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[AurObs] Un système de jeu en cours de conception

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Je suis de l'avis de François. En fait, on dirait plutôt que la cité a subi une grosse tempête ou le passage d'un typhon, et qu'en plus les autorités ont pris les devants en évacuant la population, plutôt qu'une véritable apocalypse. C'est vraiment plus un ressenti que quelque-chose de concret. Comme s'il manquait le sentiment de fin du monde au décor.
Et puis, je trouve que la tour centrale n'a pas assez de vitres cassées... Bon c'est juste un détail, ça. Edited by Grimberg

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Bien vu, en fait dans le fluff, que je présenterai un peu plus tard, on ne peut pas à proprement parler d'apocalypse mais d'immense cataclysme naturel. :) D'où l'aspect de l'image.

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Bonjour à tous, :)

 

après quelques mois d’arrêt suite à problèmes de santé, je recherche des gens susceptibles de m'aider pour ce projet. Nous essayons d'atteindre un jeu publiable tout en restant une œuvre de passionnés. Le format retenu est le jeu de plateau (donc si un modo veut changer la place de ce topic s'il vous plait). Et nous cherchons des gens susceptibles d'aider pour la conception des règles, la rédaction du fluff et tout le toutim. Franchement c'est une super aventure et vous ne serez pas déçus. Nous regarderons toutes les contributions.

Merci d'avance, et j'espère, à bientôt,

 

Newlight

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Un peu de fluff pour le projet :

 

Histoire de la colonisation d'une planète :

 

Après des dizaines d'années passées à chercher des planètes viables à l'extérieur de son système solaire, l'humanité a enfin trouvé une telle planète qu'elle puisse atteindre avec sa technologie spatiale. Suivit l'envoi de plusieurs sondes confirmant la possibilité d'y établir une colonie humaine, et un programme de voyage habité fut tenté.

 

Comme la planète était quasiment entièrement recouverte d'eau elle fut surnommée Nauta et ceux qui allaient devenir ses explorateurs furent préparés à cette environnement. Quand ils arrivèrent sur la planète ils découvrirent qu'une civilisation avancée l'habitait, vivant principalement dans des refuges aquatiques mais aussi dans des sortes de villes semi-aquatiques. Bizarrement aucun cliché des sondes envoyées n'avait permis de déceler cela.

 

Mais des contacts furent vite établis et une petite colonie humaine s'installa avec l'aide des habitants de la planète, planète qui se révéla très accueillante et riche en ressources minières. L'intérêt humain pour cette planète grandit très vite, certains y voyant même une réponse adéquat aux problèmes environnementaux terrestres. De nombreux humains étaient prêts à tenter l'aventure et les voyages spatiaux pour Nauta se multiplièrent. De grandes colonies furent établies, d'abord dans les zones semi inondées, dépourvues de civilisations Nautaé, car c'est comme cela qu'on surnomma les habitants d'origine de ce monde.

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Une civilisation autochtone très diverse et technologiquement avancée

 

Les habitants de Nauta, les Nautaé, n'étaient pas une race au sens où les humains l'entendaient, mais faisaient partie de la même civilisation. Ils étaient de constitution et de nature très variés, certains vivant uniquement sous l'eau et ne disposant pas de jambes, d'autres étant au contraire très humanoïdes. Mais chacun avait une place dans la société Nautaé, celle ci pouvant faire penser à une société de caste où toutes les castes seraient égales.

 

Les Nautaé, bien que technologiquement moins avancés que les humains, ont développé une technologie adaptée à leur environnement aquatique et totalement respectueuse de celui ci. Leur technologie fait appel aux différentes spécificités et dons naturels des individus de cette race très variée et met en avant leurs caractéristiques. Par exemple les Marteliers, sont des individus avec une tête ressemblant à celle d'un poisson marteau, habitués à creuser dans la terre en cassant des cailloux avec leur crâne extrêmement solide. Les Nautaé ont mis au point un système renforçant leur crane et délivrant des décharges d'énergie grâce à un microplancton lumineux et générateur d'énergie, ceci afin de creuser de gros tunnels dans les roches sub-aquatiques.

