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Warhammer Forum

CaptainGalette

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  1. Même en jouant GK, qui ont une projection énorme (malgré les nerfs récents), je n'ai jamais réussi à scorerr correctement ce secondaire. Il t'oblige à exposer beaucoup trop de ressources et des ressources trop cheres, comparé à un Engage all Fronts par exemple. Après tu sembles très sur de toi, donc si tu y arrives et gagnes comme ça, félicitations ! Tu pars déjà avec une balle dans la jambe si tu prends un secondaire avec lequel tu ne peux pas marquer plus de 9-10 pts. Il y a des armées dans le jeu qui, sur certains scénarios, viennent marquer leurs 80-90 pts quelque soit ta liste ou ton jeu (DG, DW, BT peuvent faire ça par exemple). Si tu comptes jouer en compétitif en solo, il faut que ta liste, surtout en SM, ait le potentiel de faire des secondaires à 36-45 pts. Un bon adversaire aura seulement besoin de 5 incursors ou 5 mandrakes pour te laisser aucune ouverture rentable. Et on touche un point sensible. Je comprends que c'est l'essence même d'une liste RG comme la tienne, c'est d'exploiter les erreurs adverses. Mais tu sembles partir du principes que tes adversaires en feront beaucoup, dont les plus grosses. Beaucoup de choses dont tu parles seront impossibles à faire contre un adversaire compétitif qui a la moitié d'un cerveau. Après si c'est le genre de joueurs contre lequel tu joues tant mieux pour toi. Mais si tu vises des gros tournois, pas mal de choses, dont laisser l'adversaire poser ses infiltrations en toute liberté, ou ne pas splitter, ne passeront pas. Sur ça, je penses personnellement que tu te trompes, et que c'est un élément fondamental du split. Avoir un pack de 10 maximise la lethalite et le potentiel adverse. Pour tuer 10 Vanguards au tir, il me suffit d'en voir 1 seul qui dépasse et je peux tirer avec mes 20 vanguards énervés. Aucun de mes dégâts vont être "perdu", j'aurais pas besoin de prendre le risque de splitter mes tirs, etc... Par exemple, 5 interceptors énervés, full buffs en rapières, avec épée, stats , sortent le pack de 10 Vanguards sous transhumaine. Si je dois splitter, je dois faire 3 et 2, donc il y a un pack que je vais overkill et l'autre je vais pas sortir, sans compter qu'il faut que je réussisses à charger les deux et placer mes bonshommes pour splitter correctement, ce que tu peux facilement éviter. Un pack de 10, je charge le mec le plus proche, je balances mes 21 attaques et basta. Même si je suis sous state et sort pas le pack, je perds rien en efficacité, puisque je n'overkill pas. Et cette démonstration est vrai pour beaucoup d'unité du jeu, sans même parler du blast. Je comprends le fait de garder 1 pack de 10 pour si tu as le T1 avec maître de l'embuscade, mais je le splitterais dès que possible, parce qu'un bon joueur va tout de suite savoir exploiter cette vulnérabilité. Dans ce cas précis oui, mais perdre 300 pts de tes unités de projection, il y a de nombreux match ups et adversaires qui ne te laisseront jamais t'en relever, surtout si tu avais la possibilité de l'éviter. C'est un gros gamble, qui marche si tu as de la chance, mais qui peut vite tourner au cauchemar si tu dechattes ou ton adversaire sait l'exploiter. Tu as fait combien de games avec cette liste exactement ? Contre quoi ? Ça s'est passé comment ? Ça serait intéressant vu que tu sembles avoir déjà développé pas mal de certitude et concept qui sont assez contre-intuitifs par rapport au méta compétitif actuel. Après ce n'est pas du tout une critique, au contraire, tu as peut-être découverte un nouveau concept qu'on avait raté (ex. Les cnturions d'assaut RG, sorties de nulle part à la fin de la v8) Les WS advance et charge, ils seront donc plus rapidement chez toi frapperont très probablement en premier si ton adversaire sait à moitié ce qu'il fait. Un BT aura des termis qui Devout Push a tous les tours, il ira aussi vite que toi mais avec des trucs qui tapent plus fort, ta Kent mieux et ont plus de tricks. Je penses qu'à niveau de liste et joueur égal, tu es mal hehe. Après comme dis plus haut, tu sembles anticiper une méta moins competitive et moins skilled que tu l'es, ce qui est toujours un gros atout. Alors fais ce que tu aimes mais oui, ça sera probablement pas hyper optimisé, ce qui n' est pas grave et n'empêche pas de gagner des games ! Ce ne sont jamais les dès qui décident. Les meilleurs joueurs du monde gagnent 85 % de leurs games, et ils jouent avec les mêmes dès que toi et moi.
