Lil' Explorer: If the trappers wasn't taken Out Of Action, then in the exploration phase the trapper can roll two dice and pick either as the result.

Gnoblars, Not Really a Threat: See special rules.

Henchmen (In groups of 1-5)

0-5 Ogre Bulls; 85 gold crowns to hire.

The common ogre with low ambitions. Interested in some good bashin', not in fame, money or similar worthless stuff.

M WS BS S T W I A Ld

6 3 2 4 4 2 2 2 7

Weapons/Armor: A Man-eater-Kin may be equipped with weapons and armor chosen from the Ogre Bulls’ equipment list.

Special Rules:

Leader: Any models of the warband within 6" of the Man-eater-Kin can use his leadership instead of their own. If the Man-eater-Kin dies, the new ogre chosen as leader will gain access to man-eater equipment/skills.

Huuuge, All to Easy, Don't Fight with Eating Knives: See special rules.

0-2 Leadbelchers; 100 gold crowns to hire.

Some ogres found their love to big cannons. They carry it like it was just a pistol and find great pleasure in firing those, nothing else matters to them; except eating that is!

M WS BS S T W I A Ld

6 2 2 4 4 2 2 1 7

Weapons/Armor: Leadbelchers may only be equipped with an Ogre Cannon.

Special Rules:

No Ambitions: The cannon is the only thing the Leadbelchers would ever like to have. They never benefit from the 'that lad's got talent' rule. If you roll that result then re-roll it.

Huuuge, All to Easy, Don't Fight with Eating Knives: See special rules.

Fighting Gnoblars; 15 gold crowns to hire.

Those little greenskins claim they can fight just as good as their ogre masters. The ogres find that very amusing and cute, so they let them join the fight.

M WS BS S T W I A Ld

4 2 2 2 3 1 3 1 5

Weapons/Armor: Fighting Gnoblars may be equipped with weapons and armor chosen from the Gnoblars’ equipment list.

Special Rules:

Gnoblars, Not Really a Threat: See special rules.

Hired Swords

A Mordheim Warband may employ only those Hired Swords available to all warbands. They may also employ any DP whose lack of morality allows them to work for anyone. These currently include the Pit Fighter, Warlock, Ogre Bodyguard, Halfling Cook, Imperial Assassin and Tilean Marksman. Dramatis Personae include Johann the Knife, Aenur the Sword of Twilight and Nicodemus the Sage.

Ogres' Special Equipment

Ogre Club; 10 gc; Availability: Rare 7

"In case you younguns haven’t realized it yet, we ogres is bigger den the thinlings, an that means our weapons is bigger too an bigger weapons is harder too block.... wut you you don’t believe me ?!? Ere is a sword go fight a giant ya ungrateful runt ...kids these days..." Follows the normal rules for a club. In addition to it, the club is so massive, that it cannot be parried in any way.

Ogre Cannon; ?gc; Availability: Rare ?

"He took dat from dah imperial armory, he fills it up wife black powder an bric-a-brac an he shoots it at people.... yeah I don’t understand im much neither ." Only Leadbelchers may use it, and I mean that! No one else can use it, even with weapons training. It cannot be sold anyway. It works similar to a blunderbuss. Draw a straight line 12" long and 40mm (ogre base) wide from the cannon. Every model in this path is hit with S4 and armor piercing (additional -1 to enemy's save). Models in cover are hit on a 4+, hidden ones are unaffected. It takes a very long time to reload the cannon so it can be fired only once per battle. In close combat treat it like an ogre club, which requires two hands to use.

Belly Plate; 30+2D6 gc; Availability: Rare 10

For ogres, their belly is the most important part of the body, in fact more important than the head! Some ogres like to wear great belly plates blessed by the prophets of the maw that they treat as lucky charms. Gives you +1 armor save and you can ignore the first hit received in battle on a roll of 4+. The model cannot wear heavy armor as long as it’s having a belly plate. Note: Having a lucky charm and a belly plate wont give you any additional bonus. Only one roll against the first hit can be made!

Iron Fist; 20 gc; Availability: Rare 8

"Nuffin scares the wee folk more dan an ogres fist coated in spikes, blades and armor ... flyin twards der heads. Scares a few big folk too....." An ogre can only ever have one Iron Fist. You can use it either as a buckler or a second hand weapon. Choose every HtH phase. You can only use it once per HtH phase, so if you try to parry with it then you cannot attack with it and vice versa! It counts as a bladed weapon for critical hits purposes if you use those additional charts.

Cathayan Longsword; 35+2D6 gc; Availability: Rare 11

"This here is the best sword yer ever gunnah see an ogre use, its made in dah east across the mountans and even past the maw. Deez are rare in dis part of the world, wich means the locals wont know wut hit em." This finely crafted sword stays forever sharp and thus has the cutting edge special rule (-1 to save). As it is made from a similar metal to Ithilmar it also grants +1I to the attacks made using it. You can parry with this sword as normal.

