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Warhammer Forum
Usagi3

Présentation du jeu et compte-rendu de partie !

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J'ai testé AI hier dans mon asso, c'était très sympa ! Voici ce que ça a donné, avec en prime une présentation du jeu.

[url="http://usagi3.free.fr/spip.php?article991"]Le lien vers l'article avec les photos.[/url]

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Hier, à l’association, Azrael et moi avons joué notre première partie d’Aeronautica Imperialis ! On s’est bien amusé, et je vais en profiter pour vous présenter le jeu, ses mécanismes et un rapide compte-rendu. Prêts ? On décolle !
1) Présentation d’Aeronautica Imperialis

Aeronautica Imperialis est un jeu édité par Forge World, la filiale spécialisée dans la résine de Games Workshop. Il s’agit d’ailleurs du seul jeu qu’ils aient jamais édité. Il propose de simuler des combats aériens dans l’univers de Warhammer 40k, les factions jouables étant les Space Marines, la Flotte Impériale, les Orks, les Tau, le Chaos et les Eldars. Notons l’absence des Tyranides et des Eldars Noirs (dommage pour les premiers, des grosses bestioles volantes auraient été amusantes !!).

Le jeu se présente sous la forme d’un gros livre conforme aux standards de qualité élevés de Forge World, qui comprend les règles et le background des aéronefs. Il contient aussi deux jeux de cartes de manœuvre (on verra à quoi cela sert plus bas !). Une extension a été publiée, Tactica Aeronautica. Elle rajoute les règles de quelques aéronefs, plus de variété dans les options disponibles (armements, pilotes...) et une campagne opposant les Tau à la Flotte. Elle inclut aussi deux errata importants sur les coûts des aéronefs Eldars, qui avaient été grandement sous-estimés (cet errata est aussi disponible gratuitement en téléchargement sur le site de Forge World).

Au passage, le nom du jeu vient de la médaille que portent les aviateurs de la Flotte Impériale, tiens !
2) Les livres de règles

Ils sont sous couverture cartonnée épaisse, papier glacé et tout couleurs. La classe ! Le livre de base offre deux jeux de cartes de manœuvre à découper.
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Les règles sont très simples. Vraiment. 12 pages !!! Le livre de base pesant 176 pages, cela a d’ailleurs de quoi surprendre. Du coup, il y a aussi des règles avancées, sur... 2 pages de plus !! Vous trouverez aussi des scénarios très variés (j’insiste sur ce point, on y reviendra) sur 14 pages, avec un générateur aléatoire si nécessaire. Enfin, 4 pages permettent de gérer les campagnes, dans lesquelles on doit gérer la parc d’avions te les pilotes (qui peuvent devenir des As en descendant les engins ennemis !).

Le reste est constitué des listes d’armées (1 page) et des profils (13 pages). Et... et... et les dizaines de pages restantes, me direz-vous ? Du bonheur en barre pour les amateurs de l’univers de Warhammer 40k. Des photos couleurs des modèles d’avions grand format, des dessins techniques, des schémas de couleurs, l’historique de chaque appareil...

L’extension suit ce schéma : peu de contenu pour jouer (7 nouveaux avions, des règles gérant mieux les installations au sol, uns cénario dit "de tournoi"), mais pleiiiiiin de background (avec notamment une très chouette campagne dont les idées peuvent être adaptées à autre chose que du Tau versus Flotte Impériale).

Que penser de cela alors ? Du coup, les livres sont chers, pour finalement peu de choses ayant un rapport direct avec le jeu. Peut-être aurait-il été intéressant de prévoir un livret téléchargeable, contenant uniquement les règles ? Étant fan de l’univers de Warhammer 40k, je ne m’estime pas volé (et très loin de là), mais c’était je pense à signaler.
3) Mécanismes

Les gens qui connaissent Wings of War seront en terrain connu sur au moins une chose : les cartes de manœuvre.

On se retrouve donc avec un premier choix : celui de la faction que l’on va jouer ! Comme déjà précisé, il s’agit :

- des Space Marines ;
- de la Flotte Impériale ;
- des Eldars ;
- des Tau ;
- des Orks ;
- du Chaos.

En sachant que les deux premières sont mélangeables à loisir, et que le Chaos a aussi accès aux avions de la Flotte et des Marines si on est logique. Chaque faction dispose d’un pilote-type, avec un score de compétence (les Eldars sont de très bons pilotes par exemple, alors que les Orks... euh...).

Chaque faction dispose de sa petite liste de navions, chacun valant X points selon ses capacités. Il suffit donc de se mettre d’accord sur un total en points avec son adversaire, on fait ses courses, et c’est parti !

