Warhammer Forum: [V6][Eldars] Vaincre les nécrons ? - Warhammer Forum

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[V6][Eldars] Vaincre les nécrons ?

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 19 octobre 2012 - 22:20

Bonsoir amis eldars. Je viens à vous, motivé par une envie de vengeance et un défi à relever. Je viens de me frotter aux nécrons en V6 et ... disons que les choses ne se sont pas spécialement passées selon mes espérances. Je dirais même que le déroulement des opérations a surpassé jusqu'à mes pires spéculations. Je ne suis pas du genre à me décourager ceci dit, mais je pense que je vais avoir besoin d'aide pour déterminer ce qui me fait défaut pour pouvoir affronter efficacement les nécrons.

Pour ce qui est de cette partie que j'ai disputé, je me suis retrouvé confronté à plusieurs gros pavés de guerriers nécrons et immortels, 2 consoles d'annihilations et 2 rôdeurs. Mes dragons de feu ont pu se défaire d'un des rôdeur et d'une des consoles mais ... et bien c'est tout. Le soucis que j'ai rencontré et pour lequel je manque de solutions concerne les pavés : pour avoir une chance de les entamer, je dois passer en distance de tir moyenne, sois moins de 24 pas, et si je n'annihile pas un pavé ... la riposte est fatale. Exemple : 10 vengeurs avec grêle de lame, exarque avec double catapulte et une relance des tirs grâce à un pouvoir psy qui me permet de descendre 5 immortels (sur 10). 3 se relèvent à la fin du tour, ils ripostent ... et je perd 5 vengeurs. J'avais réussi, en usant du décor et de mes véhicules, à l'isoler du reste de l'armée ennemie pour justement pouvoir m'acharner dessus "proprement". Mais ça n'aura pas suffit. Y a t'il ici des joueurs disposant d'une meilleure expérience ou ayant testé une vaste gamme de choix et qui pourraient m'indiquer ne serait-ce qu'une piste à creuser ?

Je pensais au corps à corps, mais avec les transports de troupes qui intedisent les charges après débarquement ...
Le tir en fond de table ? Je n'aime pas ça, je n'ai pas les figurines pour, mais serait-ce réellement efficace contre une armée qui est à priori au moins aussi bien fournie que la mienne en appui lourd ?

Je vais chercher de mon coté, bien entendu, mais je suis preneur de tout conseil ! Et merci d'avance :)

Ce message a été modifié par Helghast - 19 octobre 2012 - 22:24.


#2 L'utilisateur est hors-ligne   Corback 

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Posté 20 octobre 2012 - 07:01

Tu as des infos en plus sur l'armée Croncron?

Comment sont ses QG? Perso spé? Cryptek? Parce que là, tu nous donnes la base de toute armée croncron... Consoles, immortels tesla, guerrier fission, ils en jouent presque tous.

Rien que le format peut aider.

Sinon, n'oublies pas comment les Eldars ont demembrés cette race de chochottes y'a quelques années: en envoyant nos morts... Ça marche toujours en M40...

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Pourquoi la poule traverse-t-elle le ruban de Möbius?

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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 20 octobre 2012 - 08:26

Ben il avait ce que j'ai dit plus haut, avec juste un "chef" nécron, sais plus le nom, qui de toute façon n'a rien fait de spécial :P (on jouait tous les deux en mode "découverte sans prise de tête", n'ayant de chaque coté jamais affronté un adversaire de cette armée (en V6 pour ma part).

Ca nous donnait donc le seigneur nécron, 2 packs de 15 guerriers, 2 packs de 10 immortels, 2 consoles d'annihilation, 2 rôdeurs.

Bon, il faut préciser, au sujet de ma défaite, que je n'ai pas bénéficié d'une chance excessive (hormis quelques sauvegarde d'armure) : pendant les deux premiers tours j'ai n'ai causé strictement aucun dégât, malgré une plus grande allonge globale de mon armée (faucheurs noirs, laser à impulsion, rangers, lance ardente), et j'ai réussi, avec 6 dragons de feu , à ne causer aucun dégât en tir à une console que j'ai du me farcir au corps à corps, pour mourir durant la phase de tir adverse à cause d'une position exposée. Cela a surement du fortement influencer le ressenti que j'ai eu, mais j'ai clairement eu l'impression que, au moins contre les pavés, j'étais sans recours. Aucune solution ne s'impose à moi clairement en tout cas.

Au final je ne cherche pas simplement à savoir comment battre cet adversaire ci, je cherchais plus à savoir comment, de façon globale, les eldars doivent s'y prendre face aux nécrons (et plus particulièrement face aux pavés). J'imagine bien qu'il n'y a pas de recette miracle (et tant mieux) mais quelques conseils sont toujours bons à prendre !

#4 L'utilisateur est hors-ligne   mantel 

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Posté 20 octobre 2012 - 08:38

partie a 1000 points?

c'est toujours délicat a petit format de donnée de bon conseil, mais d'après mon expérience, les faucheur noir et notament l'exarque avec lance missile faucheur est une solution qui tape bien.

Les choix fantome ou d-canon sont également efficace.

Pourrai-tu nous dire ce que tu jouait, voir si clairement tu n'a pas eu de chance, ou si c'est un problème de liste avec une nemesis necron...
Mode de jeu: Tournois (1-2/an) Club : 1/mois
Vision du jeu: optimisé/armée à thème.

#5 L'utilisateur est hors-ligne   Corback 

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Posté 20 octobre 2012 - 08:53

Ok, donc vous deviez jouer à environ 1500pts...

Ce qui marche contre le nécon:
- les Seigneurs Fantômes avec Lance Ardente et Lance Missiles: 2 tirs F8 dont 1 à rayon (pour snobber son blindage quantique) contre les Consoles/Rodeurs, et avec la galette de plasma dans les guerrier (ça ignore leur save). Au corps à corps, tu peux engluer leurs packs facile (suffit de défier si il y a un perso avec fauchard)
- les Gardes Fantômes avec Chance: ils peuvent supporter la saturation du peuple des Yngir sans soucis, et quand tu tires, ils pleurent.
- le Prisme, en doublette de préférence, pour faire taire les packs de guerriers à coup de galette (penses juste à les planquer au déploiement)
- l'Avatar, qui rentre assez bien dans le tas
- les Arlequins: en chargeant depuis un couvert, tu te moques de son tir de contre charge, et s'il loupe son test de moral tu devrais le percer facilement.
- les faucheurs noirs
- les canon à distorsion

Ce qui ne marche pas contre le nécron:
- les Rangers/Guerriers Mirages: pas d'arme spéciale à sniper, Cd10 pour le pillonnage, et te satureront trop pour que tes sauvegardes de couvert absorbent le tout
- les scorpions/banshees: parce que toutes les armées les encaissent sans trop de soucis, et que le tirs de contre charge Nécrons sont horribles (fucking Tesla...)
- les marcheurs de combat: 2PC, c'est forcément du One Shot. Tu arrives de flanc, tu butes un blindé en le frappant au cul (de préférence avec des RayoLaz). Si ton adversaire les laisse tirer deux fois, c'est un fou :lol:
- les gardiens de chocs: parce que ton adversaire joue. :innocent:

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Pourquoi la poule traverse-t-elle le ruban de Möbius?

