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Warhammer Forum

Ghiznuk

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  1. NOUVELLE FAQ ILLUSTRÉE ! Chers amis, Aujourd'hui, nous vous présentons une nouvelle version mise à jour de notre Foire aux questions illustrée. Ce document contient des illustrations destinées à répondre à diverses questions fréquemment posées concernant certaines règles complexes ou certaines situations étriquées pouvant survenir au cours de vos parties. Ce document n'est donc pas un Errata et ne contient aucun changement de règles : il ne fait qu'expliquer les règles existantes dans le GBR (Gros bouquin de règles*), le Recueil arcanique, les Livres d'armée et les Erratas. Avec la présente mise à jour notre Équipe clarification ajoute 7 nouvelles questions, tout en reformulant les explications données pour une question déjà présente : – Combler les vides après qu'un Personnage a quitté une unité – Attaques de tir avec Ardeur guerrière (reformulation) – Reformations de combat complexes – Lances – Défendre un Mur, contre les Attaques de tir et les Attaques de corps à corps – Lignes de vue pour les figurines des rangs arrières – Résultats naturels et relances – Déterminer si une unité est à l'intérieur d'un autre objet Comme toujours, vous pouvez télécharger ce document gratuitement et dans un français correct, ainsi que tous nos autres livres de règles, d'armée, suppléments et background, sur notre portail des téléchargements : LIEN Ou bien directement en suivant ce lien : LIEN
  2. DU NOUVEAU CHEZ NEUVIÈME ÂGE : RECUEIL DE SCÉNARIOS ET RÈGLES DE MAGIE AVANCÉE ! Aujourd'hui, nous sommes très fiers de vous présenter non pas un, mais deux suppléments ! D'un coup, comme ça, paf. Tout d'abord, notre tout nouveau supplément “Scénarios” ! Vous y trouverez pas moins de 30 nouveaux scénarios pour faire combattre vos figurines, dont 18 sont relativement équilibrés pouvant être adoptés en tournoi sans souci, et 12 sont plus narratifs : Dérobez le trésor du dragon, explorez les Désolations du Chaos, interceptez le train de marchandises, ou franchissez le col en tenant bon face à la grêle de tirs qui s'abattent des deux côtés ! Cerise sur le gâteau : ce recueil contient également des règles de “Flux débridé” pour une magie plus… explosive !! (surtout au niveau des Fiascos ) ***** D'autre part, nous vous présentons notre nouveau supplément Magie avancée, qui : – vous permet de jouer avec le Voile pour intensifier ou réduire le flux de magie sur le champ de bataille – vous permet de transformer vos Maitres magiciens en Archimages – vous donne accès à 2 sorts de plus par Voie de magie (dont Runes de bataille) – vous donne accès à de nouveaux Objets spéciaux, Manifestations démoniaques et Runes naines prévus pour interagir avec la Phase de magie et aux effets variables en fonction de la puissance du Voile Comme pour nos autres suppléments officiels (Barbares d'Åskland, Cavaliers makhars, Cultistes, Géants, Scénarios, Contrées, Flux…), il n'est pas forcément prévu pour un jeu en tournoi. Ceci dit, rien n'interdit aux organisateurs de tournois de décider d'appliquer ses règles à leurs évènements ! ***** Téléchargez ces deux suppléments, ainsi que tous nos autres suppléments, nos règles du jeu, livres d'armée et recueils de fluff gratuitement et dans un français correct sur notre portail : ICI Ou directement : Recueil de scénarios : ICI Magie avancée : ICI Bon amusement, et que Sunna vous garde du mauvais œil !
