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Dellirium

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    WFB V9 Chaos-EN-Ogre-Skav-Khemri-Empire / Mordheim

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  1. Moi non plus je ne joue pas à AoS. Pour ne pas qu'il y ait de malentendu, c'est à Warhammer Battle que je joue. Plus précisement, la version fan-made faite par Mathias Eliasson intitulée "Warhammer Armies Project" (ou WAP pour les intimes ). A dispo pour en discuter en MP
  2. Salut, Je vis en suisse, à Reconvilier (jura-bernois) et recherche actuellement des joueurs warhammer battle pour des parties occasionnelles en suisse. Je joue à la version WAP et j'ai diverses armées (chaos, elfes noirs, skavens, rois des tombes, ogres, empire, démons). Le lien discord ne fonctionne pas, j'aurais aimé venir tailler le bout de gras avec vous et voir tout le monde qu'il y a Je vois que tu as mis "principalement W40k et AoS" mais je ne désespère pas de faire découvrir la version battle WAP que je trouve très fun et riche. A+
  3. Salut, Genre quand tu es joueur warhammer et que tu vois *haute-marne* dans une annonce, t'as le coeur qui s'arrête dans l'espoir que tu as bien lu Alors d'autres joueurs existent bien dans ma région natale ?! ^^ Je vis en suisse maintenant mais rentre voir la famille pendant aussi longtemps que possible pendant les vacances été/hiver. Je serais content de pouvoir disputer quelques parties à ces occasions dans la région. Je joue à la version WAP et j'ai les armées presques complètes de Chaos, Elfes Noirs, Skavens, Ogres, Rois des Tombes, et je commence les Démons du chaos et l'empire. Avis aux intéressés, et je serais ravi qu'on me donne les contacts des groupes de jeux locaux (jamais fait de recherches dans ce sens jusque là) A +
  4. Salut Miles, Oui, la mort de Putaclik m'a beaucoup chagrinée aussi Bon, la fiabilité toute skaven lui a mis un pied dans la tombe avec son sort de malefoudre qui l'a à moitié grillé sur place aussi le fourbe nabot dans son wagon n'a été qu'un opportuniste digne d'un skaven qu'il haïssait pourtant (que son nom soit treize fois maudit). Pour l'anecdote, j'ai considéré que c'était un équipage nain dans le wagon même si en principe selon les règle ce sont des humains. Mais comme il n'y avait aucune différence à la CT et que l'endurance n'était pas importante car c'était celle du chariot à considérer, l'adaptation me permettait une justification fluff de la chose. En plus, ces nains étaient des exilés de leurs forteresses naines chéries, alors les retrouver équipés de matos humain (mais de qualité, même si leur fierté naine ne voudra jamais concéder ce point là aux Humi) avait également du sens. J'avoue que Ratzilla a été très frustante mais j'ai été très étonné de la fiabilité (pour cette fois) de mes Ratlings ! La dernière mise à jour pour les rendre plus rentable s'avère efficace (peut-être trop ? ). Pour ce qui est des vermines de chocs, j'ai vérifié, il est bien précisé que tous les clans en ont. Et Trink Morne-Murmure n'ayant aucune habileté aux manœuvres furtives propres au clan Eshin (avant-garde ou déploiement caché), je trouvait intéressant de lui donner une escorte un minimum valable et ce, même durant l'assaut nocturne. Pour ce qui est de l'armée actuelle, en effet, ce sont les seules troupes appartenant au clan Eshin, en plus de Trink et Nhiak évidemment. Et ce dernier a beau couiner à Zukol que c'est ce poltron de Putaclik qui lui a vendu une foreuse à malepierre piégée, le prophète gris ne veut rien entendre et exige réparation. Zukol est machiavélique et souhaite plus que jamais avoir un retour sur investissement de ses services loués à prix de malepierre au clan Eshin. Le clan des assassins a accepté ce service après-vente, pour le moins atypique, car l'échec cuisant qu'ils ont connu lors de l'assaut nocturne sur Krovas les décrédibilise au plus haut point. C'est leur image de qualité qui est en jeu ici. Et donc ce sera encore une collaboration entre clans qui va avoir lieu sur le champs de bataille, après Moulder-Skryre, place à Eshin-Pestilens ! PS : Nhiak n'aura pas eu le temps de porter sa menace à exécution quant à la fourberie de Putaclik qui aurait dû mourir avant la prochaine lune, vu qu'il avait piégé la foreuse à malepierre et que l'assassin avait survécu. Ca m'évite (ou me prive ) d'avoir à faire une bataille petit format pour représenter une embuscade punitive de Eshin contre Skryre... A plus
  5. Salut salut les gens Merci @shuntar, content que ma maniaquerie narrative te plaise Je suis en plein atelier intensif de modélisme pour réussir à faire des beaux déchus dynamique comme je les imagine, et je ne peut plus résister à vous planter le décors de la prochaine bataille. Elle ne sera pas jouée encore tout de suite, mais comme ça, si certains veulent fournir un background à des persos ou régiments pas encore vraiment fouillés, comme @Miles l'autre fois, vous aurez le temps de vous/nous faire plaisir Aller c'est parti : Bataille N°7 : Mettre le feu aux poudres La forêt de Grovod avait offert le couvert parfait pour dissimuler l’armée de Zycklyas des forces hostiles s’agitant dans la région. Tous les mutants des bois environnants avaient commencé à converger vers ses forces, comme mus par un appel irrépressible des dieux sombres. Indubitablement, la météorite avait définitivement corrompu cette forêt en s’écrasant là, constellant d’éclats verdâtres épars la clairière naturellement formée par la zone d’impacte. Une teinte malsaine imprégnait les lieux, comme si la malepierre allait jusqu’à saturer l’air de ses fines particules. C’est au centre de ce chaos palpitant de pierres vertes éclatantes que se trouvait la météorite, en partie fendue. Ce que convoitait le Prédestiné pouvait être entre-aperçu dans cette anfractuosité : de la malepierre pure à très haute densité, brillant d’un éclat chatoyant et irisé, à la différence du vert habituel. Il ordonna aux nombreux mutants maintenant rassemblés dans la clairière de finir de fendre la météorite de malepierre pour en extraire son noyau fascinant. Subjugués par l’aura de puissance qui émanait de Zycklyas, ils s’affairèrent de leurs démarches tantôt claudicantes, tantôt souples et sinueuses. Leurs corps déjà surchargés en énergie chaotique ne semblaient pas être affectés outre mesure par l’énergie instable de la roche magique qui crépitait sous leurs efforts dans la tâche. Certes, il y avait parfois une de ces bêtes qui convulsait au sol tandis que plusieurs de ses membres venaient d’être remodelé en branchies inutiles, pour, l’instant d’après, voir des tentacules succéder à ces organes et lui permettre de se mouvoir à nouveau. La troupe grotesque qui s’afférait autour de l’amas de malepierre offrait un spectacle fascinant aux yeux de Fozrel, le sorcier de Tzeentch accompagnant Zycklyas. Il essayait d’interpréter les volontés du Dieu du Changement dans les palpitations de mutations qui parcourait l’ensemble des corps tel un seul et même organisme. Les deux démons qu’il abritait dans son crâne depuis la précédente bataille ne cessait de s’entre-dévorer, tant et si bien qu’il avait réussi jusque là à préserver son âme. Pour autant, ils contrôlaient partiellement son corps et le faisaient se rapprocher dangereusement des radiations magiques, désireux de pouvoir prendre forme dans le monde matériel au travers de cette débauche d’effluves magiques. Au moment où la coque retenant le noyau de la météorite céda enfin, une onde de choc invisible balaya la clairière. Fozrel pu voir de son troisième œil le tsunami d’énergie magique le balayer tout entier, surclassant de loin ce qu’il pouvait manipuler d’ordinaire. Les démons, qui croyaient que leur moment était venu, lui faisaient ressentir leur excitation devant cet évènement. Contre toute attente, Fozrel eu une vision dans son esprit tellement brève qu’il se demanda s’il l’avait vraiment vu. Ce semblait être l’Œil qui Voit Tout, ou tout du moins c’est ce qu’il lui avait sembler pouvoir identifier. Et tandis que la vision s’effaçait déjà de sa mémoire, un tumulte sous son crâne le rappela à la réalité de sa possession démoniaque actuelle… Non, c’était différent ! Il ne percevait plus les démons. A la place, il savait tout d’eux, de leurs savoirs en passant par leurs victimes ou leurs apparences. C’était comme si leurs âmes avaient fusionnées avec la sienne, mais qu’il était resté aux commandes de son enveloppe charnelle. Le flot de connaissance était enivrant et écrasant à la fois. Fozrel tomba à genoux, pantelant, tandis qu’une autre vision venait le frapper, plus longue et structurée cette fois. Il vit un autel très ancien de l’Architecte du Destin, plus au nord. Il vit de quelle manière le noyau d’énergie magique pure de la météorite était la clé de ce que voulait entreprendre Zycklyas. Enfin, il savait ! Se remettant péniblement sur ses pieds, il rejoignit son maître d’un pas de plus en plus vif, au fur et à mesure qu’il reprenait la parfaite maîtrise de son corps. Fozrel informa son seigneur de ce qu’il venait de se passer en lui, et notamment des visions. Après avoir gratifié son sorcier du titre de Change-âme, Zycklyas commanda alors d’un geste de la main à sa carnabrute de s’approcher du noyau dégagé. Fozrel se mis à psalmodier une litanie de mots en langage sombre, des mots qu’il ne se rappelait pas avoir jamais appris. Pourtant, ils sortaient d’une manière limpide de sa bouche. Le noyau, brillant tel une perle irisée, se mis à fumer. Les volutes qui s’en échappaient, vaporeuses d’abord, se solidifièrent en tentacules colorés qui semblaient avoir une vie propre. D’une imprécation impérieuse, Fozrel pointa du doigt le colosse à la carapace chitineuse. Les tentacules s’agitèrent en cadence pour mouvoir le noyau iridescent jusqu’aux pieds de la bête, puis entreprirent l’ascension de la créature. La rune de domination qui recouvrait le dos de l’abomination simiesque se mit à produire une lueur rougeoyante