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Tactica - Mort ... toute la Mort

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Bonjour,

 

ce petit (?) tactica à l'ambition de présenter tout les profils de la mort.

La dernière mise à jour est le 2 décembre. Cette information est importante. Par exemple, les rois des tombes viennent tout juste de se prendre une cure d'amaigrissement.

Pour le moment, il reste à faire :

- terminer la présentation de tout les profils

- caler tout les coûts en point et parler de rentabilité

- mettre les formations et les tactiques efficaces

... et les fautes d'orthographes

 

Ouch. En avant ?

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Historique

 

La mort était un phénomène craint de longue date. A l’époque du Monde qui Fut, un roi nommé Setra se mit en tête de régner éternellement et de défier les siècles. Sa quête macabre se transmis a tout son royaume, puis à sa descendance lorsque la Mort vint enfin le prendre. Son peuple, son pays et sa culture furent irrémédiablement marqué par cette obsession. C’était Khemri.

 

Un jour et bien plus tard, la famille régnante de Khemri eut deux fils. Clark Kent, l’héritier du trône, un homme positif et rayonnant, et Nagash, le futur Grand Prêtre, le genre de personne à hanter les cauchemars de Voldemort. Nagash voulait Khemri, mais aussi la femme de son frère. Il était aussi obsédé par la quête de la vie éternelle.

 

Nagash donc faisait des recherches sur la Vie et la Mort. Et puis on lui amena un jour des esclaves elfes noirs qui avaient été capturés on ne sait comment. Mais vraiment. Parmi ces oreilles pointues se trouvait une détestable sorcière. Nagash réussit à s’en faire une professeur dans l’Art de la Magie Noire. La magie était une chose totalement exotique et inconnue par les humains à cette époque, alors limité à appeler la bénédiction des Dieux. Le Grand Prêtre était un élève curieux et de l’aveu de la sorcière particulièrement doué. De la Magie Noire, c’est à dire du vent du Chaos non teinté et filtré, Nagash tira un immense pouvoir. Et par la recherche et l’expérimentation il finit par définir l’ébauche de la Nécromancie « moderne ». Il créa également un philtre qui lui permit de démultiplier son espérance de vie.

 

Après de nombreuses armées, Nagash prit enfin le pouvoir aidé par des morts vivants fraîchement levés. Il vola donc le royaume et la femme de son frère, et il enferma ce dernier dans sa pyramide personnel. Nagash est joueur. Il se fit également connaître comme le Grand Nécromancien. Son règne sur Khemri fut particulièrement heureux et prospère … pour lui. Il se fit construire la Pyramide Noire pour stocker les vents de magies passant par là.


Les événements suivants sont … compliqués et longs à expliquer. En gros, les citées voisines viennent expliquer à Nagash leur façon de penser. Et lui tatane la figure suffisamment fort pour que celui-ci soit contraint de se cacher dans le désert. Là dessus, il finit par revenir, et à faire crever toute l’Égypte en empoisonnant le Nil. Puis il lève une armée de morts vivants et c’est reparti comme en 40. Mais cette fois il n’est pas seul. Car des nobles Lhamiens avaient pillé la Pyramide Noire de Nagash et avaient dégoté ses diverses notes à propos de son philtre d’immortalité. Mais en tentant de copier les formules du Grand Nécromancien ils durent faire des erreurs ; ils étaient maintenant immortels, mais subissaient la malédiction de devoir boire du sang humain et de ne pas supporter la lumière du jour … Les premiers vampires étaient nés, et Nagash en fit ses généraux. Son invasion fut de nouveau mis en échec, et le Grand Nécromancien maudit les vampires et alla bouder dans les montagnes du coin, après avoir littéralement génocidé toute vie restant en Égypte.

 

Ce fut une période calme. Nagash fonda Nagashizar, une forteresse taillé dans la montagne. Il y exploita un gisement de Malpierre sans pareille. Ce qui déclencha une guerre avec les skavens. A côté de ça Nagash faisait des expérimentation dégueulasse à base du combo Malpierre et cadavre, créant ainsi des trucs franchement immondes et déments, tout en polluant les cours d’eau environnent, ce qui donna l’émergence des premières goules. Chez les skavens, le conseil des 13 tomba unanime pour dire que Nagash était franchement craignos … ce qui n’est pas peu dire. Ils se débrouillèrent pour rentrer en contact avec le frère de Nagash (qui l’avait dans ses valises et qui lui avait offert une nouvelle prison … il a la rancune tenace ce Nagash). Ils lui donnèrent une épée magique. Le frère en avait lourd sur la patate, et il réussit à détruire Nagash.

