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[Tactica] Bande d'Hommes-bête


Invité Gardien_des_Secrets

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Invité Gardien_des_Secrets

Bonjour Mordheimien

La cité des damnés héberges bien des horreurs. Les hommes-bêtes en font partie. Tu as pprendra ici à les découvrir, les jouer ou simplement les affronter.

Mordheim - Tactica Hommes-Bêtes

hommebte2.jpg

Qu’est ce qu’un Homme-bête

Dans Mordheim et dans les règles c’est :

_ Un Homme-bête est par nature endurant et bénéficie en général d’une résistance au mal bien supérieure à celle d’un homme normal.

_ Un Homme-bête a des sabots et se déplace plus rapidement que les autres bandes

_ Un Homme-bête est une brute sans nom, il n’utilise pas d’armes de tir d’aucune sorte et préfère les joies (et le sang) du corps à corps.

_ Un Homme-Bête a qu’une seule et unique faiblesse : la volonté et sa chaîne de commandement. S’il ne se découragera pas aussi vite qu’un skaven, il a plus de chance de fuir le combat que n’importe quel humain normal.

Bon et à savoir

_ Une bande d’Hommes-bêtes est affilié au chaos. La bande suit la règle du Culte des Possédés pour ce qui est des effets d’après batailles et phases d’exploration.

_ Une bande d’homme bête ne fait pas dans la dentelle : c’est marche, charge ou crève. Il ne faut pas vous attendre à des stratégies très élaborées lorsque vous jouerez avec ou contre cette bande. Entre les mains d'un joueurs experimenté, cette bande sera un défi de premier ordre.

_ Du fait de la nature bestiale et de leur sale réputation, une bande d’Hommes-bêtes ne peut pas recruter de francs-tireurs.

_ La bande d’Hommes-bêtes ne sont pas affiliés au seigneur des Ombres et ne peuvent pas recevoir de récompense sur son tableau. En revanche, leurs compétences spéciales de bande compensent largement l'absence du tableau.

_ La bande d’Homme-bêtes permet l’accès à la plus puissante créature du système de jeu Mordheim : le Minotaure. Ce monstre bénéficie de règles propres des grandes cibles mais également la possibilité de faire évoluer son profil déjà conséquent !

Les Effectifs des Hommes-Bêtes

Les Héros

Chef Homme-Bête : Votre chef à l’image de la bande elle-même : brutal et sans réflexion . Il est celui qui se détache par son statut, mais également par ses caractéristiques.

Le Chef de la harde dépasse en tout points les Stats du simple capitaine mercenaire, grâce à son mouvement de 5, ainsi que sa Force et son Endurance «bestiale». Il vous assurera la suprématie du corps à corps sous réserve d’être accompagné et de ne pas faire de mauvais jets.

Contrairement à la majorité des chefs de bandes polyvalents, son intérêt premier est de faire mal au corps à corps et de commander ensuite. En effet, avec un simple commandement de 7, ne vous attendez pas à des miracles lors des tests de peur ou de déroute. Vous devrez donc le faire évoluer rapidement dans ce sens en utilisant des compétences spéciales (ou les mutations) avant toute chose.

Le Chaman : Le Chaman des hommes bêtes est un des rares sorcier à pourvoir tenir la route au corps à corps et même rivaliser avec certains adversaires.

C’est dû avant tout à son profil bestial, à l’accès aux compétences du même type. Notez que le chaman ne peut acquérir de compétence d’érudition, ce qui limite son utilisation au soutien potentiel lors d’un corps à corps, avec les petits bonus ou effets accordés par les Rituels du chaos.

Les Bestigors : Les Lieutenants du chef de la harde, qui arborent un profil très similaire à celui de leur chef. L’utilisation est la même que pour tout les champions à Mordheim : maintenir une ligne, frapper fort et si possible sans trop réfléchir, en faisant bien sûr un maximum de dégâts dans les rangs adverses.