  3. ILS SONT LÀ !! NOUVEAUX NAINS INFERNAUX !!! Malgré un fort retard induit par la crise du coronavirus, nous sommes fiers d'annoncer la publication de notre nouveau Livre d'armée Nains infernaux ! Enfin ! On nous avait promis “une armée disciplinée marchant implacablement vers l'ennemi tout en l'arrosant sous un déluge de feu”, et c'est ce qu'on a eu !! Quelques nouvelles unités ont été ajoutées (Char à kadim, Bastion infernal, Conjurateur vassal). Mais surtout, chaque unité a désormais un rôle bien spécifique à jouer dans l'armée et apporte ses propres combos ! Avec un résultat extrêmement riche en combinaisons en tous genres, fortement axées autour du feu et de la gestion des Attaques enflammées. On n'a pas fini de le décortiquer ! La sortie de notre LA est accompagnée d'une volée d'incroyables nouvelles figurines spécialement conçues chez un grand nombre de fabricants, dont Lost Kingdom, Norba Miniatures et Raven Twin Miniatures, sans oublier les nouvelles figs de chez Mantic, sorties il y a peu de temps. Grâce au grand nombre de maisons de production, il n'a jamais été aussi facile (et bon marché) de se composer une force digne de ce nom de ces vils nabots ! Téléchargez gratuitement le tout nouveau Livre d'armée ici. À noter qu'il ne s'agit encore que de la version “bêta”. Le Neuvième Âge étant un projet communautaire et 100% bénévole, tout le monde a maintenant la possibilité de tester ce Livre d'armée et de nous faire part de ses retours sur le forum. Tous les avis seront pris en compte par les concepteurs, qui nous proposeront des ajustements en fonction de ce qui en a été dit, afin d'assurer un LA équilibré, facile à lire, et dépourvu du moindre abus ! Lien vers la discussion : ici Il faut également savoir que la partie illustrée de ce LA (contenant le background de cette faction) a pris encore plus de retard dû à la crise de Covid. Mais comme les règles sont déjà prêtes, l'équipe du projet a décidé qu'il valait mieux permettre à tout le monde d'y jouer, afin également de se donner le temps de fignoler le LA complet sans pression. Par contre, et pour la toute première fois, nous sommes parvenus à assurer une publication en simultané dans six langues ! Anglais, allemand, chinois, espagnol, français et russe ! (l'italien et le polonais arrivent bientôt) Téléchargez l'ensemble des règles, livres d'armée, suppléments, répertoire des clubs et recueil de récits du Neuvième Âge, gratuitement et traduits dans un français correct ici. Rejoignez notre communauté francophone sur Facebook (bientôt 1500 membres !). Et en ces temps de confinement, quoi de mieux que de déjà jouer non-stop sur Universal Battle ? Venez faire un tour par ici À très bientôt, par Ashuruk !
  4. LES JEUX ORQUOLYMPIQUES ! Bonjour à tous ! Aujourd'hui, nous sommes fiers de vous présenter ce nouveau petit jeu, une collection d'épreuves “sportives” brutales et fun pour vos guerriers orques (et l'un ou l'autre gobelin habilement grimé) sur socle carré ou sur socle rond ! À la frontière entre le wargame et le jeu de société, à jouer séparément ou dans le cadre d'une campagne (pour 2 à 4 joueurs). Les « Jeux orquolympiques » sont non seulement un festival destiné à exprimer la prouesse orque, mais aussi un rituel profondément lié à la nature, à la culture, à la religion et à l'organisation sociale des orques et gobelins. En fait, le résultat de ces jeux peut avoir une forte influence sur le rapport des forces au sein d'une tribu ou d'une confédération de tribus. C'est justement cette dynamique qui est symbolisée par l'opposition entre les dieux Zag'jan (Cœur-de-sanglier), le dieu contestataire, et Taz'rek (Grande-Lame), le dieu de l'autorité. Les Jeux de Zag'jan sont « organisés » par les autorités religieuses des orques, qui sont les chamanes. Le vainqueur des Jeux devient officiellement l'élu du dieu Zag'jan. Et si ce champion n'est pas issu de la même portée que le chef, cela peut causer pas mal de remous au sein de la hiérarchie des différents groupes ! De la pure baston à la course de chars en passant par le lancer de porc et l'abattage d'arbres, il y en a pour tous les gouts ! En espérant que les dieux (et le public !) vous seront favorables ! Téléchargez les règles ici Retrouvez toutes les règles, suppléments et textes d'ambiance du Neuvième Âge ici, gratuitement et dans un français correct.