intense, tandis que les tentacules s’en rapprochait. La volonté de Zycklyas était mise à rude épreuve par le courroux de la carnabrute qui refusait de rester docile face au sort funeste qui semblait l’attendre. Mais la lutte était inutile car déjà, l’orbe chatoyante prenait place au dessus de la bête, enfonçant ses tentacules dans le tracé de la rune de domination, l’infusant de son énergie brute. La bête hurla dans une agonie aux milles visages, ses cris assourdissants passant par tout les registres connus et inconnus de sons imaginables. Son corps ondulait comme s’il ne possédait plus de squelette. Sa peau chitineuse était parcourue d’éclairs multicolores. Ses entrailles semblaient accueillir un feu intérieur aux milles couleurs de l’orbe qui était planté sur son dos. C’est alors que Fozrel Change-âme clôtura ses élucubrations pour voir se former une étoile à huit branche dans laquelle l’orbe se retrouvait enchâssée. L’agonie de la bête sembla enfin prendre fin, l’énergie la parcourant de manière sensiblement moins agitée. Le sorcier se tourna vers son seigneur et lui confirma que la carnabrute avait fini sa métamorphose en mutalithe à vortex, et servirait de moyen de locomotion de l’orbe jusqu’à leur future destination au nord. C’est là-bas qu’ils pourraient s’employer à réaliser le rituel qui allait pouvoir inverser le fonctionnement du Phylactère de Révocation et enfin ouvrir le portail sur la Forteresse Impossible du Grand Instigateur. - - - - - - - - - Trink Morne-Murmure était formel. Ses connaissances en champignons mortels étaient très fiables-parfaites ! Il était impossible que les bouquets fongiques dessinant comme un chemin à suivre aient été constitués naturellement. Nhiak Longs-Poignards, qui avaient été mandaté pour sauver l’honneur du clan Eshin, suite à son fiasco retentissant de l’attaque nocturne sur Krovas, restait sceptique. Qui pourrait avoir pris le temps de pareille culture de grande ampleur pour simplement indiquer quelque chose ? L’odeur abominable de Skruch La Chancrure le précéda bien avant qu’il n’arrive au niveau de l’assassin, et celui-ci en profita pour garder une distance prudente avec ce seigneur de la peste. Le skavens boursouflé se pencha affectueusement au dessus des amanites mortelles et sembla un instant les embrasser du regard. Il se redressa dans un gloussement chuintant, le pus emplissant ses poumons faisant siffler sa respiration. Il venait de reconnaître une espèce rarement citée dans le Liber Bubonicus, et cela était de bon augure. C’était une espèce qui ne poussait que sous l’influence du Grand Corrupteur et dans les courrants abondants des vents de magie. Il ne restait plus qu’à suivre la piste des champignons qui assurément devait remonter jusqu’à une source de magie abondante, là ou la météorite de malepierre s’était écrasée. Skruch se hissa sur le châssis du creuset de la peste avec une force inquiétante, pour un corps si bouffi de maladies débilitantes. Il ordonna de faire rouler la structure brinquebalante dans le sillage des champignons, suivant son intuition. L’engin avança et partout où la voie était encombrée d’obstacles végétaux, le tracé des champignons semblait avoir fait tout pourrir sur son passage. Les roues écrabouillaient dans des bruits spongieux les troncs en travers de leur route, ne ralentissant presque pas l’allure du cortège. Skruch était confiant maintenant qu’il voyait que le Seigneur des Mouches les guidait. Tout l’attirail de guerre du clan Pestilens était déployé à l’occasion de décrédibiliser Zukol, cet hérétique de prophète gris. Son incompétence aurait au moins le mérite de laisser le clans Pestilens se couvrir de gloire et rappeler la supériorité de leurs armes par rapport aux autres clans. La maigre force présente du clan Eshin ne suffirait pas à éclipser l’efficacité de leurs maladies. La Chancrure s’amusait à voir l’inconfort de cet assassin et son sorcier se terrant au sein de leur escouade de vermines de choc, comme craintifs de contracter une de leurs innombrables maladies. Il était vrai que ses guerriers avaient fière allure à ses yeux, chacun arborant au moins une maladie rare, entre autres. Il fallait dire que les Marais Pestilentiels d’où ils venaient constituaient un parfait incubateur à maladies. Skruch se demandait si le Grand Corrupteur leur réservait d’autres surprises bienveillantes comme à son habitude avec ses enfants de la peste adorés… Un flamboiement magique intense lui apparu soudainement au travers des frondaisons grâce à son troisième œil. Il fût rapidement suivi par des hurlements d’une bête énorme, à en juger par la puissance, qui n’étaient pas sans lui rappeler l’apothéose de la douleur que connaissaient les victimes de la Peste Véhémente. La bête immonde répondant au nom d’Anthrax, qui avait été autrefois une expérimentation du clan Moulder et depuis longtemps recueilli par le clan Pestilens, se figea. Elle releva son museau suintant des champignons normalement mortels qu’elle broutait avec gourmandise, recouvrant son instinct curieux de vermine. Ses mouvements se firent étonnamment furtifs pour un monstre de cette taille et elle parti fureter au devant pour trouver l’origine de ce tapage. Skruch ordonna à son porteur de la grande bannière, Khreen, de quitter la formation en colonne et d’organiser les troupes en ordre de bataille. Son second parti aussitôt dans une série de couinements braillards et zélés, façonnant la horde de vermine en un front qui se remit vite à progresser. L’armée arriva vite à l’orée de la clairière constellée de malepierre qui abritait les forces du chaos grouillantes et tordues. Mais Skruch n’avait cure de leur nombre inattendu. Il ne voyait qu’une chose hideuse à ses yeux, dont il ne pouvait détacher son regard troublé par une cataracte purulente. Les étendards et idoles de ces suppôts du chaos arboraient les signes évident de leur allégeance au Maître du changement, que son nom soit maudit-haït treize fois ! Sous l’emprise primitive d’une haine sans borne à ce qui s’opposait radicalement à son patron divin, il lâcha un cri de guerre retentissant en postillonnant des glaires verdâtres qui semblaient animées d’une vie propre, une fois au sol… Forces en présence : Guerriers du Chaos Skavens Scénario « Warpstone Garden » tiré du BSMK Scenario Compendium Champs de bataille 180x120 cm majoritairement composé d’une vaste clairière dégagée entourée d’arbres Déploiement standard La partie dure 6 tours Règles spéciales : Avant le déploiement mais après avoir choisi les côtés, placez 3D6+6 jetons de malepierre sur le champ de bataille. Les joueurs les placent chacun leur tour en commençant par le joueur qui a choisi les bords de déploiement. Ces jetons peuvent être placés n’importe où sur la table, mais au minimum à 14 pas du bord du joueur en train de les placer ou à 8 pas d’un autre jeton. Chaque joueur peut, au début de son tour (sauf le premier), ramasser les jetons de malepierre qu’il contrôle. Il retire alors ces jetons de la table et les met de côté dans sa réserve. Un jeton est considéré comme contrôlé par un joueur si ce joueur a au moins une unité notable à 1 pas de ce jeton et qu’aucune unité notable adverse ne se trouve également à 1 pas de ce jeton. Une unité est dite « notable » si elle répond à toutes les conditions suivantes : - est de type Infanterie, Cavalerie, Char, Infanterie Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse - a une puissance d’unité totale de 10 ou plus - comporte un porte-étendard - n’a pas la règle Cavalerie Légère ou Tirailleur Durant l’étape de génération des dés de magie de n’importe quel joueur, des jetons de malepierre peuvent être consommés par n’importe quel joueur (en commançant par le joueur actif), apportant +D3 dés de magie par jeton sacrifié et dans la limite de 3 jetons par joueur et par phase. Condition de victoire : Sur un barème de 20pts à attribuer : - 14 pts de victoires sont répartis entre les joueurs en fonction des pertes infligées o De 0 à 10% d’écarts en pertes infligés, chaque joueur reçoit 7 pts de victoire (7-7) o Pour chaque tranche de 10% d’écart supplémentaire, le meilleur un point de victoire en plus au détriment du moins bon (8-6 / 9-5…) - 6 pts sont réparti selon l’objectif L’objectif ici est d’être le joueur avec le plus de malepierre consommé. Celui qui a consommé le moins de malepierre gagne un bonus de D3+1 pts de malepierre consommée. Une fois les totaux de chacun fait, la différence détermine les points de victoire bonus de l’objectif ainsi : o de 0 à 2 pts d’écarts de consommation totale, chaque joueur gagne 3 pts de victoire o de 3 à 4 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 4pts de victoire et l’adversaire 2 pts de victoire o de 5 à 6 pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 5pts de victoire et l’adversaire 1 pts de victoire o pour 7+ pts d’écarts de consommation totale, le meilleur marque 6pts de victoire et l’adversaire 0 pt de victoire Voilà, vous savez tout ! Ah oui, et je me suis fait plaisir en m'offrant pour la première fois un service de peinture sur une figurine qui laisse de la place pour faire de la belle mise en valeur. Je vous rajouterais un lien pour voir les photos prochainement A plus et bon jeu les amis
  6. Salut salut ! Merci @Grush, je confirme pour la durée, mais quand on aime on ne compte pas, comme on dit Merci @Kanak, content que ça t'ai plu Je fait une pause dans cette campagne de la Plaque Maudite car on voulait changer de protagonistes et mettre un peu les Hommes-lézards de côté avec mon adversaire. Alors on vient t'entamer une mini campagne Elfes Noirs de Clar Karond VS raclures peaux vertes à nettoyer des terres de Naggaroth (vous ne devinerez jamais quelle race j'incarne ! ). Ca me donne l'occasion de faire vivre encore des aventures à Kelgotral, notre ami capitaine d'arche noire qui aime bien le rhum mariné aux champottes bonnets de fou La première bataille a eu lieu ce weekend, la rédaction est en cours Au plaisir !