Handgun; 35 gc; Availability: Rare ?

Treat the handgun exactly as a pistol, only with 24" range. So yes, you can move and shoot with it!

Brace of Handguns; 70 gc; Availability: Rare ?

You have to find both handguns separate and then stick them together to act as a brace. Works exactly like a brace of pistols, only the range is significantly higher.

Gnoblars

Every Gnoblar must be represented on the battlefield as a model. They are Gnoblars in all respects: They do count towards the maximum number of models, and remember you cannot have more than twice as many Gnoblars than you have ogres! They use the fighting Gnoblars stat line and come equipped with a dagger. You can 'attach' a Gnoblar to the ogre in whose position the Gnoblar is. In this case the Gnoblars stays in base-to-base contact with the ogre and moves with him, using his M value. That represents the Gnoblar riding on the shoulder of the ogre. You can detach the Gnoblar at any time, by placing him 1" away from the ogre. After that the Gnoblar cannot move further this turn. They use the henchmen injury table. Each Ogre hero can be equipped with up to 2 Gnoblars, the butcher with up to 3.

Wyrdstone Gnoblar; 25+D6gc; Rare: 9

Allows you to add +1/-1 to any dice rolled when searching for Wyrdstone if the Gnoblar didn't go Out Of Action. Can only be taken once by the man-eater-kin.

Lookout Gnoblar; 20 gc; Rare: 7

The Gnoblar tries to protect his master from missile fire. If the ogre is hit by any ranged attack, roll a D6. On a 5+ the Gnoblar jumps in between and roll to wound, injury etc. on the Gnoblar instead of the ogre. The look out Gnoblar must be within 2" of his master to use that ability.

Luck Gnoblar; 20+D6 gc; Rare: 8

Allows to re-roll any single D6 during the battle (not during post-battle sequence), as long as he is within 6" of his master, and still on the table. It can a be a D6 being a part of a 2D6 roll, 3d6 etc.

Sacrificial Gnoblar; 10+2D6 gc; Rare: 7

Can only be taken by the butcher. Must stay within 2" of his master. Maybe used in either of two ways: when casting a spell it may be used to cast 3D6 and discard the lowest as the result, or to double the range of the spell (declare that before rolling). The butcher may use (eat) only one Gnoblar per spell. After being eaten the Gnoblar is obviously removed from the table and rooster.

Ogres' Special Skills

Been There, Learned That: the man-eater-kin may only take this skill once. It allows him to immediately take ONE skill from the shooting or academic skill list. Remember, one only once!! Note: treat Pistolier as 'handguneer'.

Battle Cry: The Ogre lets cry an enormous roar causing fear in the most courageous of foes. All enemies within 8" of the Ogre must take a fear test as if a fear-causing opponent had charged them. If failed, the model(s) will only hit enemy models (through combat or shooting) on a roll of a 6 next turn. One Ogre may only possess this skill at a time and that Ogre may only use this skill once per battle. Enemy models immune to fear don't have to test.

Determined: May only be taken by the leader. The warband may re-roll their first failed rout test, unless the leader is taken Out Of Action.

Bull's Charge: Can only used by an ogre having a belly plate. When charging more than 6" away, he can use this ability instead of his normal attacks. Make one attack at +1 to hit. If you hit then, the model is automatically Knocked Down, roll to wound at the ogres S, if you wound then the unfortunate enemy becomes Stunned. This special attack is resolved before any others. If you use this ability when charging into an existing combat, then randomly determine which fighting model is hit.

Combat Training: May only be taken by a runt. It enables him to choose combat skill from now on.

Hardened Stomach: Butcher only. The stomach gets hardened after eating various things. Count only every second spell the butcher tries to cast for the purpose of consulting the Indigestion table after the game.

Wyrdstone Eater: The Butcher learned how to control the powers that one can gain by eating Wyrdstone. Now he can use the seventh spell from the lore of gastromancy listed below. He must have the Wyrdstone shard in his equipment, and if he goes Out Of Action, any remaining shard he had can be captured just like in the Wyrdstone Hunt scenario. Wyrdstone can also be eaten in conjunction with an ingredient to power up the spell. The spell has double range, and throw 3D6 and pick the two higher as the result. But if it still misfires then to addition to the normal results, add another dice to the indigestion dice pool.

Gastromancy Magic

Gastromancy works pretty different than the average Joe magic lore. After all is there any other magic list, in which you need to eat something for the spell to work? And it isn't safe magic for the spell caster and those nearby! If you study the spell list closely, you will notice each spell has four things listed:

Ingredient (I) - you need to eat that in order to cast the spell

Casting Value © - that's the number you have to roll on 2D6 for the spell to work as desired.

Miscast Value (M) - you should avoid rolling that or less when casting the spell.

Miscast result - check that out to see what can go wrong when performing gut magic.

