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Grotsnik01

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    W40k:orks, chasseur de sorcières, space wolves, space marines
  1. Je reconnais une nouvelle fois ma défaite ;p Un bon déploiement et des unités solides de ton côté, une mauvaise configuration de mon côté, ça fait la game. Mais je veux ma revanche, tu va tatter du Kasseur de Tank!
  2. Salut thelastthunder56 ! Comme beaucoup de premières figurines ork à W40k, c'est trop propre !! Les lavis brun et noir sont tes amis, utilisent les pour ombrer les peaux des orks (lavis brun ou vert sombre) ainsi que leurs armes (lavis noir). N'hésite pas à avoir recours à un leger brossage à sec de marron pour ajouté quelques légères salissures, surtout sur les véhicules. Bonne continuation
  3. N'oublie pas de limer les traces de moulure des pièces, ça rend très mal sur les figurines. J'aime bien même si je trouve le zap un peu trop propre à mon goût. Tu pourrais utiliser du lavis brun pour ajouter des traces d'usure
  4. Grotsnik01

    Wanted: damnés

    En fait j'avais surtout flashé sur les figs présentées sur le site de FBB. Si ce n'est GW, à quelle gamme appartiennent elles ?
  5. Grotsnik01

    Wanted: damnés

    ah ok... et tu ne sais pas par hazard où je peus me les procurer car je ne les trouve ni sur le site d'impact miniature ni shadowforge Si ce n'est pas une equipe officielle, dans quel cardre puis-je les jouer ?
  6. Grotsnik01