Les avions sont classés en 2 groupes : les chasseurs (petits, agiles, rapides, pour la chasse aérienne) et les bombardiers (lourd, peu manœuvrables, dévastateurs pour les cibles au sol). Outre ce groupe, chaque avion est différencié par sa vitesse de pointe, sa vitesse minimale (sinon il décroche et se crashe), la puissances de ses réacteurs (qui lui permet d’ajuster sa vitesse indépendamment de la carte de manœuvre choisie), l’altitude maximale qu’il peut atteindre (jusqu’à 9), sa classe de manœuvrabilité (qui lui autorisera plus ou moins de cartes de manœuvres parmi lesquelles faire son choix), ses points de structure et pour finir son armement. Cela peut paraître peu, mais les mécanismes se révélant très précis, une simple différence de 1 dans la puissance des réacteurs (par exemple) change radicalement la manière de jouer un avion !

Ha oui, dernier détail important dans la description des avions : l’armement. Il est possible de le customiser par le biais d’une liste d’options, les munitions sont décomptées (et ça part très vite, mieux vaut tirer à coup sûr !), les armes sont très différenciées par un ingénieux système de portée de tir, et chaque arme dispose d’un arc de tir (avant, arrière, latéral ou partout).

Une partie se joue en 12 tours (après, plus d’essence : il faut donc se désengager avant ce fatidique 12ème tour, ou alors c’est le crash), c’est donc très rapide. D’autant plus que dans les faits, une partie dépasse bien rarement le 8ème tour (plus de munitions !!).

La grande originalité du système (qui n’en est pas vraiment une pour les amateurs de Wings of War, comme déjà signalé) sont les cartes de manœuvre.
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Au tout début de chaque tour, chaque joueur écrit secrètement, pour chacun de ses avions, quelle carte il utilisera. C’est un choix primordial, qui se fait en aveugle puisqu’on ignore les intentions de l’adversaire ! Il faut aussi tenir compte des altitudes de chacun, des vitesses, des objectifs du scénario... Bref, il faut essayer d’anticiper les manœuvres ennemies. Ensuite, lors de la phase de déplacement, chaque avion regarde sa vitesse (indiquée sur son socle, ainsi que son altitude). Il la multiplie par deux et obtient sont déplacement total, en ligne droite et en pouces. A tout moment lors de ce déplacement, il peut utiliser sa carte de manœuvre : il la dispose devant son socle, puis se positionne sur la flèche de sortie :
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Notez que ce Nightwing Eldar taquin a pivoté sur son socle : il devrait être aligné avec les flèches de son socle.

Il effectue ensuite l’éventuel reste de son déplacement en ligne droite.

Le tir se résout par un système de portée (courte - moyenne - longue) qui permet d’énormément différencier les armes (chaque arme dispose d’un profil de tir en nombre de dés pour chaque portée), et l’altitude est bien évidemment primordiale (on peut tirer jusqu’à un niveau d’altitude d’écart).

Cela paraît compliqué ? Cela ne l’est pas ! En fait, je viens de vous expliquer quasiment tout ce qu’il faut savoir pour jouer ( !!). Si vous rajouter ma feuille de référence, vous pouvez disputer une partie !

Les règles sont très simples, très claires et bien illustrées. L’ordre d’explication est logique, et une lecture suffit à se faire une bonne idée du jeu. Je conseille très fortement d’utiliser d’emblée les règles optionnelles, la gestion des munitions étant très importante par exemple.

Simples, mais pleine d’implications sous-entendues ! Vous constaterez très vite que, par exemple, on ne peut modifier l’altitude de son avion que par le biais des cartes de manœuvre, que la puissance des réacteurs c’est mega important pour ajuster sa vitesse rapidement... Bref, on sait très vite y jouer, mais c’est moins évident à maîtriser.

Le jeu propose de base 13 scénarios très variés (bombardement stratégique, escorte, combat aérien, débarquement de troupes...), et la campagne en rajoute 6. Vous n’êtes donc pas prêt d’en voir la fin si vous accrochez !

Surtout qu’en 6 pages, le jeu gère aussi les cibles au sol, le dogfight (se retrouver derrière un avion ennemi), la défense anti-aérienne (DCA), le débarquement de troupes au sol, et le meilleur pour la fin : les campagnes !

En effet, un pilote réussissant à abattre 5 cibles devient un As. Son niveau de compétence s’en trouve amélioré (il réussira plus facilement les manœuvres spéciales). On comprend mieux l’utilité des règles d’éjection ! Les participants devront aussi gérer leur stock d’avion, et il leur faudra sacrifier des points de victoire pour obtenir de nouveaux aéronefs le cas échéant.

