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1ere liste daemons de Tzeentch, besoin d'avis


krepta

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C'était une partie très T1 dépendant. Si nous avions eu le T1, les nurglings auraient pu locker 3 voire 4 chars (vu qu'il n'avait aucune troupes), et Mortarion ne tombait pas. Du coup ça aurait totalement inversé le résultat. Mais c'est le jeu ^^

 

Par contre oui, j'aurais bien aimé rencontrer du drukhari. Je les joue moi-même un peu, mais je n'ai pas pu assez tester pour donner des retours, donc ça m'aurait intéressé de les voir jouer.

 

Bonne chance pour ta prochaine partie, et fais-nous des retours ! ?

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encore une question...

 

sur le codex, j'ai vu qu'il y avait une règle spéciale pour la faction "tzeentch" (privilége quelque chose?) a propos des personnages (et donc très nombreux dans ma liste: fateskimmer, fluxmaster, prince démon, et meme burning chariot) sur les combats au corps a corps. si je comprends bien l'idée, avant la  phase de combat de l'adversaire, on lance 2 dés, on garde la résultat le plus haut (ou le plus bas?) et l'adversaire doit enlever les dés qui donnent ce résultat avant les modifs… c'est un peu aléatoire mais j'adore l'idée! sur des bestioles qui tappent à 2+ 3+ ou qui saturent aux corps a corps c'est juste génial en fait… y a t-il un couac? pourquoi je n'ai vu personne parler de cette règle???

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J'avoue c'est fort, je n'ai fait qu'une partie et contre du tyty, après que mon PD de Tzeentch (!!! Alerte SJW en approche !!! Vous avez écrit PD, une manifestation est prévue demain dans les rue de Paris pour dénoncer votre homophobie !!!) ait one shot un Carnifex, il s'est fait chargé le tour suivant par une horde de gaunt, je pensais qu'il allait crever sous la saturation, mais la robe impossible couplé à cette petite règle ont fait le café. 

 

Les 6 flammers que j'avais aussi sur la table on aussi bien résisté à une charge de Carnifex et ont pu fuir tranquillement le tour suivant. Et j'ai pu engluer un autre sur un objectif avec 30 pink horrors grâce à cette règle. C'est certes hasardeux car c'est très "coup de vol dépendant", mais ça peut faire la différence quand ça tombe bien. 

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il y a 16 minutes, Slaynnounet a dit :

Les 6 flammers que j'avais aussi sur la table on aussi bien résisté à une charge de Carnifex et ont pu fuir tranquillement le tour suivant. Et j'ai pu engluer un autre sur un objectif avec 30 pink horrors grâce à cette règle. C'est certes hasardeux car c'est très "coup de vol dépendant", mais ça peut faire la différence quand ça tombe bien. 

 

? je crois que cette règle n'est valable que pour les personnages Tz, la tu parles de flamers et de Pink H, ils ne devraient pas pouvoir bénéficier de la règle.

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C'est une aptitude que tous les personnage tzeentch ont si l'armée est 100% tzeentch. Cest une aura de 6ps et tu lances 2 dés et tu garde le plus faible donc anecdotique sur les grosses endu car le résultat du dé sera de tte facon un échec pour l'adversaire mais ca peut faire plaisir occasionnelement?

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en fait elle n'est pas si anecdotique que ca cette regle… j'envoie mes horrors avec un fluxmaster, les flamers pareil, mes qg sont des perso (cela doit marcher pour eux aussi du coup?) bref a part mon unité d'horror bleu/flameche et mon unité de screamers, toute l'armée se retrouve pres d'un perso et a donc cette regle. contre une armée de CaC qui sature ca doit quand meme etre tres chiant pour l'adversaire.

 

et au pire, on peut reroll un des dé (le plus bas?) pour espérer améliorer le resultat avec 1 PC...

 

nan franchement, vraiment pas si anecdotique que ca j'ai l'impression. j'ai hate de l'essayer pour voir la tete de mon adversaire!

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L'armée de tzeentch n'est pas une armée de close. En dehors des sceamers, des chars et du Prince démon si le reste de ton armée est au close tu es mal en point et vu le nombre d'unité qui ne sont pas de close cette règle est pour moi anecdotique. Après ca reste un avis perso

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La save invu améliorée te sera bien plus utile notament cintre les tirs. L'arméeest bonne en magie et en tirs, le petit point noir pour moi est le manque de longue portée mais la saturation et la force des tirs est très bien

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Cette règle est très bien pour ceux qui vont au close : prince démon et fateskimmer pour les persos, burning chariot SI il se trouve à portée d'un perso (l'exalted flamer est un perso, mais il perd ce mots-clé sur chariot), screamers et soulgrinder (pour ceux qui en jouent ^^).

 

Cette règle est très moyenne pour les autres unités de Tzeentch, qui sont des psykers ou des tireurs, mais elle les rend plus résilients contre les armées de close, qui ont déjà bien du mal contre les invu à 4+ (voire 3+ avec le stratagème)... Donc on ne va pas cracher dessus, même si ça ne concerne qu'une minorité d'adversaires ^^

 

@pitrch : je ne vois pas le rapport avec l'endurance ? C'est sur les jets de toucher que fonctionne le locus... Donc moyen contre les unités qui touchent à 4+, mais bon voire très bon contre les unités qui touchent à 3+ ou 2+. ?

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il y a 5 minutes, vaidaick a dit :

 

@pitrch : je ne vois pas le rapport avec l'endurance ? C'est sur les jets de toucher que fonctionne le locus... Donc moyen contre les unités qui touchent à 4+, mais bon voire très bon contre les unités qui touchent à 3+ ou 2+. ?<span>

C'est vrai je me suis un peu mélangé les pédales et d'accord avec ton analyse. Après mon avis reste le même car je joue essentiellement sur les auras, le tir et la magie. J'ai quelques unités de close que je garde pour défendre le reste de mon armée mais que je n'envoie pas chez l'adversaire pour closer. 

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