  5. VEIL OF THE AGES : UN SIMULATEUR DE NEUVIÈME ÂGE AVEC DE VRAIES FIGURINES DE VRAIS FABRICANTS Durant ce temps particulier de confinement, on est tous bien contents de pouvoir continuer à jouer grâce à Universal Battle ! Cependant vous avez peut-être remarqué qu'UB a quelques limites, notamment en ce qui concerne les graphismes… Aussi, je me permets de vous présenter aujourd'hui le projet de Piteglio, « Veil of the Ages! Il s'agit d'un projet entièrement dédié au Neuvième Âge, et basé sur Tabletop Simulator. (Il est d'ailleurs en promo à 50 % sur Steam et vraiment pas cher pour quelques jours en ce moment, profitez-en!) Veil of the Ages a pour ambition d'être un équivalent d'Universal Battles, permettant de jouer de façon numérique au Neuvième Âge, mais avec de vraies figurines en 3D scannées. Ce projet ambitieux est en grande partie porté bénévolement par des membres de l'équipe du Neuvième Âge. Il reste encore beaucoup de choses à coder, ce qui fait qu'il n'est pas encore possible de pouvoir jouer au jeu complet sur Simulator. C'est pour cela que nous avons décidé de progresser pas à pas en commençant par la conception d'une arène de gladiateurs qui nous permet déjà d'appliquer et de tester les mécanismes de base et de scanner nos premières figurines. Vous pouvez voir ici un aperçu de cette arène : Lien Mais au final, le projet à bien pour ambition de numériser toutes les armées et de pouvoir offrir une expérience de jeu numérique complète. Seulement, il faut savoir que pour des raisons de droit d'auteur, ce projet est obligé de nouer des partenariats avec de vrais fabricants de vraies figurines : c'est donc tout un processus !! Pour réaliser ce projet, votre soutien serait d'une grande aide ; vous pouvez participez en nous versant une contribution mensuelle (minimum 2 €) en nous rejoignant sur le lien : patreon.com/veiloftheages Et pour finir voici un premier aperçu de l'état du projet au niveau du champ de bataille et des armées de l'Édition débutants : Lien
  6. NOUVEAU SUPPLÉMENT : GÉANTS DU NEUVIÈME ÂGE ! Les géants sont très présents dans l’histoire du Neuvième Âge et d’un bout à l’autre du monde. Même s’ils gravitent le plus souvent auprès de certaines factions bien spécifiques, on peut les retrouver à former des alliances inattendues avec d’autres sociétés. Nous avons regroupé ici des histoires et des règles pour représenter ces cas inhabituels de jeunes géants parcourant le monde et se faisant plein de nouveaux amis. Ce supplément spécial pour Le 9e Âge : Batailles Fantastiques, apporte son lot géant de fun à toutes les armées ! Dans ce document, vous trouverez 11 nouveaux Géants pour les armées qui n’en ont pas. NB : Ce supplément n’est pas équilibré pour les tournois, il est bien trop gros… Téléchargez-le ici : LIEN
  7. LE NINTH SCROLL 20 EST LÀ ! Dans ce numéro, vous trouverez : – Un rapport de bataille des nouveaux Nains infernaux contre les Orques et Gobelins (mais que fait ce canon à l'intérieur d'une unité ??) – Une présentation de nouveaux concepts de Personnages tirés du nouveau LA Elfes noirs – Du fluff !! – De nouvelles unités fans à tester chez vous à la maison (dont le Minotaure monté sur Karkadan et les Lanciers elfes sur Panthère) – Des illustrations et des figurines Cavaliers Makhars – Un Tactica complet sur les Cavaliers makhars + un guide pour la conversion de leurs figs – Une présentation des figurines Aenor Miniatures – Comment sculpter un Champigniark – Tactica : comment bien utiliser les redirecteurs (ou comment s'en passer) – Les superbes Équitains de Marcos24 – Comment peindre du feu Téléchargez-le ici
  8. Au fait, n'hésitez pas à nous rejoindre sur le groupe FB, où vous pourrez poser toutes vos questions et nous envoyer des photos de vos premières figs et batailles https://web.facebook.com/groups/134005177295736/481469615882622/?comment_id=481624502533800&reply_comment_id=481682812527969&notif_id=1582535822647620&notif_t=group_comment
  9. ÉPILOGUE Le journal de Gregor Koskos, Gardien du Voile 28e jour d'acrobre Sœur Dimitriou ayant toujours été une sorte de louve solitaire, j'ai été honoré qu'elle accepte mon offre de l'accompagner lors de cette dernière mission. Avant sa mort, père Miceli m'avait fait jurer de veiller sur elle : une tâche rendue presque impossible en raison de son refus d'expliquer à qui que ce soit ce qu'elle fait ou où elle se rend. Mais cette fois, je serai à ses côtés. Nous nous inquiétons tous pour elle. Leonora n'a pratiquement pas dormi ni rien mangé depuis la chute de Civissina. Sa main droite a pris une morbide teinte verdâtre à force de manipuler l'orbe d'al-Sahar. Il faut l'empêcher de poursuivre dans cette voie autodestructrice. Notre première étape fut Zalos, où Leonora me conduisit dans la cave secrète où Sarki pratiquait les arts noirs. Le globe d'obsidienne contenant la Sentinelle de Nukudja était toujours sur son