 

Hors si Nagash est rancunier, il est aussi tenace. Très tenace. Le Grand Nécromancien commença sa longue régénération. Ses organes, fluides et autres morceaux joyeusement mit en puzzle par son frère commencèrent à migrer vers son sarcophage personnel. Et cela mettrait très longtemps. Néanmoins, sa couronne (c’est comme un anneau unique, mais en plus gros) et sa main furent perdus.

 

Il se passa pleins de trucs. Les petits gars d’Égypte-Khemri finirent par revenir à la vie. En Roumanie, les comptes Dracula-Carstein prirent le pouvoir. Il eut l’émergence de l’Empire des Hommes. La Main de Nagash circula comme un grigri magique surpuissant. Les livres du Grand Nécromancien devinrent très recherché par tout un tas de … nécromanciens, justement. Un jour, un orque finit par trouver la couronne de Nagash, qui pût le contrôler un peu … avant de se prendre une rouste (décidément) par l’Empire . Bref.

 

Et puis ce fut la fin du monde. Ou la Fin du Monde, la vrai, celle que l’on attendait depuis longtemps. Nagash revint, et tout de suite ce n’était plus pareil. Il s’érigea comme sauveur du monde libre. Son plan pour repousser le Chaos uni était simple, basique. Le voici, si vous n’avez pas les bases :

1- devenir un Dieu de la Mort

2- devenir LE Dieu de la Mort

3- DEVENIR LA MORT !!!

4- détruire ce foutu Chaos avec plein de magie

Les trois premières étapes furent couronnés de succès. En étant la Mort, Nagash pouvait se taper de taper sur du démon sans craindre de mourir. Vu que c’était lui qui gérait maintenant les âmes, l’accès au paradis et ce genre de truc. Mais le rituel final allait être plus compliqué. Pour faire simple, il fallait faire une résonance magique – ou un truc comme le pouvoir de l’amitié – avec les gens représentant les vents de magie. Donc tout un tas de guest stars. Et alors que la situation était sur le point de se résoudre, Mannfred, un vampire particulièrement retors se dit que c’était le moment de profité de la situation en assassinant deux trois gens importants.

 

Et ce fut la fin du monde.

 

Vraiment.

 

Setra l’immortel – ou le trois fois mort -, les Carsteins, la Transylvanie, Khemri, le Chevalier Rouge … Tout cela avait disparu. Et Nagash avec eux.

 

Puis les Royaumes naissèrent au milieu du vide, sous le regard de Sigmar et de Dracothion. Chacun des royaume puisait son énergie d’un vent de magie. L’un d’eux était le Royaume d’Amétisse, le vent des Dieux des Morts. C’est là où la personnalité de Nagash se recomposa, avec ses souvenirs et son orgueil tout puissant. Il devint le Dieu de la Mort, collectant toutes les âmes en son royaume. Il devint ami avec Sigmar lorsqu’il finirent par se rencontrer. Ensemble, ils redécouvrir tout les autres Dieux. Il était son allié le plus puissant et le plus fidèle. Et quand à la fin de l’Age des Mythes les Dieux s’en allèrent chacun de leur côté Nagash fut le dernier à partir. Puis ce fut l’Age du Chaos. Le Grand Nécromancien défendit hardiment ses frontières. Il combattit Archaon en personne mais ce fit explosé. Néanmoins, il tenait bon.

 

Puis Sigmar revint. Il avait un plan, une nouvelle arme pour bouter une bonne fois pour toute le Chaos. Avec l’aide de Nagash, il pût le mettre en branle. Ainsi naissèrent les Faits par la Foudre Éternels (ou Stormcast Eternal). Et ce fût l’Age de Sigmar.

 

Le marché consistait pour Nagash de donner à Sigmar l’âme des preux. Et Nagash apprécia peu au final cette contrainte, si bien qu’il ne peut pas s’empêcher de récupérer des morceaux d’âme et de souvenir des morts qui lui filent entre ses griffes.

Ah oui, et il n’aime pas trop les gens voulant devenir immortel sans son consentement. Shadespire a essayé, et a eu des problèmes … cela dit c’était très rapide.

Note : Setra vient de mourir pour la quatrième fois, ses règles ont disparu dans le Warp

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Factions


La première grosse fraction de la Mort représente Nagash, ses généraux et ses vasseaux. La seconde se concentre sur les Cours Cannibales, des cours donc de vampires dégénérés. La troisième faction est celle des Rois des Morts ; pour représenter à la fois les souvenirs du Monde qui Fut et/ou avoir des choix plus exotiques.

