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KRAKUS13

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  1. Bonjour, Les Lossarnach sont plus intéressants selon moi : le soutient de la lance (classique), ou la hache à 2mains qui reste risquée mais augmente la possibilité de tuer plus facilement... Les lamedon n'ont pas ce genre de choix. Leur utilisation reste donc toujours risquée (même si possibilité améliorée en lançant un 6). Les lamedon ont certes une belle bravoure, mais ce n'est pas 'mortel' en soi... Le bonus de Forlong n'est pas 'ouf' (relance des 1...) mais il est bien plus efficace en combat que Angbor (puissance, force, cheval en option et le cor), Angbor est surtout utile pour son 'sans peur'. Il faut aussi penser à la défense... Pour moi pas de doute, les Lossarnach l'emportent ! Ludiquement krakus
  2. Bonsoir amis ludiques ! Je reviens vers vous avec une nouvelle liste adaptée aux règles actuelles (02/2020). Qu'en pensez vous ? Troupe 1 : Général Imrahil monté+LC (bouclier) 5 chevaliers DA (bouclier) 4 hommes d'arme DA (pique) 2 gu. de Lossarnach (hache à 2 mains ou lance) Troupe 2 : Forlong monté (lance de guerre et cor de guerre) 5 chevaliers DA (bouclier) 4 hommes d'arme DA (pique) 2 gu. de Lossarnach (hache à 2 mains ou lance) Troupe 3 : Duinhir (arc et lance) 6 chevaliers DA (bouclier) 5 archers RN (arc et lance) 1 chevalier DA Bannière (bouclier) Troupe 4 : Cpt DA monté+LC (bouclier) 2 chevaliers DA montés (bouclier et LC) 800 points pour 40 figurines et 10P/6D/6D. 16 guerriers '1ère ligne' à D6 pouvant se défendre derrière leurs boucliers. 12 soutients (4 combinaisons spéciales possibles : 1 lossarnach + 2 piquiers) et 6 archers/lanciers (dont Duinhir). 2 cavaliers et pour finir une bannière à pied avec bouclier. Combat de 4 pour tout le monde exceptés les 4 archers RN à C3. Les 3 chefs montés (C6,C5,C5) sont de bons tueurs en charge avec leur +1 pour blesser : Forlong atteint ainsi une F6 sans utiliser sa Force Héroïque ! Mais ce dernier demeure le plus fragile des 3 (pas de bouclier et cheval sans protection) et avec son cor je crains qu'il soit devenu une cible prioritaire pour l'adversaire... Rien à opposer à la magie ! Faible bravoure face à la terreur, un peu mieux si le cor parvient à fournir son +1... Pour les créatures monstrueuses, il y a Duinhir et ses rares archers : une phase de tir heureuse et un monstre en moins...[optimisés si pas bougés (relance les 1 pour toucher) et tir héroïque (relance dés pour blesser) ]. Il faut bien sûr penser à l'excellent bonus d'armée : tout le monde profite des compétences passives de l'autre ! Bon ici, ce sont les 1 relancés pour blesser si Forlong à 6", l'effet bannière et le 'tenez bon' du prince dans les 12 ". Les DA gagnent +1 en C si Imrahil est dans les 3", le cpt passant ainsi à C6, les chevaliers et les piquiers à C5 ! Toutefois 3 " c'est pas loin... Il n'y a que 2 chevaliers montés, mais pour le prix d'un chevalier monté j'ai un chevalier à pied + 1 (lossarnach ou piquier ou archer avec lance). J'ai tout de même 5 cavaliers en y incluant les chefs... Tout ceci me donne une armée de 40 figurines, mais est-ce suffisant pour une armée classique (sans monstre ni magie) ? Armée faîte pour participer à un tournois, donc adversaire inconnu. Il est peu probable que ce soit cette année, mais c'est l'idée développée. Quels sont les points à améliorer selon vous ? Ludiquement Krakus qui vous salut !
