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Warhammer Forum

[DA] Parlons Moto.


Thanog

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Bonjour à tous, ayant enfin l'index imperium 1, et constituant une force à moto, je me permet d'ouvrir ce sujet pour en discuter et avoir des avis, retour, idée, réflexion, etc... sur ce genre d'armée très particulière.

 

N'hésitez pas à me corriger au besoin ( Ho oui, Slaanesh, corrige moi... Hum... )


Tout d'abord quelque point générique :
G1 > Le motard de base on tous 2 PV ( 4 pour les motos d'assaut, et ca dépend du QG ensuite )
G2 > Le mouvement de la moto est de 14 pc et non plus 12, le turboboost fixe l' Avance.
G3 >  Par contre, je n'ai vu aucun avantage au tir des motos, je sais qu'une figurine peut tirer avec toute ses armes, mais quid des malus ? J'imagine pour le moment qu'il suffit de se référer au profil des armes, dans ce cas, les armes Assaut semble être très intéressant pour pouvoir Avancé et tirer, les Lourdes me semble plutôt déconseiller ou alors en unité dédié, les Tir Rapide me semble pas mal aussi.

Après une première lecture, il me semble que la faction pour jouer du full moto est clairement RavenWing. Les Ravenwing Knight, l'apothicaire, l'ancient, je pense qu'il y a quelque chose à faire, j'ignore si ce sera du gros compétitif, et je m'en moque, je cherche surtout à faire le mieux avec ce thème qui me tiens à coeur. 
Dans cette logique, il me semble normal de faire la différence entre ce qui est possible en point et en PR, pas que je préfère l'un ou l'autre, je suis assez neutre pour le moment, mais après quelque observation et liste, il est clair qu'une liste sera différente en fonction du système de point utilisé pour la constituer.
Il n'est pas question d'ouvrir un débat sur les deux systèmes, il y a déjà un sujet pour, mais d'essayer de voir ce qui est le plus intéressant dans chaque système pour les motos et une liste exclusive ou basé sur les motos.
De plus le schéma d'armée qui correspond parfaitement, c'est le OutRider Detachement, 1 à 2 QG, 3 à 6 AR, 0 à 2 élite, soutien et flyer, 0 à 3 troupe. De plus, je n'ai rien vu qui empéche de cumuler les schémas.

En QG, il y a Chapelain à moto et l'interrogator-chapelain, Librarian, Techmarine.
Je n'ai pas vu le Company Master dans la liste à mon grand étonnement....
Et il y a Sammael bien entendu, sur Corvex.
> Pour la question du chapelain ou de sa version booster : la version interrogator me semble pas chère payer dans tout les cas pour les bonus en point de vie  et l'aura d'effroi, même si il est clair qu'il montrera son plein potentiel qu'avec les RavenWing Knight pour comboter au mieux.
> Le librarian me semble pas mauvais, mais moins prioritaire que le chapelain. La raison est simple, ses effets doivent être lancé pour en profiter, et je n'ai pas le recul pour savoir si le jeu en vaut la chandelle, néanmoins, le sort aversion me semble se détaché du lot et surtout avoir une certaine polyvalence en plus d'une bonne porté.
> Le techmarine est plus fait pour aller dans une armée avec des véhicules, donc je pense que si la liste contient du razorback, du vindic, predator, ou whirlwind et je suis sur que j'en oublie, il peut avoir une utilité non négligeable pour augmenter la durée de vie de ces dit véhicule.
> Pour Sammael, je ne sais pas quoi dire, sur la feuille il me semble cool, mais il n'est plus une taxe obligatoire, donc bon... Personnellement, faudra que je le teste un peu pour en savoir plus....

Pour l'élite, il y a l' Apothecary, l' Ancient et le Champion.
> L' Apothecary me semble être un bon choix vu sa capacité à soigner voir relever une figurine, ce qui peut être très utile avec le peu de figurine que l'on aura.
> L' Ancient aussi me semble interessant, surtout si on le joue avec une escouade Ravenwing Knight et un Chapelain pour maxer les effets.
> Le Champion me semble anecdotique pour le moment, surtout avec les auras facilement obtenable. La relance des 1 pour toucher au cac, mais uniquement sur les personnages est assez limité dans son intérêt si un chapelain traîne par là.

En troupe, il n'y a rien qui soit moto, mais il me semble que penser à une escouade ou deux de scout sniper ne serait pas déconnant et pas très chère en terme de point surtout, en PR je suis plus dubitatif malgré un aspect tactique intéressant.
Pour ce qui d'autre choix de troupe, je ne vois pas ce qui pourrait bien coller...

