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Dellirium

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  • Birthday 11/21/1992

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    WFB V8/9 (Chaos, Elfes noirs, Ogres, Skavens)

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  1. Salut @Grush, comme tu as l'air parti pour une bonne phase d'activité pendant ce confinement, j'en profite pour solliciter ton avis et ceux de toutes autres personnes sera bienvenue ! Alors voilà, je vais adapter les règles Règne du chaos du LA des Démons du chaos pour illustrer les effets du rituel d'invocation démoniaque que les deux bandes du chaos viendront tout juste de réaliser avant l'arrivée des troubles fête. Selon la version V9, voilà ce qu'il y a à la base : REIGN OF CHAOS Whenever you roll for the Winds of Magic, total the two highest dice scores (in most games you only roll two dice for the Winds of Magic, so simply total these) and immediately resolve the result shown below: 2 The Winds Recede: The Winds of Magic die down, drawing the Daemons of Chaos back to their otherworldly realm. All units with the Daemonic Instability special rule (friend or foe) must immediately take a Daemonic Instability test on their unmodified Leadership. 3 Punished by the Gods: The Chaos Gods are displeased, and vent their anger upon one of their minions. Randomly select one character with the Daemonic Instability special rule (friend or foe. If there are no characters with the Daemonic Instability special rule currently on the board, count this as The Eye of the Storm instead). The selected character must immediately take a Leadership test, losing 1 Wound (with no saves of any kind allowed) for each point by which the test is failed. 4 Chaotic Ebb: The Chaos Gods squabble, and the Daemons' presence on the mortal plane grows dim. All models with the Daemonic Instability special rule (friend or foe) suffer a -1 penalty to their ward saves until you next roll for the Winds of Magic. 5 Storm of Fire: The skies erupt with magical flame as Tzeentch makes his presence known. Roll a D6 for each enemy unit, and each friendly unit that contains one or more Daemons of Nurgle, or models with the Mark of Nurgle, on the board. Do not roll for units that are engaged in close combat. On the roll of a 6, place a small round template centred directly over the centre of the unit – this then scatters D6". Any models wholly or partially beneath the template's final position suffer a single Strength 4 hit with the Flaming Attacks and Magical Attacks special rules. 6 Rot, Glorious Rot: Nurgle guffaws with joy, and plague blooms. Roll a D6 for each enemy unit, and each friendly unit that contains one or more Daemons of Tzeentch, or models with the Mark of Tzeentch, on the board. Do not roll for units engaged in close combat. On the roll of a 6, that unit suffers D6+3 Strength 3 hits with the Ignores Armour saves and Magical Attacks special rules. 7 The Eye of the Storm: The roiling tide of Chaos slows for a moment. Nothing happens, this time... 8 The Dark Prince Thirsts: Slaanesh's seductive song echoes mournfully around the battlefield ensnaring the souls of all who hear it. Roll a D6 for each enemy unit, and each friendly unit that contains one or more Daemons of Khorne, or models with the Mark of Khorne, on the board. Do not roll for units that are engaged in close combat. On the roll of a 6, that unit must take a Leadership test on 3D6, adding the results together. If the test is passed, nothing happens. Otherwise, for each point by which the unit failed the test, it suffers a Wound, with the Ignores Armour saves and Magical Attacks special rules. 9 Khorne's Wrath: With an enraged bellow that shakes the firmament of mortal and daemonic realms, Khorne bombards the battlefield with brazen skulls. Roll a D6 for each enemy unit, and each friendly unit that contains one or more Daemons of Slaanesh, or models with the Mark of Slaanesh, on the board. Do not roll for units that are engaged in close combat. On the roll of a 6, place a small round template centred directly over the centre of the unit. This then scatters 3D6". Resolve damage as you would from a stone thrower shot, with the model under the centre of the template suffering a Strength 9 hit with the Multiple Wounds (D6) special rule, and all other models wholly or partially under the template suffering a Strength 3 hit with the Magical Attacks special rule. 10 Chaotic Surge: The tide of corrupting magic grows stronger, as do the anarchic Daemons that suckle from it. All models with the Daemonic Instability special rule (friend and foe) gain the Ward save (6+) special rule until you next roll for the Winds of Magic. 11 Daemonic Possession: The incantations of an enemy wizard have drawn a Daemon's predatory gaze. Randomly select one enemy Wizard on the board who does not have the Daemonic Instability special rule (if there are no eligible enemy Wizards currently on the board, count this as The Eye of the Storm instead). The selected Wizard must pass a Leadership test or be removed as a casualty with no saves of any kind allowed. If the Leadership test is failed then before removing the Wizard, place a Herald of Khorne, Tzeentch, Nurgle or Slaanesh (your choice) anywhere within 6" of the slain model that is more than 1" from all units and impassable terrain. If you chose a Herald of Tzeentch, generate its spell immediately. This Herald can act normally in the turn it is created. This model do not have any upgrades or award victory points. If you do not have a spare Herald of Chaos model, or if one cannot be placed on the board according to the aforementioned restrictions, the selected Wizard is removed as a casualty but no Herald is placed. 