 

Généralités

 

De façon général les unités de la Mort sont … mortes. Oui monsieur, parfaitement. Plus sérieusement, cela veut dire que …

… votre commandement est génialissime

… vous pouvez invoquer pleins de trucs

La beauté de la Mort, c’est que presque tout est invocable. Les unités invocables auront un nom en bleu suivit d’un chiffre indiquant la difficulté de leur sort d’invocation. Et qu’est ce qui est encore meilleur ? C’est que le reste est capable de les invoquer, car il suffit d’être un sorcier de la Mort pour ça ! Les invocanteurs auront quand à eux un nom en vert.

 

Les héros auront en plus un nom souligné.

 

L’invocation faisait les beaux jours de la Mort. Malheureusement, pour éviter les abus que pouvaient exploiter les joueurs de Tzeentch cette pratique a été sérieusement nerfée. Désormais, si vous voulez jouer 2000 points d’armée, il fait par exemple dire que l’on a 1700 points sur la table et 300 en réserve invocable. Ces 300 points pourront donc être invoqués sous toutes les formes possibles et imaginables. Donc on perd beaucoup en puissance … mais on a toujours une certaine flexibilité, et ça diminue le coût en € de cette armée pour être joué. Ce dernier point sera développé dans Les Techniques de Sioux de Bison Radin.

 

Tout à la fin il y aura aussi les formations. Les noms de formations seront en rouge.

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Les Cours Cannibales, ou Flesh Eaters Courts

 

Les Cours sont le dernier développement concernant les morts vivants pouvant se glorifier d’avoir un battletome rien qu’à lui. Les Cours sont un agglomérat de goules cannibales. A leur tête se trouve un vampire particulièrement dément ne reconnaissant p souligné lus la réalité : pour lui, il est un chevalier étincelant à la tête d’une terre magnifique, d’une armée noble et rutilante et d’un peuple aussi fier que beau. Et cette illusion est contagieuse, si bien que tout les membres de la cours se berce d’illusion.

J’adore ce fluff.

 

Une des principales particularité est que l’on invoque pas les unités via de la magie. On les fait rentrer en jeu via des aptitudes, ou alors on augmente les effectifs des unités de la même manière. En bref, les cours permettent de terminer avec plus de points sur la table que ce que l’on avait au début en terme de liste. Et c’est vraiment agréable.

 

A noter. Dans cette armée, tout le monde est flesh eater courts. Et certains sont courtiers. Pour éviter d’utiliser le terme anglais qui donne l’impression de jouer une armée de traders de Wall Street (un autre genre de vampire), j’utiliserai le terme de courtisan.

 

La goule royale à l’horreur supérieur sur monstruosité des abysses ; abhorrant ghoul king on terrorgheist

 

A tout seigneur (saigneur?) tout honneur. Ce roi est monté sur sa bestiole emblématique. Et le moindre que l’on puisse dire est qu’il frappe sévère. En effet, cette figurine est capable de mettre jusqu’à 12 attaques au corps à corps. Et même si on a vu plus fort et plus précis cela reste plus qu’honorable.

La bestiole offre plusieurs avantage. Pouvoir voler, et surtout avoir une régénération de D3 points de vie leur de votre phase de héros … pas mal quand on en a déjà 14. La monstruosité a aussi son cri de la mort qui fait à 10’’ des victimes selon leur bravoure, et explose à sa mort, infligeant D3 blessures mortelles aux alentours.

Ah oui. Et si on fait un 6 avec l’attaque de gueule de la monstruosité on fait 6 blessures … ce qui arrivera souvent avec les 3 attaques de cette « arme ».

 

Et ça ne fait que commencer. Car le roi est aussi un magicien. Il a donc la possibilité de faire des invocations, connaît trait magique, bouclier mystique, et a aussi sa vitalité non sacrée. Sur une valeur de lancement de 6, ce sort permet de donner insensible à la douleur 5+++ à une unité de courtier à 18’’ ou moins. Et son aptitude de commandement vous permet de faire apparaître une unité de 3 horreurs des cryptes et de flayers (non, pas les prospectus de pizzeria) sur un bord de table.

 

C’est monstrueux. Ce personnage est tout à la fois solide et franchement balèze en magie. Il a des capacités capables de rendre votre armée imbuvable en horde dégueulasse. Bref, c’est bien

 

A noter que ce roi comme tout les autres roi est un vampire !!!