  2. Alors attention, je joues encore 8 servitors et c'est le premier truc que je ré-rentrerai si ça passe. Ils ont sauvé ma game contre le démon et apporte tellement à l'armée. 12 servitors, c'est moins cher qu'une strike, pour un screen et une prise table bien plus considérables sans compter que ça fait 3 actions vs 1. D'ailleurs je cut 5 strikes avant de touche aux servitors hehe. Mais je dois me rendre à l'évidence, j'ai besoin de 3 strikes notamment pour le Purifying Ritual, donc tant pis pour les 4 servitors qui dépassent !
  3. Après les eliminators ça reste 75 pts de mecs tanky, qui peuvent faire trois tirs sans lignes de vue, tenir un objo en étant difficile à déloger cachés et à couvert, et être content d'être heureux. Moi c'est plus quitte à jouer des intercessors, je trouves ça rentable d'upgrader un pack en incursors/inflitrators. C'est vrai que les SM ont souvent de bons seccondaires. Mais dès que tu affrontera des adversaires un minimum corrects, derrière les lignes ennemies et assassinat deviendront vraiment difficiles. Les actions ont l'avantage dêtre prenables dans la quasi totalité des matchs et de très peu dépendre de la bonne volonté de ton adversaire. Après, c'est sûr que avec des unités si cher, ça fait un peu chier de les bloquer sur une action. Mais par exemple brouilleurs: T1 avec les incursors, T2 avec 1 escouade d'intercessors, T3 avec une autres escouade d'intercessors et ce sont que des ressources qui font pas grand chose de toute façon dans ta liste. ça fait 8 pts facile et potentiellement 12 si tu as un vanguard tout seul qui se perd un moment. Sachant que je crois que tu as un strat pour faire une action + autre chose en SM non ? Pareil pour bannière, tu les poses avec tes troupes au T1 et basta surtout sur Ligne de Bataille ou Terre Brûlée. Oui c'est autre chose que j'avais oublié. Si tu poses tes inflitrations en premier tu sécurise une "landing zone" pour ton redéploiement ! Aloooors, là je suis surpris. Pour moi, les SM split quasiment tout le temps leurs vanguards. Bon, si tu commences et que tu peux envoyer 10 vanguards dans la tronche de ton adversaire, j'entends que ça se discute, mais autrement, je trouves ça risquer d'avoir des pack de 10 VanVet sur la table (360 pts qui peut mourir sur une charge raté). Mais oui, si tu splites pas, dans ce cas, avoir des VanVet sans griffes peut s'envisager. Je connais pas tous les combos RG, mais sans l'advance et charge ça me parait quand même pas simple, à l'exception du pack redéployer avec trait de SdG... De plus, il faut éviter de compter sur des charges à 9" ou même à 7". La FeP, pour moi, c'est plus pour assurer que tu peux tout cacher et tu te fais pas alpha trop fort au T1. Tu peux ensuite envoyer des packs devant et faire FeP un autre pack pour prendre leur place dans la cachette je sais pas sur quelles tables tu joues, mais au T1, si tu joues SM, ton adversaire ne devrait avoir aucune ligne de vue sur ton infanterie. Les dreads c'est inévitable et le trait aidera, bien sûr, mais du coup, pas sûr que ça suffise à choisir ce trait de chapitre ça, ça dépend vraiment de ta méta. Aujourd'hui, cependant, je remarque que les plus grosses listes sont plutôt orientées soit mix avec dominante CaC (Sista Celestine/Morwenn Vahl/Sacrosaintes, AdMech Metallica) ou presque full CaC (Drukhari, Black Templars, White Scars). Et toutes ces listes