Le Centigor : Le héros avec le meilleur profil mais également le coût le plus élevé. Il est rapide, puissant, résistant avec une petite pointe de fantaisie et d’aléatoire, c’est le héros incontournable de la Harde d’hommes-bêtes.

Dans un but premier, le Centigor excelle avant tout dans la chasse des éléments isolés ou en soutien potentiel sur toute la table grâce à son mouvement de monture. Grâce à sa règle spéciale (Ivre), il peut devenir frénétique et multiplier son nombre d'attaque... Ou faire n'importe quoi !

Il gagne surtout en valeur si l’on joue dans « L’Empire en flamme » ou encore dans des scénarios d’attaques, de sortie de table ou d’escorte.

La possibilité de le spécialiser est presque infinie : on peut le transformer en moissonneuse en l’équipant de plusieurs armes (ou de plusieurs bras), lui donner un rôle de chasseur avec une lance et du sang acide ou encore le transformer en tank avec une armure lourde et un bouclier et quelques compétences annexes (Cuir épais + deuxième bras avec bouclier ou tentacule).

Les Hommes de mains

Ungors : L’homme de main des débuts de campagne, qui arbore un profil très «humain», mouvement mis à part.

Il est souvent dénigré et on lui préfère les Gors pour plusieurs raisons : un tableau d’équipement assez vide et le limitant au rôle d’éternel sacrifié et ne pourra jamais prétendre au statut de héros. Mais les ungors deviennent idéals dans le cadre d'une bande populeuse ou leur faiblesse apparente est compensée par leur nombre et leur coût.

Gors : version bestiale de l’Ungor, c’est l’homme de main principal de la Harde. Arborant comme le reste de la bande un mouvement de 5, une Capacité de Combat et une Endurance de 4, c’est la valeur sûre des homme-bête, avec un tableau d’équipement fourni et la possibilité de devenir un jour un héros. Mais cette valeur coûte cher, surtout à la création de la bande.

Les Chiens du Chaos : Version bestial du chien de guerre des répurgateur, c’est un incontournable des débuts de bande et listes optimisée. Pour un coût dérisoire, il offre un potentiel sacrifiable ou d’accompagnement relativement puissant et capable d’infliger des dégâts avant de quitter la table de jeu. On le préfère bien souvent aux Ungors, bien que le Chien du chaos ne gagne pas d’expérience.

Le Minotaure : La bête à avoir, au début ou à la fin de la bande.

Rapidement aperçut du Minotaure : Pour un coût prohibitif de 200 couronnes et comme tous les gros adversaires de Mordheim, il arbore un mouvement, une Force et une Endurance confortable ainsi qu’un nombre élevé de Points de vie et d’Attaques et la règle Peur et Grande Cible pour finir.

Mais la comparaison s’arrête là car le Minotaure est bien au dessus de tout les autres équivalents : il peut s’équiper avec des armes et des amures et progresser en expérience, comme l’Ogre, devenant avec cette évolution un adversaire bien plus redoutable encore.

De plus le Minotaure a la capacité unique de pouvoir devenir frénétique dès qu'il met un adversaire hors de combat, avec une chance sur deux de doubler ses attaques (soit six attaques + bonus éventuels)

Avoir une bande d’homme bête évoluée (ou non) sans minotaure, c’est avoir raté l'essence même de la bande d'Hommes-bêtes.

Les Compétences Spéciales des Hommes-Bêtes

Les héros des Hommes-Bêtes a accès a un certains nombre de compétences spéciales propres et permettant de leu donner un rôle récurant dans la bande : moissonneur de troupe, chasseur de gros monstre ou tank.

Cuir épais : Idéal combiné avec un bouclier ou pour les plus riches une armure lourde. Le net avantage de mouvement des hommes bêtes permet même de supporter le malus de mouvement du port d’armure lourde et de bouclier.