 

Roi ghoul de qualité horrifique supérieur sur dragon zombie ; abhorrant ghoul king on zombie dragon

 

Waouh … une monstruosité, c’était pas mal fort. Mais alors un dragon … la vache. Certainement un des héros les plus forts de la mort. Avec entre 15 et 11 attaques on peut affirmer que l’on touche a du lourd, du très lourd. Même son attaque de souffle soufflera nombre de vos adversaires. Évidemment, 14 points de vie volant et le petit D3 de régénération vous permettra de vous baigner dans les tripes de vos ennemies sans craindre pour votre intégrité physique.

 

Cette fois, le roi n’est pas là pour donner un supplément de résistance à votre armée. Il est là pour donner encore plus de baffes. Son sort de devenir taré vous permettra sur une valeur de 6 de relancer tout les jets pour blesser de vos courtisans (flesh eater court) à 10’’ ou moins. Son aptitude de commandement permet quand à elle de faire apparaître une nouvelle unité courtisan sur un bord de table.

 

Plus flexible que l’homologue sur l’abomination. Plus fort encore au corps à corps. Ce monstre sera votre faiseur de veuves, votre pivot, le centre de vos ligne, bref, l’incarnation de votre noblesse. Sa capacité à amortir les boulets de canon avec le front le rende increvable.

 

Superhorrifique ghoul au sang royal ; abbhorant ghoul king

 

Dernier magicien de l’armée, le roitelet est … disons qu’après ses homologues taillant dans le salade-tomate-oignon, celui ci fait un peu l’impression d’être une salade allégée vegan. C’est un peu maigre.

Mais … mais en vérité il est déjà pas mal. Avec ses 6 points de vie, un record pour un héros « basique », et son D3 de régénération on part sur une base solide. Et il a 6 attaques qui baffent sur du 3+, 3+ et rend -1. C’est une pluie de coups parfait pour ventiler de la piétaille. Toujours magicien donc, et avec cette fois le sort de la faim noir. Sur une valeur de 5, une unité de courtisan à 18’’ ou moins peut rajouter +1 a ses attaques de mêlée … ouch.

 

L’aptitude permet quand à elle de ramener une unité de 10 ghouls sur un bord de table.

 

Vbloabloabloarg, courtisan ; varghulf courtiers

 

Cet héros à l’hygiène douteuse ravira les petits et les grands. Avec son vol et ses 8 points de vie, il sera un rock solide et un météore rapide. Sachant que si il tut quelqu’un il regagne D3 points de vie à la fin de la phase de combat.

 

Le varghulf est un garde du corps. Si un roi a réussit à lancer un sort à proximité il peut relancer ses jets pour toucher … qui étaient déjà de 3+. Il a de base 4 attaques de base faisant 2 dégât qui monte à 6 quand il est entouré d’une dizaine d’adversaire. Et il a évidemment une autre attaque aux statistiques bien flippantes : 3+, 2+, Rend -2 et D3 dommages.

 

De plus, son aptitude de commandement permet sur un 2+ d’ajouter une figurine à une unité de ghouls des cryptes (les tout petit) à proximité. Sur un 5+ on a le choix entre la ghoul des cryptes et un flayer.

 

Très bon combattant à l’énorme potentiel, je pense que vous avez compris.

 

L’invité d’honneur de la cours cryptique ; crypt ghast courtiers

 

Le dernier de nos héros … et l’un des moindre. Il est … mauvais. Mais vraiment pas terrible au fond. On peut dire que c’est un officier à la limite, mais un héros …

Bref. Avec seulement 4 points de vie et une sauvegarde à 5+, nous avons affaire avec le héros le moins résistant du jeu. Pas de régénération, pas d’invulnérable … rien. Ses 5 pauvres attaques sans Rend vous fera pleurer des larmes de sang, car il n’est même pas si bon que ça au corps à corps le coco.

Son aptitude permet sur un 2+ de redonner une goule des cryptes à une unité non loin (…). Son trophée de chasse lui permet, si il tut un ennemie, de donner +1 à une unité de ghouls des cryptes … pour une phase seulement.

 

Mouais.

 

Bon. Après vérification, nous avons deux autres héros. C’est dire le sérieux de votre fidèle rédacteur. Vous allez voir, après le minable précédent vous risquez un ascenseur émotionnel.

 

C’est dit.

 

Infernal courtisan des cryptes / crypt infernal courtier

 

6 points de vie. Qui vole. Une sauvegarde de 4+. 5 attaques avec du Rend -1 et 2 dommages. Bien. Trèèèèèès bien. Qui en plus est capable sur un 5+ de gonfler une équipe de flayers … hors vous lancez 6 dés. Yep, en moyenne vous pourrez récupérer 2 pépères par tour … et vous pourriez en avoir jusqu’à 6.

 

Puissant. Fun. Parfait.