 

Il y a même un domaine scientifiques où les Nautaé dépassent les humains, et de loin, c'est la génétique. Les Nautaé sont capables de concevoir des améliorations génétiques impressionnantes pour leurs congénères, améliorant leur force, leur vue, ou créant aussi des hybrides entre plusieurs sous espèces de la race Nautaé. Grâce à leur maîtrise naturelle de l'utilisation de Nanoplanctons, les Nautaé sont capables d'implanter leurs modifications génétiques dans un individu en un temps record, l'individu évoluant en seulement quelques jours sous l'effet de la modification génétique implantée.

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Dites moi si ça vous plait, si ça vous intéresse au moins, n'hésitez pas à commenter, et si l'envie vous prenait de participer faites moi signe!!! :) Je ne mords pas, à part dans le fromage (mais alors là, oui je mords :D).

 

Quant aux lieux d'habitation des Nautaé, cela dépendait des sous espèces. Alors que les sous espèces les plus rustiques préféraient vivre dans des habitats entièrement aquatiques, les sous espèces les plus évoluées avaient construit de grandes et très belles cités sur les terres semi aquatiques. Les humains qui les découvraient étaient en général subjugués par leur beauté. Toutes les sous espèces Nautaé qui y vivaient avaient un logement adapté à leur morphologie et mode de vie. Ainsi de grands aquariums presque naturels et taillés dans la pierre côtoyaient d'immense immeubles en flèche. Harmonie semblait le maître mot de cette civilisation et la nature n'était pas en reste dans ce milieu semi aquatique.

 

Une guerre de colonisation

 

Mais très vite l'afflux de colons humains prit une ampleur démesurée et les compagnies avides des ressources de la planète Nauta commencèrent à rapprocher leurs exploitations des communautés Nautaé. Comme il l'était prévisible, ces derniers virent d'un très mauvais œil ces intrusions dans leur espace vital. En plus les technologies humaines étaient polluantes et destructrices des ressources de la planète.

 

Tout d'abord les Nautaé envoyèrent une ambassade auprès du Grand Conseil humain de la planète qui s'était constitué pour gérer les affaires humaines sur Nauta. Mais ce dernier était corrompu et fortement influencé par les grandes compagnies Aucun réel accord ne fut trouvé. Et bientôt les grandes compagnies commencèrent à s'attaquer aux habitats sous marins des Nautaé, car ceux ci étaient riches en Hélium-3. A partir de là, la guerre fut inévitable.

 

S'ensuivit une guerre entre les humains et les Nautaé. Elle dura 5 ans et fut très dévastatrice pour les Nautaé. En effet, même si ces derniers se battaient de tout leur cœur pour leur planète natale, c'était une race plutôt pacifique et ils n'avaient pas la technologie destructrice humaine. Ces derniers prirent soin de détruire les infrastructure Nautaé et de s'en prendre aux civils pour les démoraliser. Au bout de quatre ans, les Nautaé se rendirent.

 

Heureusement pour eux, le Général Tillmann, chargé de mener la guerre la dernière année, était un grand homme, bon au fond de lui, et il réussit à ménager les intérêts Nautaé dans l'accord avec les grandes compagnie et le Grand Conseil humain. Les Nautaé furent intégrés au processus de colonisation de la planète, et des clauses environnementales strictes furent décidées.

 

 

Edited by Newlight

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C'est bien de voir que ça redémarre.

Je suis toujours sous le charme de l'illustration qui a été montrée tout au début, donc je suis le truc de près. :wink:

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Merci MInus de ton encouragement. :)

En plus il y a Esprit qui veut bien me filer un coup de main, ça c'est vraiment cool. J'ai un pote qui devrait m'aider aussi pour écrire de petites fictions dans le monde de l'Aurore Obscure.

Par contre côté illustration j'ai peur de te décevoir car l'illustrateur a plus ou moins arrêté le projet donc snif. :( Mais c'est clair que son travail était vraiment super.

Perso mon but c'est de faire un truc vraiment abouti, dont on soit fier, pro (comme ce qu'a fait Esprit et vous autres avec RBN)  et tout afin de le soumettre à des éditeur et essayer de le commercialiser. J'ai procédé tout à l'heure à l'impression d'un proto pour le plateau et dès les premières parties tests finies je vous ferai un compte rendu ici. :)

A bientôt!

 

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Aujourd'hui je vous parlerai de la première faction du jeu, les survivants et des quatre figurines qui devraient être incluses dans le jeu de plateau.