12 Summoned from Beyond: The barriers between mortal and immortal planes are further weakened, and yet more Daemons enter the world. Place a new unit consisting of 2D6+3 Bloodletters, Pink Horrors, Plaguebearers or Daemonettes (you choose). When placing this unit, it can be placed anywhere on the battlefield at least 1" away from all units, buildings and impassable terrain. It can be placed in any legal formation, so long as the unit's front rank contains at least five models. This unit do not have any upgrades or award victory points. If the summoned unit cannot be placed (because there is not enough room or you do not have enough models), the unit does not enter play at all. Étant donné que je n'aurais que des mortels sur table du côté du chaos, je veux adapter les règles pour que les interactions soient toutes utiles. Et comme le rituel d'invocation avait pour but d'avoir la bénédiction des dieux/démons pour l'assimilation de la bande de Nurgle dans les troupes de Rugarr qui est du chaos universel, je me demandais aussi les questions d'adaptation suivantes (il faut avoir lu l'intro d'histoire de chaque force en présence pour comprendre les allusions à Tzeentch faisant des manigances contre Nurgle ici) : 2) les 2 sorciers du chaos doivent faire un test de Cd et perdre autant de PV que l'ecart en cas d'échec 3) pareil que le 2) mais que pour un des deux sorciers du chaos au hasard 4) tous les objets magiques côté chaos pouvant perdre 1 à leur valeurs bonus le perde (exemple : un objets magiques côté chaos qui donne +1F ne donne plus de bonus, une résistance magique 2 via un objet redescend à 1, etc...) 5-6-7-8-9 : inchangé je pense, car c'est sensé être le seigneur du chaos universel qui veut absorber la bande de Nurgle et donc demander la bénédiction de tous les dieux du chaos. Après on peut voir ça sous l'angle des Nurglesques qui demande la validation de leur dieu pour rejoindre le seigneur, et donc on peut seulement considérer la présence accrue de Nurgle/Tzeentch dans ces résultats là, et disons qu'il faudra poser un bilan après toutes les modifs pour ne pas avantager le chaos, donc cette dualité divine serait mieux pour l'équilibre des conséquences. Et dans ce cas là, je vois bien Tzeentch apparaître sur les valeurs 5 et 8, frappant toutes les unités hors chaos sur 6, tandis que les Nurglesques se font frapper sur 5-6, et Nurgle se manifeste sur 6 et 9. 10) pareil que le 4) mais en version +1 au lieu de -1 11) ok avec la règle d'apparition du démon, et pour ce qui est du choix, je pense à 50/50 Nurgle/Tzeentch, et si c'est un héraut de Tzeentch, il doit chercher à balancer de la magie sur les Nurglesques, sinon il canarde les ogres/elfes 12) idem ok pour apparition, juste 50/50 Nurgle Tzeentch et idem ciblage des Nurglesques par le régiment Après réflexion, je reviens sur le 4) et le 10), il n'y a presque pas d'intérêts vu que l'armée de Rugarr n'a aucun objet magique améliorable et que Malmortius a une bannière et un objet sur chaque héros qui en bénéficierait. Pourquoi pas faire un proc d'avancement divin sur 6 pour chaque fig ayant l'oeil des dieux ? Mais là pour le coup il y en a pléthore ! Et dans le cas du 4), je ne suis pas avancé car je ne peut pas mettre des diminutions de stats. Ou alors on enlève les effets spéciaux des 4) et 10) pour augmenter le nombre d'occurrences d'autres effets applicables ? Ou encore, pour le 4), un des régiments de maraudeurs d'élite provenant de la tribu associé à Tzeentch qui vient de rejoindre Rugarr (des figs de Khairic Acolytes) qui n'a pas de marque de Tzeentch active (ils font partie d'une tribu dédiée à Tzeentch mais n'ont pas encore réussi à attirer réellement son regard) se voit frapper de la marque de Tzeentch et cherche à aller cogner du Nurglesques ? Mais ça détournerait tout un paquet de points et je crains que ce ne soit pas viable ni équilibré... J'aime bien l'idée d'une marque de dieu qui arrive mais rendre tout un régiment hors contrôle me semble abusé. Par contre pour équilibrer avec le 10), il pourrait y avoir une marque de Nurgle qui tombe sur un régiment de maraudeurs d'élite, symbolisant la validation de Nurgle pour l'assimilation de la bande de Nurgle dans l'armée de Rugarr. Qui a des idées plus originales sinon ? Le but est d'avoir un effet contextuel avec le rituel démoniaque sans pour autant avantager le camp du chaos car les deux facettes du scénario (Sang et Gloire + Déprédation) font déjà assez d'orientations de stratégie pour les joueurs. C'est pour cela que je recherche à équilibrer à peu près les impacts positifs et négatifs en apportant la dualité Tzeentch/Nurgle pour que même du côté des gros scores de règne du chaos, il reste moitié de chance d'un boost pour le chaos et moitié de risque que ce soit Tzeentch qui entre en jeu pour foutre le zbeul l'équilibrage n'a pas pour ambition d'être parfait, juste viable pour ne pas déséquilibrer trop le scénar. Merci de m'aider à profiter de ce confinement pour préparer ce beau scénario ! Il devrait avoir lieu tout début Mai si le confinement est levé, sinon plus tard.