 

Chasseur et courtisan des cryptes / crypt haunter courtier

 

6 points de vie … avec 1 point de vie de régénération par tour. Le bestio court de 7’’. Et comme son cousin volant, il lance 6 dés et les 5+ font apparaître des horreurs des cryptes.

 

Alors, où se trouve la différence ?

Le chasseur est un monstre de corps à corps. Avec 3 attaques à dommage 3 et 2 attaques de dommage 1, c’est bien. Et en plus il peut relancer ses touches foirées si il est prêt de son roi.

GE-NI-AL !!!

 

Ghoul des cryptes / crypt ghouls

 

Votre piétaille. Votre tapis putride et malodorant. Vos amours, vos brave, votre troupe de base. Avec leur armure en papier, ils sont peu résistant. Mais avec 2 attaques par tête, passant à 3 quand vous en alligné 20 … ouch. Et qui touche sur du 3+ à proximité d’un roi.

Cette armée n’est pas là pour faire de la dentelle. Ou de faire dans la dentelle. Malgré sa noblesse. Celà étant dit, ce sont des petites brutes au corps à corps.

 

Horreurs des cryptes / crypt horrors

 

De gros machin avec 4 points de vie. Qui se régénère d’un point de vie par tour. Qui coure de 7’’. Les bestioles mettent 3 attaques de 2 dommages. Et qui relancent les touches ratées à proximité du roi.

C’est pas mal balèze …

 

L’Ordre de la Jarretière volante des cryptes / crypt flayers

 

Déjà ça vole. Ils ont un mini cri d’horreur des abysses – ou terrorgheist. Avec leurs 4 attaques de 4+, 3+ de Rend -1, ils pourront agresser des petites unités d’élites … ou du bon gros pack d’infanterie. Leurs mouvement est leur principal avantage.

 

Horreur des abysses / terrorgheist

 

Le bon vieux terrorgheist. Voir le roi sur horreur des abysses. Pour se régénérer il doit être à côté d’un roi. Why not.

 

Dragon zombie / zombie dragon

 

La même chose que le roi sur le dragon, mais sans le roi. Et sans la possibilité de régénérer.

 

Famille royale / royal family

 

Cette formation demande un roi sur bestiole et entre 2 et 6 autres petits rois. En gros, dés qu’un courtisan est convoqué, on peut en rajouter un supplémentaire. De plus, si le général est un membre de cette formation est le général, le général peut invoquer un roi en guise d’habilité de commandement. Par contre, la famille royale ne peut pas avoir plus de 6 rois au même moment.

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Les rois des tombes … aux dernières nouvelles, il y avait des invocanteurs et des figurines à invoquer. Et des personnages spéciaux. Là … on a un peu perdu. Pas de magicien. Pas un seul minuscule magicien. Rien, nada, kepouik … sauf le Seigneur Liche ! les Booooooooooon … en avant.

 

Roi des tombes sur char de l’exaltation / tomb king on exalter chariot

 

Vous aimiez Setra et son talent PLOIES LE GENOUX DEVANT MOI ? Et bien vous serez heureux d’apprendre qu’il est maintenant en version lowcost.

 

Avec 8 points de vie et une armure énergétique, on commence sur une bonne base. Il a en plus une sauvegarde invulnérable à 5++. Ses attaques sont monstrueuses. 4 attaques 3+, 3+, Rend -2 et 3 dommage, notre bon pharaon tape comme une vrai brute … et si il a chargé, il en met 2 de plus.. Et même ses chevaux du haut de leurs 8 attaques (9 en charge blessant sur 4+) sont costaux. Pour ce qui est des aptitudes, elles sont nombreuses. Déjà, ils permettent aux autres momies héroïques à proximité d’utilisé leurs aptitudes de commandement. Quand il meurt il fait subit D6 blessures mortelles à son exécuteur. De plus, il peut faire doubler le mouvement ET FAIRE VOLER (!!!) une unité de légionnaire du désert sur un 2+ (sur un 1 il perd un point de vie). Comme un shynx de guerre ^^.


Son aptitude de commandement est … je vous la cite : Et il dit alors le mot « Guerre » et le monde trembla. Yeah. On peut ajouter avec ça 1 aux jets de touche des unités des rois des tombes à proximité. Les légionnaires du déserts peuvent aussi relancer les 1 pour blesser.

 

C’est vachement bien.

 

Reine des tombes / tomb queen

 

Avant il s’agissait de la zouz de Setra avec un bâton de la spécificité ultime : relance pour toucher contre les vampires, relances pour blesser contre Nefferata. Ca laisse peu de place à la fantaisy.