  3. Bonsoir Bolton, Ma grande hésitation reposait entre Angbor et Duinhir. Finalement tu y réponds, le cor de Forlong permet de se passer du 'sans peur' d'Angbor, même si l'adversaire peut aisément annuler l'effet du cor avec émissaire du mal entre autre... Je n'avais pas envisagé d'utiliser les tirs héroïques de Duinhir, pourquoi pas après tout, accompagné de quelques archers... Merci de tes réponses ! Ludiquement Krakus
  4. Le bonus des fiefs est très sympa : les compétences passives deviennent valables pour tous les fiefs (héros et guerriers). Il me paraît difficile de choisir entre Angbor (sans peur dans les 6") et les qualités de tueur de Duihnir (semble doué contre les monstres). Il y a toujours des créatures qui font peur en face et celles-ci sont souvent des 'monstres'... Les capitaines de DA, avec leur C5 (+1 si Imrahil dans les 3") et les éventuels avantages d'être montés, sont devenus de bons challengers... Forlong qui devient encore plus percutant avec sa lance de guerre lorsqu'il devient cavalier, en plus de son cor...et de la relance des 1 pour blesser. Imrahil reste ce qu'il était, bon combattant et bon en soutient. Bon, tout ça c'est bien. Et on choisit quoi et comment ? Je n'ai pas dans l'idée d'expliquer ce qu'il faut faire ou jouer, des réponses je souhaite ou sollicite... 1 Forlong trop bien, mais il a un cor de guerre et une force reconnue, bref c'est un adversaire qui ne sera pas ignoré par...l'ennemi. Monté, il devient très fort, très très fort même, mais le cheval a D4... 2 Imrahil est doué en attaque et en soutient, en soutient ça veut dire dans les 12 " (bannière) et 3" (fierté de DA), faut-il le mettre en cavalier ? Ou en soutient (au centre) dans son dispositif ? 3 Les cpt deviennent quasi obligés...C5 (enfin!) qui passe à C6 avec Imrahil, même si le prince doit être très proche... 4 quid d'Angbor et de Duihnir ? 65 et 60 pts respectivement (+ ou - le prix d'un cpt à pied), leurs compétences ou leurs qualités martiales valent-elles celles d'un cpt devenu, rappelons-le, un très bon héros ? 5 C4 pour tous les guerriers (exceptés les archers de la RN), et possibilité de C5 pour les chevaliers et les piquiers si le prince est très proche... 6 Les archers ont perdu leur capacité anti-monstres en échange d'une lance... La relance des dés de blessure vaut-elle un point de puissance avec un tir héroïque ? Voilà amis ludiques où en sont mes réflexions... Apporteriez-vous les vôtres à tout cela ? PS : j'ai bien évidemment lu les articles dans Middle Earth SBG, j'en retiens principalement qu'il est fortement conseillé de mettre des chevaux aux héros et que les Lamedon sont restés (relativement) obsolètes, que les archers sont moins doués que leurs homologues rangers avec C3 et B2 (relance des 1 au tir si pas bougé et Duihnir pas loin)...
  5. bonsoir, imagine une ligne directe partant du tireur (au niveau de la tête) et la cible. Un bras, une tête, la queue éventuellement si c'est un autre monstre, bref les parties mineures d'un corps ne sont pas des obstacles. Si c'est possible, tend un bout de ficelle...
  6. Bonsoir amis ludiques, Bon, pour la valeur de combat on prend la meilleure valeur de combat des combattants participants effectivement à ce duel, le duelliste donc et éventuellement le lancier ou les 2 piquiers qui le soutiennent... ça vous l'avez capté, mais il n'y a pas tant de mélange que ça (gobs soutenus par des uruks par ex) puisque cela dépend de ce qu'il y a dans la liste d'armée initiale, et qu'il n'est pas possible avant le lancement de la partie de mixer les troupes de différentes factions dans la même alliance....
  7. Rien que l'ajout des bonus d'armée méritent quelques éloges... Quant à la nouvelle règle je n'en sais rien pour l'instant... Mais les Fiefs sont heureux ! Oh que ouiiii ! Bon site, bien fait et simple, tout est bien... [perso : attention au français, dans la tournure des phrases principalement, mais c'est un de mes défauts, j'aime la belle écriture puisqu'ainsi une bonne lecture il y a....]. Une fois encore, belle idée et bô site !!! Merci d'y consacré du temps, et donc du temps pour nous, la communauté. Ludiquement Krakus
  8. Bonjour amis ludiques, les Fiefs n'apparaissent plus dans les listes d'armée, est-ce volontaire ?
  9. C'est ce que laisse supposer le fait de mettre en mots clés Gondor et warrior dans les profils des Fiefs : le mot clé Gondor indiquerait-il une allégeance à MT (dans ce cas le bonus d'armée serait sans doute cumulable en tant que vassal ou allié historique selon les règles ) ? les mots clés Gondor et warrior suggèrent que les guerriers des fiefs peuvent bénéficier de l'effet de la bannière de Boromir...Imaginez le tableau : +1 au combat (pouvant se cumuler avec un autre effet) de la bannière de Boromir, Imrahil est proche et apporte son soutient psycho à quelques DA (pride of DA), les gus ont un combat de 6 ! C'est presque énorme, mais c'est pas pour les gentils...
