[size="2"]Re bonjour à vous,[/size]
[size="2"]Avec un ami qui joue également CG, nous nous somme affrontés sur une base de 1250 pts.[/size]
[size="2"]Le but était d’évaluer plusieurs unités face à une forte résistance. (svg 2+ amre, antichars etc)[/size]
[size="2"]Ce que nous avons conclus :[/size]
[size="2"]-Frère capitaine : Hormis son cc et sont initiative intéressante, il n’a pas été utiles durant le combats, il a été tenu en respect (3 tours de cac) face à un autre terminator.[/size]
[size="2"]-le champion : efficace pour encaisser les attaques ennemies grâce à sa parade. Ce QG a résisté un à termi équipé de marteau et à un cuirassier nemesis. Pour ce qui est des dégâts, hormis son sacrifice héroïque qui a permis d’éliminé le cuicui, il n’est pas fameux…[/size]
[size="2"]C’est donc plus une unité de boost et de résitance.[/size]
[size="2"]-les purgators : à ne pas faire arriver en fep car ils attireront les tires de saturations. Pour le combat ils peuvent être intéressant si ils sont joué avec des hallebardes afin de taper avant de vrais spécialise de cac. Mettre un incinérator est un plus contre les grosse unité ou celle de 10 a svg 3+[/size]
[size="2"]Les terminators : nous somme parvenu à une technique afin de les faire survivre un maximum tout en essayant de les rentabilisés. Il faut les faire arriver par storm et accompagné d’un QG qui boost l’unité (champion ou archiviste) efficace face à toute unité à svg 3+ mais face à d’autre terminator sa se joue uniquement sur les marteaux… [/size]
[size="2"]Les épées sont inutiles, si une unité ou une CM vous interdit la svg2+, vous avez peut de chance de l’endommagé et d’y survivre.[/size]
[size="2"]Pourquoi les faire arriver en strom et pas en land raider ? Car tous simplement que le strom pourra les déposer la où le besoin s’en fait sentir, il est très manœuvrable en vol au passage et c’est une unité anti char/cm très efficace.[/size]
[size="2"]Nous les avons essayés par 5 à couvert dans les ruines avec munition psy et psycanon, ils sont tombé en 2 tour du aux tires de saturation.[/size]
[size="2"]-Escouade d’incursion : à ne pas faire arriver par 5 en fep, ils n’on pas survécu…[/size]
[size="2"]-Escouade interceptor : ils on été joués par 9 (manque de point pour en mettre 10) avec 2 marteau, 3 hallebarde et un incinérator, avec munition psy. Très difficile à rentabiliser car c’est une unité qui est très chère (320pts). Efficace pour se tp derrière un véhicule et le détruire, efficace aussi pour délivré un tire de saturation à force 5. Hormis pour le champion, les hallebardes sont une perte de points.[/size]
[size="2"]-Stormraven : véhicule efficace contre les autres véhicules, aéronefs, CM. Permet de ployer des troupes rapidement un peut partout.[/size]
[size="2"]-Cuirassier nemesis : joué avec téléporteur, espadon nemesis et incinérator lourd. Elle se rentabilise très vite et sème la terreur si on ne l’expose pas face à des unités qui délivrent beaucoup de tires antichars.[/size]
[size="2"]Le dread autopsy : Assez fragile donc à bien mettre derrière les couverts. Il fait toujours un bon boulot face aux bl11 à découvert.[/size]
[size="2"]Nous espérons que ce petit compte rendu vous sera utile pour le Tactica =)[/size]