là vont taper plus forts, plus vite, plus loin que toi, souvent pour moins cher. Donc à mon avis tu as plutôt intérêt à chercher à maximiser ton impact au close et la fiabilité de tes dégats, si tu joues contres ces listes là. Si ta méta c'est Garde Imp, Tau, AdMech Mars de tir et Ork, effectivement, là, on cause. quoiqu'il arrive, amha, ça ne devrait jamais arrivé. C'est beaucoup trop gamble d'accepter de perte autant de points parce que tu as pas le T1, surtout ton infanterie d'impact la plus rapide. Tu perds 40% de tes vanguards pour lui enlever environ l'équivalent en points, ce qui est pas si mal, j'avoue, mais c'est très gamble. Tu ne l'es clairement pas, au contraire, tu as la bonne logique et la bonne façon de penser. ça va dépendre des tables et des adversaires mais tes eliminators pourrait tanker plus que ton dread hehe. Je trouves ces modifications raisonnables, si tu joues sur des tables chargées ou tu peux ne pas perdre trop de vanguards au T1. Si c'est la pampa, c'est sur que des dreads seront peut-être plus rentables. Sur le principe, je n'ai rien contre 30 vanguards, mais considérant que la RG n'est pas le chapitre qui les buff le plus, je me demandes si ce n'est pas trop s'éloigner des avantages comparatifs qu'apporte ton codex (que je ne connais, au demeurant, pas très bien). Surtout si tu gardes le trait RG, j'ai l'impression que comparativement, les dreads en font un meilleur usage. Forcément, c'est ma préférée hehe. Elle est plus équilibrée, prends en compte les avantages comparatifs du trait RG et joue un truc pété en plus (le twin volkite) Oui sans aucun doute, tu as clairement les outils pour. Même avec un peu de sous optimisation liée à tes choix et les figs disponibles, c'est généralement commun que les gens n'alignent pas des listes optimisée à la fig près. Et quand bien même, le skill joue énormément à 40k, plus que la liste. Je prends Richard Sielger avec une liste Tau mi-molle tous les jours contre un noob avec une liste Drukhari sur-opti. Ce sont à mon avis des match ups compliqués. Le Druk tape fort au close et peut trade up pour tes vanguards facilement, et ses tirs de dark lances peuvent se charger de tes dreads. L'AdMech peut aussi gérer les dreads au tir, affaiblir les vanguards et selon les listes, les finir au close. Mais par sa nature même, ta liste a un petit côté "si j'ai le T1 et un peu de réussite, t'as perdu", avec le move de Maitre de l'Embuscade, 10 Vanguards buffés dans ta tête, à ciao bonsoir. Même un AdMech ou Dru peut perdre sur ça, si il ne fait pas gaffe et que le move est bien executé. Tu vas justes devoir apprendre à gagner les 50% de games ou ce n'est pas toi qui commence
  4. Petit test rapide contre du Démon Belakor jouant des gros pack très tanky (2x10 mouches, 40 horreurs, Belakor, 20 sanguinaires, je crois): - Dans ce match up, le strat pour 2 PC qui ramène un pack entier en fait un no match. Je joue sur le trade, et pour 2 PC il peut un gros pack, c'est donc quasi impossible de trade up - Les serviteurs, je suis convaincu, même si j'en jouerais peut-être plu 2x3 - Je vais enlever tout ce qui dépasse (4 servitors, purifiers, 5 strikes, quelques upgrades, peut-être le rhino) pour rentrer 1-2 NDK. Autant, je suis pas un énorme fan, autant sans advance et charge, on a besoin d'un peu de tir pour forcer l'adversaire à venir Voilà voilà, on verra pour la suite !