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#6 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 20 octobre 2012 - 11:30

Je plussoie Corback sur bien des points...

Pour le CàC hélas notre "vieux" codex est encore un peu à la ramasse.

=Les Lolcrons ont du Bl13 "jetable" assez pénible, et une bonne mobilité possible... enfin du pseudo marines.
=Le Guerrier lolcron avec sa svg4+ est finalement assez trivial de base... dès qu'il est à patte, il peut se prendre des Flambeurs lourds (Destructeurs) et Missiles Plasmas.
=Mais les grosLolcrons svg3+ sont monis drôles il est vrai.

Bon, les choix Fantômes restent pertinents... n'ayant pas de "blindage" ils se moquent un peu des rappe-blindages, et leur profile est celui d'un MDRcron couillus et sous hormone.
Après les persos Croncrons sont quand même potentiellement bons aussi, des Lords Nécrons avec armes energizer F+2 ça déboîte vite quelques GF.
le Moindre fusil Gauss pètera des points de coque de serpent/Bl12 comme le ferait un tir F6 en fait, il faut donc quand même faire attention avec les Châssis de type bl12.

Bon tu avais quoi comme liste et tu as quoi comme figs de dispo ? ça serait quand même bien de nous le dire.

Les Tanks Bl12 ne sont pas pour autant à jeter... si les Nécrons sont en transport, ils ont aussi quelques limitations de mouvement+tirs, nombre ou autre... et les Tanks Eldars ont tout de même la chance d'avoir des armes lourdes relativement longue portée voire avec CT améliorée.

Niveau choix Soutiens, un subtil choix entre :
= SF : c'est un gros nécron Eldar géant qui dépote en long en large et en levrette...
= Prisme : bon pour les guerriers Svg4+ tout de même, antichar relativement potable, encore que... longue portée+maniabilité... lui adjoindre systématiquement le Shurikanon CT4 aussi.
=NightSpinner : moins bon antichar mais sa capacité a empêtrer la troupaille reste sympa, et il peut sinon toujours parfois percer, faire de la F6.

=Faucheurs Noirs : euh... pas mobiles du tout ce qui est leur perte rapide me semble t'il. les Nécrons ont de fait la même mobilité que des Eldars (noirs ou VM) car une chiée d'antigravs plus ou moins rapides et de pseudos motojetsbikes.

Troupes ?
=un pavé de 10 GF non ?
=les Vengeurs ne suffiront pas par eux même... mais ça reste un bon entameur et un choix qui allie un transport tank, une grêle... un Exarch orienté CàC peut aussi foutre de bonnes châtaignes à la masse energizer et dépoter du guerrier de base Svg4+ et du Cryptek lui aussi svg4+. Mais ne pas non plus s'attendre a des miracles.

=Motojets Gardiens... bin vi, notre équivalent des Destroyers...
Avec un shurikanon ça boost un peu si tu peux avoir un cul de transport ou si ces transport se sont déjà pris un glancing (= exit le Bl13, bonjour le Bl11...) et surtout avec un Archonte, ça donne une Lance chiante et un Destructeur des plus commodes contre le guerrier de base.

Rapide :
=Bof... Aigles ou Araignées à la rigueur ? Les Aigles peuvent avoir quelques bons coups à jouer sur du Guerrier de base me semble t'il... une grenade Plasma PA4 par exemple, puis même une charge avec un Exarch avec Masse energizer...lol.
Mais sinon les Araignées ont surtout une svg3+ potable et des tirs F6 assez nombreux qui démonteront les culs Bl11 et bypassant les Blindages Quantiques.



Une idée peut être d'essayer de réduire la capacité de mobilité adverse au maximum et au plus vite.
Après si il te reste ce qu'il faut de mobilité, tu peux manipuler et réduire l'armée adverse petit à petit, si tout vas bien.

Après il faut reconnaître que d'après le GBN les véhicules Nécrons ont quand même pas mal de points de coque, au point que ça en est chiant d'ailleurs.

Ca nous donnait donc :

Citation

= le seigneur nécron
Petit boss, ok...

Citation

= 2 packs de 15 guerriers
à pied ou en bateau volant ?

Citation

= 2 packs de 10 immortels
idem, à patte ou en bateau volant ?

Citation

= 2 consoles d'annihilation
des tanks de base soutien.

Citation

= 2 rôdeurs.
2 marcheurs éliteux Bl13(11), en gros... 2 pts de coque je crois ?


Je suppose que les Cronscrons sont tous à pied en fait.

le problème c'est que les 2 marcheurs et les 2 Tanks d'annihilations ont un total de 4x3pts de coque quand même et qu'il faut pouvoir assez vite tomber le premier pont afin de baisser le bl13 en bl11 bien plus sympathique pour toi.

Et là c'est un peu le drame.
En frontal les Eldars manquent un peu de bonnes armes longue portée anti bl13+...
C'est bien simple on n'a rien d'économique, et les Dragons sont relativement abaissés par la V6 quand même.

En gros :
=Le Prisme est une blague quand même.
=les tirs F8 de base sont chers et trop moyens contre les Bl13+
=les Dragons ont perdu de leur superbe en débarquement
=la Lance Ardente est toujours bien trop chère pour trop peu de tirs, et ne perce le Bl13 que moyennement de toute façon..
=Les aigles chiasseurs sont pas toujours simple a utiliser en grenadeurs.
=les Armes Sorcières ont aussi un peu perdu de leur superbe.

Après si vous avez joué en petit format, ça n'aide pas toujours non plus, lol.


les Gardes Fantômes en Serpents me semblent encore potable peut être.
Si petit format ou format moyen, un gros pavé de 10 GF est quand même un peu excessif aussi.
avec leur perçage leger sur 3-4 et lourd sur 5-6... ça fait au moins un point de coque sur du 3+ et assurance de baiser euh...baisser les Bl13 en Bl11.
De plus comparé aux Dragons, ces GF n'ont pas a se mettre en demi porté, pof, +6ps de portée pratique, c'est pas rien.