En AR, on a du choix, beaucoup même !
> La RavenWing Bike Squad.  3 Motards, Deux armes spécial, Combi sur le sergent en PR, surement moins intéressant pour son coût en point, et on se faufile pour tirailler les flancs, véhicule et unité isolé en tête de liste. L'arme spécial les spécialisant beaucoup pour le coup, j'aurais tendance à privilégier le fuseur en premier lieu, mais je me demande si le graviton serait aussi efficace. Pour l'effectif, je me demande si ajouter des figurines tampons serais une bonne idée...
> RavenWing Attack Bike Squad. Je les vois soit en unité solo, soit par trois directement. Par deux, si l'on en perd une, il y a un risque de perdre l'autre dans la fouler si j'ai bien compris la phase de moral. Le multifuseur me semble être de rigueur dans tout les cas.
> Les RavenWing Knight sont pour moi l'épine dorsal d'une liste uniquement moto, et une belle épine dans le pied de l'adversaire dans tout les cas. Par 5 au minimum avec un chapelain (je dirais interrogator de préférence ) et un Ancient. Il me semble qu'ainsi, il pourront faire très mal au cac. L'apothecary me semble aussi devoir les accompagnés, ou au moins être à porté.
> Les landspeeders, je les laisse de coté, il me semble assez peut intéressant au regard des autres unités disponibles...

Les soutiens.
Dans une liste full moto, il n'y a rien qui corresponde, mais force est de constaté qu'un vindicator, predator, whirlwind peut être très intéressant pour compléter intelligemment la liste.

En volant, je n'ai aucun avis ne les ayant jamais jouer, et ignorant tout ou presque d'eux, et je les vois bien dans une liste RavenWing, mais moins dans une liste full Moto... Bref, j'en sais rien....
 

Voilà, merci d'avoir lu et j'attends vos réflexions, idées, corrections, etc ( Ho oui Slaanesh ! )

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Pour commencer, oui, tu peut cumuler les schéma tant que le minimum requis pour chacun est remplis. Pour ma part j'ai foutu 10 dreadnoughts de 4-5 chapitres différents à 2000 points de cette manière.

 

Ensuite, le Company Master, c'est le datasheet du Captain. Donc en prennant un Captain, Captain in Terminator Armour, Captain in Gravis Armour, tu aura ton Company Master... Sauf que le Captain on Bike n'est pas dans la liste...

 

De plus, tu n'est pas limité à un chapitre. Actuellement ça n'apporte rien d'ailleurs, et ce n'est même pas préférable. Tu pourrait jouer un pack Ravenwing avec Sammael d'un côté, et Kor'sarro Khan avec des White Scars de l'autre, chaque perso donnant son aura à ses troupes présentes dans les 6'' autour de lui. Après tout, la V8 de W40K est proche de WarmaHorde dans l'utilisation des héros

 

Enfin, pourquoi se prendre la tête à intégrer des troupes dans une liste orientée moto/dread/char/termi/autre ? Je peut comprendre quand on à des points et qu'on ne sait pas quoi en faire, mais en dehors de ça...

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Oky, bonne chose pour les détachement et les armées.

Pour le Company Master, c'est exactement ce que je voulais dire, il n'y a pas l'occurence à moto, donc à moins qu'une personne pourrais (et voudrais bien) vérifier dans la version anglaise et que ce soit différent, je pense qu'on peut faire une croix dessus pour le moment.

Ben les scout sniper me semble intéressant pour toute liste SM pour leur capacité à descendre un personnage. Sans compté la possibilité qu'il tienne un objo en arrière court, même si il feront surement pas des miracles en résistance.

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Pour le capitaine en moto il n'est pas dispo pour les DA. Point.

 

Le seul capitaine sur vehicule est Sammael. Donc voilà. 

Le probleme etait le meme dans le codex V7.

 

Apres si tu fais un chapitre successeur, faudrait regarder avec ton adversaire. Perso ca ne me derangerait pas.

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Du coup ouais selon les règles offi les Ravenwing successeurs se retrouve sans QG "de commandement" à part les Archivistes/Chapelains/Techmarines à moto ? Ca la fout un peu mal quand même... 

 

Déjà qu'ils y ont vachement perdu (plus sans peur, zigzag ridicule, moto d'assaut qui ne vaut plus rien en comparaison des speeders), je vois plus trop l'intérêt de jouer une full Ravewing en V8 à part pour en sortir 1 ou 2 unités en soutien d'autres types d'unité.

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Des motos à 2PV et 2+ de save dans un couvert, avec -1 pour les toucher si Darkshroud dans les environs, plus Sammaël en mode "Supa Chapelain-jin" qui fait relancer tous les jets pour toucher à 6ps au tir et au close, c'est loin d'être mauvais. Surtout avec 1 ou 2 apothicaires qui relèvent les morts.

 

Faut arrêter de comparer avec la V7, la V8 est un tout nouveau système de jeu.

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Disons que cette problématique de ne pas avoir de maitre de compagnie pour la 2ème compagnie des chapitres successeurs a fait soulevé la question de la formation RW en V7, où tout le monde devait avoir la règle RW.

 

mais nous ne sommes plus en V7, mais en V8. du coup, je ne vais pas aller plus loin.

 

Après la RW a beaucoup perdu, c'est clair. à voir en jeu si elle vaut toujours la peine ou plus du tout.

