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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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Logan

[KillTeam] Les péripéties de L0g4n

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Salut à tous,

Je joue à Battle puis 40k depuis plusieurs années maintenant, mais je peints aussi vite d'une limace sous anesthésie...

Je n'ai jamais joué à Commando ni Combat de Patrouille (les grands-parents de KillTeam nouvelle version), mais je me faisais plein de films avec des scénarios fluffs et des teams aux individus charismatiques.

La sortie "officielle" de Killteam (comprendre pas juste un supplément dans un dwarf ou annexe en fin de GBR) me donne grandement envie de passer à l'acte, ce que j'ai faits récemment.  

Le but ici est de présenter rapidement les teams et parties jouées, de discuter des modifs éventuelles sur les listes, et pourquoi pas d'approfondir un peu les règles.

Allez c'est parti, je me lance:

 

Premiere partie: Space Wolf vs Raven Guard (jouée il y a 2 semaines, donc je ne me rappel plus exactement la liste), mission 1

Space wolf:

- Chasseur gris: arme énergétique (chef: En quête de galons)

- Chasseur gris ( spé guérilla: infiltration)

- Chasseur gris: fuseur (spé arme: oeil d'aigle)

- Chasseur gris (spé je sais plus)

- Chasseur gris

- 1 razorback: dur qui fume, canon laser + lance-plasma jumelé (95 pts)

 

Raven Guard: la team du livre de règles

 

Un adversaire sympa mais dont c'est la 3 ou 4eme partie de 40k. Partie à sens unique pour moi, je tue son arme lourde au T1, et je me contente d'artiller son escouade. Je réussi beaucoup de sauvegardes (pour une fois... :) ).

 

Constats: - les véhicules, c'est bourrins à Killteam, surtout si ils ne sont pas de simples transports désarmés.

- Les spécialistes, parfois chaud à utiliser, je ne savais vraiment pas quoi mettre (surtout hard de devoir donner des compétences dans des tableaux différents)

- C'est super sympa, rapide, et dynamiques.

- Nécessité d'avoir une belle table, et je trouve les décors GW pas top (trop stéréotypés, peu pratiques, un peu moches)

 

Deuxième partie: Space Wolf vs Raven Guard, mission 5

Je sors pour la premiere fois mes Wulfens du supplément "Zone de Guerre Fenris"

Wulfen: paire de griffe de givre, auto-lanceur Stormfrag (chef: en quête de gloire)

Wulfen: marteau/bouclier, auto-lanceur Stormfrag ( spé indomptable: croisé)

Wulfen: auto-lanceur Stormfrag (spé guérilla: infiltration)

Wulfen: auto-lanceur Stormfrag (spé combat: combattant berserk)

Wulfen: auto-lanceur Stormfrag

 

Raven Guard: même liste, même adversaire.

Un peu plus tendu, vu que je n'ai quasi aucun tir. Je me planque beaucoup, et je charge grâce au mouvement amélioré des wulfens. J'aurais pu mettre l'infiltrateur diretement sur l'objectif, mais il aurait été trop exposé. Celui avec marteau fait un massacre, le chef se fait poufmalettiser par un lance-missile, et les autres galèrent au corps à corps (marines en face, et pas d'énergétique).

Je gagne aux points de victoire et je tue toute sa team.

 

Constats: - les wulfens sont balaises, mais trop peu nombreux.

- l'absence de tir se fait beaucoup sentir à ce format, surtout sans transport ni frappe en profondeur ou autre.

- les marines normaux ont l'air chiant à jouer (tous le même profil, juste les armes qui changent)

 

Troisieme partie: Skitarii vs Astra Militarum, mission 4.