Enfin, avec leur profil E6 svg3+, il résistent assez bien a une chiée de tirs Gauss de base et l'adversaire devra sans doute choisir entre tirer le serpent ou les GF.

Bref : une doublette de 3-4GF+Serpent+archonte...

humhum... 3 GF :
3 tirs 3+/3+ contre du véhicule Lolcron me semble t'il ?
3x2/3 x 2/3 = 12/9 = 1,111 pts de coque en moins et surtout abaissement du bl13 en bl11.

Et même si ces GF se font rincer par la suite, ils encaisseront bien une salve voire 2... laissant au reste de ton armée le temps de se préparer ou de poutrer en retours les châssis maintenant diminué au rang de Rhino de merde.

Donc oui, le minipavé de GF relativement "jetable" on n'y pense pas assez je trouve.

Si on compare avec du Dragon x5 (voire x6 ?)...
le Dragon est en fait largement plus fragile... il se prend de la blessure sur au moins 3+ voire 2+ là ou le GF se prend du 6+ voire du 5+ (si F4 ou F5, flayer ou blaster gauss).
De plus les Immortels annulent simplement la Svg4+ des Dragons... alors que les GF gardent leur 3+.
Donc avoir 2x plus de dragon ne les rend pas spécialement plus endurants.

Niveau impact en tirs faut voire aussi, en gros 2x plus de tirs côté dragons... même CT.
Mais : F8 de base si on est un peu loing... pas simple non plus ces 6ps en moins pour le +1d6.
en F8 de base soit une portée plus praticable ça "Glance" sur 5+, lourd sur 6.
le GF fera du 3-4 en glance et 5-6 en lourd.
les GF font finalement 2x plusfacilement de dégats par touche donc on revient au même niveau moyenne me semble t'il.
donc même si les GF sont plus chers, ils cumulent encore pas mal d'avantages.

5-6 Dragons à poil c'est 80-96pts.
3GF+Archonte+Lance c'est 133pts.
la différence est d'une 40aine de point pour un résultat offensif comparable (voire supérieur en fait) et une résistance relativement plus consistante, qui fera que éventuellement les GF absorberont les tirs de 2 unités au lieux d'une seule.
Sachant que tu peux aussi déboiter un peu du Guerrier pendant ce temps avec du prisme/Spineur/VibroGode/LMELdar...

Si après tu as assez de tirs longue portée en F8 et F6 c'est tout bon...
Du LMELdar par exemple, ça reste une arme assez décente en anti Nécron je trouve.
Mais voilà, il te faudra d'abord de quoi entamer le blindage quantique, et là le LMELdar est trop moyen () assez nase en fait) mais il se rattrapera par la suite en défouraillant plus surement les Bl11 et les guerriers de base.

Comme on l'a dit, les nécrons ont un tel Cd qu'ils sont peu sensibles au pilonnage, ils n'en sont pas pour autant immunisé et le missile Plasma en forçant des tests à répétition arrivera bien a coincer un pavé dans une partie si les "aléa jacta sono con tu".

Sinon euh... en choix soutien les plateformes Vibro-godes elles peuvent pas être sympatiques ?
quoique ça reste assez cher aussi, mais moins que un minipavé de GF+Serpent quand même, et la portée pratique reste des plus exploitable.

l'idée c'est que si tu parviens a très vite réduire els Bl13 en Bl11 alors une arrivée de Marcheurs de flanc full F6 rêgle bien vite leur compte aux véhicules adverses, les marcheurs essayent alors de rester un peu en limite de portée des Nécrons à pied eet font ce qu'il peuvent par la suite.

Ce message a été modifié par MacDeath - 20 octobre 2012 - 12:29.

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#7 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 20 octobre 2012 - 13:07

Re poste, je m'en excuse auprès des Modos, mais mon post précédant est déjà bien long...

Un peu de stats concernant la puissance de tir des Nécrons d'en face.

15 guerrier Nécrons :

=ils sont presque pas chers, font de gros pavés, ont une endurance relativement sympatoche, et les armes tir Rapide de type Bolter 24ps F4... oh, ils percent le blindage sur 6.

En gros ils ont une PA5 qui fera qu'ils suxeront un poil sur les Aspects 4+ et les Svg3+ en général, si ils sont en "portée longue", mais en portée courte, les tirs x2 les rednront largement bons saturateurs.

15 nécrons en tir :
=aspect 4+ :
2/3 x 2/3 x 1/2 = 4/18 PV par tir...
longue portée : 15 tirs = 60/18 = 3,333 morts.
Portée courte (=le double de tirs) : 120/18 = 6,666 morts

En gros les pavés de 5-6 Dragons de feux ou aigles chiasseurs se font autokilled en portée courte par un pavé quasi complet de Lolcrons..

=Aspect3+ :
2/3 x 2/3 x 1/3 = 4/27 PV par tir...
15tirs=60/27 = 2,222 morts
30tirs= 120/27 = 4,444morts

De près un minipavé de 5 Araignées spectrales commence à la sentir passer. à vue de nez un minipavé de Motojetx3 commence aussi à ramasser.

=GF E6 svg3+ :

2/3 x 1/6 x 1/3 = 2/54 PV par tir...
15tirs=30/54 = 0,55 morts
30tirs= 60/54 = 1,111 morts... OoooooKay.

=Chassis Bl10-12 :

2/3 x 1/6 = 2/18 Pts de coque par tir...
15tirs= 30/18 = 1,666 pts de coque en moins
30tirs= 60/18 = 3,333pts de coque en moins = un tank Eldar de pété !

La leçon ?
Avoir des Dragons de feu en Serpent, ça oblige à les approcher au plus près de 6ps si possible, ce qui fera les Dragon Et le Serpent 6ps plus proche des pavés de guerriers Nécrons qui eux resteront sans doute en retrait par rapport aux "tanks et véhicules" Nécrons... (ou pas).

Concrètement il faut 2-3 pavés de Guerriers Lolcrons de base pour tomber un pavé de 3GF+Archonte à portée courte.
Avec les +6ps de portée efficace, les GF peuvent parfois rester un poil plus a distance des Lolcrons pour atteindre un châssis (on ne sait jamais).