piédestal. Leonora le prit dans ses mains et tomba dans une sorte de transe. Je la surveillai pendant treize heures, tout en m'assurant de la destruction de tous les autres artéfacts présents dans cette officine. Lorsqu'elle s'éveilla, elle projeta l'orbe noir sur les dalles, où il se brisa en mille morceaux. Je ressentis une puissante présence s'évanouir pour repartir de l'autre côté du Voile. « Au nord », dit-elle sombrement. Nous entreprîmes de gravir les Montagnes blanches, confiant nos chevaux à un marchand nain lorsque le sentier se fit trop escarpé. Nos capes ont beau être tissées de magie pour nous protéger des mauvais sorts, elles ne sont que d'un piètre réconfort contre les vents glacés qui soufflent dans la grande passe de Sonnstahl. Enfin, après m'avoir mené au sommet d'un escarpement isolé, Leonora fit halte. « C'est ici qu'elle est venue », murmura-t-elle. Un temple se dressait là, même s'il ne mérite guère une telle appellation. Il s'agit d'une simple bâtisse de pierre, depuis longtemps abandonnée, avec, sur le linteau, un symbole que je n'ai pas reconnu. Nous avons fouillé minutieusement les environs, mais sans trouver le moindre indice. La nuit commençant à tomber, nous avons ramassé du bois et installé notre bivouac à l'intérieur. Leonora a sorti un épais carnet aux pages froissées et s'est mise à écrire. Suivant son exemple, j'ai moi-même décidé qu'il était temps que j'entame mon propre journal. C'est ainsi que j'ai couché ces quelques mots. 29e jour d'acrobre Ma décision d'entamer mon propre journal s'est avérée de fort mauvais augure. Leonora a disparu. J'ai échoué à accomplir les dernières volontés de père Miceli. M'étant éveillé pendant la nuit, j'avisai sa silhouette qui se détachait sur le ciel étoilé dans l'entrée du temple, son dos faiblement éclairé par les dernières braises de notre feu. Je ressentis alors la présence la plus malveillante qu'il m'eût jamais été donné de percevoir. J'entendis une voix puissante, qui tonnait comme au centre même de mon être : riche, sonore, manifestement féminine. Elle résonnait dans ce petit espace de pierre. « Voici donc le fameux journal de Leonora Dimitriou », dit la présence invisible, gloussant. J'entendis le bruissement des pages qui tournaient. Leonora restait là, sans bouger, tandis que j'étais moi-même paralysé par la terreur. « Très instructif. Tu comprends beaucoup de choses, jeune femme. » La bise sifflait, comme pour souligner le silence. « Trop de choses, reprit la voix féminine, soudainement fâchée. Tu as deviné quelles sont mes intentions. Il ne te reste donc plus qu'un seul choix. Rejoins-moi, ou meurs. » Le silence perdura. « Je constate que tu cherches à me combattre, tout comme tu es toi-même consciente que ces tentatives sont vouées à l'échec. Et inutiles. Nous pourrions régner ensemble sur ce monde. Sarki était faible. Elle s'est laissée consumer par la folie bien plus rapidement que je ne l'avais imaginé. Civissina n'était qu'un élément dans un plan bien plus vaste. J'espère que tu n'as jamais cru que mes ambitions pouvaient être à ce point limitées ? Mon prochain objectif est un peu plus somptueux. As-tu jamais visité la Cité de l'Humanité ? » Il y eut à nouveau une pause. Puis, la voix reprit la parole, pour la dernière fois : « L'heure est venue de faire ton choix. Avec le temps, tu apprendras à voir les choses de la manière dont je les vois. Tu témoigneras de ma puissance lorsque j'aurai envoyé les Légions sur Avras. Ou tu peux mourir ici, seule et oubliée des dieux et des mortels. » Le silence était à présent insupportable. Mais Leonora demeurait toujours absolument immobile. Tout à coup, cette éternité fut interrompue nette par un puissant éclair qui fendit le ciel nocturne, transformant cette scène mortelle en une vision d'un blanc aveuglant. Un grand morceau de rocher se détacha du flanc de la montagne au-dessus de nos têtes, et je fus cloué au sol par les secousses qui faisaient trembler la terre, tandis que les pierres du temple se détachaient l'une après l'autre. Lorsque tout fut terminé, je parvins tant bien que mal à me frayer un chemin à travers les décombres, m'en tirant miraculeusement avec à peine quelques égratignures. Je scrutai les montagnes solitaires, tout autour de moi. Il n'y avait pas le moindre signe de Leonora, ni de qui que ce soit. Et là, ses pages claquant l'air de rien, abandonné par terre sur ce pic délaissé par les dieux, gisait son journal.
  10. Une occasion en or, oui ^^ LIEN : https://www.the-ninth-age.com/download/?lang=fr
  11. Il y a ici un répertoire des clubs du Neuvième Âge. Dans ta région ils sont nombreux, dont trois clubs sur la seule ville de Lyon.
  12. MISE À JOUR DU SUPPLÉMENT CULTISTES La version 2 du LA supplément Cultistes est disponible en français ! Pas mal de petits changements à gauche à droite, ainsi que des nouveaux Objets spéciaux. Redécouvrez-le en suivant ce LIEN.