  7. Salut à tous, Je crée ici un fil de rapports de batailles qui s'inscrirons dans des minis-campagnes, généralement 3 ou 4 batailles liées entre elles. Elles pourrons servir de spinn-off à mes autres campagnes plus grosses pour suivre le devenir de personnages ayant survécu à leurs péripéties sans pour autant être des personnages principaux. Dans ce cas, je mettrais un lien vers les campagnes en question, là où le personnage déjà connu était apparu la première fois. Ainsi on aura moyen de suivre toutes les épreuves surmontées par nos personnages préférés. La chasse rituelle aux peaux vertes Contexte : On peut trouver des orques dans tous les recoins du monde de Warhammer. Ils sont une race prolifique et leur nature féroce et guerrière n’a d’égal que leur volonté de couvrir le plus de territoire possible. Les orques dominent les plaines des Badlands, mais on trouve également de petites communautés tribales dans les forêts du nord de la Lustrie et dans la Jungle du Désespoir. Souvent, ces tribus entrent en contact avec des groupes de pillards elfes noirs. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des vilains orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant. Cette campagne suit un tel raid des elfes noirs sur un village orque à la frontière sud de Naggaroth. En règle générale, les elfes noirs sont déployés depuis leur arche noire et attaquent avec férocité les colonies les plus proches. Si les peaux vertes peuvent arrêter les elfes noirs, non seulement ils auront sauvé leur village, mais ils gagneront également une grande renommée avec un seigneur de guerre qui saura se démarquer. Si le seigneur elfe noir parvient à vaincre les orques, il gagnera le respect et de nombreuses faveurs de la part de ses nobles camarades de Clar Karond. Intro Kelgotral jouait distraitement avec le croc d’hydre ensorcelé qu’il avait gagné aux dés face à un noble de Clar Karond trop confiant. Il se remémorait comment il avait fui tant bien que mal cette maudite Lustrie où la faune leur avait fait vivre un enfer lors de leur retraite jusqu’à son arche noire. Une fois en sécurité sur les mers exotiques, il avait fait cap sur l’ancienne position de l’arche noire de Clar Karond. C’était auprès de celle-ci qu’il avait voulu négocier les couvées de stégadons et de ptéradons dérobées aux hommes-lézards durant le massacre des bassins de fraies. Une fois à leur bord pour parlementer avec eux, il invita tout volontaire qui le désirerait à venir se joindre à une chasse à l’orc en bonne et due forme sur les côtes, tandis qu’il remonterait au nord par la mer pour rejoindre Clar Karond. Les donjons de la Citadelle de l’oubli traversent les brumes sur les flots, menaçants Après de nombreuses journées de recherche le long de la côte sud de Naggaroth, les éclaireurs druchii étaient enfin revenu à l’arche noire de Kelgotral, La Citadelle de l’Oubli, annonçant qu’il y avait un village orque à proximité. Enfin, les profanateurs avaient été trouvés et ils allaient être punis de salir les terres sacrées de Khaine. Une grande tour mal bâtie semblait marquer l’entrée de leur territoire. Elle était indubitablement d’origine orque et devait probablement servir de système d’alerte pour les tribus alentour. En tant qu’initiateur de cette chasse traditionnelle et saisonnière, Kelgotral se devait de commander le premier contingent à débarquer. La tâche dont il était honoré était de capturer cette tour avant que les orques ne puissent l’utiliser comme signal pour le reste de leur engeance. Une fois la victoire acquise, le reste de l’armée pourra surprendre les orques et les massacrer sans merci. Les sanctions en cas d’échec n’avaient pas besoin d’être précisées. Dalakkar Frimalgide était un noble, porteur de la grande bannière de l’ost de Clar Karond ayant rejoint Kelgotral pour cette chasse. Il faisait office d’invité d’exception de par son rang, et se devait d’être aux côtés du capitaine de l’arche noire pour initier cette traque. Il était tout autant de haute lignée que respecté pour ses prouesses martiales. Son nom de pouvoir lui venait d’ailleurs d’un fait d’arme unique. Sa maisonnée traque depuis longtemps des monstres dans les territoires glaciaires des désolations nordiques, se couvrant de prestige en rapportant les plus massives et féroces manticores qui soient dans tous Naggaroth. Un jour, ils firent face à un spécimen prodigieusement puissant, vivant dans un antre à même un glacier. On n’y distinguait pas les os pâles, recouvrant le sol de sa tanière, de la glace noyant tout dans une gangue blanche. Çà et là, des reflets verdâtres trahissaient des veines de malepierre courant sous l’épaisse couche de glace, retenant prisonnières les âmes des victimes de la bête dans cet endroit sinistre. C’est là que Dalakkar porta le coup fatal à cette terrible incarnation de la mort faite bête, sa férocité sans borne ayant surmonté toutes les tentatives de soumissions des maîtres des bêtes. Mais l’âme de la bête refusait de relâcher son emprise sur le corps gargantuesque qui lui permettait de semer la mort à loisir, l’énergie magique du Dhar saturant le lieu alimentant la manœuvre. Le salut de Dalakkar se manifesta en la personne de la sorcière druchii l’accompagnant. Elle parvint à capter toute cette abondance d’énergie magique pour sceller l’âme de la bête ainsi que celles de ses victimes dans l’arme ayant ôté la vie du monstre. C’est ainsi que naquit l’arme éponyme du noble, qui lui donna une renommée retentissante et son nom de pouvoir de Frimalgide. Cette arme était capable de blesser n’importe quelle être, canalisant la fureur de la manticore par la lame qui renfermait son âme folle de rage. Les âmes de ses anciennes victimes flottant autour de l’arme, comme enchaînées à l’âme de leur bourreau, diffusaient une aura glaciale identique à l’antre du monstre. Dalakkar, armé de Frimalgide, s’étaient dès lors taillé un chemin sanglant dans l’ascension au pouvoir dans la société druchii. Dalakkar, l'épée Frimalgide en main, chevauchant son féroce sang-froid. ____________________________________ Le gobelin particulièrement agité courait partout dans la hutte de son chef en hurlant : « Chef, chef, y z’arrivent ! « Qui « y » ? dit le chef, perplexe. « Mais boss ! Les zoreilles pointues ! » « Les zoreilles pointues ? » Répondit-il en se grattant la tête. « Ouiii, des zoreilles pointues mais pas comme des zoreilles pointues normales. Celles-là ont des habits tout rouges pis des chapeaux pointus. » Le gobelin commençait à s’effondrer en larmes. « Et y viennent de Skrag-kechchose et y coupent les bras, et y coupent les jambes, et y en a même que c’est des tout couverts de peaux de lézards qui coupent tout à mort ‘vec des trucs pointus ! » Le chef tendit son bras consolateur sur l’épaule du gobelin et le mena vers la porte de sa hutte. Il donna au gobbo un amical coup de pied aux fesses et s’assit sur une pile de fourrures pour penser. Le front du boss orque était plissé par la concentration. Ces nouvelles ne pouvaient signifier qu’une seule chose : des elfes noirs arrivaient ! À l’Est de son domaine, il y avait une tour de guet construite spécialement pour avertir les autres tribus des attaques ennemies. Il devait lever une armée, sécuriser cette tour et y allumer un feu avant que les elfes noirs ne la capturent. Les elfes noirs sont repérés ! Armée Elfes noirs : Armée Orcs & Gobs : Objectif du scénario : Les orcs doivent allumer le feu d'alerte sur la tour de guet. Elle fonctionne comme un bâtiment classique (garnison tenace et aucun bonus de charge) mais n'offre qu'un couvert léger et il peut tenir jusqu'à 9 figurines peau verte au sommet. Ces figurines sont éligible pour tenter d'allumer le feu si elles commencent leur tour au sommet de la tour. Pour chaque figurine remplissant cette condition, lancez 1D6. Si un 6 est obtenu parmi tous les jets, le feu est allumé et la partie prend fin. Autrement la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai que des unité en fuite d'un côté ou de l'autres des belligérants. Déploiement : De gauche à droite : 35 Lanciers gobs (+bouffon)/ 17 archers orcs (forêt devant eux) / 34 lanciers gobs (+bouffon) avec Sorcier gob niveau 1 / 10 orcs sauvages montés sur sanglier avec Héros orc sauvage porteur de la grande bannière / 20 archers gobs / 25 boys bouclier avec Général orc / 24 orcs sauvages Côté elfes noirs, de bas en haut : 5 harpies / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas)/ 24 