10 Immortels.
Cas du Gauss Blaster, pavé de 10 figs.
Gauss Blaster, il passe en F5 et PA4... comparable aux Flambeurs passant en flambeurs lourds, ouch...


=nAzpect 4+ :
2/3 x 5/6 = 10/18 PV par tir...
longue portée : 10 tirs = 100/18 = 5,55 morts.
Portée courte (=le double de tirs=20tirs) : 200/18 = 11,11 morts

Radical, les aspect svg4+ passent à la trappe à une allure des plus inquétante... si ils n'ont pas un couvert.
Pour le couvert : 4+ : diviser par 2, 5+ : diviser par 3.

=Aspect3+ :
2/3 x 5/6 x 1/3 = 10/54 PV par tir...
10tirs=100/54 = 1,85 morts
20tirs= 200/54 = 3,7morts

Bien sûr conserver sa svg 3+ sauve bien des miches.

=GF E6 svg3+ :

2/3 x 1/3 x 1/3 = 2/27 PV par tir...
10tirs=20/27 = 0,74 morts (euh, ils le sont déjà en fait, techniquement, ou du moins fluffiquement)
20tirs= 40/27 = 1,48 re-morts.. OoooooKay.

=Chassis 12 :

Pas trop besoin de faire les stats, on reste au même level que les autre gauss sur le Bl12... contre le Bl10 on double largement le potentiel car ça perce sur 5+ et peut même faire du lourd sur les 6.

Même topo... les Svg4+ d'aspect sont risiblement déboitées avec une aisance que même que c'est pas cool.
Inversement du GF résistera théoriquement très bien, et 2x10 immortels en pleine puissance de salve n'arrivent en moyenne pas totalement a éradiquer les GF... là ou les dragons pourtant 2x plus nombreux sautent comme des patates rattes.

à vue de nez, des motojets peuvent résister relativement potablement aussi face à du guerrier de base, ils en chieront un poil plus contre les Imortels en se prenant 1/6 de stat en plus par tir.
Immortels qui heureusement sont aussi moins nombreux., il faut quand même éviter de trop s'approcher en demi portée, et d'être en sous nombre.

Si ton adversaire aime les pavés d'immortel, une seule chose à faire : ne pas leur offrir des aspects 4+ ni des bl10 à se mettre sous le Gauss (dans le gausier ?)

Comme tu peux le voir, les gros pavés de 15 guerriers font quand même un impressionant écran antichassis sur 24ps.
ajouter à ça les chassis Nécrons qui bien que "légers" ont 3pts de coque minimum...et un Bl13 à d'abord tomber pour espérer tomber le reste facilement.

une des priorité serait de réduire à néant les Nécrons de base (ils sont plus tendres, quand même) et de tomber les bl13 à 11... cela le plus vite possible.

=Night Spinner : l'avantage est qu'il englue la piétaille, en réduisant son mouvement voire en mettant des testes de terrain dangereux certes nerfed en V6 mais toujours pertinents sur de gros pavés. Et comme il reste en relatif fond de cours, il attirera les chassis mobiles adverses.

=FirePrism : lui il déboite simplement la Svg4+ des guerriers, mais bon, il leur restera souvent la svg de couvert éventuellement, et puis un prisme solo c'est pas super précis non plus.

=l'avantage des guerrier est que leurs Svg4+ est quand même plus évidente à faire sauter même pour les eldars... et ça bin euh... ça booste assez vite les stats de tes dégats.

Mais attention, l'adversaire fait de même avec tes propres Svg4+.

le "We'll be protocoled to return back reanimated" ne fait que 1/3 des pertes de sauvées... c'est assez gros mais pas non plus totalement overabused... bien sûr ta partie semble avoir eut une certaine malemoule...
N'y prette pas trop attention, ça arrive, les aléas sont un des constante du jeux... et vi, paradoxale.

si une chose n'a pas marché une fois, calcule les stats et vois si c'est dù à une malemoule extrême ou si c'est relativement normal.
Que des immortels se soient presque tous relevé, c'est de la malemoule pour toi, qu'il t'aient quasi éradiqué des vengeurs, c'est pas de la malemoule, c'est tout à fait normal quand on aligne du tir F5 PA4 CT4 sur de l'aspect E3 Svg4+... alors que ces vengeurs sont à moins de 18ps donc potentiellement à mi-porté donc tir rapidex2.

Que cela te serve de leçon.
le Vengeur devrait plus cibler du Guerrier de base, ce dernier ayant une subtilement moindre Svg, il perd plus de figs (+1/6ème)... et en retours toi même sauvera les miches de "+50% Et +1/6" de tes vengeurs face a leurs tirs, comparé aux tirs des Immortels.
Fait le compte, même si les immortels sont 2/3 des guerriers de base en nombre (au départ), les stats sont impitoyables quand même.

Après partie de découverte de la V6 Et des Lolcrons... ça te tannera le cuir.

C'est pas dramatique de perdre, lol...

Ce message a été modifié par MacDeath - 20 octobre 2012 - 13:39.

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#8 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 20 octobre 2012 - 17:54

Eh bien ... merci pour les réponses ! Mc Death, on peut dire que tu fais pas les choses à moitié (et en effet perdre n'est pas dramatique, c'est juste que dans le cas présent et contrairement à mon habitude, j'ai clairement eu l'impression d'affronter un véritable mur inébranlable) :) Si je suis bien ton raisonnement, pour simplifier : il me faut des gardes fantômes. Je ne peux qu'être d'accord, sauf ... que je ne souhaite pas acheter de figurines vieillissantes qui seront, je le souhaite de tout mon petit coeur d'eldar, resculptées à l'occasion de l'hipothétique future sortie de notre codex. Il en va de même pour les aigles chasseurs, banshees, motojets et araignées spectrales (ce qui pose quelques soucis quand il s'agit de diversifier sa liste en attendant, j'en ai bien conscience :unsure: )