    Wanted: damnés

    Je ne trouve pas d'équipe de Damnés dans la boutique en ligne de GW, savez vous où je peus me procurer ces figs ?
  7. Il suffi de prendre des notes à chake tour é de faire un rapide schéma de la disposition de troupe sur la table, le mieux étant de prendre des photos des unités "en pleine action". Il faut aussi penser a noter les faits importants genre les jets de dés calamiteux, ou une victoire au càc totalement improbable (4 chevalier qui bute un géant du chaos qui les chargait, ps: j'est déja vu) voilà en éspérant t'avoir aidé
  8. J'ai enfin pu fair quelque test (combat de patrouille) et j'ai pus constater que le ps en + confère un avantage certain sans déséquilibrer la partie . J'ai réfléchie à la sauvegarde invul et normal; c'est vrai que niveau réalisme, un fantôme n'a pas de sauvegarde normal. j'ai donc decidé d'enlever la svg normale 3+ d'un SM et d'augmenter la svg invul avec la règle Forme spéctrale Et voilà la liste actualisée : Règles spéciales Forme Spectrale : les fantômes space marines ont une forme semi-immatérielle (comme tout bon fantôme qui se respecte), cela les rend difficile à « tuer », en réalité les projectiles ou autres attaques peuvent perturber leur équilibre spectral ce qui les dématérialisent complètement et définitivement. A force d’entraînement, les fantôme space marines peuvent utiliser leur forme spectrale à leur avantage, ainsi ils peuvent se concentrer afin de se dématérialiser à volonté pour éviter des blessures qui auraient raison de la plus part des êtres « matériel ». Malheureusement, leur concentration n’est pas infaillible (comme elle devrait l’être) Ainsi il arrive qu’au moment précis d’infliger coup décisif, ils se dématérialisent et épargne bien malgré eux leur adversaire. En terme de jeu, cette forme semi-immatérielle leur procure une sauvegarde invulnérable de 4+ au corps à corps et face aux tirs sauf contre les armes de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armure (l’énergie déployée par de telles armes suffit à perturber l’équilibre spectral des fantômes space marines. Les véhicules, quand à eux, sont toujours considérés comme profil bas. En contre partie, les ennemis bénéficient face à leurs attaques de la même sauvegarde invulnérable de 6+ que les fantômes space marines (elle s’annule aussi face aux armes énergétiques). Vitesse spectrale : la forme fantomatique de ces space marines leur confère une vitesse accrue. En terme de jeu, les fantômes space marines ajoutent +1ps à tous leurs mouvements Il en va de même pour les véhicules fantôme space marines. Ex : un fantôme space marines d’assaut avancera de 12+1 soit 13ps et chargera à 6+1 soit 7ps et un rhino fantôme space marines avancera de 12+1 soit 13ps et son équipage pourra débarquer. Déplacement à couvert : la forme fantomatique des fantômes space marines leurs permet de se déplacer à couvert sans pénalité de mouvement. Armée fantôme : une armée de fantômes space marines est une armée fantôme (non sans blague), par conséquence, elle possède moins de moyen que les autres légions space marines. En terme de jeu, une armée de fantômes space marines est sujette à la restriction « loyaux jusque dans la mort » telle qu’elle est décrite dans le codex space marines. Arsenal et équipement Les fantômes space marines ont accès au même équipement et arsenal décrit dans le codex space marines Liste d’armée Les fantômes space marines possèdent exactement les mêmes unités comme elles sont décrites dans le codex space marines. En plus une armée de fantômes space marines peut inclure en choix d’élite l’unité suivante : Escouade de Chevaliers fantôme .............................points CC CT F E PV I A Cd Svg Chevalier fantôme 22 5 4 4 4 1 4 2 9 -/3+ Nombres/escouade : un sergent et de 4 à 9 chevalier fantôme Armes : pistolet bolter, épée spectrale et grenades à fragmentation Options : L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour +2pts par figurines Jusqu’à 3 figurines de l’escouade peuvent recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance flammes pour +6pts, fuseur ou lance-plasma pour +10pts, arme énèrgétique pour +15pts. Personnage : le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir une épée spectrale énergétique pour +5pts. Il a alors accès à tout l’équipement dans l’Arsenal. Règles spéciales : _Grâce à leur entraînement plus poussé, les chevaliers fantôme benéficient d’une sauvegarde in vulnérable de 3+ au lieu de 4+ et ils ignorent le dernier paragraphe de la règle Forme Spectrale. _Epée spectrale : arme de corps à corps à une main conférant un bonus de +2 en force Voila et ouis pour les fig je m'active
  9. Je me suis toujours demandé ce que pouvais resentir un space marines fanatique qui s'est fait tué et qui ne peut donc plus servir l'Empereur (quelle dommage). j'ai alors pensé à des space marines revenant sous forme de fantôme. Après avoir lu le WD de septembre et les apparitions dans les règles de commandos m'ont decidé à écrire un codex fantômes space marines et tada voila ce que j'ai optenu: Règles spéciales Forme Spectrale : les fantômes space marines ont une forme semi-immatérielle (comme tout bon fantôme qui se respecte), cela les rend difficile à « tuer », en réalité les projectiles ou autres attaques peuvent perturber leur équilibre spectral ce qui les dématérialisent complètement et définitivement. A force d’entraînement, les fantôme space marines peuvent utiliser leur forme spectrale à leur avantage, ainsi ils peuvent se concentrer afin de se dématérialiser à volonté pour éviter des blessures qui auraient raison de la plus part des êtres « matériel ». Malheureusement, leur concentration n’est pas infaillible (comme elle devrait l’être) Ainsi il arrive qu’au moment précis d’infliger coup décisif, ils se dématérialisent et épargne bien malgré eux leur adversaire. En terme de jeu, cette forme semi-immatérielle leur procure une sauvegarde invulnérable de 6+ au corps à corps et face aux tirs sauf contre les armes de corps à corps ignorant les sauvegardes d’armure (l’énergie déployée par de telles armes suffit à perturber l’équilibre spectral des fantômes space marines. Les véhicules, quand à eux, sont toujours considérés comme profil bas. En contre partie, les ennemis bénéficient face à leurs attaques de la même sauvegarde invulnérable de 6+ que les fantômes space marines (elle s’annule aussi face aux armes énergétiques). Vitesse spectrale : la forme fantomatique de ces space marines leur confère une vitesse accrue. En terme de jeu, les fantômes space marines ajoutent +1ps à tous leurs mouvements Il en va de même pour les véhicules fantôme space marines. Ex : un fantôme space marines d’assaut avancera de 12+1 soit 13ps et chargera à 6+1 soit 7ps et un rhino fantôme space marines avancera de 12+1 soit 13ps et son équipage pourra débarquer. Déplacement à couvert : la forme fantomatique des fantômes space marines leurs permet de se déplacer à couvert sans pénalité de mouvement. Armée fantôme : une armée de fantômes space marines est une armée fantôme (non sans blague), par conséquence, elle possède moins de moyen que les autres légions space marines. En terme de jeu, une armée de fantômes space marines est sujette à la restriction « loyaux jusque dans la mort » telle qu’elle est décrite dans le codex space marines. Arsenal et équipement Les fantômes space marines ont accès au même équipement et arsenal décrit dans le codex space marines Liste d’armée Les fantômes space marines possèdent exactement les mêmes unités comme elles sont décrites dans le codex space marines. En plus une armée de fantômes space marines peut inclure en choix d’élite l’unité suivante : Escouade de Chevaliers fantôme points CC CT F E PV I A Cd Svg Chevalier fantôme 20 5 4 4 4 1 4 2 9 3+ Nombres/escouade : un sergent et de 4 à 9 chevalier fantôme Armes : pistolet bolter, épée spectrale et grenades à fragmentation Options : L’escouade entière peut être équipée de grenades antichars pour +2pts par figurines Jusqu’à 3 figurines de l’escouade peuvent recevoir l’une des armes suivantes pour le coût indiqué : lance flammes pour +6pts, fuseur ou lance-plasma pour +10pts, arme énèrgétique pour +15pts. Personnage : le sergent peut devenir sergent vétéran et recevoir une épée spectrale énergétique pour +5pts. Il a alors accès à tout l’équipement dans l’Arsenal. Règles spéciales : _Grâce à leur entraînement plus poussé, les chevaliers fantôme benéficient d’une sauvegarde in vulnérable de 5+ au lieu de 6+ et ils ignorent le dernier paragraphe de la règle Forme Spectrale. _Epée spectrale : arme de corps à corps à une main conférant un bonus de +2 en force je posterai plus tard des fig avec différents schéma de peinture pour les soumettre à vos critiques je tiens à precisé que je n'est pas encore eu le temps de tésté ces règles donc si cèrtaine chose vous semble trop déséquilibré, n'hésitez pas à le dire
  10. Grotsnik01

    oh! un nouveau

    Je vous remercie beaucoup Après avoir lu les règles plus en profondeur, je sens que je vais faire une flotte chaotique Encore merci
  11. voila je sui 1 joueur acharné de W40k é j'aimerai me mettre a BFG, j'ai teléchargé les règles et commencé a les assimilées mais je poste ce sujet pour avoir des conseil pour choisir ma toute première armée, je suis assez tenté par une flotte ork ou SMC mais je ne suis pas encore decidé. Donc si vous pouviez me conseillé sur les armée les mieux pour debuter avec des proposition de liste a 1000 pts si sa ne derange personne merci d'avance
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