  13. LES JEUX DE ZAG'JAN Au seigneur Cænu, Émissaire des Trônes d'obsidienne auprès de la Flotte d'expédition méridionale, Héraut des esclavagistes de l'Aube dorée, Liluth Araran, Maîtresse des bêtes attitrée pour le bétail sacrifiable, envoie ses salutations. Mon Seigneur, après plusieurs semaines, je peux enfin vous envoyer mon premier rapport relatif aux forces que nous rassemblons dans notre campagne de destruction. Des cinq interprètes gobelins que j'ai acquis lors de mon départ, deux sont déjà morts. Le premier a été tué par une patrouille équitaine qui nous a découverts en route vers le camp des orques. L'autre a été brutalement exécuté par un seigneur de guerre en raison de son supposé manque de respect en parole et en geste. Concernant ce dernier, je dois dire que les autres interprètes ont approuvé le châtiment infligé par le seigneur de guerre, car ce gobelin aurait bel et bien enfreint je ne sais quel code qui servirait apparemment de loi à ces barbares. Je me suis donc abstenue de toutes représailles. Ce fait confirmerait donc mon hypothèse, selon laquelle de puissants liens unissent les différentes races combattantes. Même si leurs cultures paraissent de prime abord fort différentes, il existe vraisemblablement une sorte d'instinct qui permet aux gobelins de communiquer parfaitement avec leurs parents plus costauds. Si ces Fils de la guerre ne peuvent être entraînés à quoi que ce soit, ils restent capables de comprendre des ordres et des requêtes. Nous avons été invités par le seigneur de guerre à une fête devant durer plusieurs jours. On peut la décrire comme un festival religieux, mais certainement pas au sens que nous donnons à ce terme au Dathen. D'après nos interprètes, cette fête est celle des « Grands Jeux de Zag'jan », en l'honneur du dieu orque de la force et des défis. Ces jeux sacrés se tiennent une fois l'an. Ils seraient tenus par la majorité des tribus et des cultures orques connues de nous. Ces Jeux m'ont été très utiles pour mieux comprendre ces créatures. Je suis consciente que mes dires pourraient susciter la risée à Rathæn, mais force m'a été de conclure que les orques ne sont pas stupides. Ils ne manquent d'ailleurs pas non plus de tactique ni de stratégie. Le sobriquet de « races combattantes » leur va sommes toutes très bien : le moindre élément de leur culture semble y être lié, que ce soit sur le plan fonctionnel ou artistique, à leur amour de la guerre et d'un concept plus global de lutte et de défi. Chez eux, tout se passe comme si la moindre interaction sociale était un genre de combat, faisant partie d'un incessant processus de sélection des plus aptes. Le dieu Zag'jan, le Sanglier sauvage, représente le défi, lequel menace constamment l'autorité de la chefferie cosmologique, dirigée par le dieu orque le plus important, Taz'rek, dont le seigneur de guerre est l'incarnation sur Terre. Ainsi, il est clair qu'une victoire au cours de ces Jeux peut être interprétée comme constituant une remise en question directe de l'autorité du chef. Ces Jeux sont plus que des épreuves individuelles : le vainqueur final n'est pas un seul orque, mais bien une portée. La portée semble être l'unité sociale fondamentale de la société orque ; ce que nous pourrions appeler une famille. D'après nos interprètes, les portées sont des groupes d'orques nés du même nid, ayant grandi ensemble et formant un groupe autonome, dans la vie quotidienne comme à la guerre. Les portées se distinguent par leur ancienneté, leur âge, leur performance au combat et leur savoir-faire. Les jeunes orques sont les moins civilisés, ne maniant qu'un équipement rudimentaire, mais dotés d'une férocité troublante. Les orques adultes sont les plus courants. Les vétérans, qu'on appelle « Orques en fer », ont tendance à être les mieux armés et ont développé un sens inné de la tactique. Toutes les portées s'affrontent au cours des Jeux pour déterminer leur position au sein de la confédération de portées nommée « tribu ». La portée la plus apte est celle qui dirigera la tribu, tandis que son chef assumera certainement le rôle de seigneur de guerre. Les conséquences sont évidentes : si la portée du seigneur de guerre ne sort pas victorieuse des Jeux, son autorité est gravement remise en cause. Les Jeux de Zag'jan