Pour ce qui est de ma liste, j'avais aligné :
- un grand prophète pour tester les pouvoirs de divination (3 pouvoirs + pierre esprit)
- 3 marcheurs de guerre (2 rayonneurs et 3 lance-missiles) ==> raté leurs tir, puis englué par des scarabées (ah, je les avais oubliés eux :) )
- un falcon (rayonneur) (==> il a raté ses tirs puis quand j'ai vu ses points de coque réduits à 1, j'ai tenté le tout pour le tout en l'emmenant au contact déposer les dragons ... ce qui s'est révélé payant
- 2 serpents (un avec double canon shuriken et l'autre avec lance ardente) ==> ils ont raté leurs tirs puis se sont fait sévèrement entamer par les consoles (mais ont tenu bon)
- 10 vengeurs classiques en mode grêle de lame (serpent) ==> une grêle de lames avec relance pour au final ... 2 immortels tués (après "relevage") et mes jets étaient tout à fait corrects pourtant (9 vengeurs + exarque = 32 tirs = 21 touches, 27 après relance = 13 blessures = 5 morts, la moyenne quoi)
- 11 gardiens avec canon shuriken (serpent) ==> ils n'ont même pas eu l'occasion de poser le pied sur la table de jeu
- 6 dragons de feu dont exarque (falcon) ==> la seule unité vraiment efficace de mon armée ... ils ont descendu une console (au corps à corps puisque tirs complètement ratés) et un rôdeur
- 6 faucheurs noirs dont exarque avec lance-missiles tempête ==> aucun mort, tous annihilés (ah ben quand je parle de malchance ... :P )
- 5 rangers en mode pathfinder ==> ont tenu un objectif, à couvert et à terre

Sinon en effet c'était du 1500 pts et les nécrons n'avaient aucun transport. On a tiré le déploiement dans la largeur (le deuxième) ce qui ne m'a clairement pas arrangé ...

Mais en ce qui concerne les packs de nécrons (aussi bien les immortels que les guerriers) il n'existe vraiment aucun moyen de les empêcher de se remettre sur pied ? C'est ce qui m'a le plus scié : raser la moitié d'une escouade et la voir le tour d'après presque intacte (protocole à 4+ sur les immortels, et 4+ sur les guerriers qui étaient accompagnés du chef)... Autre point, les armes tesla qui peuvent toucher des unités proches de leur cible : quand il s'agit d'un véhicule on considère que le tir viens de l'unité initialement visée, ou de l'unité qui tire ? (pour savoir quel blindage utiliser)

Ce message a été modifié par Helghast - 20 octobre 2012 - 17:58.


#9 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 20 octobre 2012 - 20:00

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3 marcheurs de guerre (2 rayonneurs et 3 lance-missiles
euh, ça fait seulement 5 armes ça, tu dois leur donner 2 armes chacuns...


De plus mixer les armement n'est jamais bon avec ces Marcheurs, et en outre les armes avec un seul tir sont en général nazes avec une CT3...


Citation

5 rangers en mode pathfinder ==> ont tenu un objectif, à couvert et à terre
pathfinder c'est plus cher, perso je suis pas fan de cette option systématique. Surtout si c'est pour qu'ils restent au sol à sérer les fesses... ^^


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- 11 gardiens avec canon shuriken (serpent) ==> ils n'ont même pas eu l'occasion de poser le pied sur la table de jeu
Autant en V5 j'aimais faire leur apologie en version serpentée, autant en V6 il nous faudra attendre le Codex pour les utiliser à nouveaux (ou pas) et sinon tu peux en faire des Corsaires avec la liste Forge World.


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- 2 serpents (un avec double canon shuriken et l'autre avec lance ardente) ==> ils ont raté leurs tirs puis se sont fait sévèrement entamer par les consoles (mais ont tenu bon)
Moi il me semble qu'une config avec plus de couilles est nécessaires, car ils partiront aussi vite (ou pas) mais au moins arroseront un poil plus.

Moi je suis fan de la version LMEldar+Shurikanon.
La LArdente est trop euh...trop chère et pas vraiment si utile contre du Lolcron.
déjà ça ne fait qu'un seul tir par salve, ça n'annule plus le Will be back, et sur du Bl13 tu gagne pas grand chose en fait... un simple +1 de pénétration ? pour passer un 5+ en 4+ ? mwaip bof lol... ça vaut pas le surcout là ou un LMEldar peut torcher quelques guerriers plus facilement (c'est relativement précis les gabarits avec la CT3 jumelée)

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- 6 faucheurs noirs dont exarque avec lance-missiles tempête ==> aucun mort, tous annihilés (ah ben quand je parle de malchance ..
Comment tu fous 6 Faucheurs ? c'est limité à 5 figs... à moins de faire 2x3 figs ? Et puis bon, le LMTempest en général il faut lui mettre tir d'élite, et 3 figs en mode snipers de derrière les faggots, caché et tout et tout... mais bof.
De plus, préfère des Rangers pour le même prix dépensé dans du Faucheur... genre 3x5 rangers de base, ça aurait pu mieux marcher je pense.


Bon pour les armes Tesla j'ai pas trop regardé là.

Les chefs donne le "BiBack" +1 donc 4+ ? bin clairement tu n'as pas eut de chance.
En gros les Snipeurs peuvent faire du tir précis et viser les chefs non ?
C'est mieux que rien même si il est possible de faire attention chef, ça peut aussi foirer.

Et puis bon, si tu annule les Svg, ça fait comme si ils n'avait que une svg4+ en fait, sauf que cette 4+ ne se fait pas si tu erradique l'unité avant...

Citation

que je ne souhaite pas acheter de figurines vieillissantes qui seront, je le souhaite de tout mon petit coeur d'eldar, resculptées à l'occasion de l'hipothétique future sortie de notre codex
Dans ce cas là, il te faudra attendre ou faire dans le proxy.

Ce message a été modifié par MacDeath - 20 octobre 2012 - 20:06.

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#10 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 21 octobre 2012 - 08:17

En effet, les faucheurs sont limités à 5, et j'en ai mis 6 ... j'ai donc triché (à l'insu de mon plein gré ! :innocent: )
J'avais mis le tir d'élite à l'exarque d'ailleurs ... sauf que, pas encore pleinement habitué à la V6, il était devant ... j'ai raté, évidemment, tous mes Attention chef ! et il est mort direct au premier tour nécron (console), avant de pouvoir tirer. Là c'tait ma faute, on est d'accord :blushing:

Les gardiens, je dois avouer les sortir plus par amour des figurines que pour leur utilité, mais ceci dit j'avais mis un destructeur sur mon archonte dans l'espoir d'aller titiller du pack de nécrons ... et reste convaincu que ça peut donner un résultat sympa, bien que la mise en oeuvre reste très risquée.

Pour ce qui est des marcheurs (coquille, c'tait 3 lance-missiles et 3 rayonneurs ;) ), j'aime généralement mixer les lances-missiles avec des rayonneurs pour leur permettre de conserver une certaine polyvalence. Mais en effet, c'est surement très ambitieux de ma part, étant donné leur présence éphémère sur un champ de bataille ... je vais donc tester avec un armement plus "spécialisé" la prochaine fois (l'avantage du lance missile dans ce cas reste sa portée de 48 pas, assez rare chez les eldars pour être appréciée à sa juste valeur). Les marcheurs peuvent être réellement sympatiques en tout cas, associés au pouvoir Omniscience, pour fiabiliser leur arrivée en attaque de flanc et au moment de notre choix.

