Jump to content
Warhammer Forum

Esprit

Membres
  • Content Count

    61
  • Joined

  • Last visited

About Esprit

  • Birthday January 25

Contact Methods

  • Website URL
    http://www.forge-studio.com/rbn/fr/accueil/

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Bon aller je passe vite donné mon ressenti. Sur Burn out, j ai aidé à la bêta mais plus des équilibrages sur ce que minus a fait (90% mini était que de lui), j ai fait 5 scenars. Ce que je n'ai pas accepté à la sortie du KS voir 3noms après que moh est dit qu il en voulait qu un (c est pour ça que j avais quitté la bêta laissant Minius avec Son bébé) le fait que moh m'écarte avait embêté à l époque minus mais comme j avais lâché déjà Eden... No souci. Donc pour moi il n y a plus de raison d'avoir un "dossier Burn out" d ailleurs le ks à livré ce qu il annoncait (pour ce que j en sais). Concernant moh ben j ai toujours eu des mauvais eco, donc mon idée est faite ce n est pas de l amateurisme... Pour info il a mis deux ans pour me lâcher un merci ce qui montre un peu sont mode de fonctionnement une fois le projet sorti. Ya plus de HGF, donc pourquoi en parler. Bise minus
  2. oups pas bête. http://figzclub.blogspot.fr/2015/07/interview-esprit-evoque-red-buttons.html "Le jeu permet cependant une certaine profondeur via la personnalisation des figurines et la variété des factions. Est-ce pour retrouver un plaisir de se créer un profil maison autour d'une figurine ou de convertir un personnage en l'appuyant sur des caractéristiques ? Les deux, je voulais qu'un joueur puisse piocher n'importe quelle figurine de sa collection et la jouer ou encore adapter son personnage de film ou de jeu vidéo très facilement. De plus le post-apo est propice au tout et n'importe quoi, alors autant y mettre des limites à respecter pour éviter le chaos." "Quels mécanismes étaient importants pour toi au moment de la conception des règles ? Les caractéristiques sont peu nombreuses, les valeurs de mouvement fixes et les mécaniques assez aisées à retenir : c'est le fun qui a primé sur l'aspect simulationniste ? Tout à fait : fun avant tout ! De plus je reste persuadé que peu de caractéristiques peuvent suffire dans n'importe quelle situation de jeu tant que les compétences sont bien pensées. Je n'arrive pas à comprendre comment on peut s'amuser en passant la moitié de la partie le nez dans le livre de règles." UN SEUL BUT S'AMUSER ENTRE POTES POUR PAS CHER!!!!!
  3. Quelques création autours du jeu... Comme vous pouvez le voir la "petite" communauté est bien active
  4. Présentation: Dans Red Button’s Nation, chaque joueur prend le commandement d’un convoi, un groupe d’individus unis par le fait que « l’union fait la force ». Plus ou moins nomades, les convois parcourent les ruines de l’ancien monde à la recherche de ressources et de nourriture, soit pour leur propre compte, soit parce qu’ils ont été mandatés par des chefs de villes ou de villages. Pour cela tous les moyens sont bons: Exploration, commerce, pillage et meurtre. C'est un jeu développé entre pote à la base qui à fini par avoir sa communauté et une place chez les gars de Forge Sudio: http://www.forge-studio.com/?page_id=10189&lang=fr on commence par les liens: - la page FB: https://www.facebook.com/rbnthegame/ -la page de la communauté de joueurs: https://www.facebook.com/search/top/?q=rbn communauté des joueurs Et en plus c'est gratuit plus d'info... "Red button's Nation est un jeu de figurines se déroulant dans un monde post-apocalyptique (principalement en Amérique du nord). L'échelle de jeu va de la petite escarmouche alignant 4 combattants et 2 véhicules à des affrontements plus conséquents mettant en scène une douzaine de voitures, camions ou motos. Les points de règles à retenir: Des règles rapidement assimilables et des feuilles récapitulatives reprenant tous les points de règles de façon à ne pas caser le rythme de la partie. Un grand rôle donné aux véhicules, tout en gardant un intérêt stratégique pour les fantassins. Le rendu de vitesse des véhicules par rapport aux combattants à pieds présent grâce aux priorités d'activation durant le tour de jeu. Des armes allant de l'arbalète au lance-roquette artisanal en passant par la mitrailleuse et le pied de biche. Les dégâts et les collisions gérées en fonction des différents types de véhicules et des angles d'attaques. 