démontrent clairement l'impressionnante résilience et l'impitoyable férocité de cette espèce. En conséquence, je recommande de relever substantiellement les ressources affectées à la manipulation de cette formidable force en tant qu'atout pour la poursuite de nos objectifs en Vétie. – Courrier intercepté par une patrouille maritime qassarie non loin d'al-Hissène –––––––––– Cochons volants Les races combattantes sont un vrai paradoxe. D'un côté, elles sont les plus féroces bêtes de guerre. D'un autre côté, lorsqu'on les observe dans leur quotidien, elles font plus penser à des acteurs occupés à jouer la comédie. Une comédie qui peut se muer en terrible tragédie d'une seconde à l'autre. Au cours de ma captivité, je fus le témoin de cette bizarroïde série d'épreuves connue sous le nom de « Jeux ». Ces jeux commencent par la discipline la plus amusante, ou du moins, celle qui suscite le plus de rires : le lancer de cochon. J'étais frappé par la manière dont les sports les plus sanglants peuvent également devenir un objet sacré de vénération, comme c'est souvent le cas dans la culture des Guerriers-nés. Chaque groupe d'orques a déployé une équipe de deux joueurs, équipée d'un gros sanglier velu, enduit d'une huile spéciale par les chamanes. Il semble que cette substance avait pour but d'empêcher le cochon de brûler trop facilement ou trop vite. Le seigneur de guerre a donné le signal, et tous les cochons ont été enflammés puis lancés. En théorie, le gagnant est celui qui parcourt la plus longue distance. Mais évidemment, les choses ont rapidement dégénéré : certains cochons sont morts sur le coup, d'autres ont cavalé en direction du camp, incendiant tout sur leur passage. Une fois le vainqueur désigné, s'il est toujours en vie, il est consacré et considéré intouchable jusqu'à l'année suivante, tandis que tous les autres sont abattus et dévorés par la foule. – Extrait des mémoires du sergent Frédérick Wilhelm Hemmer, survivant –––––––––– Pugilat de portée Le Pugilat de portée est la façon la plus classique pour une portée de démontrer, au choix, que les jeunes blancs-becs ne connaissent rien à la vraie vie, ou que les vieux décrépits ont fait leur temps. –––––––––– Combat des maîtres Ce soir nous allons nous régaler avec le combat le plus épique de tous les temps ! Est-ce que vous êtes prêts ? Faites du bruit ! Tout droit sorti de la fange du Volsk, champion des Piques-noires, Il pèse neuf-cent-trente livres J'ai nommé : Du'ghek Œil-sanglant ! Faites du bruit pour lui ! Émergeant de sa grotte dans les montagnes, l'énorme seigneur des Gars-de-fer à la puanteur infernale, Un poids de mille-cinquante-six livres, Le voici : Zig'bol Poing-tenace ! Est-ce que vous êtes prêts ? Je ne vous entends pas ! Faites-moi du bruit ! Du bruit, j'ai dit ! C'est partiiiiiiii Pour le… combaaaaaaaat !!!! – Mantra retranscrit d'inscriptions découvertes sur un totem en Proche-Augée –––––––––– Déforestation Coupez, coupez, coupez, Hache de bûcheron, Coupe les frondaisons, Du nerf les gars, du nerf ! Arbres abattus, Bûches fendues, Courez, courez, courez ! Bois à porter, Pour la portée, Luttez, luttez, luttez ! Mordez et frappez, Battez ces ratés. Rugissez, acclamez ! Le temps presse, De la hardiesse, Sang et tripes, sang et tripes, Étripé ! par l'sanglier ! – Vers primitifs découverts gravés sur une pierre dans un campement orque abandonné en Destrie méridionale –––––––––– Course porc-suite « Nous arrivons à présent au quatrième tour ! Je n'avais plus vu cela depuis que les Huit-Haches-de-pierre ont chopé la tribu de la Mort-subite en l'an 53. Quatre tours ! Incroyable ! Et on ne peut plus sanglant, je sens d'ici leur douleur ! Maintenant que les trois derniers sangliers franchissent une fois de plus la ligne de départ à pleine vitesse, nous avons Zak'rak de la tribu des Lunes-jumelles sur les talons du cochonnet. Il est suivi de très près par Rag'hat des Sept-Rocs, clairement inconscient. Le pauvre valdingue dans tous les sens sur sa selle, on dirait un kraken en train de prendre son bain. Si cette sangle en cuir venait à se rompre, c'en serait fini de lui, c'est certain ! Je pensais que nous tenions là un futur champion, mais ce coup qu'il s'est pris sur la ligne de départ l'a clairement envoyé au pays des merveilles, et