  5. Dans ce cas effectivement c'est autre chose... Je pense que je partirais quand même sur des termis, qui sont obsec et coût un peu moins cher, mais le match est serré entre Pally/termis si tu n'as rien d'autres. Pas de Dreadknights? C'est la seconde meilleure option. @Corex45 t'a déjà donné quelques pistes, dans mon cas également la pure saturation d'attaques de close et de BMs a suffi jusque là. Maintenant, le PBG par exemple, c'est un véhicule très résistant qui te puni un peu si tu engages trop de ressources pour essayer de le tomber. Il vaut mieux le tager au corps-à-corps ou l'ignorer, même si je sais que ça pique. Non je trouves que @Nymportnawak a la bonne analyse, qui est la même que beaucoup d'entre nous. Notre armée ne repose plus sur le tir. On avait le tir indirect le plus puissant du jeu et une tide pour buffer l'intégralités de nos purgations squad, sans compter des profils d'armes uniques qui nous positionnaient très bien contre certaines armées/unités. Cela a disparu. On joue une armée plus classique, centré sur le trade et un équilibre CC/tir, mais on ne peut plus oblitérer des unitées gratos depuis derrière un mur.
  6. Disclaimer: Je précises que je réponds avec une perspective purement compétitive, en fun, tout est viable ! Les paladins ont le même soucis que les terminators. En configuration minimal, c'est déjà 141 pts pour 3, ce qui est très cher quand on considères que pour le même prix j'ai environ 7 strikes qui sont obsec, représentent 14 PV répartis sur 7 body différents vs. 9 PV sur 3 body. En réalité, à coût égal, le termi/paladin n'est pas beaucoup plus tanky et quand on commence à parler du nombres d'attaques/de tir, des combos possibles avec les strikes, le gap se creuse encore d'avantage. Et je parles même pas du fait que les paladins ne bougent que de 5... Les Paladins/termis sont juste trop mauvais en termes de rapport qualité/prix pour le compétitif. Pour 170 pts, je prends 7 interceptors, 21 attaques de hallebards, CC3 reroll, qui, avec les bon combos, feront presque autant de dégats. Sauf que eux ont plus de PV, bougent de 12", peuvent se TP, etc... Ou alors 8 strikes, quui bougent de 6, sont obsec, full relance des bless, 24 attaques de hallebards, 16 PV tous ensemble, etc... C'est une unité cool, mais elle ne tient pas la comparaison avec les autres options, de plus, on va voir après qu'en terme de moyen de l'amener au close, tes 170 pts/9PV sont très vulnérables. Donc 50% de chance de se retrouver tout seul dans la pampa et de se faire massacrer ou alors 50% de chance de réussir leur charge sur un écran qui vaut 50 pts avant de se faire massacrer. Parce que tu dois obligatoirement arriver en FeP au vu de leur faible mobilité, et que les véhicules adverses peuvent facilement les esquiver, donc pas de reroll de Draigo. Vu qu'ils coûtent aussi chers, pour si peu d'attaques, c'est très facile pour un adversaire malin de t'obliger à FeP soit dans un gros pack d'infanterie dans lequel tu vas t'engluer, soit contre une unité peu cher que tu vas massacrer avant de mourir. En somme, une unité lente et dépendante de la FeP ne peut pas choisir ou elle impact, la plupart tu temps, surtout si elle aussi spécialisé que 13A de marteau. Tu vas me dire que tu peux les garder en FeP jusqu'au T3 et clean les écrans en attendant. Mais, dans ce cas, c'est 170 pts de ton armée qui ne font rien pendant 2 tours et le reste qui doit leur fournir une ouverture. A ce stade, tu as déjà perdu. 47 pts par gars, qui sont pas obsec de base, avec des stats de termis de base, juste pour tenir un objo au centre, ça fait très très cher payé, même si tu dépenses ton sanctuaire et tes PCs pour tenter de les maintenir en vie. On a vu au dessus que c'est compliqué de les utiliser offensivement et que leur tankiness/prise de table est discutable comparées aux autres options qui sont au même coût en points. Effectivement. Encore une fois, pour être à portée, il est quasiment obligé de FeP, donc le même soucis que les paladins, il va s'exposer pour mettre des mortels dans un écran et mourir. Et s'il attend le late game, c'est un sérieux investissement en point et en CP qui ne fait rien pendant pas mal de tour. A la différence des paladins, il n'est pas dépendant d'une charge et comme il est seul, ça peut être facile de le poser dans un coin mal couvert par ton adversaire. Mais il peut rater ses sorts, passer le T3, il peut rater la gate qui l'amène dans le spot, il peut se faire deny, auspex scan, etc... Ce qui le rend très peu fiable, malheureusement.