 

La reine permet d’abord d’avoir des archers squelettes en battleline. Son bâton est rigolo, car il balance du venin acide en mode alien. Mais avec son unique attaque, il risque d’être peu efficace. Mais il fait D6 dommages. Uhm. Et sa vitesse surnaturelle lui permet d’être sûr de mettre au moins un coup au corps à corps. Pas terrible mais rigolo.


La petite momie fait subir D3 blessures à son bourreau à sa mort. Et son attitude de commandement permet de donner +1 au jet pour toucher à une unité de légionnaires du désert … seulement pour la phase de tir.

 

Roi des tombes / tomb king

 

Le monsieur qui a son nom à son codex. Comme l’Everchoser. Prestige quand tu nous tiens. 4 attaques à 3+, 3+ Rend -1 D3 dommages si vous voulez relancer votre sauvegarde à 4+, ou 3 attaques à 3+, 3+ Rend -2 3 dommage si vous comptez sur vos 6 points de vie. Solide et brutal.

 

Comme toujours, notre momie explose à sa mort. Propre. Son aptitude de commandement, que ma volonté soit faite (toutes ces aptitudes pètent la classe, non?) permet d’ajouter 1 à une unité de légionnaires du désert proche à ses touches, courses et charges.

 

Roi des tombes sur son char royal / tomb king in royal chariot

 

Un gros beauf pour changer. Vous l’aurez compris, ici on aime la finesse. Un armement similaire que le précédent (enfin, l’épée à 4 touches) et des baffes de poneys. Et comme d’habitude il explose. 8 points de vie, une armure énergétique et ça roule.

 

Et comme d’habitude une aptitude de commandement tout en charisme : et les chars emportèrent les rois des tombes à la guerre …

Avec une telle aptitude, on peut tout simplement relancer les jets de charge des légionnaires squelettique du désert sur chariot.

 

Le Prince des scarabées / Scarab Prince

 

Cette jacket volante est particulièrement rapide. 5 + 2D6 touches, une vrai avalanche si vous voulez mon avis. Avec un petit bonus contrer les ennemis. Il peut également se régénérer d’un point de vie par tour, et mettre 2D6 touches à sa morts. Rigolo. Et pour ne rien gâcher, il se déploie via une frappe en profondeur. Très bon point si vous voulez un petit peu de mobilité.

 

Porte étendard des tombes / tomb herald

 

Ce petit héros, ce petit légionnaire a le privilège de pouvoir chevauché un cheval qui multiplie par 3 son mouvement et pas 1,5 son potentiel offensif. 4 attaques de base qui ont le goût de ne pas être trop mal.

 

Il peut capter sur un 2+ une touche qu’aurai du subir une momie toute proche.

Il peut aussi durant un tour planter son étendard pour faire revenir une figurine dans chacune des unité de légionnaires du désert à 24’’ de lui.

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A VENIR, A TRAITER, A TENIR, A AIMER ...

 

→ Nagash, Seigneur suprême des morts vivants / Nagash, supreme lord of the undeand

→ Chevaliers de sang / blood knights

→ Mannfred, Necromandant de la nuit / Mannfred, mortarch of night

→ Neferata, Nécromandante du sang / Neferata, mortarch of blood

→ Arkhan le Noir, Nécromandant du sacrement / Arkhan the black, mortarch of sacrament

→ Engin de mort / mortis engine

→ Trône de sabbat des comtes vampires / TRÔNE DE SABBAT DES COMTES VAMPIRES !!!