Vanguard alpha: champ refracteur, électromasse (spé combat: adepte guerrier)

Vanguard: tromblon à plasma (spé guerilla: infiltrateur)

Vanguard

Vanguard

Vanguard

 

Ranger alpha: (chef: détermination de fer)

Ranger: arquebuse transuranique (spé arme: tireur d'élite, après avoir longtemps hésité avec tir d'expert)

Ranger

Ranger

Ranger

 

Astra Militarum: pas le détail, mais en gros 20 vétérans, avec 3 lance-plasma dont 1 qui ignore les couverts

 

Très mauvais jets de dès, mon sniper qui ne touche jamais (j'aurais dû mettre le +1 CT), mes armes à radium qui ne blessent presque pas, encore moins de 6... un tromblon qui se fait tuer au 1er tour sans avoir tiré. Et en face un lance-plasma ignore les couverts qui se fait plaisir et transforme ma team en flaques de métal fondu.

 

Constats: - je pensais avoir une team populeuse, bah en fait non...

- armée typée pour le KillTeam, avec des sergents à 2PV.

- contre les team populeuses, on fait du overkill sur les figs, mais il en reste encore plein à côté.

- surcharger d'équipement ça ne sert à rien. En virant le tromblon je peux caser 3 figs en plus... Idem en virant l'électromasse...

- même au fusil laser, au bout d'un moment ça fait des morts.

 

Idées de modif, à voir si des gens ont des idées/retours: une possibilité de mettre "en escouade" des figs à 3 ps les unes des autres (avec malus et bonus). Un système de jet de dégât pour savoir si les figs retirées comme perte sont vraiment mortes (un peu à la Mordheim). 

 

Voilà, j’espère que je ne vous ai pas trop assommé, et que le sujet vous plaît. :) 

Modifié par Logan

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tu as pensé au dragoon lance tazer ? c'est blindé t'as une 5+ de couvert, ça peut piquer sur n'importe quoi.

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Salut je pense bientôt jouer du skitarii aussi (FW peltasts) histoire d'être un peu complet, Et comme le disait Farfa34 un petit marcheur blindé dans la liste ça pourrai le faire!

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Oui un dragoon serait pas mal, à tester. Dommage que les armes luminagen ne servent à rien à KillTeam.

Modifié par Logan

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Salut,

Pas mal de temps sans rien mettre ici, mais j'ai quand même eu le temps de faire quelques parties KT.

Alors pour commencer, j'ai testé les deux marcheurs Skitarii. 

- Celui en version CàC n'est vraiment pas top: pas d’énergétique, il reste engluer contre du SM, et même de la 4+ si l'autre est chanceux. Et son unique tir bof bof (pas d’intérêt de la règle luminagen à KT)

- La version tir par contre, j'adore avec juste l'autocanon cognis de base, il arrose au tir, fait des trolls en tir de contre charge, et fait à peine moins bien que l'autre version au corps à corps. Mes adversaires en chiaient beaucoup, jusqu'au moment ou ils ont capté qu'ils pouvaient lancer des grenades antichars avec CHAQUE SM à CHAQUE tour! Donc très bon, mais à garder loin des grenades.

 

J'arrive maintenant au point suivant: le Projet HOR Fr.

Alors déjà HOR c'est quoi? Heralds Of Ruin. C'est un projet de fan de KT ancienne version, en anglais, régulièrement mis à jours, avec des modif de règles de base, de campagne et des listes d'armées parfois funs et originales (adeptus arbites, libres marchands...)

http://heralds-of-ruin.blogspot.fr/p/kill-team-rules.html

 

Et alors c'est quoi mon Projet HOR Fr? Bah tout simplement réussir à motiver des gens à adapter/traduire/développer ces règles, pour faire un truc bien à nous, et surtout sympas et accessible aux plus anglophobes.

Pour justifier un peu cette envie, je vous énonce les lacunes et autres trucs qui pourraient ajouter un peu de profondeur dans KT, sans changer complètement le système du jeu.