Sans Peur : Compétence intéressante mais loin d’être indispensable car la mutation « Hideur » offre les mêmes avantage (en plus de provoquer la peur). Le réel intérêt est celui de ne pas faire les tests de seul contre tous, ce qui arrive toutefois très rarement.

Le Cornu : Sans doute la mutation qu’il manque au culte des Possédés. Elle permet au héros qui charge de bénéficier d’une attaque supplémentaire. Cette mutation est incontournable pour les Centigor ou n’importe quel héros avec la mutation « Sabots fendus ».

Rugissement : S’il y a une compétence à prendre pour votre chef de harde, c’est celle là. Il vous permettra non seulement de compenser votre faible commandement au départ mais également de vous sauver une partie plus tard dans une campagne.

Mangeur d’homme : Compétence intéressante en fonction de vos adversaire. Même si elle se rentabilise moins vite que d’autres, les relances sont toujours intéressantes. De plus, les bandes humaines sont majoritaires à Mordheim.

Mutant : Ultime compétence, elle donne au héros l’accès au tableau des mutations sans désavantage, alors qu’un membre du culte des Possédés y risquerait sa vie. Voici un descriptif des différentes mutations et combinaison possible, si vous avez de l'or car dans la version anglaise du PDF il est clairement précisé qu'il faut la payer :

Âme démoniaque : Confère une sauvegarde de 4+ son possesseur contre les sorts.

Bien que la magie ne soit très peu présente dans Mordheim, vous n’utiliserez quasiment jamais cette sauvegarde à moins d’avoir des adversaires très porté sur la magie.

Pince : Confère une attaque supplémentaire au corps à corps avec un bonus de +1 en Force, mais ne peut porter aucune arme sur ce bras.

C’est sans doute la mutation la plus puissante. Elle transforme un homme-bête en un adversaire redoutable au corps à corps.

Sabots Fendus : Bonus de +1 au Mouvement du mutant.

Mutation appréciable car elle touche la seule caractéristique qui ne peut évoluer avec l’expérience, elle permettra à vos Mutants de suivre la cadence de monture du Centigor ou du Minotaure.

De même, votre héros avec cette mutation pourra rivaliser en vitesse avec les créatures les plus rapides de Mordheim ou les personnages montés et ainsi engager plus rapidement ses proies au corps à corps. Elle peut également servir à palier une vilaine blessure touchant le mouvement de votre héros ou encore à compenser le malus de port d’armure lourde et d’un bouclier.

Tentacule (35 Co) : Une cible perd une attaque au choix du mutant.

Mutation défensive autant intéressante par son prix que par son effet : le Héros tentaculaire retire une attaque de son choix à son infortuné adversaire : idéal pour réduire les attaques des chasseurs de tête, de se débarrasser des épées et de leurs parades gênantes ou encore des armes lourdes et leur bonus de force.

Sang Acide(30 Co) : En cas de blessure au corps à corps, toutes les figurines en contact subissent une touche de F3.

Mutation défensive de derniers recours, elle n’est intéressante que si votre homme-bête est seul (histoire de ne pas éclabousser ses camarades) contre du trouffion de base et se fait mettre à bas par ce dernier. Son prix reste tout même intéressant, tout comme l’effet de surprise sur l’adversaire d’ailleurs. Les fans de la saga "Alien" apprécieront.

Epines (35 Co) : Toute figurine en contact avec le mutant subit une touche de F1 au début du corps à corps.

Mutation défensive permettant une « contre charge » de pauvre. On est bien loin de l’arbalète de poing : cette mutation est sans doute la plus inutile car, à moins d’être chanceux ou d’avoir des dés pipés car vous ne blesserez que sur des 6. Non seulement elle ne fera pas grand dégâts à l’adversaire mais elle souffre aussi des même pénalités que «Sang Acide », en moins intéressante.

Queue de scorpion (40 Co) : Le Mutant gagne une attaque supplémentaire de F5, F2 contre les figurines immunisées aux poisons.