corsairs double arme de base / 24 corsaires doubles armes de base avec Kelgotral et bannière de frénésie / 8 chevaliers sang-froid avec Dalakkar Frimalgide / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas) / 5 Cavaliers noirs arbalètes à répétition + bouclier (mouvement d'avant garde 12 pas) / 5 harpies. Tour 1 Les peaux vertes s'avancent en nombre, tel une marrée verte recouvrant la plaine. Leur animosité mise de côté pour la belle bagarre qui s'annonce ! Aucun tireur peau verte n'est à portée, et le sorcier se voit une manoeuvre magique bloauée tandis qu'il parvient à booster un régiment de gobbo de manière bien inutile. Les elfes noirs se ruent au plus vite pour s'emparer de la tour avant que le signal d'alerte ne soit donné. Les harpies rattrapent les corsaires parti en avant-garde. Ces derniers de part et d'autre arrivent tout juste à portée et libèrent de multiples volées de flèches. Dans leur précipitation, ils manquent beaucoup leurs cibles, ne faisant presque pas de mort. Même les Cavaliers noirs, décidant d'adopter une manœuvre risquée car ils n'ont pas de moyen de se faufiler entre les lignes compactes de la marée verte, ne font presque pas de morts à bout portant sur les archers gobelins. Ils sont néanmoins hors de vue des orques sauvages, laissant les corsaires derrières provoquer leur frénésie. Tour 2 orcs et gobs Les arc sauvages lancent leurs montures vers les corsaires selon les ordres que leur beugle leur général tout proche. La charge est malheureusement avortée, ce qui n'empêche pas les druchiis de décocher deux volées réflexe de carreaux en contre-charge et d'abattre deux gorets. Après avoir vaguement entendu des élucubrations du côté du chaman gobelin, sans effet, les tireurs peaux vertes répondent aux zoreilles pointues par des volées de flèches fatales pour les cavaliers noirs bien téméraires. Pendant ce temps, les orcs sauvages à pied vont presser l'ennemi en se rapprochant. De l'autre côté, ce sont les boyz archers qui lâchent une trombe de flèche sur les trucs-ki-volent en face d'eux. Leur précision médiocre qui les rend si fiers leur permet tout de même de clouer 2 harpies, provoquant la fuite des 3 autres hors du champ de bataille. La tour de guet n'est toujours pas aux mains des peaux-vertes, les druchii ont encore une chance d'éviter le pire... Tour 2 Druchii Les chevaliers sang-froid accompagnant Dalakkar n'attendaient qu'une occasion pour prendre l'initiative face à dangereux orcs gesticulant sur leurs montures puantes. Les maîtres des bêtes de Clar Karond savent comment maîtriser la stupidité de leurs montures, aussi avaient-ils pris soin de tremper leur étendard de le sang d'esclaves fraîchement sacrifiés avant la bataille. Mais quand bien même, les créatures indociles ne voulaient pas s'élancer promptement pour profiter du mauvais placement de l'ennemi, malgré les efforts redoublés de leur maîtres pour accélerer la manoeuvre. La charge était là aussi avortée ! Kelgotral ordonne à ses chiens galeux de prendre la tour de guet. Et sous les yeux hystérique du gobelin sorcier gesticulant dans tous les sens pour invectiver ses poltrons de gobbo autour de lui d'aller récupérer la tour pour "allumééééé le feuuu", Kelgotral essaya pour la première fois sa récente acquisition. Serrant fort la dent d'hydre dans sa main tendue vers le sorcier gobelin, il fit perler son sang sur l'objet ensorcelé. Aussitôt, la dent d'hydre émis un sifflement de serpent et des volutes de fumées s'élevèrent pour rapidement se condenser en cinq fines tête d'hydres. Elles partirent aussitôt dans l'air les séparant de leur cible, volant comme avec une vie propre. Le sorcier en contrebas cessa de gesticuler pour essayer de comprendre ce que faisait cette étrange oreille pointue. Il n'eu pas le temps de se soustraire aux gueule d'hydre fantomatiques qui se ruaient sur lui. Les gobelins idiots l'entourant ne comprirent pas vraiment ce qui était arrivé à leur chamane, si ce n'est qu'il en restait "un tas d'viande ki pissait l'sang partout dégueux, comme ki dirait mâchouillé par un squigg, chelou 'vec plein d'gueules, qu'a disparu ensuite". Les corsaires du flanc droit trouvent enfin le moyen de manœuvrer pour commencer à se faufiler entre les lignes adverses. Une grêle de carreaux parvient enfin à abattre quelques gobelins face à eux. Les harpies, quant à elles, vont enfin se placer en sécurité derrière les lignes ennemies. Les corbeaux de Khaine sont prêts à frapper là où une proie vulnérable se présentera ! Sur le flanc gauche, les corsaires vont provoquer les gobelins en se rapprochant toujours plus pour tirer une grêle de projectile bien inefficace. TOUR 3 PEAUX VERTES Tout le flanc des peaux vertes vire à la baston générale ! Les deux régiments de lanciers gobelins et les boys archers au centre se livrent à des échange musclés, oubliant par la même occasion les zoreilles pointues qui leur arrivent droit dessus ! Il faudra à un ou deux morts dans chaque régiment pour que l'aspect belliqueux des orcs et des gobelins soit calmé, pour un temps ... Côté orque sauvage sur l'autre flanc, une bagarre éclate également, faisant perdre un temps précieux en coup de boules pour réussir à remettre de l'ordre au sein des rangs. Les orques sauvages montés parviennent enfin à lancer leurs gorets, mais cette fois en direction des zoreilles pointues sur leurs gros lézards. Le porteur de la grande bannière elfe noir dégaine son arbalète à répétition, d'un air résigné face à l'ennemi, et désarçonne pour de bon un des orcs berzerker se ruant sur eux. La férocité de l'impact ui s'ensuit ne parvient tout de même qu'a désarçonner un seul freluquet tandis que les passes d'armes commencent par les zoreilles pointues "achement plus rapid' qu'lé boyz" ! Dalakkar boit sa potion de vitesse (parce que on ne part jamais à la chasse sans une bonne flasque bien remplie !) et lance un défi au porteur de la grande bannière orc en face. Ce dernier est bien content de le relever et dirige sa monture en lui pressant les flanc tandis qu'il bat des bras avec ses kikoups dans sa direction. Le plaisir féroce de l'orc bas de plafond est de courte durée quand l'aura givrante le glace jusqu'aux os et que Dalakkar, de deux feintes expertes, perce la défense adverse et l'embroche de part en part à deux reprises. Le cadavre vert s'effondre alors, déjà à moitié rigidifié par la glace qui courre dans ses veines. Frimalgide décrit un arc brusque dans la main de Dalakkar pour la nettoyer de la souillure du sang orc tandis qu'il voit ses fiers chevaliers abattre trois autres peaux verte fous à lier. Ces derniers parviennent enfin à placer leurs attaques mais un fracas de métal se faire entendre tandis que les lourdes armures des druchiis dévient la plupart des coups. Encore deux zoreilles pointues sont hachées menues, mais trop tard, la charge a été brisée. Dalakkar se dit que décidemment, la chasse à l'orc est un de ses sports préférés, et dans un sourie féroce, il ordonne la traque de ces sottes créatures qui détallent déjà face à la suprématie druchii. Les lourds sang-froids se jettent à leur poursuite, les naseaux dilatés par le frisson de la chasse. Tour 3 Druchii Kelgotral parvient à garder ses corsaires ivres de carnage en bon ordre dans la tour tandis que presque tous les druchiis du champs de bataille se ruent au corps à corps. De là où il est, il se dit que Khaine peut être fier de son peuple de tueurs raffinés. Les Harpies voient les proies faciles qu'elles attendaient en la personnes des chevaucheurs de gorets dominant leurs cousins plus discipliné accompgnant leur général. Elles et se ruent dessus, faisant fuir les chevaucheurs de gorets au travers des gobelins lanciers sans les rattrapper et se posent... juste devant le général orc qui beugle face à "ces zozio d'malheur" ! Les corsaires face aux archers gobelins profitent de la maniabilité de leurs armes de tirs pour envoyer une quinzaine de traits sur les frêles peaux vertes tout en se ruant sur eux pour les achever au corps à corps. Certainement encore une fois trop précipités dans leur manœuvre, ils ne parviennent à abattre qu'un seul gobelin avec autant de tirs ! Mais avec les monteurs de sangliers écartés, les chevaliers sang-froids ont accès au flanc des lanciers gobelins qu'ils viennent sournoisement impacter avec fracas. Les corsaires se jettent sur eux de face pour compléter la manœuvre. Les corsaires tirailleurs restants profitent de la paralysie des troupes peaux