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cedar

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  1. De base, faut éviter de mettre un dragon en face d'un pâté de minotaures. Je dirai qu'il faut mettre au perso dessus des objets comme Charme de chance, Roc d'obsidienne, potion de rapidité, histoire de taper en premier.
  2. Au final, j'ai joué un prince impérial sur dragon. Je l'ai laissé près d'un autel de bataille. Comme ça il a eu la relance des jets pour blesser, mais aussi des bénédictions qui lui ont donné par l'exemple l'aegide à 5+. Avec ça, en plus de son armure à 4+, il était assez costaud. Et il a tenu. Bon, faut jouer serré, mais sa résistance à 6 est quand même pas mal. Je dirai qu'il faut pas l'envoyer contre du gros ou alors tout miser sur la charge, le faire taper en premier et éliminer son adversaire au premier tour. C'est dur à jouer mais ça en jette sur la table. Et ça fait une fig qui envoie 8 attaques de base quand même.
  3. Si, c'est ça. Désolé. Cette unité est top: impact, plus attaque des gniarks. Mais faut pas qu'elle se fasse charger. L'inverse c'est mieux. Je dirai qu'un monarque sur gniark c'est mieux parce qu'il peut faire plus mal. Mais c'est un peu plus cher.
  4. Oui, c'est le cas du grand griffon. Bon, je vais suivre tes conseils et jouer quand même le dragon mais avec charme de chance et roc d'obsidienne. Parce que un dragon sur une table, ça en jette.
  5. Oui, en fait, après relecture des règles, le talisman de fonctionne pas non plus. Je joue Empire, à 760 pts le général sur dragon, ça fout un peu les boules de le laisser à poil...?
  6. Ben si tu peux mettre un monarque ou un caïd gob sur gros gniark. ça dépote aussi.
  7. Ok, merci. Mais ça veut dire en fait que je peux prendre un artefact qui me donne une aegide? Comme le talisman de protection par exemple qui n'est ni une armure, ni un enchantement.
  8. Bonjour, la règle Massif empêche d'utiliser les équipements de la fig qui est sur le monstre comme armure ou l'Aegide, on a juste la protection du monstre. La règle est "ignore les protections individuelles et l’armure du cavalier" Les monstres ont en général une grosse déf ou résistance, mais ça reste fragile. Avez-vous des idées de combo pour améliorer la protection des monstres, bêtes, ayant la règle Massif? Merci !
  9. D'accord, je me disais aussi que c'était trop fort...
  10. Salut à tous ! Moi, j'ai une autre question. La règle qui donne jets maximisés aux attaques de piétinement du géant veut dire qu'on lance trois dès et qu'on garde donc les deux meilleurs dès, soit potentiellement, 12 blessures? Ou qu'on lance les deux, et qu'on garde le meilleur dé, mais un seul?
  11. C'est vrai que ce sont de belles figs, mais c'est compliqué de ne pas les perdre au bout de 2 tours. Contre du monstre, aux tirs, sur les flancs, c'est efficace. Pour aller titiller de l'artillerie aussi, au cac cette fois. Par 5, 8 ou par 10 avec paire de pistolets, ça peut envoyer 20 tirs de base plus ceux du champion, soit 24 tirs F4, PA2 en tir rapide. C'est une unité d'appui ou de harcélement, à ne pas envoyer au cac en dehors des flancs. Ou alors, faut mettre dans l'unité un maître de chevalerie ou un prélat histoire de fiabiliser. Que ceux qui ont des idées s'expriment !!! ?
  12. Les reîtres sont utiles pour le harcélement en effet. Ils ont Repli tactique. Et sont bien équipés en armes de tir. Style paire de pistolets ou arquebuse à répétition. Le champion peut avoir pistolets à répétition. S'ils chargent, ils tapent en premier avec la règle Feu à l'impact. Ils peuvent donc aussi servir de renfort au cac. Mais comme tout unité de cavalerie, il ne faut qu'ils se fassent charger.
  13. Salut à tous, pour me mêler à votre conversation, pour jouer Empire sans avoir de mage, on peut compter quand même sur un autel. L'autel de guerre est le must avec l'aura des bénédictions, mais le cabalistique est aussi pas mal puisqu'il permet de lancer un sort quand même et il booste les unités à 6 ps avec réflexes foudroyants. En effet, un prélat dans une unité n'est utile qu'au cac. Et comme il s'agit de sorts liés, il faut être malin dans le choix des lancements pour ne pas se faire dissiper tous les sorts. Car à 4 avec 2 dés ou 8 avec 3 dés, c'est pas trop compliqué pour l'adversaire. L'artificier est mieux entre deux machines, voir même dans une unités de tireurs comme des arbalétriers à 6 ps de l'artillerie. D'accord avec des unités de 16 par exemple. Ne pas oublier que si l'artificer est dans l'unité, il lui donne tir rapide mais ne peut pas tirer ailleurs que sur le cible visée par l'unité. Et d'accord avec Folkienn, l'Empire ne peut être envoyé au casse-pipe, c'est d'abord une armée d'usure. L'infanterie doit toujours rester groupée, devant un autel, et avec tous les boosts, c'est difficile de nous faire fuir et on peut aussi faire pas mal de dégâts. Quand à la cavalerie, elle est quand même pas mal : les demi-griffons et les reitres peut vraiment poser des problémes.
  14. Salut, j'arrive tard, mais voilà un conseil pour tes prochaines parties avec l'Empire. L'artificier tu le places dans ton pack de tireur (arbalétriers ou arquebusiers) peu importe. Il pourra donner l'ordre "prêt, en joue, feu! " à l'unité, donc pas de malus à longue portée. Ensuite tu mets juste à côté de l'unité, ou derrière, une ou deux pièces d'artillerie. Comme ça tu donnes à ton artillerie la précision de l'ingénieur. Tirer à 3+ ou 4+ avec la batterie c'est tout bon. C'est vachement efficace, je joue tout le temps comme ça désormais. Après le maréchal, c'est quand même bien quand tu as des gros costauds devant toi.
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