Cette mutation est la Pince du pauvre, à prendre uniquement si vous êtes sûr de ne pas rencontrer trop de Morts Vivants ou de Kermesse du Chaos en face. Elle permet néanmoins d’ajouter une attaque à un profil déjà intéressant de certains héros de la Harde

Bras Supplémentaire : Sans doute la meilleure compétence à prendre pours les hommes-bêtes.

Le mutant peut porter une arme supplémentaire Si cette mutation offre seulement une attaque au héros bestial, elle accorde un potentiel d’équipement et de stratégie quasi illimité pour un mutant :

_ Dans un but offensif, elle peut servir de simple attaque supplémentaire avec une arme et par défaut de réceptacle pour une future mutation (Pince ou Tentacule)

_ Dans un but défensif, recevoir un bouclier ou une rondache : je vous laisse imaginer le potentiel d’un mutant avec une armure lourde, Cuir épais et qui porterait en plus deux boucliers.

D’autre combinaison sont encore possible (port d’armes lourdes, etc.…) avec pour seules limites l’expérience du mutant et votre imagination.

Hideux (40 Co) : Le mutant cause la peur. Pour un coût moindre, elle permet à votre héros d’acquérir de provoquer la peur de l’y immuniser par la même occasion.

Les Rituels du Chaos

Le Chaman homme-bête n’est certes pas un grand guerrier, même en arborant une confortable Capacité de Combat et une Endurance de 4, mais il peut utiliser les rituel du Chaos et ainsi apporter un soutien offensif ou par défaut des attaques à distances.

Vision d’Horreur : Un sort difficile à lancer et avec une portée faible de 6 ps mais peut être lancé au corps à corps contre un adversaire particulier. La figurine est immédiatement sonné (ou à terre si elle ne peut être sonnée) quelque soit son nombre de points de vie, ce qui est idéal pour mettre hors d’état de nuire tous les gros bestiaux ou les adversaires coriaces à plusieurs points de vie.

Œil Divin : Un sort efficace et facile à lancer qui peut cibler une figurine de la bande ou le sorcier lui-même. Le personnage se voit lui accorder les faveurs (ou la défaveur) des Dieux et reçoit un bonus sur une caractéristique au choix ou sur toutes si vous avez de la chance.

Sang Noir : Sort de difficulté moyenne avec une portée assez courte (8 Ps). Le résultat est significatif puisque la cible reçoit 1D3 touche de Force 5 !

Pour faire bonne figure, le sorcier doit jeter sur le tableau des dégâts mais ne peut être mis hors de combat. Inutile de dire que le Chaman doit être accompagné pour éviter toute vendetta ennemie sur sa personne suite aux effets dévastateurs du sortilège.

Tentation du Chaos : Un sort difficile à lancer mais avec une portée appréciable, et un effet toujours amusant : sous réserve d’un jet et d’un commandement suffisant, le Chaman prend le contrôle d’une figurine adverse. Prenez toutefois en compte le faible commandement du chaman avant de cibler n’importe qui, par exemple pour retourner les grosses créatures à faible commandement contre leur possesseur.

Ailes Ténébreuses : Un sort simple à lancer, qui permet au sorcier de « survoler » le terrain et de se mettre à l’abri ou encore d’engager des tireurs ou des personnages en solitaire. Attention de ne pas se mettre soit même en danger.

Mots de Souffrance : Comment faire le ménage autour de soit. Ce sort ultime et dévastateur est facile à lancer. Il affecte toutes les figurines à 3 Ps ou moins du sorcier, et toutes subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d’armure.