Terminons en évoquant les conditions de victoire : il s’agit d’engranger des points. On en a en dézinguant des cibles, en remplissant les conditions de victoire du scénario joué... Signalons qu’un avion ayant épuisé ses munitions qui se barre de la table ne rapporte aucun PV à l’adversaire ! Logique.
4) Figurines et socles

Le jeu se joue avec des figurines représentant les avions, les défenses anti-aériennes au sol, et éventuellement des décors. Les avions sont posés sur des socles permettant de noter très facilement leur vitesse et leur altitude :
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Ce Thunderbolt Impérial vole à une vitesse de 6 à l’altitude 8.

Signalons que dans les faits, la figurine n’a aucune importance : seul le socle fait foi pour ce qui est des mesures. Ledit socle spécial peut d’ailleurs être remplacé par un socle ordinaire, il faudra alors noter sur un papier vitesse et altitude.

Le jeu se joue avec des figurines à l’échelle Epic (6mm) et se retrouve donc compatible avec les figurines Epic de Games Workshop. Elles sont bien plus petites et moins détaillées que les figs Aeronautica Imperialis "officielles" de Forge World, mais aussi moins chères : à chacun de choisir (les figs illustrant cet article sont d’Epic).
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Nightwing Eldar.
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Autre point important justement : le coût ! Outre les règles, vous n’aurez besoin que de 3 ou 4 figurines pour jouer, ce qui rend le jeu très abordable. C’est assez rare pour être signalé !!
5) Compte-rendu de partie

Histoire de montrer un peu ce que ça peut donner, voici une partie opposant 3 Thunderbolts Impériaux (commandés par votre serviteur) à 2 Nightwings Eldars (joués par Azrael). Il s’agit d’une partie typique de dogfight en 60 points.
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Azrael dans toute sa gloire !
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Table et déploiement.
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Déploiement Eldar.
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Notez que la peinture des avions doit permettre des différencier !
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Planification Impériale.
Chaque joueur note secrètement le numéro de la carte de manœuvre que chaque avion effectuera. Cela sert aussi de compte-tour.

Les avions paraissent éloignés sur la table, mais ce sont tous des chasseurs : ça va très vite ! La preuve, dès la fin du tour 1...
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Des tirs sont échangés, mais les holochamps des Nightwings les protègent des tirs impériaux. Flûte !!
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Azrael illustre ici le déplacement.
Déplacement en ligne droite...
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...puis utilisation de la carte de manœuvre.

La partie continue... Les Eldars abattent un Thunderbolt !
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Les rapides chasseurs Eldars utilisent leur maniabilité bien supérieure pour se retrouver souvent dans une position avantageuse...
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Mais les Impériaux parviennent parfois à de retrouver dans leurs 6 heures en anticipant leurs mouvements.
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Notez le Thunderbolt jaune, en haut, dans les 6 heures du Nightwing.

Un chasseur Eldar endommagé et ayant épuisé ses munitions se désengage au tour 6...
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Et le Thunderbolt jaune fait de même, mais en passant dans la stratosphère grâce à ses moteurs trans-atmosphériques.
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Son copain fera de même au tour suivant, se retrouvant lui aussi à sec !

Il est temps de calculer les points de victoire... Je suis parvenu à endommager un Nightwing : 7 points. Azrael a détruit un Thunderbolt et touché un autre : 20 points !

Victoire des Eldars !
6) Impressions

Malgré le nombre de paramètres gérés (altitudes, vitesses, portées, manœuvres...), le jeu est très simple et fluide. Azrael et moi y avons pris beaucoup de plaisir ! La partie fut jouée en 1h30, sans se presser. Les avions se comportent vraiment très différemment : les Nightwings ont accès à plus de cartes de manœuvre, ajustent facilement leur vitesse et ont des armes dévastatrices à courte portée. Leurs holochamps les protègent efficacement (une chance sur 3 d’éviter tout dégât !). Les Thunderbolts sont plus patauds mais leurs armes sont meilleures et très efficaces à moyenne portée.

Seul bémol : l’utilisation des cartes de manœuvre peut être rendue difficile par la proximité d’un autre avion (on ne peut pas poser la carte !).

On a hâte d’y rejouer, et ça c’est très bon signe ! Bon jeu !

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Heu c'est normal que je ne vois pas les images ?

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[quote name='Little' timestamp='1306660640' post='1923021']Heu c'est normal que je ne vois pas les images ?[/quote]Comme tous les articles d'Usagi3, si tu veux voir les images, il te faut aller sur son site (cf. le lien au début du message).

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