→ Archaïques feux follets de Mors (un ancien Dieu de la mort) / Morghast Archai

→ Feux follets de Mors au souffle solide / Morghast harbinger

→ Seigneur vampire sur dragon zombie / vampire lord on zombie dragon

→ Carrosse noir / black coach

→ Chauves souries sentimentales / fell bats

→ Les invités hurleurs / vargheists

→ Gardes du tombeau / grave guard

→ Seigneur vampire sur cauchemard / vampire lord on nightmare steed

→ Zombies / zombies

→ Hexagone de colère / hexwraiths

→ Chevaliers noirs / black knights

→ Charrette macabre / corpse cart

→ Roi ancien / zight king

→ Seigneur vampire / vampire lord

→ Loups funèbres / dire wolves

→ Guerriers squelettes / skeleton warrior

→ Nécromancien / necromancer

→ Dame blanche / tomb banshee

→ Hôte spritiuel / spirit hosts

→ Prêtre liche / liche priest

→ Arche des âmes / casket of souls

→ Légionnaires squelettes / skeletal legionnaires

→ Archers squelettes / skeleton archers

→ Chevaliers squelettes / skeleton horsemen

→ Archers à cheval squelettes / skeleton horse archers

→ Chariots squelettes / skeleton chariots

→ Gardes des tombes / tomb guard

→ Architecte de la mort / necrotect

→ Chevaliers de la nécropole / necropolis knights

→ Scorpions des tombes / tomb scorpions

→ Ushabti / ushabti

→ Sphinx de guerre / warsphinx

→ Sphinx de guerre royal / royal warsphinx

→ Sphinx mortel / necrosphinx

→ Pervers du sépulcre / sepulchral stalkers

→ Géant d’os / bone giant

→ Catapulte aux crânes hurlants / screaming skull catapult

→ Gros Wautours / carrion

→ Scarabées des tombes / tomb swarm

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Super travail! Je te remercie pour ce début d'analyse et sur le temps que tu as passé dessus!

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Enfin un tactica death !!! Merci bien, très agréable à lire.

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Je sais que ca fait un peu rabat-joie, surtout que je n'ai fait que survoler ce tactica et non le lire, mais la Terreur des abysses est celle des Mortachs, en aucun cas celle du Roi Goule. Il y a bien le Seigneur Vampire qui y a accès via le Compendium cependant.

La Terreur des abysses, le Dragon Zombie et le Terrorgheist sont trois monstres bien différents.

 

Je proposerai des rectifications sur le fond après la sorte du battletome, d'ici là ça ne sert à rien ^^

Modifié par Khamor

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Le 17/01/2018 à 10:20, Khamor a dit :

Je sais que ca fait un peu rabat-joie, surtout que je n'ai fait que survoler ce tactica et non le lire, mais la Terreur des abysses est celle des Mortachs, en aucun cas celle du Roi Goule. Il y a bien le Seigneur Vampire qui y a accès via le Compendium cependant.

La Terreur des abysses, le Dragon Zombie et le Terrorgheist sont trois monstres bien différents.

 

Je proposerai des rectifications sur le fond après la sorte du battletome, d'ici là ça ne sert à rien ^^

Je prend note

Le tactica reprendra dés que j'aurais le BT en main

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Super l'idée de continuer le tactica. Est-ce que tu vas aborder la stratégie entourant l'utilisation des fosses communes?

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J'ai une question qui me taraude en ce moment concernant les stats et leur prio.

 

Vous choisiriez quoi entre le rend et les attaques supp ? Concrètement plutôt faux ou double arme pour les morghast ?

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Posté(e) (modifié)
Il y a 3 heures, heVo a dit :

Vous choisiriez quoi entre le rend et les attaques supp ? Concrètement plutôt faux ou double arme pour les morghast ?

 

En fait ça dépend de ce que t'affronte, et de quoi ta liste manque. Par exemple, avoir des armes a rend contre du stormcast ou sylvaneth en save 2+ relance les 1 c'est largement mieux qu'une attaque supplémentaire. En revanche, contre de la brimstone ou du bonnesplitterz sans save, c'est mieux de pouvoir faire plus d’attaques. Je n'ai pas les stats des morghast sous les yeux, mais en général, si tu perd qu'une seule atatque sur 3 pour gagner un rend sympa, c'est plus interessant. Mais dis toi que plus d'attaques ça veux aussi dire potentiellement plus de dégats sur un bon jet. 

Le mieux c'est que tu donne les stats des deux armes et on se fait les stats! :D

 

edit: si la question st entre les morghast archai et les harbringers, la question n'est pas là. Les deux sont bien, meêm si ça n'a pas le même role. en dégats pure sur de l'armuré 4+ ou mieux, les archai sont mieux: 3 attaques rend -2 dégâts 3, contre 5 attaques rend -1 dégats 2, donc tu as potentiellement 9 dégats rend -2 ou 10 dégats rend -1. Mais la grosse différence viens de leurs règles spécifiques: les archai sont plus réistants face à la mortelle (sachant que pas toutes les armées en font) là ou les harbringer sont potentiellement plus rapides car charge fiabilisée et de plus loin. donc ça dépend de ce que tu recherche: des rush -> go habringer. Des Gardiens de but costaud qui résistent meêm aux sort qu'on leurs lance, et qui ouvre les boites de conserve? Go archai.