  7. Alooors, je suis pas non plus un expert en SM ou RG, mais je vais essayer de répondre je n'ai pas en tête, mais je peux essayer de décoder puisque toutes les listes SM jouent un peu de la même manière: Enclume/Deathstar de dreas autour des persos qui fourni un appui feu et une léthalité au tir Inflitration pour prendre la table et repousser l'adversaire, faire les actions, etc... Les Vanguards en mode missile pour aller agresser et faire des frappes chirurgicales aux endroits clés ou l'adversaire ne peut pas aller je te conseille quelques exemples intéressants de listes qui font, en gros, la même chose : Tous ces points sont valides, et je ne connais pas assez les profils pour te répondre avec précision. Je constates simplement que TOUTES les listes compétitives que je vois passer qui joue des dreads préfèrent les Redemptor sur les Dreads classiques. Je supposes donc qu'il y a une bonne raison. Je laisse les joueurs SM plus expérimentés te guider. Je rappelles juste que tu peux avoir une 5+++ contre les mortels avec un strat Pour moi, si tu joues des Vanguards, d'autant plus en Raven Guards avec le chaplain qui va bien, c'est pour taper fort et taper le premier. Du coup, je partirais sur une efficacité maximal au close pour être certain de tomber ce que tu impactes (notamment sur tu splites tes escouades, ce que je recommanderais dans pas mal de match ups). On est dans un méta très léthal ou en général, c'est rare qu'on te fasse des dégats un par un. Si un adversaire veut te tuer, il tuera toute l'escouade, quoiqu0il arrive, donc avoir des fusibles, à mon humble avis, n'est pas très utile vu que ça te coûte en efficacité à l'impact. Alooors, ça demanderait un sujet en soit, mais je vais essayer de donner quelques pistes. D'abord, comme un outil proactif, à utiliser à ton avantage: Tu peux être sur les objectifs dès le T1, les contrôler avec de l'obsec, si ton adversaire est lent/ne peut pas sortir 5 incursors à couvert, c'est des points de primaires gratis Faire des actions dans des zones qui seront potentiellement inaccessibles plus tard (ROD, bannières, etc.) "Planter ton drapeau" dans les scénarios ou tu continues à contrôler les objectifs quand tu les quittes Move-blocker certaines armées qui sont vulnérables à ça dès le T1 être agressif et aller clicker des unités mal placées par l'adversaire La v9 est vraiment une version de mouvement et de contrôle de la table, l'inflitration donne tout ça. Mais c'est aussi un outil défensif très important, notamment si tu parviens à poser tes infiltrations en premier: Empêcher l'adversaire de faire tout ce que j'ai cité plus haut en posant tes infiltrations en premier, mais aussi repousser les inflitrations/pre-move agressifs (Warsuits, pre-move nécrons, pre-move sista, nurglings, etc.), mais aussi les potentielles FeP T1 agressives (GK, TS) Poser des écrans devant tes unités importantes (dread), devant ta zone de déploiement, pour éviter qu'elles se fasse impacter au T1, sans avoir à les déployer au fond de ta zone de déploiement et trop loin de l'action Au global, l'infiltration donne une quantité impressionnante d'options de jeu, et je suis très triste de jouer une armée (GK) qui n'en a pas Alors, dans ce cas, vu la quantité de redéploiement que tu as, soit vous jouiez sur une table trop peu chargée en décors, soit tu n'as pas mis assez de choses en FeP. Si tu dois compter sur le trait RG pour limiter la casse sur ton infantrie, c'est déjà mauvais signe. Comme je disais, la version est très léthal, ce qui va te tuer, va généralement t'obilitérer, trait RG ou pas... J'ai la même chose en GK avec une tide, et je m'en sers rarement passé le T1, parce que j'accepte que mes unités vont probablement mourir quoiqu'il arrive. Et comme tu le dis toi même, il y a des armées contre lesquels ça sera quasiment inutile.