- perte des unités, donc pleiiiiins de compétences affectant l'unité ou les x unités machin... ne fonctionnement plus. Et sur certaines, c'est dommage car donnait de la profondeur (genre utiliser un auspex... je trouve que ça fait très RP)

- comme chaque figurine est seule, impossible d'en protéger certaines (genre un porteur d'équipement/arme spécial, ou une fig objectif de gouverneur ...)

- pas de possibilités de faire croître l'expérience des troupes.

- pas de gestion des morts

- grenades illimités pour tous. C'est chiant quand les SM passe la partie à balancer des grenades antichars (qui sont plus puissantes que le bolter :) ). Et à coté de ça, pas de possibilité de s'équiper en grenade pour certaines armées, voir rajouter des types de grenade.

- gestion des mouvements (escalader, chute, charges plongeantes...)

- et ce qui selon moi limite beaucoup les listes, l'achat des unités comme dans les codex. Genre si tu veux avoir du wulfens, c'est 5 figs presque à poile, et c'est tout.

 

Donc voila, dites moi ce que vous en pensez, si vous êtes intéressés, avez des idées...

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Devant l’enthousiasme général, un début:

 

Choisir votre kill team.

Restrictions: 

- vous pouvez choisir vos unités de deux manières: soit sélectionner une unité dans votre Codex selon les restrictions habituelles, soit acheter les membres à l'unité, chaque membre coûtant le prix d'une figurine achetée en tant qu'option dans la description du codex. Si cette méthode est utilisée, l'unité reste soumise au restriction de son codex concernant l'achat d'éventuelles autres améliorations.

Ex: Je peux acheter une escouade de 5 SM de base, avec leurs améliorations comme d'habitude.

Je peux aussi ne vouloir prendre que 1, 2, 3... SM de base (ou d'escouade d'assaut, de vétéran...), que je paye au prix unitaire d'un SM acheté en amélioration du Codex. Cependant, si je veux d'autres amélioration (armes...) je reste soumis aux restrictions du Codex (exemple, une arme spé toute les 5 figurines...). De plus, je perd le bénéfice du sergent présent de base dans l'escouade de 5.

 

Cette méthode permet de varier les Kill teams, avec certaines armées possédant des unités très chères de base.

 

- Optionnel 

0-1 QG (???)

0-3 Troupes

0-2 Élites

0-2 Attaques rapides

 

Nouveau schéma de structure d'armée, pour varier les plaisirs.

 

Gestion des pertes:

Dans un but un peu roleplay/campagne. Alors là, plusieurs idées, j'attends vos commentaires.

 

- à la Mordheim, un tableau fixe du type 1D6: 1-2: RAS, 3-4: Sonné, 5-6: Mort.

Oui OK, mais pourquoi un garde impérial aurait autant de chance de survivre qu'un space marine?

 

- à l'endurance (E): test d'endurance pour chaque retrait: si réussit= survie, sinon mort.

Euh OK aussi, mais pourquoi un space marine aurait autant de chance de survivre à un tir de fusil laser que de lance missile?

 

- endurance modifiée: ajouter des malus/bonus selon le type d'attaque (un peu plus sympa, mais les jets sont vraiment difficiles, un garde impérial prend la mort quasi à chaque fois)

Exemple: F supérieure à E: +1 au jet

F inférieure à E: -1 ai jet

Règle Mort instantanée: +1 au jet (cumulatif si F sup E)

Insensible à la douleur, Guerrier éternel...: -1 au jet chacun

Annule la sauvegarde (PA suffisante, par de save autorisée...): +1 au jet

...

 

- Mordheim modifié avec le système précédent (un peu plus cool pour les faibles endu)

 

Matériel additionnel

- Limiter à 1 grenade de chaque type si disponible. Par exemple, si une fig possède grenade frag et antichar, chaque fig possède 1 frag ET 1 antichar. Pour limiter les abus, genre 10 figs qui lancent des grenades à chaque tour... Bof, trop restrictif je trouve.