il n'en est toujours pas revenu depuis. Ah, il est sans doute mieux là-bas. Pendant ce temps, le dernier sanglier le dépasse sur le côté intérieur. Enfin, je dis « sanglier », mais si ce n'est pas là un loup recouvert d'une grosse pelisse brune, c'est que je ne m'appelle pas Gros Trizt Blzka ! Ces Bouts-pointus, on ne peut pas leur faire confiance. D'ailleurs, pendant que j'y suis, je suis sûr que ce n'est pas un orque monté sur lui, ça se voit d'ici, que c'est en réalité deux morveux montés l'un sur l'autre avec un gros manteau mal ajusté. Mais bon, c'est sans doute moi qui suis vieux jeu : orque ou morveux, le public est conquis, c'est tout ce qui compte ! Et on dirait bien que ça marche ! Ils sont sur le point de dépasser Rag'hat ! Mais maintenant voici Zak'rak qui arrive au virage, il est à portée du cochonnet… Il se penche et… ESQUIVE ! Ce cochonnet est plus chargé d'adrénaline que ma grand-mère ne l'était un soir de rut ! Le cochonnet sort du virage, ses petits sabots font voler des touffes d'herbe en l'air, le pauvre petiot se donne à fond pour prolonger sa petite vie de quelques précieuses secondes. On l'adore, ce petit gars, il n'est pas du genre à se laisser mourir ! Mais voilà maintenant le « loup-sanglier » des Bouts-pointus, qui contourne Zak'rak sur son côté intérieur… Et PAF ! Il n'a rien vu venir ! Je vois des petits morceaux s'éparpiller ! Le meilleur des Lunes-jumelles redécore la piste ! Ça, ça doit faire MAL ! Ces effrontés de petits morveux se prennent déjà pour des gloires ! Ils espèrent pouvoir s'inviter à la table du festin ce soir en cas de victoire. Ils devraient savoir que même en cas de défaite, ils y seront, à table… avec les autres amuse-gueules ! Dernière ligne droite à présent. Ils tentent de l'attraper… Et ils l'ont, oui ! Ils ont soulevé le cochonnet, regardez comme il se débat, il continue à galoper même en l'air. Allez, Bouts-pointus, plus qu'à finir le tour avec lui et c'est gagné ! Mais ce cochonnet n'a vraiment pas l'air d'accord ! Il se débat, il mord, comme si ça vie en dépendait ! (Enfin, c'est le cas.) Il cherche à s'échapper ! Il gigote en tous sens sur l'arrière-train du loup. Les morveux essaient de l'assommer avec leur bâton, mais ils n'arrivent pas à le toucher. La ligne d'arrivée se rapproche et leur loup accélère. Et le cochonnet bondit ! Il s'envole ! Le meilleur cochonnet de tous les temps ! Et il atterrit droit entre les pattes de Rag'hat, toujours endormi. In-croy-a-ble ! Le loup et les Bouts-pointus se sont retournés pour voir ça, ils oublient de regarder où ils vont, ooooh ! Et PAF ! En plein dans l'arbre ! Un accident pareil, on n'y survit pas ! Et le champion des Sept-Rochers remporte la Course porc-suite sans même le savoir ! La foule est en émoi, la baston a déjà commencé ! Ah, quelle course ! Eh ! Voilà le cochonnet qui se carapate ! Il a disparu dans la foule, on ne le voit plus… Bah, qui peut lui en vouloir ? Quelle course, bravo, petit cochonnet ! Quel sport, quel spectacle ! » – Commentateur orque au Colisée de Tukmuk a Petit-Rik'wag, Avras, 17 damos 962 A.S. Tel que retranscrit et traduit du bwaba'tok par Lorenzo Petrilli. –––––––––– Rapide et furieux « C'est le dernier tour… le dernier des trois. Je rappelle que vu que trois morveux sont sortis vivants du sac après la cérémonie de la bastonnade rituelle avant la course, il a été décrété que celle-ci durerait trois tours. Le char de la tribu des Sept-Pics, conduit par le célèbre orque en fer Biz'gut, quatre fois champion, mène d'une bonne longueur. Il traîne toujours derrière lui le gobelin de la cérémonie de la bûche de départ… voilà un gobelin qui aura une fameuse migraine demain matin ! Il gigote dans tous les sens… À moins qu'il ne soit en train de nous faire des signes ? Qui sait, il est peut-être en train de passer le meilleur moment de sa vie ! Du côté intérieur, nous avons le char des orques sauvages de la tribu de l'Arbre-foudroyé, ces grands perdants… Mais serait-ce l'année de la chance pour Rigtar ? En tout cas, il n'est pas tendre avec ses sangliers, il les chicote vraiment fort ! À l'arrière, nous avons les « sangliers » des Nez-cassés, avec leurs conducteurs « orques » qui font ce qu'ils peuvent, mais je n'y crois pas trop. Quoique, vu l'ambiance chez les supporters