vertes pendant leurs querelles intestines pour se faufiler entre les lignes. Après leur cuisant échec au tir, les corsaires se voient maintenant en train de batailler âprement à plus d'un contre deux. Ils ne brisent pas suffisamment le moral des gobelins qui rendent les coups et tiennent bon ! Le bouffon gobelin surgit des rangs des lanciers et lance ses farces et attrapes aux visages des druchiis, ses cabrioles insensées les gênants. Il en faudrait toutefois plus pour renverser la vapeur et permettre aux gobelins de faire quelque chose de suffisant. Seulement trois corsaires y laissent la vie, tandis qu'un carnage prodigieux disperse les gobelins en tous sens. Dalakkar poursuit sa chasse à courre en les massacrant dans leur fuite jusqu'au dernier tandis que les corsaires se reforment pour faire face aux archers orcs qui viennent de perdre deux des leurs dans la salve de dos des corsaires tirailleurs. Tour 4 Peaux vertes Les harpies juste devant le général orc se font hachées menue dans la plus pure tradition orc du sashimi au kikoup'. Le combat des gobelins archers contre les corsaires se poursuit avec les gobs qui prennent le dessus et se reforment tandis que les druchiis tiennent bon. Les orcs montées ne se rallient pas et poursuivent leur fuite presque hors du champ de bataille. Les lanciers gobs se reforment faire face corsaires et les archers orcs arrosent copieusement les corsaires face à eux de flèches sans parvenir au moindre résultat. Les orcs sauvages au loin continuent de manœuvrer pour se rapprocher des combats. Tour 4 Druchii Les corsaires chargent les archers orcs prêts à les recevoir. Les druchiis sont confiants dans leur poids du nombre et de leurs prouesses martiales, mais c'est sans compter sur la farouche détermination des orcs à livrer une baston comme seul Gork (à moins que ce ne soit Mork) sait en livrer. Seulement 2 orcs trépassent dans la charge tandis qu'ils éclatent en retour 6 zoreilles pointues dans des rires gras avec leurs kikoup'. L'élan elfe noir est stoppé net, les orcs déterminés à rappeler "ki cé lé plus kosto ?! Cé lé boyz !". Chaque camp se jauge, l'équilibre précaire du combat menaçant de bacsuler à tout moment... Pendant ce combat acharné, les chevaliers sang-froids manœuvrent pour ne pas être menacés par le général orc et la masse grouillante l'accompagnant. Heureusement que Dalakkar avait un vétéran sachant diriger ses hommes, sans quoi le courage défaillant des druchiis à manoeuvrer en toute hâte les aurait condamné face à la menace sur leur derrière eux ! Les corsaires tirailleurs continuent leur harcèlement sournois en contournant les gobelins pour enfin se montrer mortels de leurs tirs multiples à courte portée. Cinq gobelins mordent la poussière. Tour 5 Peaux vertes Le général orc fait avancer au pas de course ses boyz pour se rapprocher de la vrai baston : il veut la peau des corsaires retenus par ses archers orcs. Et parlons en de ses orcs ! Ils livrent un vrai baroud d'honneur en tenant bon face aux zoreilles pointues cette fois sans infliger un seul mort face à ces "nazes de danseuz qu'évitent les kikoup'". Les gobelins archers arrivent enfin à se défaire des corsaires qui fuient pour se jeter dans les bras des orcs sauvages derrière (qui les éclatent gaiement) tandis que les gobs se reforment pour faire face au chef des zoreilles pointues dans la grande tour. Les gobs lanciers se tiennent prêts à recevoir la charge des "zoreilles pointues sur gro lézards ki font 'achement peur". Les chevaucheurs orcs se rallient mais sont refroidis après tout cela et restent en arrière plan, guettant si une cible facile se présenterait... Tour 5 Druchii Kelgotral réussit toujours à retenir ses hommes ivres de combat dans la tour. Il n'est pas temps de risquer le bon déroulement de la chasse saisonnière en laissant vacante la tour pour qu'un orc perdu s'y rende et prévienne les tribus environnantes. Il continue néanmoin d'arroser le général orc depuis sa position privilégiée mais n'obtient en retour que des beuglements d'agacement tandis que l'orc disperse à grands coups de boucliers rageurs les traits produits par la dent d'hydre comme s'il ne s'agissait que de vulgaires insectes perturbateurs. Dalakkar mène ses hommes sur le flanc des lanciers gobelins tandis que les tireurs corsaires continuent de les harceler, de dos maintenant, en tuant 3 de plus. Les corsaires au centre prennent enfin le dessus sur les orcs archers en en tuant 4 sans subbir de riposte convenable, brisant leur morale et les poursuivant. Les orcs parviennent malgé tout à les distancer, faisant exposer le flanc des druchiis à leur général ! Tour 6 Peaux vertes Le général orc ordonne une charge face à laquelle les "zoreilles pointues préfèrent chier dans l'frocs pluto que d'rester pour la baston". Ils se replient en bon ordre jusqu'à la grande bannière tenue par Dalakkar. Mais les lanciers gobelins se remettent à se chamailler pour savoir qui va au premier rang face aux zoreilles pointues qui font trop peur. Leur animosité leur fait oublier de garder le minimum de bon sens militaire et de discipline pour rester de face et opposer un mur de lance décent face aux prédateurs montés qu'ils entendent siffler à cette courte distance. Les orcs archers se rallient de justesse avant de quitter le champ de bataille mais n'auront pas le temps de tirer d'autres flèches... Tour 6 Druchii Dans un rire sadique, Dalakkar lance la charge de flanc sur les gobelins qui n'ont même pas le temps de réaliser que leur destin est scellé. Le bouffon gobelin caché dans leurs rang parviendra bien à desserrer le poing d'un de ses congénère pour aller faire ses pitreries au nez des zoreilles pointues, mais les prédateurs ne lui prêtent aucune attention, sectionnant les frêles corps se dispersant déjà face à leur furie. Les peaux vertes se marchent littéralement les uns sur les autres pour s'enfuir face à pareille situation cauchemardesque, mais rien ne peut échapper aux druchiis sadiques qui fauchent les gobelins comme du blé mûr. Les orcs montés, qui restent indifférents au massacre de leurs plus petits cousins, ne bronchent pas non plus lorsque les tireurs corsaires s'intéressent à eux et en criblent un de leurs petits carreaux d'arbalètes... Les corsaires en fuite au centre se rallient pour faire face aux archers orcs et les défient de réessayer de venir les affronter. C'en est trop pour le général orc qui lance un braillement terrible pour signaler la fin de la baston et le repli à la hutte de Skabbi. FIN DE LA BATAILLE BIlan : 750 pts de victoire pour les druchiis contre 350 pts de victoire pour les peaux vertes, qui n'ont pas réussi à alerter les tribus avoisinantes avec la tour de guet. VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS
  8. La ruée des skavens se concrétise. Skritzeek parvient à mener une charge sur le chariot de guerre des nains. D'abord parce que ce sont des nabots et qu'il les déteste encore plus que les choses-hommes. Mais aussi car il a remarqué la discipline militaire de ces derniers qui s'apportent du soutient au combat, et il ne veut pas se faire encercler ou subir une quelconque autre salve de tir, ses effectifs commençant à être réduits. C'est ainsi qu'il a remarqué la faille au centre, qui va le mener tout droit dans le terrier des choses-hommes grâce à ces nabots trop fiers pour apprendre à se coordonner comme ces choses-hommes. Les Rats des Clans continuent de progresser prudemment dans le champ tandis que les Rats Géants ne parviennent pas à surmonter leur terreur du Crève-Skavens avec les Hallebardiers et ne bougent pas (oui, la photo les montre contre eux, mais nous nous sommes rappelés seulement ensuite de la terreur et avons rectifié la situation). L'équipe de la Ratling se dépêche de profiter d'une dernière volée de balles à faire siffler avant que son destin ne la rattrape très prochainement, avec tous ces tireurs qui traquent les servants d'armes régimentaires visiblement.... Elle est satisfaite du résultat avec l'annihilation complète des Joueurs d'Epée qui servait de garde du corps au capitaine de l'Empire. Ce dernier se retrouve seul et choqué par la violence de la puissance de feu adverse. Les Rats-Ogres subissent quelques blessures en se ruant sur l'équipage nain du chariot de guerre qui tire pour se défendre mais le désagrément s'arrête là. Le chariot, les nains et les poney sont tous disloqués-démembrés promptement, oui-oui ! Le massacre étant tellement fulgurant, Skitzeek