The butcher knows all six gastromancy spells. You can cast as many of them as you wish in your shooting phase, as long you have the right ingredient and the butcher didn't run or isn't involved in close combat. The Butcher can carry any amount of ingredients in a battle. One model can only receive one bonus from a spell at a time. If you cast another spell on such model, then the previous spell is immediately dispelled. The spells last until the effect ceases, the butcher decides to end it, gets Stunned or goes Out Of Action.

How is the spell cast then?

First you eat that ingredient (naturally remove one piece of it from your equipment list). Second, you choose the target, it may be the butcher himself. Then you roll 2D6 and compare the result to the M and C values. If its equal to or more than the Casting Value then all is fine, the spell works as intended. If its equal to or less than the Miscast value then nothing's fine! The spell doesn't work, apply any miscast results as listed in each spells description (note: no saves can be made against getting Stunned by a miscast result), cannot cast more spells in that turn and adds one dice to the indigestion pile (more on that later). If you fail to roll any of those numbers then the spell has simply no effect - the butcher just makes an unpleasant sound, and can continue to cast spells. You have to keep track of how many spells your butcher tried to cast, no matter if they succeeded to work or not. That number will be added after the game to the indigestion pile. This represents the stomach getting tired of eating, as he is a young and inexperienced butcher.

Indigestion Pile

When a spell miscast you add one dice to the indigestion pile. After the game you roll all the dice, and add the noted amount of spells cast. Then check the sum on the table below. Any results of missing a game rolled on the injury table doesn’t cumulate with these results:

0-8 The butcher recovers fully.

9-11 The butcher misses the next game while he recovers.

12-14 The butcher misses the next games for recovery. Make a toughness test. If failed the butcher gets -1T permanently.

15-16 The butcher misses the next two games while recovering. Make a toughness test. If failed the butcher gets an 'old battle wound' injury automatically. If he already once received it from an unlucky indigestion table roll, then he gets -1T permanently instead. Also note down on rooster that every D6 rolled on the table is at +1, which is cumulative!

17+ The Butcher dies.

Ingredients

During and after the battle the butcher collects various ingredients from the battlefield to for later use. If the man-eater didn't go Out Of Action and you managed to take at least one opposing model Out Of Action then after the battle roll on this table to see what the butcher has found useful... - 1 disembodied limb + another one on a D6 roll of 4+ (roll until you fail to roll 4+) - one severed skull +1 for every enemy man-sized model killed as an unlucky injury table roll result. - one heart for every enemy man-sized model killed as an unlucky injury table roll result. - One dry bone + another one on a 4+ - D3-1 bedrocks - D3+1 Troll Guts if you managed to kill a troll. (Congrats by the way) You may also buy additional Bull hearts and Troll Guts if you want to. Roll once to see if they are available. Then you can buy as many as you want, but add a D6 to the cost of every next ingredient you buy. So the first Troll Guts will be at 15gc, the next at 15+d6gc, next will be the previous cost + another D6 etc.

Gastromancy Spells

1. Bloodgruel Ingredient: Disembodied Limb M:3 C:6

The butcher is restored to full wounds. Miscast: The butcher receives a S4 hit. No saves.

2. Braingobbler Ingredient: Severed Head M:3 C:7 An enemy model within 12" must pass a psychology test or flee 2D6" directly away from the butcher. Miscast: The butcher suffers from stupidity for the rest of the battle.

3. Bullgorger Ingredient: Bulls Heart M:4 C:6 Any one model within 8" and line of sight of the butcher receives a +1S bonus. At the beginning of your turn roll a D6. On a roll of 1 the spell ceases to apply. Miscast: The butcher suffers from Furious Frenzy special skill for this battle only.

4. Bonecrusher Ingredient: Dry Bones M:4 C:7 Any one model within 12" and line of sight receives D6 S2 hits with no saves allowed. Miscast: The Butcher loses one wound. No saves.

5. Toothcracker: Ingredient: Bedrocks M:5 C:7 Any one model within 8" and line of sight of the butcher receives a +1T bonus. At the beginning of your turn roll a D6. On a roll of 1 or 2 the spell ceases to apply. Miscast: The butcher receives a S6 hit. No saves.

6. Trollguts Ingredient: Troll guts M:5 C:8 Maybe cast at any one model within 6". Target gets immunity to all spells and regenerates! This allows you to ignore a wound taken on a roll of 4+. You cannot combine this with the step aside skill, just take one 'ward' save - the higher. The butcher receives automatically a S4 hit. No saves. At the beginning of your turn roll a D6. On a roll of 1 or 2 the spell ceases to apply. Miscast: Not good! The butcher receives D3 S5 hits. No saves.