 

 

Une catastrophe plongea le monde dans le chaos. Un étrange phénomène cosmique survint à proximité de la planète Nauta, ressemblant à une aurore boréale de couleur violette sombre. Les habitants le surnommèrent l'Aurore Obscure. Ce phénomène cosmique inexpliqué engendra sur Nauta d'immenses catastrophes naturelles, tels que tempètes, tremblement de terre et tsunami. Une grande partie de la population fut décimée. Mais le pire restait à venir. En effet le corail de la planète se développa outre mesure, et sembla infecter certains individus, qui mutèrent progressivement sous l'effet de l'infection. Ces individus infectés se comportaient alors comme des animaux, chassant en meute les survivants et les attaquant à la moindre occasion. Malgré tout ils étaient encore un peu humains et des fois des restes de leur humanité se manifestaient, tant dans leur hésitation à tuer parfois que leur intelligence sournoise. Les survivants les baptisèrent les Lystèses. Êtres humains à moitié faits de corail, ils en avaient hérités les dons et se battaient tant par la force brute que par des armes biochimiques naturelles.

 

Les survivants :

 

Les survivants, ayant survécu à la fois aux catastrophes naturelles et à l'infection, se terrent dans des immeubles calfeutrés, en petites communautés ayant très peu de contact entre elles. En effet pour éviter l'infection il faut limiter le contact avec l'eau et les microcoraux qui vivent dedans. En plus ceux qui sortent doivent pouvoir faire face aux attaques éventuelles des lystèses ou d'autres abominations nautaé qui sont revenues reprendre leur droit. C'est pour cela que seuls certaines personnes, plus agerries et armées sortent en petits groupes pour aler chercher des vivres ou du matériel nécessaire à la survie de la communauté.

 

L'Aurore Obscure eut d'autres conséquences que les catastrophes ou la mutation du Corail. En effet certains survivants commencèrent à développer ce qu'on pourrait appeler des pouvoirs psychiques. D'abord très mal vus par les communautés de survivants, ce qui furent appelé les Mentaé se révelèrent bientôt intéressants aux yeux des survivants. Exempts de mutation liés au corail, ils semblaient en outre y être immunisés. Et leurs pouvoirs mentaux tels que la télékinésie, ou même la téléportation pour les plus évolués n'étaient pas dénués d'intérêt pour la survie des communautés humaines. Toutefois une certaine méfiance restait, et les Mentaé étaient souvent employés dans les groupes commandos que les survivants envoyaient dans les zones dangereuses pour trouver des vivres ou du matériel.

 

Les survivants sont une faction basée sur le tir et la polyvalence. Le jeu doit être basé sur la coopération et éventuellement rester assez groupé sans trop l'être.

 

  • Le Guerilléro : spécialiste en armes de tir, et donc en combat à distance il commencerait la partie avec un fusil et une machette.

 

  • Le Trappeur : spécialiste en piège, et en lancer de grenades il commencerait la partie avec une machette ainsi que quelques mines et grenades.

 

  • L'Infiltratrice : spécialiste en corps à corps et en furtivité elle commencerait la partie avec deux machettes.

 

  • Le Mentae : spécialiste en pouvoirs psychiques, il commencerait la partie avec une machette ainsi qu'un pouvoir psychique de télékinésie.

 

 

Qu'est ce que vous en pensez? Est ce que cela vous semble assez original? Est ce que 4 figurines différentes de héros vous semblent assez dans un jeu de plateau? Ça vous plait?

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Aujourd'hui je vous présente une partie des concepts de base de la création du jeu. Bonne lecture :). Vos avis et critiques sont carrément bienvenues.

 

Factions :

 

Le jeu, dans son format standard, oppose deux factions, dont une est contrôlée par une IA réagissant au bruit et aux figurines en vue, et l'autre par un groupe de 2 à 4 joueurs. Un peu d’aléatoire peut être mis dans l'IA pour plus de renouvelabilité peut être. Les deux factions sont les Survivants et les Lystèses (voir fluff) et les deux devraient pouvoir être jouées en coop contre l'IA. Un mode devrait en outre permettre à 2 joueurs de s'affronter avec chacun une bande d'une faction (éventuellement la même faction chacun)

 

Pourquoi un jeu de plateau?

 

Parce que le public est plus large que celui des jeux de figurines. Mais aussi cela permet de diminuer le nombre de figurines à concevoir (donc moindres couts de conception) par rapport aux jeux de figurines où les joueurs aiment bien avoir plein de figurines, du multipose et une gamme très vaste. Dans l'objectif d'un stand alone, d'un essai pour se faire plaisir, cela me parait plus raisonnable.