gobelins dans le stade, on ne sait jamais ce qui pourrait se produire… D'ailleurs, il vaut mieux toujours se tenir sur ses gardes lorsqu'on affronte une tribu dirigée par un gobelin. Ils pourraient avoir plus d'un tour dans leur sac. Mais revenons à nos cochons ! Rigtar tente un de ses fameux « Tours de pro », fait une feinte puis part tout droit dans le dernier coin, mais Biz'gut en a déjà vu d'autres ! Son char léger décolle et… oh ! Les sangles des sangliers des deux chars se sont emmêlées ! Ça les ralentit tous les deux ! Rigtar se met à frapper dans tous les sens pour libérer ses sangliers, mais c'était justement l'occasion qu'attendaient les Nez-cassés et LES VOILÀ qui les dépassent sur l'extérieur ! Pas un mauvais choix, vu leur vitesse supérieure et leur petite taille. Mais qu'est-ce donc ? Le conducteur des Nez-cassés utilise une perche pour faire pendre quelque chose devant le museau de son « sanglier ». Honnêtement, hein, c'est en fait un loup, entre nous soit dit, mais quel est donc cet étrange objet ? OH, C'EST UN CHAMPIX ! Le petit fongus rentre droit dans le gosier du loup et… BANG ! Regardez-moi ce loup galoper ! On dirait qu'il a dix pattes ! Il contourne la boucle supérieure à toute allure, les Nez-cassés prennent la tête, quelle ambiance dans les gradins ! C'est la dernière ligne droite à présent, les athlètes sont au coude à coude. Les Sept-Pics et les Arbres-foudroyés se sont enfin démêlés et, après avoir échangé quelques coups de poing amicaux, ils viennent seulement de s'apercevoir qu'ils se sont faits dépasser par le bolide gobelin. Est-ce trop tard ? Allons-nous assister à une incroyable première victoire pour ces gobelins ? Qui sait ? Et après tout, peu importe ! Quelle course de folie, mes amis ! Les épaves des chars des concurrents malheureux encombrent la piste. Les spectateurs n'aident pas non plus, tout occupés qu'ils sont à projeter des haches, des pierres, et à se balancer les uns les autres en bas des gradins. Le char de Biz'gut déboule à travers tous ces débris, les morceaux volent dans tous les sens ! Rigtar, quant à lui, slalome comme il peut, aussi agile qu'un elfe sur une rivière de lave. De son côté, la voie est complètement dégagée devant le char à loup propulsé par la force du champix, du côté extérieur du circuit, lequel se rapproche à toute allure de la ligne d'arrivée ! Pas un ongle de morveaux face à lui sur les cinquante dernières toises. Rigtar sort sa chicote et SES COCHONS RÉAGISSENT AU QUART DE TOUR ! Mais Biz'gut n'a pas dit son dernier mot ! Il accélère, lui aussi, rugissant. De leur côté, les Nez-cassés sont occupés à presser la moindre once d'énergie de ce pauvre loup, dont le regard se fait vitreux. Si son cœur n'a pas encore explosé, ça va certainement arriver d'un moment à l'autre ! Ah la la je n'y crois pas ! Quel suspense ! Et BOUM ! Une roue du char de Biz'gut s'est littéralement DÉSINTÉGRÉE ! Le voilà qui décolle ! DIRECT DANS LE DOS DE RIGTAR ! Les deux chars explosent dans une gerbe de morceaux de bois ! Les sangliers sont catapultés dans la foule, des morceaux des conducteurs partent çà et là. MAIS CE N'EST PAS FINI ! Le loup des Nez-cassés est tombé à genoux, ce champix l'a vraiment achevé. Il n'en fallait pas plus pour faire basculer le char par-dessus lui, à une vingtaine de pas à peine de la ligne d'arrivée. IL SE RETOURNE ! PLATCH ! Et il atterrit PILE SUR LA LIGNE D'ARRIVÉE, à l'envers, mais triomphant ! LES NEZ-CASSÉS ONT GAGNÉ ! Les conducteurs ont beau être devenus plus plats qu'un gniark sous le derrière d'un auroch, peu importe, la gloire leur appartient ! Et cette gloire, contrairement à eux, vivra à jamais ! Eh bien, ils ont dit que ça ne pourrait se faire, ils ont dit que ça ne devrait pas se faire, mais une tribu de gobelins a remporté une course de « Rapide et furieux » ! Ils n'avaient qu'une chance sur un million, mais ils l'ont emporté ! C'était sûrement écrit dans les étoiles ! Ou du moins, dans les entrailles de mon petit-déjeuner. Je suis certain d'y avoir vu quelque chose ce matin d'ailleurs, eh bien j'avais raison ! Ouah. Pfiou. Il faut vraiment que je m'asseye… » – Récit raconté de mémoire par un « barde » gobelin aux soldats nains qui l'ont capturé
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