En ce qui concerne les rangers (première fois que je les jouait en pathfinder en vérité), je n'avais pas prévu que mon adversaire s'acharnerait autant dessus, étant donné leur impact relativement faible et leur portée somme toute pas si longue, mais du coup ils ont bien rempli leur rôle d'unité tampon (même si je ne les y destinait pas spécialement à l'origine). Par contre, je me suis pris des tirs dans les fesses de mes serpents qui étaient proches à causes de l'effet tesla ... (oui mon adversaire ne ciblait pas les rangers complètement par hasard !)

Je pense que je vais suivre ton conseil pour les serpents, et peut être rajouter du seigneur fantôme avec des armes qui tâchent, genre lance-missiles + lance ardente (malgré le prix :ermm: ). Il me faut quand même quelque chose pour descendre ces abominations de véhicules ! En tout cas merci de prendre autant de temps pour me répondre :)

#11 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 21 octobre 2012 - 14:02

Pour le coup, le SF est un des rares cas où l'on peut déçament mettre LArdente+LMEldar (les armes F8 mono-tir)... malgré le prix.
CT4, endurance, et comme il peut aussi officier de près aux flambeurs et aux poings si il doit dégrouiller... il n'est pas totalement hyperspécialisé au point d'être parfois inutiler

Car bon, les tirs F8 d'armes lourdes de basde eldar sont assez moyens et relativement pathétique contre du Bl13, mais ce n'est pas une raison pour ne pas en faire du tout non plus et là le SF est parfait en sniper de tank.

les Marcheurs et choix CT3 doivent se concentrer sur du Rayonneur/shurikanon car moins cher et tirs plétoriques.

Les Serpents aiment le mix LMELdar+shurikanon qui reste à la fois polyvalent et pas hyper trop cher, mais bien sûr une version Full F6 est très bien aussi.

C'est un peu le problème des LArdentes, on ne sait en fait jamais où en mettre... peut être sur un Falcon à la rigueur, mais étant CT3... c'est la loose aussi.

Ce message a été modifié par MacDeath - 21 octobre 2012 - 14:04.

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#12 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 21 octobre 2012 - 15:45

Pour le coup, et ce qu'elles ne sont pas aussi utiles en étant placées sur les serpents ces fameuses lances ardentes ? Jumelées, sur un véhicule relativement solide et rapide, donc difficile à contrer (pierre-esprit) je pense que ces armes peuvent déployer tout leur potentiel (à savoir, casser du blindage quantique pour permettre aux armes moins spécialisées d'en venir à bout ensuite) ... mais encore une fois, le soucis, c'est le prix :ermm:

Ceci dit, je pense en effet que le meilleurs choix reste clairement le seigneur fantôme, ne serait ce que parce que les armes à fission des nécrons, ben il me semble qu'il s'en moque un peu :devil: (j'espère ne pas me tromper :unsure: ).

Résultat des courses : prochain achat planifié ==> seigneur fantôme ! (j'en ai déjà un, mais j'imagine qu'un deuxième ne sera pas de trop)

#13 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 21 octobre 2012 - 22:22

Le Truc c'est que avec un Antigrav genre Serpent, tu peux parfois tenter de chopper un blindage rectal donc pas tant besoin d'une LArdente, et l'effet sac à point arrive vite.
LMEldar+Shurikanon + 12ps de mouvement = 3xF6 + 1xF8.

Enfin les LMEldar en mode Plasma restent aussi utiles finalement, de plus si tu as à côté de quoi vite réduite le bouclier quantique, plus vraiment besoin de LArdente non plus.

Bref une paire maxi de LArdente c'est une assurance mais c'est tout, ça rassure mais plus ça devient sac à points.

Mais bien sûr il est quand même possible d'en foutre sur tous les Serpents aussi, ça peut marcher tout de même, mais alors c'est mieux si l'adversaire aligne plus de Svg2+ et de Bl14..

Comme j'ai du le dire, si tu compares LArdente et LMEldar... dans ce cas précis des blindages Quantiques... l'écart n'est que de 1/6 de chances...
Et avec la compo particulière de ton adversaire, pas certain que ça justifie plus l'écart de point, alors que d'autres solutions peuvent réduire ce blindage quantique (à voir).

la différence de point entre mettre full LArdente au lieux de Full LMELdar sur les Serpents, ça peut vite payer un upgrade d'un pavé de Dragons en serpent en pavé de GFx3+Archonte en Serpent.

Enfin d'après les quelques stats que j'ai fait, ces gros pavés de Nécrons font quand même de bonnes grosses zones d'interdiction de 24+6ps autour d'eux, car la saturation arrive assez vite et les pts de coque Bl12 partent en fait relativement vite.

C'est à comparer avec une armée Eldar full saturation F6 CT4 contre du Bl12.

Mais bien sûr tirer profit de couverts et de la vitesse peut encore bien sauver tes tanks en leur offrant une endurance presque comparable à des GF d'ailleurs.

Ce message a été modifié par MacDeath - 21 octobre 2012 - 22:31.

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#14 L'utilisateur est hors-ligne   Corback 

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Posté 22 octobre 2012 - 12:01

Le serpent est super fragile face aux Croncrons, qui ne manquent de tirs f7, f8 ou avec des règles marrantes (scarab, fission, disruption...).

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Pourquoi la poule traverse-t-elle le ruban de Möbius?

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#15 L'utilisateur est hors-ligne   donshiva 

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Posté 22 octobre 2012 - 15:36

Contre les Nécrons en générale,( vu que je suppose que la compo de ton adversaire est aussi évolutive) la meilleure solution est ,même si tu ne l'aime pas, le tir en fond de table.
Car la majorité de leurs armes ont une portée de 24ps (destructeur tesla, Rayon incendiaire concentré, canon tesla...).

Au moins pour l'obliger à avancer et pouvoir te servir de tes transports efficacement.
Sinon, tes transports (serpents, falcons) ne peuvent pas s'approcher sous peine d'être détruit par des unités de scarabées (par exemple).