5 factions (survivants, mutants, robot...) avec leurs avantages et inconvénients, qui grâce au système d'allégeance donnent 11 possibilités de convoi. Voici un bref aperçu des factions jouables avec le livre de règles. Les survivants Le terme survivant, couvre tous les humains dont l'ADN n'a pas été altérée assez fortement pour être qualifiés de mutant et qui désirent retrouver un vie proche de celle de leurs ancêtres. Regroupés dans deux états, il ne sont pas épargnés par les conflits. Ils partagent en effet leurs terres avec des sociétés de cultistes et se retrouvent parfois sur la route de nomades esclavagistes. Les cultistes Les cultistes se regroupent autour d'une croyance commune. Il existe de nombreux cultes dont la taille peu varier d'une cellule familiale à plusieurs centaines d'individus. Le plus grand culte connu est celui de Goldoh, le Grand Golem. Le nommé Goldoh est en fait un prototype de robot de combat haut de plus de dix mètres hors service depuis les premiers jours de la Grande Catastrophe. Les mutants Les premiers mutants furent accueillis comme une fatalité, puis peu à peu les familles ressentirent une certaine honte à compter ces "anomalies" en leur sein. De nombreux enfants mutants furent alors abandonnés dans le désert. Étant bien plus résistants que la moyenne, la plupart de ces rejetés survécurent et se réunirent en tribus. La nation mutante commença ainsi à voir le jour. Les générations suivantes de mutants se révélèrent plus fortes encore, cette menace donna lieu à une grande guerre qui ne prit fin qu'avec l'arrivée des infectés à l'ouest du continent. Les esclavagistes Souvent craints, rarement pourchassés, les esclavagistes pensent que seule la loi du plus fort est digne d'être appliquée. Ils parcourent le nouveau monde à la recherche de faibles à soumettre à l'autorité de ceux qui ont le pouvoir. Étrangement, ce sont les mutants qui rejettent catégoriquement cette pratique. Les robots Peu après que les premières bombes se soient abattues sur les grandes villes du Monde, les gouvernements lâchèrent des drones et des robots de combats sur tous les fronts. Ce fut un véritable massacre, militaires ou civils, aucune distinction ne fut faite. Alors que les postes de commandement tombaient les uns après les autres, de plus en plus de programmes autonomes furent transférés dans ses combattants artificiels afin d'assurer la continuité des missions. A ces programmes faits à la hâte, se sont ajoutés des virus informatiques. De cette soupe de bits, d'ordres et de contres-ordres ne ressortit rien de bon pour l'ensemble de l'humanité. Hors de contrôle, les machines semblaient avoir leur propre but, pour lequel les humains étaient un obstacle. Aujourd'hui, elles semblent s'organiser autour d'une entité inconnue au cœur des Terres Mortes. il exite aussi la préquelle en mode piètons First Wave: Dans RBN First Wave chaque joueur prend le commandement d'un groupe de survivants confrontés pour la première fois à la menace des infectés. C'est aussi à cette période que naquirent les premières rumeurs parlant d'un lien entre les infectés et les machines. Vous serez donc amené à lutter contre d'autres survivants et contre l'environnement hostile, à moins que les événements ne vous poussent à collaborer…
  5. alors je passe , pour faire un gros Mea Culpa pour ceux qui lisent Ravage et qui attendent la sortie du système de campagne initialement prevu pour noel (zic!) Tout est écrit mais on a pris énormément de retard sur la mise en page. En avril on va se retrousser les manches , promis craché tout ça tout ça
  6. salut Tu peux retrouver les plus actifs ici http://redbuttonsnation.forumactif.org/ ;)