- Limitation précédentes, avec possibilité d'acheter plus selon les coûts du Codex. Bien, mais les coûts montent trop vite (genre 5 points la BàF, c'est cher si tu en prend 2-3 sur plusieurs figs), et certaines armées n'ont pas accès à ce gerne de truc (genre au hasard, les Skitarii)

- Limitations selon le wysiwyg. Si tu as le courage de coller 10 grenade sur une de tes figurines, tu pourras en utiliser 10 avec cette figurine. Sympa aussi, surtout que AMHA un des interet de kill Team c'est de se lâcher sur les conversions des équipes.

- Pour les armées n'en disposant pas, et pour varier les plaisirs, ajouter une option d'achat de pleins de type de grenade (frag, antichar, fumigène, aveuglante, plasma (selon race)...), avec une des restrictions précédentes. 

 

Pour rappel, je cherche des idées simples, qui ajoutent un peu de profondeurs au jeu sans modifier les règles de 40k de manière trop importante, comme peux le faire Inquisimunda (mixte necromunda et kill team). le but est de motiver les gens à fairedes petites parties funs, sans réapprendre un jeux complet.

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Le 16/02/2017 à 20:30, Logan a dit :

Gestion des pertes:

Dans un but un peu roleplay/campagne. Alors là, plusieurs idées, j'attends vos commentaires.

 

- à la Mordheim, un tableau fixe du type 1D6: 1-2: RAS, 3-4: Sonné, 5-6: Mort.

Oui OK, mais pourquoi un garde impérial aurait autant de chance de survivre qu'un space marine?

 

Prend le système de Gorka Morka sur les 1-2 a savoir -1 CC et CT de mémoire et quand la fig tombe à 0, elle est retiré comme perte.

Alors oui le marines à autant de chance de survie qu'un garde, mais sa fait aussi l'aléatoire de la touche, si tu tir dans le bras sa à pas le même effet que le tir dans la tête.

 

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Juste pour dire que j'ai ouvert un sujet en section règle et scénario 40k, en espérant qu'il y ai plus de monde qu'ici.

 

 

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Salut, 

 

Je vais me lancer (très prochainement) sur du Kill Team, les principales raisons étant que je trouve les batailles de 40k trop longue, que j'arrive pas à suivre l'actu GW et les 40000 codex et extension de codex... 

 

Cependant sur le net on trouve plusieurs versions... 

- Celle de GW, que j'ai pas ...

- Celle dont tu parles, entièrement in English et avec des listes spécifique il me semble

- et celle One page Kill team...

- Inquisimunda aussi. 

 

J'avoue ne pas trop savoir laquelle tester. 

Modifié par Ellyrion

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Je me suis lancé pour exactement les mêmes raisons (ça et le fait que je peine à deux à l'heure, mais chut! )

Version GW: très simple, donne juste les règles des spécialistes et 6 scénarios. 

Version HoR : quelques règles spe en anglais, et surtout des listes alternatives et fluff, gros +++ d'après moi, que l'on peux utiliser avec le système GW. (Même si certaines ne respectent pas les règles de base kill team, notamment la 2+ interdite)

KT one page: je ne connais pas, il faut que je cherche.

Inquisimunda/inqui28: carrément un autre jeux, car se base sur les règles de Necromunda. Donc base de règles similaire, mais gros changements pour les armes, blessures et tout, c'est pas la même adaptation que Battle=>Mordheim. Donc possiblement sympa, mais oblige  à réapprendre des règles...

 

Edit: contacte moi en mp pour des infos plus précises sur la version GW...

Modifié par Logan

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Salut tout le monde,

 

Le 13/03/2017 à 17:54, Logan a dit :

KT one page: je ne connais pas, il faut que je cherche.

 

 

Moi j'ai testé plusieurs fois le Onepage Killteam :

 

- 1-2 mort, 3-4 sonné, 5-6 sonné et activé.