Mais il a un profond revers de médaille, il ne fait aucune différence entre les figurines alliées et celles des ennemis. A utiliser donc avec d’extrême précaution

Liste de Bande

Liste 1, populeuse

Héros :

Chef Homme-Bête(65) Seigneur Masti'Gor Le Grand avec Dague, Hache (5) et Epée (10) : 80 Co

Chaman (45) Omorar'Gor l'Ancien, Dague et Bâton (3) : 48 Co

Bestigor (45) Enrok'Gor, Dague, Epée (10) : 55 Co

Bestigor (45) Vorak'Gor, Dague, Hache (5) : 50 Co

Centigor (80) Imorak'Gar, Dague, Lance (10) : 90 Co

Hommes de main

La Harde Ungor : 2 Ungor (25x2), Dague, Masse(3x2) : 56 Co

La Harde Gor : 2 Gors (35x2), Dague, Halebarde (10x2) : 90 Co

Les Renifleurs : 2 Chiens du Chaos (15x2) : 30 Co

Total : 499 Co

Total Membres : 11 dont 5 héros

Liste 2 avec un Minotaure

Héros :

Chef Homme-Bête(65) Seigneur Lanerk'Gor avec Dague, Epée (10) : 75 Co

Bestigor (45) Mola'Gor, Dague, Masse (3) : 48 Co

Bestigor (45) Polo'Gor, Dague, Masse (3) : 48 Co

Centigor (80) Volak'Gar, Dague, Hache(5), Masse (3) : 88 Co

Hommes de main

Minotaure (200): Rorchanarak, 2 Haches (5x2) : 210 Co

Les chiens de Lanerk'Gor: 2 Chiens du Chaos (15x2) : 30 Co

Total : 499 Co

Total Membres : 7 dont 4 héros et un Minotaure

Modifié par Gardien_des_Secrets
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  • 2 semaines après...

Salut à Toi GdS...

Une question me vient à l'esprit en lisant ton Tactica...

Compétences spéciales = Mutation :

"L'homme-bête peut acquérir une mutation, voir les régles spéciales mutations p76 du Livre de Régles"

Cette mutation est gratuite ou payante ?

Je pense qu'il s'agit d'une mutation gratuite....

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Yop.....

Lahire, cette compétence permet à un gars d'une bande d'homme bête (n'ayant pas accès aux mutations donc) de justement devenir un mutant. Au vu de la puissance de certaines de ces mutations (comme queue de scorpion par exemple) il ne me semble pas illogique que le joueur doive payer pour cette mutation.

De plus la compétence stipule bien "acquérir" et non pas un truc du genre "choisir une mutation dans la liste des mutations des possédés".

Ainis ta seconde mutation te coute le double comme pour un mutant ou un possédé....

Sur ce.....

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Invité Gardien_des_Secrets

- " bonjour Mr Tzeench, je voudrais une tentacule S'il vous plaît, pas trop grosse, c'est pour emporter "

- " Voilà, ça vous fait 35 couronnes, il vous fallait autre chose ?"

Sérieusement, c'est une compétence qui donne accès à une mutation point. Déjà une compétence, ce n'est pas facile à avoir... c'est un complètement débile d'avoir à payer en plus un coût. C'est un peu comme si tu demandes à un champion mercenaire de filer 20 couronne en plus de son jet pour être "homme fort".

S'il fallait acheter la mutation en plus du jet, il y aurait de marqué "L'homme -bête peut acheter une mutation, blabla." Mais nul doute qu'elle ne serait pas aussi populaire !

Vous me faites peur parfois !

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C’est une autre manière de voir les choses que je respect parfaitement....

N'empéche que le terme "acquérir" porte pour moi à confusion !!

+1A de F5 même sur une compétence ça me parait bien violent !!

Mais bon !!

Et c'est un GdS qui cite Mr Tzeench ^^ :)

Sur ce.....

Modifié par vallenor
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Hey on parle de ma nouvelle bande ici !

Bon GdS, j'ai aimé ta petite histoire avec Tzeench, bien inspiré.

Par la suite la condescendance habituelle un peu moins...

Surtout à tort, car dans les règle made in UK on voit ça :

# Mutant: The Beastman may buy one mutation. See mutants Section on special rules.

C'est assez clair: on peut prendre une seule mutation et on DOIT la payer.