  7. goules mantic ;) http://www.manticgames.com/mantic-shop/kings-of-war/undead/product/undead-ghoul-regiment-20-figures.html ou les zombies...
  8. 0: Zéro. Ce dernier mot résonnait encore dans la salle de lancement Tout le monde retenait son souffle. L’ultimatum était passé, les négociations avaient échoué. Il n’y avait qu’une seule alternative. La Guerre. Zéro. La fin d’une Civilisation, la fin d’une Histoire. Le début d’une nouvelle Ere. Le début d’une Apocalypse. Le début d’une Nouvelle Histoire.   Voilà Les règles sont Disponibles sur le tout nouveau site Officiel! Red Button's Nation le Site
  9.  Un. En informatique binaire, cela signifie que le signal électrique passe. A l’aube de la Guerre, l’Intelligence Artificielle des robots de combat était pratiquement au point. Pas assez pour les envoyer en première ligne, mais les résultats étaient prometteurs. Les ingénieurs avaient réussi à développer des modules énergétiques solaires d’auto-suffisance. Le problème de l’autonomie était solutionné, les Robots n’avaient besoin que du soleil pour fonctionner. Maintenant que la Guerre est finie, le climat est déréglé et le temps est  ensoleillé 240 jours par an sans discontinuer. La fin de l’hiver approche. Préparons-nous, ils se réveillent.
  10. 2: 2 nuits. Il ne reste que 2 nuits avant le Grand Départ. Les convois sont prêts, les chasseurs et les cueilleurs sont partis chercher des provisions, et les Gardes rassemblent armes et munitions. Tous les membres du camp ont été sollicités. Nous sommes des Survivants, notre vie est faite de voyages, d’aventures, et… de rencontres. Tantôt bonnes, comme certains groupes de Mercenaires nous prêtant main forte, tantôt mauvaises comme ces raids d’Esclavagistes ou les attaques de Mutants. Ces derniers deviennent difficiles à abattre, et  nous sommes étonnés de voir leurs rangs grossir de jour en jour. Les 2 prochaines nuits vont être longues.
  11. utilise les gros robots en Count as Véhicule, et des robots "parasites" en fantassin ;)
  12. 3: 3 routes. Le soleil était au zénith et frappait ardemment sur le capot du camion. Cela faisait maintenant 2 bonnes heures que la caravane avait stoppé, et Katia s’impatientait au volant de son Mack. D’un bond, elle sortit de la cabine pour rejoindre le groupe qui s’était formé près de la voiture de tête. Ils avaient emprunté la plus grande des 3 routes commerciales, et se demandaient comment sécuriser la caravane à l’approche des camps de Mercenaires. Katia se retourna et fixa la citerne accrochée à son camion. Elle serait une cible prioritaire.
  13. 4: 4 roues Sa voiture c’est toute sa vie. Il l’a bichonnée. Il a parcouru des kilomètres dans les ruines des anciennes mégalopoles pour trouver LA pièce qui manque. Il aime entendre ronronner le vieux V8 Chevelle qu’il a retapé jour après jour avec passion. Un turbo? Oui, il en a volé un à ce sale esclavagiste qui voulait l’échanger contre son fils. D’ailleurs il a fallu trouver un rehausseur de fortune pour le gamin. Comment ferait-il pour actionner la mitrailleuse sinon? Il a l’odorat développé. Il sait reconnaître le vrai sans plomb de l’horreur frelatée que vendent les Mutants de Vegas. Il se fait d’ailleurs rare le sans plomb. On se bat pour lui. Justement, il faut préparer la mitrailleuse. Et un jerrycan.
  14. Perso je faisais parti de ceux qui étaient très enthousiates... vous saviez ces naifs qui pensaient bêtement que GW aller "normaliser" ses tarifs (les règles en pdf laissaient rêveur). Comme juste avant d'aller chercher ma boîte je tombe sur les premiers prixdes boites à venir, j'ai eu un doute, mp rapide à mes potentiels adversaires: verdict ils laissent TOUS tomber. Alors c'est sur la boite est très bien remplie et j'aime bien les figs mais bon je vais mettre ses 100 euros pour un jeu qui sera joué dans mon club (une 50aine de membres et aux dernières nouvelles pas un seul acheteur :( )
  15. C est le fait d avoir les démons dans Ton armée qui fait que Ton wizard peut invoquer.... il faut arrêter de se faire des noeuds au cerveau
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.