et sa garde rapprochée bénéficie encore de son élan pour s'enfoncer dans les ligners et percuter les braves mineurs de Alburd derrière. Les villageois de ls stanitsa entendent le fraccas des armes trop proche à leur goût, tandis que cinq nains sont étripés à leurs portes. Mais la réplique hargneuse des nains ne se fait pas plus attendre et leurs lourdes pioches creusent des trajectoires sanglantes dans les musculeux Rats-Ogres, Le blessé face aux tirs des nains du chariot est achevé et deux autres colosses sont déchiquetés par les armes de prédilection des mineurs. Skritzeek couine des instructions stridentes de sa voix haut-perchée et fait claquer son électro-fouet pour tenir les rangs de ses créations. Sur le flanc gauche, les deux troupes de lanciers skavens pressent le pas pour menacer les Flagellants et la Milice Gospodar accompagnée du prêtre d'Ursun. Les Rats-Loups reviennent de leur traque mortelle et se placent de sorte à pouvoir aller cueillir les flancs des Hallebardiers. Ratzila pivote sur elle-même et charge (enfin quelque chose ) les Archers Ungols de dos. Ils ne sont évidemment pas de taille et les deux survivants fuient face à la violence de la monstruosité. FIN DU TOUR 3 SKAVENS Les arquebusiers se hâtent de freiner la fureur des Rats-Loups et les crible de balles pour n'en laisser qu'un en vie. Pendant ce temps, les Arbalétriers prélèvent eux aussi un lourd tribu parmis les Rats des Clans en en fauchant quatre. Les Flagellants et la Milice Gospodar ne peuvent refreiner leur furie et se ruent au combat pour faire disparaître ces engeances. Déjà trois flagellants s'immolent par le feu et se ruent au combat, leur fanatisme salué par leurs confrères déchaînés par pareille dévotion... Le verdict est sans appel : c'est une boucherie ! Les hallebardes et les fléaux envoient valser les corps chétifs des vermines en tous sens. N'ayant plus la force du nombre et face à pareil massacre, l'instinct couard des ratons s'illustre dans leur fuite qui les voient rattrapés et tous massacrés dans le champ. Les récoltes n'aurons pas été piétinées en vain ! Au centre, Skritzeek et son dernier Rat-Ogre se reprennent, après leurs piètres performances d'avant, et massacrent cette fois la quasi-totalité des mineurs. Il ne reste bientôt plus qu'Alburd et son porte-bannière en vie, et la panique les gagne face au massacre des leurs. Ils refluent dans le village tandis que Skritzeek profite de la fureur retombé de son garde du corps pour l'aiguiller vers leurs prochaines cibles : les tireurs dans les palissades alentour. Les Archers Ungols ne retrouvent pas leur sang-froid et continuent de fuir. Les Tchékistes pressent leurs montures pour venir menacer la ratling isolée et l'abattre, mais leur trop faible puissance de feu ne permet d'abattre que le servant rechargeant l'arme. FIN DU TOUR 3 EMPIRE & KISLEV Et le servant de la Ratling survivant veut profiter de la chance qui lui est donnée pour semer une dernière fois la mort. L'arme n'est malheureusement plus alimentée par son coéquipier mort maintenant. Il décide donc d'ouvrir le feu en tenant tant bien que mal l'arme d'une main, tandis qu'il pompe de l'autre main sur le système d'alimentation en balles harnaché au cadavre à ses côtés. La grêle de mort est de nouveau émise, mais dans un arrosage large et incontrôlé dont l'esprit du raton fou de destruction n'a cure. Deux rats géants sont fauchés, ainsi que deux Rats des Clans, alors même que les Hallebardiers qui étaient la cible principale se retrouvent indemnes avec des tirs aussi imprécis ! Zukol voit enfin Ratzila parvenir à garder de la cohérence dans ses mouvements, malgré la cacophonie de sa multitude de cerveaux qui veulent tous prendre le contrôle. Mais le prophète gris explose de rage en voyant l'incompétence de l'abomination à attraper des ennemis pourtant peu éloignés ! Le Rat-Loup survivant se lance en premier dans une charge sur les hallebardiers pour provoquer les troupes de l'Empire. Ce sont les Arquebusiers qui mordent à l'hameçon en ouvrant le feu dans un tir de contre-charge en soutient aux Hallebardiers à leurs pieds. Les neufs Rats des Clans profitent que les armes soient déchargées pour se lancer alors dans une charge sournoise sur la tour de guet où les tireurs se trouvent. Les Lanciers skavens, n'ayant plus d'ennemi en vue avec la poursuite des autres lanciers massacrés dans le champ, vont se placer de sorte à voir l'ennemi. Skritzeek, accompagné du restant de sa troupe de gardes rapprochés, se lance à l'assaut de la tour de guet où se trouvent les Arbalétriers qui ne peuvent résister à la violence de pareils combattants. Aucun humain ne parviendra à abattre le Rat-Ogre meurtri qui est plus mort que vif, malgré leur position avantageuses dans cette structure semi-fortifiée. Ils se font tous balayer et les quelques survivants fuient pour sauver leur vie. Les Rats des Clans tuent quelques Arquebusiers mais ne parviennent pas à prendre pied sur la tour de guet et sont repoussés. FIN DU TOUR 4 SKAVENS Les Tchékistes vont abattre le dernier servant de la Ratling cette fois. Les Hallebardiers chargent de flanc les Rats-Géants et les massacrent. Les Chasseurs Sibériens tirent volées sur volées en direction de l'Abomination mais ne parviennent pas à la blesser de leurs traits ridicules par rapport à la taille gargantuesque de leur cible. Les Flagellants et la Milice Gospodar se retournent pour la curée du prochain tour face aux Lanciers Skavens acculés. Les Lanciers Ailés vont se placer sur le flanc des Lanciers également pour préparer la suite... Alburd et le porteur de ses armoiries se rallient et reviennent entre les maisons vers un destin peu enviable... Les arquebusiers lâchent une salve sur l'ennemi à leur pied et abattent encore des rats, n'en laissant plus que deux qui tiennent bon, sous le regards courroucé de leur général... FIN DU TOUR 4 HUMAINS Skritzeek et ses suivants passent par la passerelle reliant les tours de guet et vont massacrer les Arquebusiers incapables de rivaliser avec pareils brutes. Les deux Rats des Clans survivants tentent de se faufiler vers l'intérieur des murs pour menacer les civiles. Ratzila chemine tant bien que mal en direction des ennemis frénétiques, manquant de peu d'engager la Milice Gospodar de dos... FIN DU TOUR 5 SKAVENS Les tchékistes reviennent au galop pour protéger leur peuple et abattent les deux rescapés skavens au portes de la stanitsa. Le Crève-Skavens fait faire volte-face aux hallebardiers pour revenir vers la palissade où les dernières menaces rôdent encore. Les frénétiques se ruent sur les Lanciers et reproduisent le même bain de sang, faisant fuir l'ennemi et le poursuivant pour massacrer les fuyards. Les Chasseurs sibériens s'acharnent sur Ratzila qui commence à peiner à régénérer autant de blessures face à la multitude de flèches criblées dans son corps... FIN DU TOUR 5 HUMAINS Zukol maudit Ratzila lorsqu'il la voit encore une fois échouer à percuter l'ennemi, s'arrêtant à une enjambée de l'ennemi dans sa course hasardeuse ! Skritzeek et ses derniers suivants vont sournoisement dans le terrier des choses-hommes pour commencer à massacrer les civiles sans défense et se frayer un chemin à l'opposé de toutes les forces militaires des créatures sans fourrure qui s'acharnent après cette stupide Ratzila. FIN DU TOUR 6 SKAVENS En conséquence de la menace qui pèse sur les civils, Alburd ayant retrouvé son sang-froid, il va protéger une masure avec son compagnon pour au moins sauver les vies qui peuvent encore l'être... Les troupes se reforment toutes autour du béhémot de chair et le criblent de toute la puissance de feu qu'ils ont. La monstruosité saigne abondamment et les plaies s'ouvrent deux fois plus vite qu'elles ne se referment... FIN DE LA BATAILLE ! Victoire mineure de l'Empire et du Kislev ! Skritzeek était sain et sauf et avait pu se frayer un chemin mortel parmi les choses-hommes fragiles dans leurs terrier. Sa création, Ratzila, avait finalement été abattu mais lui avait offert du temps pour se retirer stratégiquement. C'était une choses précieuse pour tout skavens et il ne regrettait pas son investissement ! Quand bien même le monstre avait été en dessous de toutes ses attentes durant la bataille... Skritzeek n'en était pas pour autant moins tombé en disgrâce des plans glorieux de Zukol, ce maudit prophète gris. Ce dernier justement, envisageait d'engager ses dernières forces dans la bataille. Ce serait un assaut final et