 

Tel qu'il est décrit ci ensuite le système risque d'imposer aux joueurs un certain temps de préparation avec plusieurs pioches et aussi un certain nombre d'éléments d'ambiance et de décors. Ça reste à tester de toute façon.

 

De plus tout est loin d'être "symbolisable", et les cartes auront des textes. Ce qui est gênant pour l'édition en plusieurs langue mais tellement plus simple pour le joueur qui n'est pas obligé de se référer au manuel à chaque fois il me semble.

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Le corail de la planète se développa outre mesure, et sembla infecter certains individus, qui mutèrent progressivement sous l'effet de l'infection. Ces individus infectés se comportaient alors comme des animaux, chassant en meute les survivants et les attaquant à la moindre occasion. Malgré tout ils étaient encore un peu humains et des fois des restes de leur humanité se manifestaient, tant dans leur hésitation à tuer parfois que leur intelligence sournoise. Les survivants les baptisèrent les Lystèses. Êtres humains à moitié faits de corail, ils en avaient hérités les dons et se battaient tant par la force brute que par des armes biochimiques naturelles.

 

Les Lystèses :

 

L'Agrippeur : Talent : 3, Agrippage : attire jusqu'à elle une figurine à portée courte et en LDV, qui peut résister en réussissant un jet sous Talent. Armes : Paire de lames de Corail

Cette figurine sert à attirer les figurines ennemies vers la meute pour les massacrer en groupe. Elle se débrouille par elle même comme combattante.

 

Le Dissimulateur : Talent : 3, Dissimulation : Placez sur le plateau 4 pions Corail noir dont un marqué avec un croix dessous. La figurine peut se réveler sur le pion avec la croix à n'importe quel moment lors de la phase d'activation des Lystèses. Si une figurine se trouve déjà dessus, déplacez là sur la case disponible la plus proche possible (sans lui faire traverser de mur). Une figurine peut attaquer au tir ou au corps à corps les pions Corail noir, si un dégat leur est infligé, retournez le point et révelez éventuellement le Dissimulateur. Armes : Paire de lames de Corail

Cette figurine peut être une épine dans le pieds des survivants ou un ralentisseur, ceux ci étant obligés de tester chaque pion de corail noir qu'ils rencontrent pour ne pas subir une attaque surprise. Un autre système pourrait être d'inclure les pions corail noir dans le plateau et de les désigner par un chiffre (par exemple 8 cases Corail noir, ce qui permettrait de tirer au hasard la position d'un Dissimulateur ennemi.)

 

Le Vénèneux : Talent : 3, Dispersion Vénèneuse : lors de l'activation de cette figurine, toutes les figurines non amies sous un gabarit circulaire centré sur cette figurine subissent 2D8 d'attaque sous Talent. Armes : Paire de lames de corail

Le Vénéneux est le seul lystèse d'attaque à distance, même si sa portée est courte (3 pas environ), il peut faire des dégats considérables si les ennemis sont groupés et constituera donc souvent une cible prioritaire à mon avis.

 

Le Prédateur : Talent : 3, Vif : Cette figurine se déplace de 3 cases au lieu de deux. Armes : Paire de lames de corail

Plus rapide que les autres, cette figurine est censée être le coeur de l'assaut des lystèses, rejoignant les autres à temps pour faire des attaques conjuguées. Mais elle n'est ni plus réistante ni meilleure en corps à corps que les autres, sans amélioration du moins.

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Je reprends complètement mon système de jeu pour la 30ième fois au moins et décide de plonger le jeu dans un univers médiéval fantastique apocalyptique à la mordheim. Le jeu prend place en effet dans une ville portuaire à mi chemin entre Sartoza et Venise, sur laquelle un tsunami s'est abattu. Le corail a envahi toute la ville et des monstruosités inhumaines rodent dans certains quartiers.