7. Maws blessing Ingredient: Wyrdstone M:auto C:auto Any model within 8" of the butcher is blessed with divine energy. It gains +1S +1T, Frenzy and causes fear, for that battle only. This spell can only be cancelled when the model gets Knocked Down, Stunned or Out Of Action. Even the death of the butcher doesn't stop it - such is the power of the blessing. Add the beginning of your turn when the spell is in play the affected model must take a Toughness test. If failed the model goes automatically Out Of Action. The model misses the next game while recovering but does not roll on the serious injury table. The butcher will still need to consult the Indigestion table though. If passed the model receives an automatic S4 hit only. Miscast: Nothing, just add the D6 to the Indigestion pile.

Je pense qu'il y a pas mal de trucs à garder : le mangeur d'hommes comme chef (puisque c'est des aventuriers) et ses armes, le boucher (même si le système de magie est peut-être un peu lourd, voir comment simplifier), les règles spéciales de la bande, etc.

Sinon :

-mettre des gnoblars en héros, je suis pas sûr...

-le cannibale me semble trop incontrôlable pour pouvoir être choisi. Et puis c'est pas comme si les ogres étaient pas tous l'équivalent des big foots des autres bandes !

-le chef devrait quand même avoir au moins le profil d'un ogre du livre de règles. Et les ogres normaux, deux attaques (y'a des limites !^^)

-bonne idée, les chaussures ferrées. :whistling:

-limite les compétences d'érudition des gnoblars (ou mets-leuyr des compétences spéciales pour), je vois mal un gnoblar intelligent :P

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Salut...

Merci pour vos réponses....

@Lanyssa Ryssyll : J'ai pris les deux idées ! Pour la liste des armes, elle à été mise à jour mais je n'avais pas copier la bonne version. Je tache de mettre cela à jour rapidement.

@Khorgrim : Non je ne connaissais pas cette liste. Je me suis basé sur le livre Ogre pour Battle, et ma connaissance de Mordheim. Bon j'avoue avoir également zieuter un coup un post ici même (dans cette section). Mais merci tout de même. Bon il y à plein de truc qui me plaise pas du tout mais pas du tout. Mais par contre je suis fan de certains trucs. Donc je vais te potasser ça et voire ce que je peut en faire.

Pour la magie, je ne comptais pas l'intégrer à cette bande, donc je vais voir si je change d'avis ou pas.

Le système proposé est pas trop mal avec un système de bouffe qui donne des avantages mais ou il faut trouver des ingrédients. Je ne sais pas.

Je voyais plutôt un groupe de combattant venu chercher la baston dans les ruines.

Sinon :

-mettre des gnoblars en héros, je suis pas sûr...

-le cannibale me semble trop incontrôlable pour pouvoir être choisi. Et puis c'est pas comme si les ogres étaient pas tous l'équivalent des big foots des autres bandes !

-le chef devrait quand même avoir au moins le profil d'un ogre du livre de règles. Et les ogres normaux, deux attaques (y'a des limites !^^)

-bonne idée, les chaussures ferrées. thumbsup.gif

-limite les compétences d'érudition des gnoblars (ou mets-leuyr des compétences spéciales pour), je vois mal un gnoblar intelligent laugh.gif

Pour les gnoblars en héros c'est pour avoir des héros de tout types et puis pour ne pas faire une liste trop billissime.

Le cannibale est incontrôlable, oui, mais si le chef est dans les parage, moins de suite. Peut être que je vais lui bouster son profil car la figouze est bien massive.

Pour le chef, effectivement, je vais tacher de le booster également. C'est marrant tout de même je fait une liste ogre et les remarques que j'attendais étaient plutôt que se serais trop bill..... En fait on me dit "pas assez bill".

Comme quoi.....

Pour les compétences d'érudition pour les gnoblars c'est pour pouvoir utiliser les comp' de recherche de malepierre à la fin de la partie. Car les comp' d'érudition sont axées sur deux voix: La mgie et la recherche de malepierre et autre bonus d'après partie. Comme les gnoblars ne sont pas des mages, cela limites vite le tableau de compétences.

Voila voila.!!

Comme dit dans le titre, il ne s'agissait que d'un premier jet. Vais donc pouvoir maintenant la retravailler un peu plus....

Khorgrim, merci pour ta liste car je pense que je vais m'en inspirer un tout petit peu :whistling::P

Sur ce......

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Le Spawn Cryer 2 contiendra (sortie dans un ch'tit mois?) une bande d'Ogres écrite par Lord BiSoN. Il ne nous reste qu'à la tester!

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Je peux lire....??? :whistling::innocent::P Juste la bande hein ....

Sinon pour le Spawn Cryer, je publie, pas de soucis.....

Tu dois avoir mon mail.....

Second jet:

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Voire le premier post ! Mais je laisse le cannibale au cas ou !!!

0-1 Cannibale 125 Co

-------M---CC---CT---F---E----PV---I---A---Cd

-------6----4-----2-- -5---4----2-----3---3---6

Compétences:

Cannibale: Si il tue une figurine mangeable (autre que MV) et qu'il n'est pas engagé au CàC alors il doit faire un test de Cd. En cas d'échec, il doit passer un tour à ronger les restes de cet ennemis mort. Si il réussi il arrive à contrôler ses instincts dévoreur et peut agir normalement.

