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Warhammer Forum

[SWA] Section de RUBRIC Thousand Sons


Darf fredus

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Voilà ma nouvelle petites liste maison toujours sur le thème du Chaos avec une section de RUBRIC réalisée en me basant sur le Codex Traitors Légion et en restant au plus proche des SMC de Shadow War.

Vu la rigidité et le coût des RUBRIC l'idée est d'exploiter un peu les aptitudes psychiques pour les booster et les rendre un peu fun (les Chevaliers Gris étant les seuls a en disposer pour le moment), tout en essayant de ne pas trop déséquilibrer l'ensemble (conditions multiples pour les pouvoirs psy avec péril du warp). 

 

SECTION DE THOUSAND SONS                                                                                                                  

Composition : Une section de Thousand Sons se compose de 3 à 10 figurines dont 2 spécialistes.

Aura de Tzeentch : Toutes les figurines de cette section disposent d'une sauvegarde invulnérable de 5+.

Sans Peur : Les combattants Rubric ignorent les test de peur et de moral. De plus ils peuvent toujours tenter un test de blocage même s'il n'y pas de figurines amies à 2ps.

Lent et Méthodique : Les combattants Rubric ne peuvent courir et charger que de 6ps mais peuvent se déplacer et tirer avec une arme lourde dans le même tour avec un malus de -1 pour toucher.

Ennemis jurés : Si les Thousand Sons affrontent une section de Space Wolfs alors les deux factions gagnent l'attribut Haine.

 

ASPIRANT SORCIER                                   Chef: 250 pts

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

4

4

4

4

1

4

2

10

3+

Équipement: Lame de combat et une armure énergétique. 

Options : Armes de corps à corps, pistolets, grenades, munitions et divers.

Psyker : L'aspirant Sorcier est un psyker et doit choisir un pouvoir psychique dans la listes des aptitudes psychiques. Il pourrachoisir un second pouvoir après 3 missions réussit.

RUBRIC MARINES                                     Soldat: 140  pts

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

4

4

4

4

1

4

1

10

3+

Équipement : Couteau de combat et armure énergétique.

Options : Armes de bases, grenades, munitions et divers.

TZAANGORS                                           Recrue: 70 pts

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

4

3

3

4

1

3

1

7

6+

Équipement: 2 armes de corps à corps (lames de combat)

Options : Épée tronçonneuse, pistolet mitrailleur, grenades, Munitions et Divers.

Chasseurs de Reliques : Les Tzaangors gagnent +1 Attaque quand ils affrontent le Chef d'une section ennemie.

ARTILLEUR RUBRIC                                    Spécialiste: 150 pts  

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

Svg

4

4

4

4

4

1

4

1

10

3+

Équipement : Couteau de combat et armure énergétique.

Options : Armes lourdes, grenades, munitions et divers.

 

EQUIPEMENT DES THOUSAND SONS                                   

Armes de corps à corps:                                                                                   Armes Lourdes :

Couteau de combat................................................5 pts                                Canon Soul Reaper.............................................190 pts

Épée Tronçonneuse..............................................25 pts                                Lance-flammes Lourd Warp................................110 pts

Épée de Force*......................................................60 pts

Hache de Force*....................................................25 pts                               Grenades :

Sceptre de Force*..................................................35 pts                               Grenades à fragmentation....................................25 pts

                                                                                                             Grenade Krak.......................................................40 pts

Pistolet :                                                                                                               Bombe à Fusion*..................................................30 pts

Pistolet mitrailleur................................................15 pts                                  

Pistolet Bolter Inferno*.......................................50 pts                                 Divers&munitions : 

Lance-flammes Warp Léger*................................30 pts                                 Recharge............................La moitié du coût de l'arme

                                                                                                             Icône de flammes..................................................30 pt

Armes de bases :                                                                 

Bolter Inferno......................................................60 pts                                  *Aspirant Sorcier uniquement

Lance-flammes Warp............................................50 pts

 

APTITUDES PSYCHIQUES                                                       

Pour utiliser un pouvoir psychique le Psyker doit réaliser un test psychique en utilisant son commandement : si le test est réussit il peux appliquer les effets du pouvoir choisit ; si le test est raté rien ne se passe et le Psyker ne peux plus utiliser d'autres sorts psychique ce tour-ci. Si un 2 ou 12 est obtenu le Psyker subit un péril du warp et prend une blessure légère. Aucune aptitude psychique ne peux être lancée si la figurine est bloquée, démoralisée ou au tapis.