  8. Vu les gros thread en ce moment sur le forum, le gars il a intérêt à pas parler français, ou avoir le coeur bien accroché
  9. Alors d'abord les marines sont encore extrêmement forts, il suffit de regarder Warhammer 40k stats pour voir que des listes perfent encore régulièrement. Pas mal de top players classent encore les meilleurs chapitres SM 4e et 5e meilleurs factions du jeu derrière la Sainte Trinité pété (AdMech, Drukhari, Sista). Par exemple, cette liste a perfé fin aout avec du RG ++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Adeptus Astartes - Raven Guard) [102 PL, 9CP, 2,000pts] ++ **Chapter Selector**: Custom Chapter, Master Artisans, Raven Guard Successor, Whirlwind of Rage + HQ + Chapter Master in Phobos Armour [7 PL, 135pts]: 6. Master Marksman, Chapter Command: Chapter Master, Korvidari Bolts, Warlord Techmarine [5 PL, -1CP, 90pts]: Boltgun, Chapter Command: Master of the Forge, Master of Ambush, Omnissian power axe, Servo-arm, Stratagem: Hero of the Chapter + Troops + Incursor Squad [5 PL, 105pts] Intercessor Squad [5 PL, 100pts]: Auto Bolt Rifle Intercessor Squad [5 PL, 100pts]: Auto Bolt Rifle + Elites + Redemptor Dreadnought [9 PL, 185pts]: 2x Storm Bolters, Icarus Rocket Pod, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon Redemptor Dreadnought [9 PL, 180pts]: 2x Storm Bolters, Macro Plasma Incinerator, Onslaught Gatling Cannon Relic Contemptor Dreadnought [8 PL, -1CP, 150pts]: 2x Twin volkite culverin Relic Contemptor Dreadnought [8 PL, -1CP, 150pts]: 2x Twin volkite culverin Vanguard Veteran Squad [14 PL, 300pts]: Jump Pack, Lightning Claws, Storm Shield Vanguard Veteran Squad [14 PL, 300pts]: Jump Pack, Lightning Claws, Storm Shield + Heavy Support + Eliminator Squad [5 PL, 75pts]: Bolt sniper rifle . Eliminator Sergeant: Instigator Bolt Carbine Eliminator Squad [5 PL, 75pts]: Bolt sniper rifle . Eliminator Sergeant: Instigator Bolt Carbine + Dedicated Transport + Land Speeder Storm [3 PL, 55pts] Je suis pas entrain de dire qu'il faut que tu fasse un copier-coller, mais je vais m'appuyer sur cette liste pour proposer des choses: Je partirais plutôt sur un chapitre successeurs avec les deux buffs de la liste au dessus, t'apportant plus de buffs utiles pour tes unités principales. Surtout, Whirlwind of Rage pour tes unités de corps-à-corps Evidemment si tu as des Redemptor/Contemptor en stock, ça serait un up par rapport aux dreads que tu joues Je prendrais, si possible, tous les vétérans en Bouclier/Griffes. Quitte à payer les points pour le bonhomme autant lui mettre les armes les plus efficaces L'infiltration est devenue vraiment essentielle, et quitte à y mettre un peu de conversion, je jouerais minimum une escouade d'inflitrators/incursors Quitte à jouer trois dreads, un petit techmarine dans le mix, ça vaudrait vraiment le coup Bon courage ! From the Darkness, we strike !