 

Et un garde impérial à moins de chance de survivre qu'un Space marine, puisque les figurines ont des jets de qualité à faire pour toucher ou se défendre...

 

Ex:

- Un SM 3+

- Un cultiste 5+

- Un Zombie 6+

 

Par contre on oublie la CC CT F E et I, tous les profils et coûts en points ont été revu.

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On joue en alterné,

 

ex :

 

Tour du SM : Le SM charge et attaque le cultiste, il touche sur du 3 +, le cultiste attaque en même temps le SM sur du 5+

 

Le SM se défend sur du 3+ des touches que le cultiste a pu lui faire, le cultiste se défend sur du 5+ des touches que le SM a pu lui faire.

 

La figurine qui n'arrive pas à se défendre et qui prend des touches, jette 1 dé par touche non bloquée : 1-2=mort, 3-4 = sonné (pourra seulement se relever en s'activant), 5-6 (sonné et activé, donc reste au sol, si il se fait charger en étant sonné = mort)

 

C'est bien sympa je trouve.

 

 

Edit : désolé pour le double post je me suis complétement foiré la dessus...

Modifié par chikensoul

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C'est marrant, ce système ressemble un peu au résultats fixes de AoS

Mais je compte rester sur un système 40k pour toucher et blesser.

Par contre j'ai testé mon système de Blessure légère/Sonné/Mort! sur une partie à 6 joueurs, ça tournait bien, sans ralentir, et les joueurs étaient satisfaits. Je pense donc le garder (cf mon poste en section développement) 

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Moi je trouve ça sympa qu'une figurine fasse un jet de protection.

 

En tout cas, le problème de Killteam en ce moment, c'est que les armées populeuses sont trop balaises... Enfin c'est ce qu'on m'a dit, car j'avoue ne pas avoir joué au vrai killteam.

 

Dans Onepage par exemple, les cultistes sont par groupe de 3, et les zombies par groupe de 5, ça évite que le mec se fasse une armée 100% zombies à 3 points la figurine.

 

Le 12/04/2017 à 02:44, Logan a dit :

 Je pense donc le garder (cf mon poste en section développement) 

 

Mais bon, je regarderai ton système, car le but pour moi et mes potes étant simplement de jouer à un jeu fun et équilibré avec quelques figurines et beaucoup de décors.

(Avec nos figurines 40k, sinon je sais que infinity existe).

 

A+

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J'ai mis les règles complètes de ma version sur le poste suivant (en bas de page):

Citation

En tout cas, le problème de Killteam en ce moment, c'est que les armées populeuses sont trop balaises... Enfin c'est ce qu'on m'a dit, car j'avoue ne pas avoir joué au vrai killteam.

 

Dans Onepage par exemple, les cultistes sont par groupe de 3, et les zombies par groupe de 5, ça évite que le mec se fasse une armée 100% zombies à 3 points la figurine.

C'est clair que les armées populeuse sont avantagées, mais je pense que KT est un jeu entre potes ou au moins personnes qui ont la même vision des choses, donc ça doit être facile de dire à un mec qu'il abuse et de la faire rentrer dans "le droit chemin".

De plus, avec mes règles d'XP, je pense que les populeux vont certes rester forts, mais ils vont prendre la mort et galérer à upper les figurines.

Si vous avez l'occasion de tester et de me faire des retours ^^.

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Salut,

Après un bon moment d'absence ici (car section un peu morte il faut l'avouer), je reviens pour donner des nouvelles.

Donc une campagne chez mon revendeur local, avec les règles que j'avais présenté plus tôt: le système marche du tonnerre, le jeu est simple mais marrant. Les joueurs que je masteurise sont très contents.

Et aussi, passage en V8 oblige, j'ai adapté les règles étendues de Kill Team en V8. Donc pour les intéressés, MP et je vous envoie ça. Je continue à bosser dessus, et grâce au passage en V8 de la campagne citée précédemment, je pourrais vous faire des retours.

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