Donc c'est pas vraiment habituel comme chez le boulanger mais plutôt comme une commande à Papa Tzeench pour Noël...

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Invité Gardien_des_Secrets

Bravo gars, tu m'as piégé grâce aux anglais. Je n'ai heureusement pas la science infuse du jeu.

Les anglais peuvent toujours aller se brosser depuis qu'ils ont brulé Jeanne d'Arc (proverbe françois !).

Je joue donc en français ET je trouve complètement débile de payer en plus d'une compétence (cela devient donc une règle maison).

Puisqu'il est précisé et que cela vous plait tant de l'acheter, grand bien vous fasse, je vais même l'ajouter au tactica (rajoutant : il est précisé que dans la version UK, on paye !).

Puisqu'on parle la concesdeance, je crois qu'à mon niveau il n'y avait rien de méchant -pour une fois- dans mon message plus haut avec même une touche d'humour, contrairement à la tournoure du tien qui est purement agressive, thamien.

Essaye déjà de ne pas diriger tes mots ou tes phrases vers une tierse personne. Cette section, je la parcours depuis quoi... un peu peu plus deux ans. A mes débuts, il me semble que je ne me suis jamais permis de plaquer les anciens comme tu le fais règulièrement.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Y a peut-être de l'humour mais ça reste méchant. De toute manière, j'attendais à ce que ça parte en dérive. Comme à chaque fois.

Pour revenir sur le tactica, je suis content que c'est quand même devenu plus personnel et pas impersonnel où il y a vraiment des conseils tirés de nos (ton pour le moment) expérience. Alors pour les remarques comme c'est la bande que je joue en ce moment, je dirais que :

-Pour la bande populeuse, c'est pratiquement celle que j'avais fait sauf que j'ai pas du tout mis de gor et à la place je rajoute un ungor. De perdre une unité, ça change pas la limite de déroute et je préfère rajouter un ungor et stuffer un peu plus que de mettre deux gors.

-Pour le centigor, peut-être rappelé explicitement que il est moins fort quand il est ivre mais qu'il devient redoutable lorsqu'il devient frénétique. (Centigor à deux attaques de base grâce à un niveau + frénétique = 4 attaques + arme secondaire + ecrasement = 6 attaques) Ça fait bien parlant comme ça.

-Pour la bande minautore, je la joue en enlevant les chiens, les deux haches au mino et une hache au centi pour rajouter le héros chaman ce qui fait perdre deux chiens en gros pour rajouter un héros supp.

@+

-= Inxi =-

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Invité Gardien_des_Secrets

Le tactica est exactement sur la même forme que les autres posté antérieurement dans la section.

Quand aux listes elle sont juste là pour donner une idée, pas pour être copié coller par les joueurs. En revanche la différence va simplement que tes gor sont CC4 / Endurance 4 alors que les gors sont CC3/ E3. Résultat, même si tu ne change pas le nombres, tu perd en résistance pour mettre quoi... Une lance aux gors ?J'suis pas sûr que l'échange soit si rentable.

Pour le centigor, je peux rajouter le truc avec les attaque mais pas en spéculant sur une progression.

Pour la liste avec Minotaure, tu peux toujours editer la liste juste au dessus, si tu estime qu'un héros vaut un seuil de déroute inférieur.

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Le tactica est exactement sur la même forme que les autres posté antérieurement dans la section.

Moi je me rappelle des : "on est pas là pour donner des conseils, aux joueurs de se forger leur propre expérience" en réponse à une de mes phrases "je trouve que tu ne donnes pas de conseils en reformulant seulement les LA" Ca avait amené à la différenciation entre tactica et explicata. Mais bon c'est un autre débat !

Pour la liste avec Minotaure, tu peux toujours editer la liste juste au dessus, si tu estime qu'un héros vos un seuil de déroute inférieur.

Ben il reste 6 membre donc seuil de déroute à 2, 7 membre seuil de déroute à deux. Je vois pas où ça change !

@+

-= Inxi =-

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