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Il y a 3 heures, Harlequ'Insane a dit :

Des motos à 2PV et 2+ de save dans un couvert, avec -1 pour les toucher si Darkshroud dans les environs, plus Sammaël en mode "Supa Chapelain-jin" qui fait relancer tous les jets pour toucher à 6ps au tir et au close, c'est loin d'être mauvais. Surtout avec 1 ou 2 apothicaires qui relèvent les morts.

 

Sauf que tout ce que la RW a gagné, la DW aussi, là où les bonus d'ailleurs deviennent d'ailleurs vachement plus intéressants que pour la RW (FEP tour 1 non dévié, charge permise, fulgurant à rafale 4, canon d'assaut à 6, etc).

 

Du coup quand on parle DA V8, ce qui ressort c'est surtout la Deathwing, devenue à la fois jouable et intéressante, là où la Ravewing a juste suivi le mouvement et n'est au final qu'un escadron de motards lambda (en anti-infanterie chez les codex les motards scouts sont des monstres par exemple).

Modifié par Numiria
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Les motos aussi balancent 4 tirs par tête (à 12ps), plus trois tirs de LF, avec 14 de mouvement. Et accessoirement, ça envoie quelques baffes au close puisque les motards RW peuvent avoir une arme spéciale et une épée tronçonneuse. Et entre un Ravenwing Blacknigth tout équipé avec Serres à plasma et Marteau Corvus et un Deathknigth, le premier me semble un poil meilleur (d'un point de vue perso).

 

Alors la charge après FeP, je veux bien, mais quand tu la loupes, bin tu offres 300+ points à ton adversaire. Donc lâcher 15 Termis chez l'adversaire, c'est rigolo, quand ça fonctionne...

Puis en terme de mobilité une fois la FeP passée, la DW, c'est pas le paradis. Ok il y a les pseudos balises de TP pour revenir dans son camp et prendre les objos, mais au détriment de ceux chez l'adversaire.

 

Mais bon, tout ça ce n'est que mon avis.

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Histoire d'avoir de nouveau élément à débat, je partage ma liste à 1000 pts en Full moto ravenwing.

Ravenwing, Outrider Detachement
1000 pts.

QG
> Interrogator-chapelain à moto,

119 pts

 

Attaque rapide

> Ravenwing bike squad, 3 motos
2 fusil à graviton

132 pts

> Ravenwing bike squad, 3 motos
2 fusil à graviton

132 pts

> Ravenwing bike squad, 3 motos
2 fusil à graviton

132 pts

> Ravenwing Black Knights, 5 motos
1 épée énergétique
255 pts

Elite

> Ravenwing Apothecary
97 pts
> Ravenwing ancient

117 pts

Soit 984 pts (donc il reste 16 pts), 1 pts de commandement.
La stratégie est de formé un peloton centrale avec les chevaliers, le chapelain, l'apo et l'ancient.
Les autres motos s'occupant des véhicles.


Les questions que je me pose, c'est notamment sur l'armement choisis.
Le fuseur aurait-il plus d'utilité dans ce cas ? 

De base, je me dirais oui, la portée n'est pas un problème vu qu'on est en moto et me semble plus efficace pour blesser les véhicules, ( 4+ pour le fuseur et 5+ pour le graviton ). Seulement, il y a la saturation possible avec les gravitons.
De plus dans cette logique, je me demande si il serait plus intéressant de supprimer une escouade de moto et de la remplacer par de la moto d'assaut multifuseur.


Je reformule et synthétise ma question.
Quel serait l'armement pour une escouade de 3 motos le plus intéressant dans la liste que j'ai faite ? Ou alors dans quel rôle l'escouade de moto pourrais exceller en complétant les autres entrés ? Anti-troupe avec du lance flamme ?
Est-ce qu'une escouade de 3 motos avec 2 fuseurs ( 136 pts ) est-elle plus pertinente contre du véhicule qu'une escouade de 2 moto d'assaut multifuseur ( 148 pts ) ? Le coût en point n'est pas si différent, et on gagne 2 PV, de la porté.
Est-ce qu'à ce format, avoir 2 unités de 1 moto d'assaut multifuseur au lieu d'une unité de 2 serait pas plus polyvalent en terme tactique ?
Pour les motos en élite ( apothecary et ancient ), comme pour les knights, quel est l'utilité du lance grande ? A première vue, je n'en vois pas vraiment en comparant avec le reste des escouades prises, voir même seul ?

Et question qui touche à la manière de faire une liste, est-il plus pertinent de multiplier les schémas en complétant les choix obligatoire et ainsi multiplier les points de commandement ? J'imagine que ça peut dépendre d'élément qui m'échappe.

Je sais que je pose beaucoup de question en utilisant ma liste, mais il ne faut pas y voir un sujet pour moi, juste un exemple ( format et liste ) pour avoir un exemple concret et en discuter. D'ailleurs, si je me suis trompé dans mon décompte de point, signaler le moi.
Je sais bien que c'est de la théorie et j'espère pouvoir jouer prochainement pour avoir de l'eau à apporter au moulin.

Modifié par Thanog
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