Incontrôlable: Le cannibale est tellement incontrôlable que les autres membres de la bandes s'opposent catégoriquement à ce qu'ils devienne un héros. Si lors d'une progression, le cannibale obtient un résultat "Ce gars est doué" relancer les dès car le cannibale ne peut pas devenir un héros!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sur ce....

Edited by vallenor

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Je peux lire....??? :D:crying::D Juste la bande hein ....

OK, frèrot!

Juste le temps de retrouver le prog' qui me permettait de traduire des .pub en .pdf et il est à toi! (ben oui, il a AUSSI disparu dans le crash de DD!)...

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Euh Vallenor, j'avais pas vu, mais les traqueurs gnoblars sont sacrément bien pour 15 Co je trouve ! Avec une fronde, pour 17 Co chacun, t'as vraiment du héros pas cher qui tire pas mal, encore mieux avec l'infiltration (c'est pas ultime, mais utile) et la règle de lancer en fin de partie ! Je les mettrai plus dans les 22 Co pour ma part :D

Pour le reste, j'aime bien :D

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@ Hellspawn:

OK, frèrot!

Juste le temps de retrouver le prog' qui me permettait de traduire des .pub en .pdf et il est à toi! (ben oui, il a AUSSI disparu dans le crash de DD!)...

Au pire envoi en point pub, je doit bien avoir une version de publisher.

Euh Vallenor, j'avais pas vu, mais les traqueurs gnoblars sont sacrément bien pour 15 Co je trouve ! Avec une fronde, pour 17 Co chacun, t'as vraiment du héros pas cher qui tire pas mal, encore mieux avec l'infiltration (c'est pas ultime, mais utile) et la règle de lancer en fin de partie ! Je les mettrai plus dans les 22 Co pour ma part

Très bonne remarque. J'ai modifié leurs règles et profil sans toucher au coups....

Merci pour la remarque. Disons plutôt 20 Co..... Car avec 2 en F il ne sont efficace que au tir....

Pour le reste, j'aime bien

Ben il ne reste plus qu'à tester....

Sur ce....

Edited by vallenor

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Alors, pour le deuxième jet :

-je préfèrerais vraiment les trucs pointus pour les gnoblars, à la place des couteaux de jet...

-j'insiste aussi sur le mangeur d'hommes en chef de bande (sans F5), et comme deuxième héros ogre, soit un "champion" ventre-dur (entre le chef de bande et l'ogre de base, comme ici, mais je trouve vraiment lus logique que le chef de bande soit un mangeur d'hommes), soit un boucher (mais j'aime pas trop), soit un (ou deux) "recrues" (mais j'aime pas trop non plus), soit un héros plus atypique : par exmple, un chasseur, un maître des esclaves ou un dresseur (de rhinox ? :ninja: )

-de même, le cannibale me dérange toujours... :shifty:

-pourquoi les gnoblars et les ogres de main ont M5 ? :P

-le sabre de Cathay : pourquoi pas simplifier en un équivalent de la hache naine (parade + le -1 à la svg adverse) ?

-"pistolet ogre" : c'est mieux de laisser comme dans le LA "arquebuse"...

-pourquoi les ogres seraient immunisés à la psycho ? Ils doivent pouvoir être affectés par la frénésie et la haine (par exemple grâce à un résultat de la table des blessure), et faire des tests de déroute...

-bouclier pour les ogres ? :sblong: Pourquoi pas, mais ça fait bizarre...

-plaque ventrale : plus cher (c'est une armure légère plus un porte-bonheur), mais le mieux serait encore de considérer que la plaqu ventrale est un élément de l'armure légère/lourde (là, ils pourraient avoir une svg de 3+ avec un bouclier !)

-la massure ogre : entre ça et la masse normale, j'hésite... Mais c'est vrai que ce serait sympa de leur donner ça (d'autant que ça les empêche d'avoir une arme peu chère, ce qui est pas une mauvaise chose...)

-les ogres ont-ils une dague gratuite ?

-la charge buffle : plutôt avec la CC de base, non ?

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-je préfèrerais vraiment les trucs pointus pour les gnoblars, à la place des couteaux de jet...

Y'a les deux..... :(

-j'insiste aussi sur le mangeur d'hommes en chef de bande (sans F5), et comme deuxième héros ogre, soit un "champion" ventre-dur (entre le chef de bande et l'ogre de base, comme ici, mais je trouve vraiment lus logique que le chef de bande soit un mangeur d'hommes), soit un boucher (mais j'aime pas trop), soit un (ou deux) "recrues" (mais j'aime pas trop non plus), soit un héros plus atypique : par exmple, un chasseur, un maître des esclaves ou un dresseur (de rhinox ? biggrin.gif )

Là c'est plus une histoire de nom..... Sauf pour les recrues.... Tu voudrais des ogrinons (ou bébé ogre ???) :sblong::D

de même, le cannibale me dérange toujours... innocent.gif

Développe et je tache de voir ce que je peut faire. Mais moi il me plais bien ^_^:lol:

-pourquoi les gnoblars et les ogres de main ont M5 ? huh.gif

Inspiration skavens. Ne me demande pas pourquoi. Si jamais ça en dérange d'autre, je tache remédier à cela. Ça les rendais un poilou moins bill .. :ninja:

-le sabre de Cathay : pourquoi pas simplifier en un équivalent de la hache naine (parade + le -1 à la svg adverse) ?