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Bonsoir à tous,
comme promis ce soir la nouvelle, enfin, mouture des règles de l'Aurore Obscure en mode d'essai pour vous, rien que pour vous et en prime time, afin d'essayer gratuitement le système de jeu. 1f642.png:) Ici -> http://pdf.lu/5P5M 
Tous vos retours sont plus que bienvenus et si vous souhaitez vous greffer au projet comme béta-testeurs et aide à la conception des règles c'est le moment!!!

mise_e10.jpg

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On m'a demandé par ailleurs une petite présentation pour savoir si cela valait le coup d'être téléchargé :

 

Il s'agit là d'un set de règle en version test, prévu pour jouer dans une Venise contemporaine, mise en quarantaine suite à un contamination mystérieuse qui fait muter une grosse partie de la population en zombis.

C'est donc :

- Un système de combat et de tir à la Frostgrave

- Une liste d'armes et armures contemporaines

- un set de règles spéciales pour personnaliser les PJs

- des scenarii coop impliquant des groupes de 3 figurines par joueur, incluant la possibilité d'un jeu solo

- une liste d'ennemis prédéfinis allant du zombi au ninja des temps modernes

- un système de gestion des comportements automatiques des ennemis, établi avec l'aide d'Andrea Sfiligoi, le créateur de SOBH

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Le projet Aurore Obscure, c'est quoi???

 

  • un système de règles simple mais complet, couvrant l'escalade, les chutes, la nage,...

  • des éléments de décors interactifs tels que des barils explosifs

  • un fluff original prenant place dans une venise en quarantaine en 2022

  • plus d'une vingtaine d'armes et équipement telles que fusils mitrailleurs ou la redoutable épée tazzer!!!

  • une vingtaine de règles spéciales pour personnaliser les PJs en fonction de leur nationalité : dirigez un moine jiu-jitsuka japonais ou un chanteur de rock allemand jouant de la tronconneuse!!

  • une dizaine d'archétypes de PJs : Geisha, Ninja, Hacker, Maître Chien, Exorciste, Barbare...

  • un système de gestion des comportements automatiques des ennemis, établi avec l'aide d'Andrea Sfiligoi, le créateur du fameux Song of Blades and Heroes

  • l'opportunité de créer votre propre pire ennemi, le Némésis!!

  • une dizaines de scenarii, dont la plupart sont jouables en coop ou même solo

  • une gamme de figurines spécialement dédiée!!!!

  • une futur campagne de crowfunding avec reversement d'une partie de la somme à une oeuvre caritative

Plus de renseignements et téléchargement des règles sur notre site : http://auroreobscurethega.wixsite.com/swidenth

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Comme le jeu est un projet coopératif qui se veut communautaire  je soumets à la communauté l'idée suivante :

 

"Les joueurs contrôlent un groupe de 3 figurines, groupe qui est caractérisé par sa Chevalerie :

Commence à 0

A partir de 13(+1), règle spéciale Pacificateur. À 17(+3) Défenseur

Augmentée lorsque :

  • Tous les tests de bravoure réussis

  • PNJ allié sauvé (en rajouter sur la plupart des cartes), encore plus si c'est un ancien, une femme ou un enfant (encore plus fragiles, ne prennent pas d'armes, et enfant et ancien plus lents)

  • au moins 3 Ennemis humains, ou infectés ou mutants mis au tapis et laissés en vie jusqu'à la fin de la partie, ou les dérouter

  • Défense d'un Compagnon mis au tapis (éliminer ennemis à moins de 5 pas et survie du Compagnon)

  • Gagner combat à un contre plusieurs ennemis de taille normale ou supérieur et de combat 10 au moins

  • Ne pas utiliser d'armes de tir de la partie

  • Ne pas engager d'ennemi humanoide de la partie

Diminuée lorsque :

  • PNJ allié tué par le groupe

  • tous les test de bravoure ratés

  • Abandon de la mission"

Dites moi ce que vous en pensez...:)

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Bonsoir tout le monde! 1f642.png:) Je vous annonce officiellement la sortie lors de la première semaine de Juillet d'une version stable des règles de l'Aurore Obscure (sans beaucoup de fluff mais avec illustrations) dans un magnifique kit d'Introduction au jeu. Le tout sera accompagné d'un rapport de bataille dans les superbes décors Streets of Venice de TTCombat. J'espère aussi vous apporter à cette même date une petite surprise qui devrait vous enchanter. Je vous invite d'ailleurs à aller sur la page Fb du Jeu où je poste régulièrement des photos des décors TTCombat et des figurines que j'utilise pour jouer.