 

Éclair du Changement : En phase de tir L'aspirant Sorcier peux tenter un test psychique au lieu de tirer avec une de ses armes pour lancer un éclair du changement avec le profil suivant :

 

Portée

Cour-Long

Modif

Cour-Long

Force

PA

Dom

 

 

0-9        12-18

0       -1

8

-3

D3

 

 

 

L’œil de Tzeentch : En phase de tir l'Aspirant Sorcier peux tenter un test psychique à la place de tirer avec une de ses armes. Si le test est réussit toutes les figurines amies à 12 ps du Psyker et lui même peuvent tirer sur une cible ennemie cachée qui est alors considérer comme étant à couvert partiel ce tour-ci.

Le voile : A la fin du tour l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique pour lancer le voile. S'il le réussit tous les tirs ennemis subissent un malus de -1 pour toucher l'Aspirant et les figurines amies à 12 ps de lui jusqu'au début du prochain tour.

Regard de Magnus : Au début de la phase de mouvement l'Aspirant Sorcier peux faire un test psychique, s'il le réussit l'Aspirant provoque la Peur jusqu'au début du prochain tour.

 

ARSENAL THOUSAND SONS                                                

 

Armes INFERNO

Portée

Courte-Longue

Modif

Courte-Longue

Force

PA

Dom

Jet de

Muni

Spécial

Pistolet Bolter Inferno

0-12      12-24

+2     +1

4

-3

1

5+

Munitions rares

Bolter Inferno

0-12     12-24

+1      0

4

-3

1

5+

Munition rares

Canon Soul Reaper

0-20      20-40

0        0

5

-3

D3

5+

Munitions rares

Tir soutenu 2

Munitions rares : Les recharges d'armes ne fonctionnent pas avec les armes inferno, une fois les munitions inferno épuisées les recharges peuvent être utilisées avec des munitions standards.

 

Armes à FLAMMES WARP

Portée

Courte-Longue

Modif

Cour-Long

Force

PA

Dom

Jet de

Muni

Spécial

Lance-flammes Léger

0-2     2-4

+3 +2

3

-2

1

5+

Flammes Warp

Lance-flammes

Souffle

- -

4

-3

1

5+

Flammes Warp

Lance-flammes Lourd

Souffle

- -

5

-4

D3

5+

Flammes Warp

Flammes Warp : Les lance-flammes warp doivent toujours effectuer un jet de munition après chaque utilisation et sont peu fiable (explosion).

 

 

ARMES DE CORS A CORPS

Force

PA

Dom

Spécial

Épée Tronçonneuse

Épée de Force

Sceptre de Force

Hache de Force

4

+2

+1

+2

-2

-3

0

0

1

1

1

1

Parade, Bruyant

Parade

Champs de Force

Deux mains

Champ de force : la figurine équipée d'un sceptre de Force gagne une sauvegarde invulnérable de 4+.

 

Icône de flammes :Une seule figurine de la section peux avoir une icône de flammes. Le porteur et toutes les figurines amies à 12ps attaquant avec une arme Inferno peuvent relancer le jet de trauma de la cible blessée.

COMPÉTENCES                                                                                 

 

Faction

Rôles

Combat

Férocité

Guérilla

Agilité

Force

Tir

Discrétion

Thousand Sons

Soldat

 

 

x

 

x

x

 

Spécialiste

 

 

x

 

x

x

 

Chef

x

x

x

 

x

x

 

 

Modifié par Darf fredus
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Mise à jour de la liste, ajout de lent et méthodique, regroupement des armes plus lisible et ajout du tableau de compétences bien que j'aimerai faire une liste de Dons de Tzeench mais ils me semblent déjà bien bourrin ces Rubric entre sans peur, l'invu 5+ pour tous le monde, les pouvoirs Psy du Sorcier, les armes Inferno/flammes Warp qui font mal, le Soul Reaper qui peux bouger et tirer dans le même tour...

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