A voir.....! ^_^

-"pistolet ogre" : c'est mieux de laisser comme dans le LA "arquebuse"...

Donc finalement pas trop d'intérêt. C'est pour ça que ça me plaisais bien, un ogre avec une arquebuse dans chaque mains.... :shifty:

-pourquoi les ogres seraient immunisés à la psycho ? Ils doivent pouvoir être affectés par la frénésie et la haine (par exemple grâce à un résultat de la table des blessure), et faire des tests de déroute..

Seul les héros le sont. Pas les hommes de mains.... Je trouve que pour une héros ogre, la peur n'est pas grand chose dans les rues de Mordheim.

-bouclier pour les ogres ? huh.gif Pourquoi pas, mais ça fait bizarre...

Tu as peut être raison, je pense que je vais le virer. Trop soft pour un ogre.

-plaque ventrale : plus cher (c'est une armure légère plus un porte-bonheur), mais le mieux serait encore de considérer que la plaqu ventrale est un élément de l'armure légère/lourde (là, ils pourraient avoir une svg de 3+ avec un bouclier !)

Elle va donc remplacer le bouclier mais en plus chère.... Peut être augmenter le cout....

-la massure ogre : entre ça et la masse normale, j'hésite... Mais c'est vrai que ce serait sympa de leur donner ça (d'autant que ça les empêche d'avoir une arme peu chère, ce qui est pas une mauvaise chose...)

C'est l'objectif. Tu ne vois d'ailleurs pas la massue dans leur liste d'équipement.

-les ogres ont-ils une dague gratuite ?

Très bonne question. Je dirais "NON" mais à voir....

-la charge buffle : plutôt avec la CC de base, non ?

C'est plus facile à esquiver qu'une attaque. Tu vois l'ogre arriver de loin et donc tu peut anticiper un peu la charge. Donc pour moi CC3 est suffisant.

Ouf... Fini....... :P:P

D'autres remarques que je cogite se soir...

Sur ce....

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Y'a les deux..... :ninja:

Je voulais dire "truc pointus" = armes de jets à F-1, svg +1 et 3 CO (comme les trucs des pirates). Encore que, comme les gnoblars ont F2, des armes de jet à F1... :lol: Mais dans les couteaux de jet, ce qui me gêne, c'est que c'est une arme conventionnelle, et pas improvisée comme toutes celles de gnoblars... On pourrait faire trucs pointus = F du tireur, +1 à la svg adverse, 8 CO ? :shifty:

Développe et je tache de voir ce que je peut faire. Mais moi il me plais bien :sblong::P

Il me semble vraiment trop imprévisible et incontrôlable pour faire partie de la bande. Les trlls, à la rigueur, c'est stupide, donc ça peut être mené à la baguette avec quelques gobs/squigs à bouffer, mais un canibale, c'est affamé tout le temps (comme les trolls), mais en plus quand ça a faim, ça se pose pas de question : ça prend sa nourriture soi-même (y compris sur d'autres ogres...)

Très bonne question. Je dirais "NON" mais à voir....

Dans ce cas, faut reprendre la règle de la bande anglaise "don't fight with eating knives, boys..." (ou, en français : "ne vous battez pas avec les couteaux de cuisines, les enfants...")

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Je voulais dire "truc pointus" = armes de jets à F-1, svg +1 et 3 CO (comme les trucs des pirates). Encore que, comme les gnoblars ont F2, des armes de jet à F1... ermm.gif Mais dans les couteaux de jet, ce qui me gêne, c'est que c'est une arme conventionnelle, et pas improvisée comme toutes celles de gnoblars... On pourrait faire trucs pointus = F du tireur, +1 à la svg adverse, 8 CO ?

Ok, je vois le truc. Mais si tu compare tes "trucs pointus" à une fronde par exemple, je pense que 8Co c'est un peu abusé. Même comparé aux armes de jets conventionnelles. La force max d'un gnoblar étant 3, je pense que 3Co serait plus adapté.

Ce qui donne:

-------------------------------------------------------------------------

Trucs pointus:

Portée ------- F -------- Cout

F * 2 -----Utilisateur -- 3Co

Régles spéciale:

Pas de malus de portée ou de tir en mouvement.

+1 à la svg adverse.