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En terme de nouvelle présentation du jeu, en voila une qui est plus exhaustive :

 

"Alors que la Ville de Venise est florissante en 2030, retrouvant de sa superbe passée, un cataclysme la touche durement et fait que de nombreux habitants et touristes mutent en une sorte de zombi déformé par le Corail.

 

Suspectant les origines démoniaques du phénomène, le Vatican lance une grande Croisade contre la ville mise en quarantaine. Des quatre coins de l'Europe viennent  de puissants Chevaliers suivis de leur fidèle écuyer pour affronter les horreurs sans nom qui hantent Venise.

 

Incarnez un vaillant Croisé du Vatican ou bien un Suppot de la Ruine et choisissez de jouer coopérativement avec vos amis contre les Démons du Corail ou bien de vous affronter entre vous."

 

L'Aurore Obscure vous permet de jouer des très petites escarmouches ne nécessitant pas de nombreuses figurines. A titre d'exemple, 4 figurines pour 2 joueurs, et une douzaine de zombis pour l'adversaire IA promet déjà une belle partie coopérative.

 

Dans ce jeu, chaque Joueur dirige un Duo de deux figurines, constitué d'un Chevalier et de son Compagnon. Il peut les jouer en coopération avec d'autres Joueurs de la même faction contre une IA, ou bien affronter des Joueurs de l'autre faction (Croisés ou Suppots de la Ruine).

 

Afin de varier au maximum les plaisirs, le Kit d'Introduction inclue une dizaine de profils de Chevaliers, et pour les accompagner une quinzaine de profils de Compagnons (Grenadier, Hacker, Barbare, Vierge au bouclier...)

 

En outre le Kit d'Introduction propose une campagne narrative de 8 scénarii coopératifs pour des Joueurs de la faction Croisés du Vatican. Ces scénarii ont même une difficulté adaptable au jeu solo.

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Bonjour à tous, après  quelques mois d'arrêt du projet voici la base des règles, basée sur le système URSS :  https://www.docdroid.net/yrUD9e2/ultimaterulesimplifiedsystemaurorenoirev0p1.pdf

 

Vos avis et commentaires sont bienvenus. Merci à vous :)

Edited by Newlight

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Avec Naash et La queue en Airain du forum Warmania (et aussi avec quelques conseils d'Andrea Sfiligoi du fameux SOBH), nous avons mis au point un système de gestion de PNJ par une AI plutôt simple : http://docdro.id/8ktVDko

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Bonjour à tous! 
Aujourd'hui j'ai le grand honneur de vous présenter la toute première figurine réalisée spécialement pour le jeu l'Aurore Noire, par le talentueux Joseph Mahar à partir d'une illustration du non moins talentueux William Bonhotal : vous pouvez admirer les œuvres des deux sur le site de Mahar-Prod : http://mahar-prod.blogspot.fr/2017/12/dans-les-abysses-de-laurore-noire.html

 

mini_217529FigurineLysteseMaharProd.jpg

 

 

Edited by Newlight

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[Question très grave] :

Salut à vous,

 

je me posais une question grandement profonde concernant mon système de règles et je voulais soumettre à la communauté la question (gravement profonde je rappelle) :

 

Cas 1) : En fait tel qu'il est le système permet à une même figurine de blesser plusieurs figurines par tour, autant qu'elle a d'assaillant qui l'attaquent plus celui qu'elle même attaque éventuellement. Et cela me paraissait un peu bizarre. En gros une figurine deviendrait de plus en plus balèze si de plus en plus de personnes l'attaquent. Certes c'est tempéré par une règle qui diminue sa capacité de combat en fonction du nombre d'attaquant mais quand même...c'est le même parti pris que Frostgrave.

 

Cas 2) : Alors je pensais plus fluff de permettre à une figurine de ne blesser qu'un ennemi par tour (au choix du joueur), pour le reste elle se contenterait de parer, esquiver tant que faire se peut. Bien sûr des règles spéciales telles que attaques multiples, avoir deux armes ou attaque de groupe viendrait augmenter ce nombre d'attaque pour certaines figurines spéciales. C'est le même parti pris que le SdA il me semble (et aussi de mordheim). Cela favoriserait la stratégie consistant à attaquer à plusieurs une figurine isolée.

 

Qu'est ce que vous en pensez de votre côté?

Merci à vous de votre réponse, 

 

Votre serviteur, Sylvain

Edited by Newlight

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Rebonsoir!