  10. C'est ce que je crains. A moins qu'il ne faille prendre en considération la valeur du chef de l'armée pour définir quelle est l'armée jouée... Mon exemple avec le légendaire Imrahil retrouve sa place... En fait, que disent les règles ?
  11. non, les guerriers et héros sont nommés en entrée de liste pour les fiefs.
  12. J'ai un doute sur la hiérarchie entre allié... Pour profiter du bonus de MT, il faut que ce soit une armée issue de la liste de MT (et les mots clés), donc les fiefs ne peuvent être pris que comme contingent allié ; sinon c'est une armée des fiefs avec un contingent allié de MT... Le général ayant le plus haut titre prenant le commandement de l'armée, est-ce à dire qu'un choix de leadership est primordial dans la constitution d'une armée avec allié : Imrahil est légendaire donc il faut à minima un héros de MT de la même trempe : le roi Elessar ou Denethor + Boromir (Denethor pour le Gondor est à moi donc chef auto de l'armée et Boromir pour la 2e règle de son papounet)...
  13. Bonjour amis ludiques... Le bonus d'armée indique que tous les modèles de la liste bénéficient des règles spéciales passives, je comprends par là que le héros initiateur bénéficie lui aussi de sa règle passive. Je traduis correctement ? Forlong passe à combat 5 ! et vaut 20 points de plus (pas 10), le prix du cor ? Duinhir et ses archers sont maintenant 'montagnards' (mountain dweller), Duinhir était éclaireur avant mais pas ses archers. Angbor reste une bannière pour les clans. Désormais, tous les héros et capitaines ont un combat de 5 -excepté Duinhir qui passe dorénavant à C4-, alors que c'était l'inverse avant. Imrahil améliore grandement tous les DA avec un combat de 5 pour les guerriers, et le cpt passant à 6 ! Digne des Elfes, non ? Les archers de la RN restent moins bons que des rangers avec leur combat de 3, bien qu'ils aient la lance en option comme eux ; mais aussi par leur moral de 2. Ces archers ont de fortes chances de toucher leurs cibles : tir 3+ et si immobiles avec leur chef ils relancent les 1, c'est pas mal, même s'il faudra faire des 6 pour blesser (force de l'arc, mais aussi il y a peu de défense 4 sur les tables). Il faudra utiliser un point de puissance pour tenter de relancer les dés ratés et infliger avec espoir une ou plusieurs blessures supplémentaires... Dans toutes tes listes, tu mets des montures aux héros : plus d'impact et plus de mobilité à n'en pas douté... Imrahil à pied au centre de sa phalange me semble un peu plus redoutable grâce à la fierté de DA : même immobilisé au sein de sa troupe, la zone couverte par cette règle permet aux autres guerriers de rester très efficaces ainsi qu'à ses propres soutiens par ailleurs... Alors que si le prince monté se retrouve immobilisé loin de ses compagnons... Une armée exclusive des Fiefs est fragile face à la magie. Mais aussi face aux tirs car la défense de 5 est majoritaire, les chevaliers coûtent bien plus chers et seront donc moins nombreux et il risque même d'y avoir de la D 4 avec les archers -et accessoirement des Lamedon-. La bravoure est améliorée grâce à Forlong, mais il y a beaucoup de choses effrayantes, pas sûr que ce +1 soit suffisant pour charger de telles créatures... Désormais Angbor est là pour compenser mais à 65 pts pour un héros pas top en duel... Duinhir devient un sacré tireur avec sa relance des blessures ratées et le 1D3 vs les monstres, dommage que son arc ne soit pas à la hauteur ! Bref tous les héros sont utiles, les choix sont cornéliens...
  14. Les valeureux guerriers des Fiefs prennent de longues vacances...
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