------------------------------------------------------------------------

Il me semble vraiment trop imprévisible et incontrôlable pour faire partie de la bande. Les trlls, à la rigueur, c'est stupide, donc ça peut être mené à la baguette avec quelques gobs/squigs à bouffer, mais un canibale, c'est affamé tout le temps (comme les trolls), mais en plus quand ça a faim, ça se pose pas de question : ça prend sa nourriture soi-même (y compris sur d'autres ogres...)

Effectivement. Par contre il n'y aura pas de gros trucs autre que des ogres ???? Tu me dira c'est peut être suffisant.

Dans ce cas je mettrais bien un autre héros du style le chasseur (en retirant un gnoblar traqueurs bien sur). Puis en troupe supp (en plus des ogres et gnoblars) des tigrounets à longue dents. Leur profil pourrait être celui d'un chien ou mieu d'un chien du chaos ou alors un truc amélioré.... Je ne sais pas encore.....

Dans ce cas, faut reprendre la règle de la bande anglaise "don't fight with eating knives, boys..." (ou, en français : "ne vous battez pas avec les couteaux de cuisines, les enfants...")

Exact !!

Sur ce....

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Dans ce cas je mettrais bien un autre héros du style le chasseur (en retirant un gnoblar traqueurs bien sur). Puis en troupe supp (en plus des ogres et gnoblars) des tigrounets à longue dents. Leur profil pourrait être celui d'un chien ou mieu d'un chien du chaos ou alors un truc amélioré.... Je ne sais pas encore.....

Très bonne idée ! Dans ce cas, le chasseur devrait être un ogre héros normal, avec des règles genre Solitaire (jamais de tests de Seul contre tous, mais peut pas être le chef de bande) et Traqueur (bonus contre les animaux / grandes cibles ?), et d'autres équipements (arbalète = règles de l'arbalète de poing avec portée de l'arbalète ! ^^, baliste peut-être, javelots ogres (plus de portée)...)

Les dents de sabre devraient être un peu plus costaud que des chiens de guerre, plutôt dans le genre des sang-froids elfes noirs. M7 CC4 CT0 F4 E4 PV1 I4/5 A1/2 Cd5 ? Et une cinquantaine de CO pour le prix...

Ok, je vois le truc. Mais si tu compare tes "trucs pointus" à une fronde par exemple, je pense que 8Co c'est un peu abusé. Même comparé aux armes de jets conventionnelles. La force max d'un gnoblar étant 3, je pense que 3Co serait plus adapté.

Ok pour le nouveau profil.

Edited by Khorgrim

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Troisième jets:

Modifications faites et ajout de troupe + revus des coûts.

Pour plus de simplicité, je l'ai remise en première page de ce post..

[EDIT] Peut être penser à limiter les endroits ou peuvent aller les ogres, comme par exemple les étages détruits ou autre lieu tout petits...?

Sur ce.....

Edited by vallenor

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Mets une deuxième attaque pour le ventre-dur.

Mets un M4 pour les gnoblars.

Faudrait ajouter les grands noms comme compétences.

Le problème du "pistolet ogre", c'est qu'on a l'impression que c'est un truc bizarre, alors que c'est ni plus ni moins qu'une arquebuse. Si tu mets "arquebuse" avec règle spéciale des ogres : "compte comme un pistolet en ce qui concerne les règles spéciales", ça permettra, par exemple, aux ogres qui trouvent une arquebuse (par exemple grâce à un résultat dans le tableau d'exploration) de l'utiliser tout de suite... J sais pas si je suis très clair... :whistling:

Faudrait aussi mettre le gantelet ogre à 20 CO au lieu de 15.

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Le problème du "pistolet ogre", c'est qu'on a l'impression que c'est un truc bizarre, alors que c'est ni plus ni moins qu'une arquebuse. Si tu mets "arquebuse" avec règle spéciale des ogres : "compte comme un pistolet en ce qui concerne les règles spéciales"

Je vois très bien ce que tu veux dire mais avec l'arquebuse, tu as mouvement ou tir ce qui n'est pas le cas de ce pistolet.....

Toi tu applique les règles des pistolets aux arquebuses qui sont plus contraignantes alors que moi j'utilise le pistolet (donc règles spé' et autres compétences que le chasseur va obtenir au cours de la campagne) auquel j'augmente juste la portée....

Ce n'est qu'une question de point de vue. Il nous faudrait un esprit neutre pour nous dire ce qui est le plus clair....

Mets une deuxième attaque pour le ventre-dur.

Mets un M4 pour les gnoblars.

Faudrait ajouter les grands noms comme compétences.

Faudrait aussi mettre le gantelet ogre à 20 CO au lieu de 15.

+1 :whistling:

Sur ce....

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Je vois très bien ce que tu veux dire mais avec l'arquebuse, tu as mouvement ou tir ce qui n'est pas le cas de ce pistolet.....