 

dans mon élan je vous propose un système complet pour jouer avec les règles génériques dans leur dernière version, le système d'AI pour le jeu. une petite campagne et une liste de profils de PJ typiques pour jouer la campagne et même une petite liste pour se faire une idée de composition de bande possible.

En tout cas grand merci à vous de votre intérêt!

 

Votre serviteur, Sylvain

 

Version actuelle du système de règle : http://docdro.id/ewpInW6

Version actuelle du système d'AI pour les PNJ : http://docdro.id/BKmaXKu

Version actuelle d'une liste de profils de PJ et principe de composition de bandes : http://docdro.id/XUIp2dv

Version actuelle d'une campagne de 4 scénarios successifs : http://docdro.id/IzTnvDF

Exemple de bande typique conçue avec la liste de profils de PJ : http://docdro.id/iXNUNZH

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Une présentation réactualisée du jeu L'Aurore Noire :

 

L'Aurore Noire est un projet de jeu plus ou moins communautaire que j'ai commencé il y a plus de cinq ans. C'est un jeu qui propose de très petites escarmouches (3 à 5 figurines par bandes) dans un univers contemporain ou des bandes de Chasseurs de trésors s'affrontent pour la possession d'artefacts antiques. En outre des factions dirigées par une AI viennent pimenter les parties.
Il tire son inspiration de jeux tels que Frostgrave, Advanced Song of Blades and Heroes et Mordheim et se veut accessible pour de petits budget en comptant un coùt d'entrée de 30 euros pour déjà jouer un bon nombre de parties (si on choisit les bonnes gammes, telles que project-Z et les scenery set de la gamme Infinity pour ne pas faire de pub).

 

Il fonctionne grâce à un système de compétences dépendant de l'importance de la figurine : lorsque celle ci débute, elle commence avec peu de compétences telles que Combat, Tir et Moral à divers degrés de maîtrise puis cette liste s'étoffe au fur et à mesure que la figurine devient puissante et expérimentée. 

 

L'autre point important concerne la gestion des jets de dés (exclusivement des D6 et ses subdivisions D2 et D3) où on utilise le concept de jet malus ou bonus (On lance 2D6 et on garde le pire ou le meilleur résultat selon que le jet est malus ou bonus).

 

Pour la partie Conception des règles je dois l'idée de jet malus ou bonus du jeu à Jérome "Whispe" Labadie du jeu Fury (Il m'a tout simplement fait découvrir ce concept lors d'un WarfoDay à Paris où j'ai eu la chance de bien discuter avec lui) 
Et je dois saluer la précieuse aide d'un certain nombre de personnes du forum Warmania (Skyrraah, Naash et La queue en Airain entre autres).

 

Pour la partie Illustration j'ai fait appel à un jeune illustrateur professionnel de talent (William Bonhotal) qui a réalisé un certain nombre d'illustration pour le projet ainsi qu'à un illustrateur amateur de talent lui aussi, Renaud, Le Chevalier Rouergue (https://www.facebook.com/Galerie-Dessins-Renaud-1892411904378344/) qui a réalisé grâcieusement quelques illustrations pour le jeu.

 

Des figurines sont en prévision et Joseph de Mahar-Prod (http://mahar-prod.blogspot.fr/2017/12/dans-les-abysses-de-laurore-noire.html) en a déjà réalisé une superbe et très fidèle à une des illustrations que je lui avais fournie. La production est prévue et servira à financer la sculpture d'autres figurines ainsi qu'un pourcentage pour un organisme qui me tient à coeur, l'Unicef (N'oublions pas que les jeux de figurines sont des jeux pour ceux qui sont restés de grands enfants dans leur tête et que tous les enfants du monde sont très très loin d'avoir accès à ce genre de jeux).

 

Dans l'état actuel de l'avancement du projet je propose le système de règle, complet tel quel pour jouer avec l'AI, ainsi qu'une campagne de 4 scénarios pour deux joueurs se déroulant dans une Venise contemporaine, avec une liste de PJ spécialement adaptés à cette campagne. Ces règles sont téléchargeables sur le Facebook du projet (https://www.facebook.com/AuroreNoireTheGame/) et sur son Blog (http://aurorenoire.canalblog.com/). N'hésitez pas à les essayer et à me donner vos retours par message sur Facebook ou le Blog.

 

Bien à vous,

Votre serviteur, Sylvain

Edited by Newlight

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