peu subtil, droit sur la forêt de Grovod avec les troupes du clan Pestilens qui s'étaient installées depuis longtemps dans les Marais Pestilentiels, juste au nord-est d'Erengrad. Il savait que même en cas de réussite à s'emparer de la grande quantité de malepierre dans la forêt, il risquait de faire se répandre les épidémies dans les rangs skavens, voir même de faire surgir de nouvelles souches mortelles jamais vu si la malepierre ambiantes provoquait des mutations dans les miasmes des maladies de ce clans putride. La position du clan Pestilens pourrait en arriver ainsi à concurrencer la sienne dans cette région, mais il n'avait plus le choix. Il fallait agir, maintenant que plus aucune force militaire de ces stupides choses-hommes n'étaient en mesure de venir interférer dans ses plans parfaits ! Alburd de son côté était inconsolable. Il avait causé la perte des siens en les entraînant dans cette aventure cupide et inconsidérée ! Il les avaient vu se faire démembrer sous ses yeux, impuissant. Il 'n'avait pas su protéger les vies innocentes du village humain et avait même fuit ! Son esprit s'enfonçait dans la folie en même temps qu'il ressassait les scènes de tueries auxquelles il avait assisté. Il commença à sombrer dans le kvas, qui avait au moins le mérite d'être une boisson assez forte pour entamer la légendaire robustesse des nains face à l'alcool, lui anesthésiant la douleur au fond de son cœur. Après une semaine passée à être constamment ivre mort, il disparu un matin avec son frère d'arme qui partageait la même tourmente. Ils ne laissèrent à l'attention du nouvel ataman de la stanitsa qu'un étrange présent, sous la forme d'une bague de facture naine, avec des runes gravées dessus et ce qui ressemblait à des poils de barbe tressés dans l'anneau. Ce dernier ne le savait pas, mais c'était là une coutume naine de laisser la preuve d'une dette d'honneur qu'ils avaient à s'acquitter. Leur honneur ne serait jamais sauf s'ils ne parvenaient pas à la payer. Les humains ne savaient pas non plus que la destination des deux nains était Karak Kadrin, le Fort des Tueurs. Ils avaient décidé de faire le serment des Tueurs en guise de rédemption pour leur honneur qui ne saurait être restauré que par une mort héroïque. Le Crève-Skavens, quant à lui, se voyait bloqué dans sa mission. Il n'avait plus les forces militaires suffisantes pour pousser plus au Nord et aller exterminer la vermine qui s'était installé là bas. C'était à peine s'il osait quitter Krovas après que leurs forces aient été aussi malmenées. Il ne restait pour ainsi dire que de la milice aux kislévites pour protéger leurs foyers. Les environs étaient agités par des forces inconnues qui ne semblaient pas que se résumer à la seule présence des skavens. Norman Höger, le capitaine de l'Empire toujours en charge de leur armée dépenaillée, décréta qu'ils resteraient au sein de Krovas pour protéger la population kislévite. Ils attendraient du renfort d'Erengrad ou, si Sigmar entendait ses prières, de l'Ostland. Ils pourrait alors seulement espérer partir en campagne contre l'ennemi qui allaient renforcer ses positions d'ici là. Il tentait de se rassurer en se rappelant qu'ils avaient déjoué leurs plans pour cette fois et infliger un vrai revers dans leur progression. Mais ce qui inquiétait le plus le Crève-Skavens, c'était de ne pas savoir après quoi ces maudits homme-rats en avaient. Il leur fallait toujours une raison majeure pour oser sortir de leurs répugnants terriers, et cette raison lui échappait...
  9. Les Lanciers Ailées accompagnant Vladimir Zubov suivent les instructions belliqueuses de leur ataman. La manœuvre ne se révèle pas sans risque avec un des cavaliers s'empalant sur un arbuste torturé par les vents du chaos balayant régulièrement cette contrée, leur donnant des formes menaçantes. La vermine tient de justesse les rangs face à pareil charge, la bannière des cavaliers manquant de peu de les faire paniquer, mais Queutchic agite plus encore sa grande bannière pour les galvaniser et leur faire garder de la discipline. Les Tchékistes viennent se faufiler dans l'espace entre les deux régiments de lanciers pour abattre la ratling ayant déjà prélevé un lourd tribu parmi les cavaliers kislévites. Les chasseurs sybériens se rapprochent des flancs de leurs ennemis pour les cribler de flèches mais leurs traits décochés font des embardées dans leurs trajectoire à cause de la tempête magique. Un trait vient finalement se ficher dans la nuque d'un noble destrier qui s'effondre aussitôt, projetant son cavalier surpris à bas de sa selle et lui brisant tous les os. A cette distance, le Chasseur Sibérien à l'origine de la bavure est accablé par les couinements narquois qu'il entend des lanciers skavens réjouis par pareil coup du sort. Sur l'autre flanc, les Archers Ungols poursuivent leurs manœuvres équestres en se glissant dans l'espace laissé vide entre les rangs par l'Abomination peu docile. Une seconde salve prélève encore trois rats-loups dans la meute. Un des ingénieurs nain du chariot de guerre jure de venger son frère mort par la foudre du rat-sorcier en face. Il épaule son long fusil du Hochland et, malgré la tempête faisant rage sur les ennemis des skavens, il parvient à loger sa balle dans l'orbite du sorcier avec un tir de sniper prodigieux ! La bestiole pitoyable s'effondre, lavant une rancune qui n'aura pas à être inscrite dans le Dammaz Kron. Tout le restant des tirs dirigés contre les Rats-Ogres restera sans effet, la tempête magique couplée au pendentif attracteur de ténèbres de Skritzeek combinant trop de difficulté pour que les projectiles trouvent leurs cibles véloces fonçant droit sur les portes de la stanitsa. L'ataman Vladimir, trop désireux de venger le sang encore frais de ses deux fils tués quelques heures auparavant, ne comprends que trop tard sa témérité. Le régiment de fiers cavaliers s'écrase sur les lances innombrables des hommes-rats. Le bon sens militaire aurait voulu faire éviter à des cavaliers de charger frontalement des lanciers, mais c'était le père, meurtri d'avoir perdu ses fils chéris, qui avait donné les ordres, pas le vétéran aguerri par vingt saison à repousser les créatures hostiles de la région... Cette erreur sera la dernière de l'ataman, ne lui offrant que l'insignifiante satisfaction d'abattre deux vermines avant de se faire embrocher sur le mur de lances crasseuses de l'ennemi. L'horreur gagne les cavaliers survivants qui se voient empêtrés dans un flot sans fin de vermines trop rassurées par leur poids du nombre. Six rats ont été abattu pour encore deux autres pertes en plus de leur ataman tombé. L'équilibre précaire du combat ne permet pas aux Cavaliers Ailés de presser l'avantage attendu de leur charge pour se désengager Ils vont devoir vendre chèrement leur peau... FIN DU TOUR 1 DES HUMAINS L'avancée des troupes skavens continue. Les Rats-Loups se précipitent sur les Druzhina (en haut à droite de la photo) restés en retrait sur le flanc droit, mais pas suffisamment pour se soustraire à l'élan furieux des bête qui retrouvent visiblement leurs instincts de prédateurs propre aux loups. Leurs proies ripostent de leurs javelots avant de se faire engloutir sous la fureur de lerus crocs, clouant deux bêtes au sol, une troisième s'empalant dans les arbustes torturés dans sa charge écumante. Les Rats Géants sur leur gauche pressent le pas pour menacer les manœuvres à venir ennemies. La petite vingtaine de Rats des Clans protégeant le flanc droit de Skritzeek et ses Rats-Ogres entre dans le champs bordant la route boueuse et c'est presque tout le premier rang qui meurt en déclenchant les pièges tendus dedans par les Chasseurs Sibériens. La seconde (ou dernière) Ratling peut enfin profiter d'être à portée et sème la mort sur les Joueurs d'Epée dans un pétaradement assourdissant, fauchant quatre soldats d'élite. Le Mortier à Globes Toxiques parvient cette fois à faire feu sans problème et atteint parfaitement sa cible. La sphère fragile éclate en plein centre de la Milice Gospodar, libérant les gazs mortels mais manquant de peu le prêtre d'Ursun les accompagnant. Neufs hommes ne tardent pas à s'effondrer dans d'atroces convulsions, de l'écume verte aux coins des lèvres. Les Jezzails font feu sur les Joueurs d'Epee et foudroient de leurs gros calibres deux soldats de plus, traversant de part en part leurs solides armures pour finir par faire des trous dans la palissade derrière eux. La mort semée par les