Toi tu applique les règles des pistolets aux arquebuses qui sont plus contraignantes alors que moi j'utilise le pistolet (donc règles spé' et autres compétences que le chasseur va obtenir au cours de la campagne) auquel j'augmente juste la portée....

Note : je dis bien toutes les règles des pistlets pour les arquebuses, y compris le mouvement et tir...

Je vais essayer de formuler ça :

Règles spéciale de la bande : Armes de minus !

Les arquebuses humaines ou naines sont si petites entre les mains d'un ogre que ces derniers peuvent les utiliser d'une seule main. Les ogres peuvent bouger et tirer avec une arquebuse, et ces dernières comptent comme des pistolets en tout point de vue, à l'exception de la portée (24 ps).

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Règles spéciale de la bande : Armes de minus !

Les arquebuses humaines ou naines sont si petites entre les mains d'un ogre que ces derniers peuvent les utiliser d'une seule main. Les ogres peuvent bouger et tirer avec une arquebuse, et ces dernières comptent comme des pistolets en tout point de vue, à l'exception de la portée (24 ps).

Pourquoi pas..... Mais finalement le résultat est le même....

Si un autre membre de cette honorable communauté pouvait nous dire la version qu'il préfère.

Au passage, MAJ de la liste avec l'ajout de deux compétences.....

Sur ce.....

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La règle arme de minus me plait bien , c'ets logique et facile à comprendre alors que dire de plus .

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c'ets logique et facile à comprendre alors que dire de plus .

En fait on voudrait savoir laquelle des version est la plus claire. Ma version (celle de la liste sur le premier post) ou celle de Khorgrim (juste ci dessus)!

Sur ce....

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Je la remets en mettant quelques précisions supplémentaires :

Armes de minus !

Les arquebuses humaines ou naines sont si petites entre les mains d'un ogre que ces derniers peuvent les utiliser d'une seule main. Les ogres peuvent bouger et tirer avec une arquebuse, et ces dernières comptent comme des pistolets en tout point de vue, à l'exception de la portée (24 ps). Un ogre avec une paire d'arquebuses peut donc tirer à chaque tour, de la même façon qu'une figurine de taille humaine avec une paire de pistolets.

Notez que la compétence de tir Chasseur ne sert à rien pour un ogre avec une arquebuses; cependant, il peut bénéficier de la compétence Pistolier (qui lui permet d'effectuer un tir chaque tour avec une arquebuse, ou deux tirs par tours avec une paire).

Pour que ce soit tout à fait clair.

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Aller, je donne une derniére fois ma version, et si définitivement, elle ne plait à personne alors je prends celle de Khorgrim !! (Quoi, oui je sais je suis têtu mais bon... :)^_^ )

Pistolet Ogre (35 Co / 70 la paire) Rare 8. C'est un pistolet avec une portée de 24ps. Il suit donc toutes les règles du pistolet et les compétences de tir accessible aux pistolets sont utilisable avec cette arme. Seul le mangeur d'homme sait les utiliser. De plus cette arme ressemble énormément aux arquebuses des autres bandes. Si jamais la bande ogre trouve une arquebuse dans les ruine de Mordheim, elle peut l'utiliser comme pistolet ogre.

Voila...

Que le peuple tranche... !!!

Sur ce.....

Edited by vallenor

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j'adore cette bande ça manquait vraiment...

perso je préfère le formulation de Khorgrim mais bon.

vraiment beau boulot quand même... :'(

j'aurai quand même pas mis ce profile maximum... pourvoir ne gagner que 1 pt de force c'est moyen, autant pour les gnob que pour les ogres... et surtout le mangeur ne peut pas gagner de force... je mettrai 6 en F et E.

ah oui et aussi que la masse ogre soit rare 6 et donc qu'on ne puisse pas en acheter dès le début je trouve ça moyen... à moins que je ne me trompe ur les regles...

Edited by antarès IV

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pourvoir ne gagner que 1 pt de force c'est moyen, autant pour les gnob que pour les ogres... et surtout le mangeur ne peut pas gagner de force... je mettrai 6 en F et E.

Pourquoi ? Les humains, nains, elfes et à peu près tout le monde ne peuvent gagner qu'un seul point de Force maximum, c'est normal... D'autant que E6 à Mordheim, je sais pas si ça sera apprécié... ^_^ C'est quand même plus que l'endurance d'un géant ! :'( Et je suppose que Vallenor a pris les caractéristiques du tyran pour le profil maximum, ce qui est logique et dans la norme.

ah oui et aussi que la masse ogre soit rare 6 et donc qu'on ne puisse pas en acheter dès le début je trouve ça moyen... à moins que je ne me trompe ur les regles...

Tu dois te tromper :) Les objets rares peuvent s'acheter à la création de la bande, tu ne fais pas le test de rareté, c'est tout. D'ailleurs, vu que les ogres viennent de l'orient (et qu'ils sont énormes, donc leurs armes sont à leur gabarit), ces massues doivent être rares...

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