Une unité de 3 scarabées (qui coûte 45pts) peut charger et détruire (avec la frappe entropique) un serpent à une distance de 12 (mouvement) + 2D6 ps avec course, mouvement à couvert, pas ralentis par les terrains difficiles.
Ce qui créait une sacrée zone d'exclusion.
Autant dire que s'ils sont bien placés tu auras du mal à utiliser tes troupes embarquées efficacement.
Le rayon d'action maximum pour des dragons de feu embarqués est de 6 (mouvement véhicule) +6 (débarquement en mettant le cul du serpent face à l'ennemi) +12 (portée de tir)= 24ps ou 18 pour bénéficier de la fusion.



Après concernant l'usage de SF et des GF contre du Nécrons je suis beaucoup plus septique.
De mon point de vue, l'unité indispensable des Nécrons pour jouer de l'eldar est les traqueurs. Du fait de leurs pouvoirs de snipers pour éliminer les exarques.
De plus ceci peuvent blesser une unité, de leur choix à 2+, quelque soit son endurance. Ce qui rend très fragile un SF ou une grosse unité de GF.


Pour la gestion des pack adverses comme je l'ai lu plus haut, pour les guerriers faut utiliser les destructeurs et les lances missiles eldars et pour les immortels la saturation.

Voilà j'espère que çà pourra d'aider.

#16 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 22 octobre 2012 - 16:59

Suite à vos remarques, encore merci, voici une liste expérimentale plutôt axée fond de table + saturation courte portée en débarquement
Certains choix vous sembleront étranges mais sont liés à ma collection de figurines (je ne joue qu'en wysiwyg, question de principe).

QG

Grand prophête (128 pts)
Pierres-esprits, chance, guide, lance chantante

Avec les gardiens à proximité des marcheurs de guerre pour les guider et des seigneurs fantôme pour chancer le plus exposé.

TROUPES

10 Vengeurs (152 pts)
Exarque avec double catapulte, grêle de lames

==> Serpent (120 pts)
Pierre-esprit, 2 canons shuriken

10 Vengeurs (162 pts)
Exarque avec arme énergétique
et bouclier miroitant, grêle de lames

==> Serpent (120 pts)
Pierre-esprit, 2 canons shuriken

En réserve pour contre-attaquer lorsque les nécrons se seront approchés et/où aller prendre des objectifs en mettant les gaz. Enorme saturation s'ils débarquent au bon moment.

15 Gardiens (176 pts)
Archonte avec bravoure et spirite,
lance-missiles eldar

Teneurs d'objectif, et l'archonte offre une plus grand liberté de placement aux deux seigneurs fantômes (spirite). Peuvent encaisser du tir si chancés par le GP et placés à couvert (bravoure + CD 10 du GP pour fiabiliser leur moral).

ATTAQUE RAPIDE

2 Vypers (120 pts)
2x2 canons shuriken

Soutien mobile pour exploiter d'éventuels points faibles ou attirer quelques tirs (en comptant sur un peu de chance avec les zigzag).

SOUTIEN

Seigneur fantôme (155 pts)
lance-missiles eldar, lance ardente, 2 lance-flammes

Seigneur fantôme (155 pts)
lance-missiles eldar, lance ardente, 2 lance-flammes

En fond de table pour allumer les blindés.

3 Marcheurs de guerre (210 pts)
6 lance-missiles eldar

En fond de table, multi-tâches (gabarit contre les troupes, tir direct contre les véhicules)


TOTAL 1498 pts

PS : McDeath, il me semble que les véhicules nécrons n'ont pas de blindage arrière, ce qui empêche les techniques de contournement X-/

#17 L'utilisateur est hors-ligne   donshiva 

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Posté 22 octobre 2012 - 18:44

Voir le messageHelghast, le 22 octobre 2012 - 16:59, dit :

PS : McDeath, il me semble que les véhicules nécrons n'ont pas de blindage arrière, ce qui empêche les techniques de contournement X-/


Les véhicules Nécrons ont un blindage arrière de 11, comme de partout d'ailleurs.
Mais, ils bénéficient du bonus du blindage quantique que sur les flancs et l'avant.

#18 L'utilisateur est hors-ligne   Helghast 

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Posté 22 octobre 2012 - 19:05

Ah ben merci, mon adversaire m'avait dit le contraire :P Ca ouvre quelques perspectives ...

#19 L'utilisateur est hors-ligne   Vietlord 

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Posté 22 octobre 2012 - 19:45

à titre perso, j aime serpent+lanca ardente jumelée avec des motojets en croissant devant pour éviter du scarab ou autre ...
et le conseil+moto+lances ardentes reste horrible pour les nécrons (oui cac-à-points aussi)


si tu mets le prophète avec les gardiens, dissimulation te donne un peu de marge, bravoure est peut-être excessif

#20 L'utilisateur est hors-ligne   matabayo 

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Posté 22 octobre 2012 - 22:09

Bien le bonsoir,
contre les nécrons je te conseille d'essayer autrement la plate forme d'appui avec canon à distorsion qui peut être très utile contre les véhicules nécrons.
je te conseillerais d'en mettre 2 ce qui représente un coût de 100 points (20points pour la plate-forme et 30 points pour le canon à distorsion) mais peut t'enlever une sacrée épine du pied au niveau du blindage quantique.

#21 L'utilisateur est hors-ligne   lunesauvage 

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Posté 23 octobre 2012 - 17:53

Contre les nécrons tu à plusieurs choix.

La longue distance (car eux ne portent en général qu'a 24ps) avec rayonneur, lance ardente, divers lance missiles, sniper,prisme, etc
Avec les ranger et les gardiens en rayonneur ,des marcheur tu peut te faire une armée solide de tir.

L'autre technique le CàC.
Car c'est le point faible des nécrons.
Mais la faut se faire des charges coordonnées. Je pense qu'une armée basés sur des motojets, seigneur fantôme, scorpions attaque de flanc peut faire mal.

Le truc c'est de coordonnées ses attaques et ne pas laisser une cible en vie.

Une unité eldar pourra rarement se farcir une grosse unité de nécrons (sauf au CàC) par contre 2 unités de tirs et une charge et la sa sera facile.

Moi je ferai une armée Saim hann avec des motojets et surtout des lances de lumières. A 5 avec un autarque voir un GP tu te fait plaisir.
Une unité de moto standard qui charge en 1er et paf tu charge sans tir de contre charge et tu les ouvrent facilement.

Les autres avis sont aussi excellent le garde fantôme étant devenu un vrai monstre.

Ce message a été modifié par lunesauvage - 23 octobre 2012 - 20:30.


#22 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 23 octobre 2012 - 18:52

En restant sur la base de Motojets.
Une base d'armée centré sur le Motojet Corsaires peut alors aussi être des plus sympatiques.