inventions du clan Skryre commencent à frustrer Skritzeek qui veut illustrer au plus vite les prouesses de ses propres créations. Au moins, ce moins que rien de Putaklic est-il mort sans pouvoir lui causer de l'ombre... Ratzila, l'abomination, revient finalement sur le champ de bataille mais son rythme chaotique ne la fait même pas menacer les Archers à cheval ungols sur le flanc droit. Les Rats-Loups dévorent la quasi-totalité des Druzhina et le dernier survivant fait preuve de son inexpérience de nobliaux en ne parvenant pas à contre-attaquer efficacement. Mais contre toute attente, il tiens bon face à la meute, sa témérité n'ayant d'égale que son incompétence au combat. Le combats entre les Lanciers Ailés et les lanciers skavens voit encore un humain mourir pour deux hommes-rats, mais le poids du nombre fini de faire pencher la balance et la cavalerie fait vole-face pour fuir de justesse. FIN DU TOUR 2 SKAVENS Les Tchéquistes finissent de se faufiler entre les lignes pour aller abattre le Mortier à Globes toxiques presque à bout portant tandis que les Archers à cheval Ungols contournent le béhémot mutant des skavens pour aller cribler de flèche les Jezzails sur leur colline. Les Chasseurs Sibériens ajustent de multiples volées de leurs arcs longs sur ces même cibles à longue distance, contribuant à la réduction de la menace que font peser ces armes de malheur. Le seul survivant s'enfuit à toute jambe, comme si son attirail ne pesait soudainement pas plus de quelques grammes. Toute la puissance de feu de la ligne de défense est focalisée sur les Rats-Ogres menaçant le centre. La tempête magique a pris fin avec la mort de Putaklic, et les résultats s'en font ressentir malgré le pendentif de Skritzeek encore actif ! Deux colosses se font complètement cribler de projectiles, leurs cadavres chutant lourdement au sol tandis qu'ils approchent enfin du combat. Les Kossars, sur le flanc droit, se ruent au combat pour abattre la meute de Rats-Loups encore aux prises avec le téméraire Druzhina. Mal leur en prend car les créatures hybrides se montrent bien plus vives qu'eux et en écharpent six tandis que le nobliaux à côté survit à son face à face avec la seule bête le prenant pour cible. Un seul animal est tué en représailles. C'en est trop pour les humains qui refluent et se font tous dévoré dans leur mouvement de fuite, les créatures sortant par la même du champs de bataille. FIN DU TOUR 2 HUMAINS
  10. Salut la compagnie ! Après deux mois d'attente avec cette période un peu compliquée, je peux enfin vous proposer la suite des évènements de cette campagne ! Alors on y va ! Les bruits des monstruosités skavens donnent le départ pour la prise de position des humains prêts à défendre chèrement leur foyer ! Les vermines ont suivi la route menant à Krovas par l'Est et se répandent dans une agitation grouillante face à une coordination des troupes trop bien menée au goût de Skritzeek. Se pourrait-il que l'infiltration du clan Eshin ait à ce point échouée, se demandait-il. Une poignée de choses-hommes en maraude font leur apparition sur son flanc gauche, armés d'arc et les menaçant tels des prédateurs en embuscade ayant attendu patiemment leur proie... Alburd décide de tenir les portes de la stanitsa avec ses fiers mineurs. Le chariot de prospection transformé à la hâte en plateforme de combat harnachée derrière deux robustes poneys nains prend place devant eux avec ses ingénieurs à son bord.. Alburd est satisfait de retrouver les vieilles coutumes naines, en défendant le goulet étroit d'une place fortifiée (toute relative). Les arbalétriers, du haut des tours de guets, ne laissaient aucun moyens aux rats grouillants de se soustraire à leurs traits. Même les champs en contrebas ne leur permettrait pas de se dissimuler face à leur position avantageuse. Sans compter les surprises qu'ils y trouveraient... Les arquebusiers tiennent l'autre place semi-fortifiée de l'autre côté de la porte de la stanitsa. Les hallebardiers en contrebas se placent de sorte à faire un véritable rempart vivant entre l'ennemi et les civils, sans défense derrière les murs précaire sur lesquels les arquebusiers se tiennent. Zukol, le prophète gris derrière tout ça, reçoit au même moment le rapport de l'échec du clan Eshin dans sa manœuvre nocturne. Après avoir écorché vif ce messager de malheur d'un sort expéditif, il scrute le déroulement de la bataille dans une pierre de vision magique depuis les cieux. Trop tard pour changer de plan ! Et le premier sang est versé avec les Jezzails manoeuvrant maladroitement avec leurs longs fusils pour prendre place sur la colline et bénéficier d'une place de tir parfaite. Ils ne voient pas l'énorme piège à loup dissimulé par les chasseurs sibériens dans la neige et un des rats se fait couper la jambe tout net en le déclenchant. Dans la crispation de la douleur fulgurante, il fait feu par erreur avec l'arme et abat son coéquipier l'aidant à la porter. Les kislevites rugissent face à ces premiers morts, comme si le tir accidentel donnait le départ à la folie meurtrière qui allait suivre... Les rats-loups veulent charger frénétiquement les archers à cheval ungol venus faire un mouvement d'avant-garde vers eux bien naïvement juste avant. Tandis qu'ils s'élancent, c'est leur semi nature de rat plus que celle de loup qui refait surface, visiblement, car ils perdent vite leur élan et ne font pas aboutir la charge. Trois bêtes se font épingler au sol dans la manœuvre par les flèches des archers virtuoses avec leurs arcs courts en os. Toutes les troupes skavens avancent, sauf les armes meurtrières du clan Skryre déjà à portée,. Toutefois, les multiples cerveaux de Ratzila, l'abomination qu'a rapporté Skirtzeek de Malefosse, semblent perdre toute cohérence. Les humains, intrigués, voient le monstre se précipiter hors du champ de bataille à toute vitesse. Les quolibets et provocations des rudes nordiques commencèrent à fuser à l'encontre de l'ennemi pleutre. Putaklic demande à son escorte de ralentir l'allure pour laisser Skritzeek aller au devant des ennuis à sa place, comme convenu. Il en profite pour mettre à profit ses dernières inventions personnelles et déchaîne la foudre sur le chariot de guerre des nains face à lui. A l'évidence, il est meilleur manipulateur sournois que technicien expert car la foudre vient lui brûler tout le bras qui tenait sa hallebarde électrique. Le flux énergétique aurait dû être guidé par l'arme en le laissant sain et sauf, du moins selon ses plans ! Le déchaînement d'éclair criblant le chariot ne fait qu'une victime parmi les ingénieurs à son bord... Surmontant la douleur parcourant son corps, Putaklic façonne une tempête magique que l'ennemi ne parvient pas à endiguer par magie. La férocité des vents hurlants est telle qu'elle vient affecter tous les ennemis présents, les gênant dans leurs tirs. A la vue de l'énergie crépitante émise par ce rat sorcier, le Crève-Skavens focalise tous ses sens sur la créature hérétique, se préparant à l'abattre dès qu'une occasion se présentera... N'ayant pas encore dis son dernier mot, Putaklic sort une fusée funeste qu'il aligne vers les Joueurs d'Epée devant la tour de guet. Celle-ci dévie pour aller s'écraser mollement dans la terre derrière la palissade, les éclats projetés par l'explosion étouffée dans la terre meuble ne provoquant aucune perte parmi les arquebusiers La ratling du flanc gauche ouvre le feu sur les Lanciers Ailés escortant le général adverse et en fauche trois dans un rugissement de déflagrations effrénées. Le mortier à globes toxiques tir par dessus les skavens pour voir la fragile sphère de verre renfermant le gaz toxique dévier et s'écraser sans causer de dommages devant les poneys harnachés au chariot qui renâclent devant le gaz vite dissipé par le vent, les laissant indemne. Zukol scrute nerveusement le champ de bataille, sa queue frémissante trahissant son stress. Il s'accorde une généreuse pincée de poudre de malepierre à priser, plus pour l'aider à se détendre que pour alimenter le sortilège de vision magique. Ses troupes ont perdu l'avantage de l'initiative de l'assaut et les choses-hommes semblent redoubler d'une chance insolente, à moins ses propres troupes conspirent sa chute et fassent exprès d'échouer dans leurs manœuvres ? ... Quoi qu'il en soit, le prophète gris continue de les épier à distance, espérant un revirement de la situation. Fin du tour 1 Skavens
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