  10. Salut, Désolé, j'avais pas vu. Je vous ai envoyé un MP à tous les deux, intéressé. Tout de bon, Alan
  11. j'avais mal compris vu que tu parlais de l'épée après Clairement, avoir des interceptors/un GMDK obsec fait vraiment beaucoup, c'est un jeu d'objectif au final... Exact pour 2 PC. Mais là encore, ça signifie que tu comptes sur une charge à 9" ou des tirs de bolters... Pas le truc le plus fiable pour tuer des gens ! Oui mais cette subtilité est aussi le problème. ça veut dire qu'il faut être sûr que les unités précédentes vont pas tuer la cible et que tes tirs de bolters F4 PA0 D1 (marginalement buffable) vont effectivemetn finir la cible. ça fait un peut trop d'incertitude sur un score de secondaire...
  12. Alors, je te conseilles avec une vision plutôt compétitive: - GMDK: Amplification Empyréenne & Vortex of Doom. I sera dans la mêlée, au contact, donc le mieux placer pour lancer ces sorts (gosthly Bond étant aussi une option) -Chaplain: Warp Shaping en effet -Archiviste: Gate of infinity, Sanctuaire, Ghostly Bonds, c'est ton buffer et il peut aussi caster Ghostly de loin -Paladin: Je n'en joue pas mais je suppose que le pouvoir des interceptors pour bouger et tirer peut être sympa, donnant plus de mobilité à une unité qui est lente de base et/ou lui permettant de faire un fire and fade, à chaque tour, bien caché derrière un mur Bon courage ! ça j'avoue que ça fait un peu peur les mécaniques fight first/fight last qu'on a pas vraiment eu... ça va demander des tests!
  13. Dans ce cas là autant jouer des Falchions D'ailleurs, je penses que c'est peut-être le plus efficace en full combo contre des packs de skitarii exact et du coup,' j'ai l'impression que l'ordre en question n'est plus vraiment joué. En tout cas mon adversaire, qui avait netlist une grosse liste de tournoi, ne le jouait pas Je penses depuis longtemps à ce slot d'assassin, c'est juste beaucoup de flexibilité et de possibilités de s'adapter à l'adversaire en face et à la table. J'ai vu des joueurs GK tirer partie même du Culexus, en le placant bien. Je vais tester ça au prochain je penses Lesquels hehe ? Je penses garder Unyielding Anvil sur lui, c'est vraiment utile dans plein de situations Il y a plusieurs soucis avec Assaut téléporté. D'abord, la plupart des trucs killy dans ma liste commencent sur table. Ensuite, tu ne peux le faire que pendant 2 tours à mon de compter sur une gate, donc un 7+, ce qui n'est pas hyper fiable. Finalement, ça demande beaucoup de set up, pour être sûr qu'une unité arrivée en FeP finisse une unité ennemi au tir (misé sur la charge à 9 est hors de question en compétitif) et ça laisse aussi pas mal de latitude à l'adversaire de se placer pour éviter que tu marques trop de points.
  14. Bonjour, Je cherches les figurines suivantes à l'achat, si possible assemblées et peintes: - Chaplain Armure Terminator GK/SM - Vanguard Veterans SM - Castellan Crowe (nouveau modèle) - Interceptors GK (plastique) - Strike Squad GK (plastique) - Archiviste GK Et en terme de modélisme: -Socles de 32 mm -Bitz d'armure énérgétique GK (armes, backpack,etc.) Merci beaucoup !
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