Modifié par Pizza de Tzeentch

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il y a 50 minutes, Pizza de Tzeentch a dit :

 

En fait ça dépend de ce que t'affronte, et de quoi ta liste manque. Par exemple, avoir des armes a rend contre du stormcast ou sylvaneth en save 2+ relance les 1 c'est largement mieux qu'une attaque supplémentaire. En revanche, contre de la brimstone ou du bonnesplitterz sans save, c'est mieux de pouvoir faire plus d’attaques. Je n'ai pas les stats des morghast sous les yeux, mais en général, si tu perd qu'une seule atatque sur 3 pour gagner un rend sympa, c'est plus interessant. Mais dis toi que plus d'attaques ça veux aussi dire potentiellement plus de dégats sur un bon jet. 

Le mieux c'est que tu donne les stats des deux armes et on se fait les stats! :D

 

edit: si la question st entre les morghast archai et les harbringers, la question n'est pas là. Les deux sont bien, meêm si ça n'a pas le même role. en dégats pure sur de l'armuré 4+ ou mieux, les archai sont mieux: 3 attaques rend -2 dégâts 3, contre 5 attaques rend -1 dégats 2, donc tu as potentiellement 9 dégats rend -2 ou 10 dégats rend -1. Mais la grosse différence viens de leurs règles spécifiques: les archai sont plus réistants face à la mortelle (sachant que pas toutes les armées en font) là ou les harbringer sont potentiellement plus rapides car charge fiabilisée et de plus loin. donc ça dépend de ce que tu recherche: des rush -> go habringer. Des Gardiens de but costaud qui résistent meêm aux sort qu'on leurs lance, et qui ouvre les boites de conserve? Go archai.

Je n'ai pas du être clair du coup :)

 

Ma question c'était sur les armes à choisir. Entre un bonus au rend ou un bonus en attaques supplémentaires.

 

Le débat est pas dans archai ou harbringer. Ils ont pas le même objectif mais on le même choix d'armes. 

 

C'est sur que double armes sur du pavé avec save moyenne ça doit moissonner. 

De ce que je comprends le rend -2 ça sera sur des unités plus costaud et les attaques supplémentaires pour déblayer au max les gros pavé. 

 

J'aurais bien voulu des stats sur ce qui est le plus rentable entre :

10 attaques 2 dmg rend -1 

9 attaques 3 dmg rend -2 

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Il y a 1 heure, heVo a dit :

J'aurais bien voulu des stats sur ce qui est le plus rentable entre :

a. 10 attaques 2 dmg rend -1 

b. 9 attaques 3 dmg rend -2 

6 attaques 3 dégats tu veux dire?

 

Sur un mec classique, on va prendre le libérator en 4+.

La save plus classiques est plus proche des 5+ cependant.

Ils sont en 3+/3+. Donc,

a. 10 attaques, 6.6 touches, 4.4 blessures. Sur une 4+ de base, save a 5+ après rend, soit 2.9 qui passe, soit 5.8 pv perdus. Sur une 5+ de base, 7.3 pv.

b. 6 attaques, 4 touches , 2.7 blessures. Sur une save de 4+ (6+ après rend), 6.7 pv perdus. Sur une 5+ de base, 8.1 pv perdu.

 

Donc le plus rentable c'est les 6 attaques rend -2 dégat 3 tant que l’adversaire n'a pas une 6+ ou moins bien. Après, le soucis c'est qu tu est plus dépendant de tes jets de dés, et le moindre jet hors stats te change un peu la game.

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Pour en jouer 6 en une seule unité, je n'ai pas longuement hésité.

Je préfère largement 9dmg a rend -2 que  10 dmg à rend -1.

 

Et si tu joues l'allégeance great host of nagash les morghast gagne 1A.

Donc au final 4A à 3 dmg peut potentiellement faire 12PV

Idem que les 6A à 2 dmg.

Tout en gardant la rend à -2 :wink:

 

 

 

 

 

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Il y a 8 heures, Burt0n67 a dit :

Pour en jouer 6 en une seule unité, je n'ai pas longuement hésité.

Je préfère largement 9dmg a rend -2 que  10 dmg à rend -1.

 

Et si tu joues l'allégeance great host of nagash les morghast gagne 1A.

Donc au final 4A à 3 dmg peut potentiellement faire 12PV

Idem que les 6A à 2 dmg.

Tout en gardant la rend à -2 :wink:

 

 

 

 

 

Ça c'est le genre de "détail" qui finit de me convaincre !!

 

Pour ma part je les jouerai que par deux ça coûte déjà beaucoup de points !

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Hello, en raison du BT Legions of Nagash et de la V.2, ne serait-il pas temps de relancer ce sujet ??

 

Par exemple, j'aimerai bien savoir ce que vous pensez des  différents sorts à donner à un nécromancien ?

J'ai beaucoup vu de gens opter pour "Soul Harvest" mais est-ce qu'il y a mieux ou aussi intéressant ?

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