Donc une base corsaire complémentée par un contingent de Eldar de base par exemple...
Encore que un contingent de Corsairs permette quand même 2 pavés de motojets corsaires ce qui peut être relativement suffisant aussi.


Comme je le disais dans un autre topic, la CT4 et A+1... ajouté aux fait que ça reste du MotojetGardien aussi.

Bon, voyons voir.

en Corsair on n'a pas le n'Archonte.
donc exit la possibilité d'avoir Destructeur.
Après, Destructeur n'est ultime que pour le guerrier lolCron svg4+ de base, pour le reste (3+ et mieux) Ok ça rajoute de la F5 pour un lourd coût.

Bref, le Félarch avec épée énergizer.
Sans être ultime il aide toujours un peu contre les Svg3+, possède quand même pas mal d'attaques et donne un Cd9.

Reste alors à voir si la CT4, le A+, le Félarch Energizer et Cd9 compensent l'absence d'un Arhconte.

Sachant que l'archonte boost soit le Cd (bravoure) soit le dégat (Destructeur) mais pas vraiment les 2 à la fois.

Le Félarch+épée sur motojet coute le même prix qu'un Archonte sur motojet à poil.
Au final la différence de prix n'est pas tant énorme, mais s'accroit si l'unité est plus grande aussi, les +3 pts par moto compensant bien vite le prix d'un pouvoir de d'option pour l'Archonte.

Donc, un Autarch (ou GP...) peut rejoindre ces motojets, et un GP peut maudire la cible.
En effet les motojets ne sont pas un véhicule de transport donc mixable en alliance !

le A+1 globale en faisant alors un accompagnement pas si anodin même comparé a de la LdL qui reste bien plus chère et moins bonne en tirs et de faible effectifs.

Bref, sur du Guerrier voire de l'immortel, ça peut vraiment être une unité des plus pratiques non ?
les shurikanons Ct4 étant aussi de bons poutreurs de chassis au blindage quantique pété.


Tant que l'on y est dans le contingent Corsair.
Que penser des Harlequins en Vénom Corsair ?
Quoqiue ce dernier n'est pas très endurant non plus...

Ou sinon des Voidstorms accompagnés par un Void Dreamer (car c'est le moins cher en QG et que c'est hélas obligatoire)

Enfin, un Falcon CT4 ça commence à devenir plus simpatique aussi, bien que si on prend double pavé de Motojets on n'ai plus que les BladeSworns en choix montables en Flacon, donc obligé de prendre le Prince Corsair... bof bof bof.

les Avions Eldars "pseudo VM" (Corsairs donc) se débloquent aussi, et le Tank Warp Hunter déboite sa race !!!


Bref, les Corsaires peuvent aussi apporter de bonnes solutions des plus sympatiques aux eldars VM pour contrer du Lolcron, et cela ne nécessite pas tellement un renouvellement de la garde robe d'un collectionneur d'Eldars VM.

Les motojets Corsaires ?
Juste repomper un peu de Rabbiot pour donner une épée (et une bannière ou autre) à l'un d'eux pour qu'il "fasse" Félarch... finalement plus simple que d'avoir un Archonte sur Motojet.

Oh, les voidstorms peuvent quand même faire un assez bon FePeur antichar aussi... pas tant plus cher que des aigles, tout autant jetables, mais à voir aussi.
5-10 figs.
peuvent avoir des fuseurs (1pour3 figs) et des grenades Melta ou EMP...

Un pavé certes cher de 9-10 figs pourra foutre en FeP 3 tirs CT4 de fuseurs et une grenade Disruptrice si assez proche, l'accompagnateur Void Dreamer ajoutant lui aussi un bon coup antichar à la salve avec genre le pouvoir Withering Radiance qui poutre un pts de coque sur 3+ quand même...

Sinon si ils doivent FeP en antitroupaille... les tirs de fuseurs bien sûr pénètrent les svg3+.
les Pistolet Shurikens sont ridicules mais bon.
Ajouter une grenade Plasma Pa4 aussi si pourtée courte.
Et le pouvoir (ou divers équipements ?) du Void Dreamer qui pack un peu de touches potentiellement bonnes.

Ce message a été modifié par MacDeath - 23 octobre 2012 - 19:19.

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#23 L'utilisateur est hors-ligne   Arnar Aenor 

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Posté 23 octobre 2012 - 18:57

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Encore que un contingent de Corsaire permette quand même 2 pavés de motojets corsaires ce qui peut être relativement suffisant aussi.


Pavé de corsaires obligatoire :whistling:

Corback dit :

Dur, la vie de Zoneilles. Tu regardes tes figs, tu prends uniquement ce qui est beau et efficace. Pis après, tu dois retirer 1k à ta liste...

#24 L'utilisateur est hors-ligne   MacDeath 

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Posté 23 octobre 2012 - 21:14

Erf merd, damn you...

Bon enfin, ça reste quand même exploitable tout ça.

Déjà 1 gros pavé de Motojets Corsaires pour accompagner l'Autarch...

Et puis les Corsaires sont infiniment mieux que du Gardien... ça garde un objo plus mieux bon avec les Lasblasters et autres armes lourdes portatives CT4.
2 LMEldars CT4 notament+ le pack Jetpack, c'est finalement presque moins cher que d'aligner du gardien avec LArdente...

Entre la CT4 et la portée largement accrue des Lasblasters... et le Propulseur.

Bref c'est sympa aussi.

Ajouter à ça du full Motojet Gardiens et éventuellement un pavé de rangers... ça fait un ensemble de troupaille sympatoche.

Niveau Qg... GP+Autarch+Void Dreamer ça me semble bien.

Le Void dreamer n'est pas un super bon Psyker, mais il peut aussi surveiller du SaigneurFantôme...

Faudra que je réflechisse a une liste dans ce style.

à noter la combo genre Prince Corsair (jump-pack)+Araignées spectrales...
le shimmershield offrant par exemple une 5+ inv. en CàC aux Araignées ça devient un pavé relativement assaulteur si bénéficiant du soutien d'un GP (Malédiction+Chance ?)
Potentiellement sympa avec des Scorpions aussi d'ailleurs.

Ce message a été modifié par MacDeath - 23 octobre 2012 - 21:27.

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#25 L'utilisateur est hors-ligne   Corback 

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Posté 23 octobre 2012 - 21:26

Te prends pas la tête, 5 Corsaires et un Venom, c'est plus que sympa comme unité obligatoire :whistling:

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