  2. Salut Grush, merci pour ton message, c'est sympa de voir que d'autres ont essayé aussi pareille aventure ! Voilà la partie romancée de la bataille à venir. Cette bataille suivra le scénario Sang et Gloire pour ce qui est de la bravoure/déroute et est propre à chaque joueur, donc il peut y avoir subitement un des deux joueurs du chaos en déroute, laissant seul son allié, ou inversement côté joueurs ogres et hauts elfes, ça devrait apporter le sel du scénario en obligeant à se couvrir les uns les autres. J'ai veillé à ne pas non plus avoir de seuil de déroute trop serré pour ne pas trop vite avoir un joueur hors jeu. Ce sera combiné au scénario Déprédations : objectif de détruire un élément de décor, ici l'autel impie, 500 pts victoire en bonus si le défenseur, ici le chaos, réussi à conserver son autel debout, sinon, 500 pts aux assaillants qui auront réussi à le détruire. Je me tâte à ajouter du croquant comme la matérialisation d'un démon à combattre qui défend l'autel, plus ou moins fort selon l'état des vents de magie pour pas faire vulgaire caillou à dégommer, ou bien qui est immatériel mais balance des touches auto comme de la magie. Voir sinon m'inspirer du tableau des démons du chaos avec les vents de magie qui traduisent quel dieu est dominant pour la phase de magie, en filtrant un peu les possibilités car il n'y aura que du Nurgle / Chaos universel en jeu, à moins que si des horreurs de Tzeentch popent, elles se foutent sur la tronche avec les Nurglesques car elles les haïssent. Après tout, les invocations démoniaques n'ont jamais été une chose très sûre ni maîtrisée dans le Vieux Monde ! Maintenant, je ne sais pas encore comment équilibrer ça, donc si certains ont déjà utilisé ce genre de règle, je suis preneur pour les conseils ! Le conclave des mages de Hoeth a dépêché deux de leur représentants, Mioril et Adaelel, sur place pour comprendre où avait disparu la relique ancestrale. Avec les échauffourées aux abords du village humain dévasté par les combats, il n'y avait plus aucun moyen de retrouver une trace de l'objet. Adaelel, spécialisé dans l’astromancie, se révèla déterminant pour dévoiler des indices de ce qui s'était passé. Les cieux gardaient clairement la trace de la présence magique intense de l’artefact, mais étaient teintés de diverses souillures du chaos. Adaelel comprit que ces différents échos chaotiques dans les augures ne pouvaient que traduire la présence de plusieurs forces maléfiques en présence. A la manière dont les flux semblaient se mélanger dans un avenir proche, il était encore temps d’interférer dans cet avenir incertain et empêcher une coalition si importante de suppôts du chaos. Peut-être que d’autres indices pourraient être trouvés pour savoir ce qu’était devenu l’objet tant convoité par les Asurs… Mais d’abord, il fallait trouver des alliés de taille pour affronter des forces aussi importantes. Le conclave de Hoeth ne s’y était pas trompé en envoyant Adaelel, car son sens de l’analyse hors du commun, même pour un mage haut-elfe, se révéla encore une fois payante : son décryptage des augures astromanciennes lui offraient une occasion sans pareille pour trouver des alliés de circonstance… Grazog, cogneur de son état, avait pas mal bourlingué par le passé. En mal de sensation, il s’était fait mercenaire, ou Mangeur d’Homme comme d’autres races se plaisait à appeler son genre d’ogre voyageur. Il avait servi sous les ordres de tellement de généraux assez désespérés pour l’enrôler qu’il en avait perdu le compte et les noms, si tant est que ceux-ci auraient eu une quelconque importance. Par contre, il gardait un bon souvenir de ses errances en tant que capitaine corsaire en mer à la tête de sa corvette La Grosse Berta. Malheureusement, un de ses Crache-Plombs de l’époque avait eu la main trop lourde sur la poudre noire et avait causé quelques avaries sur son esquif, provoquant l’ire du commissaire payeur qui se payait ses services mais dont le bateau leur était seulement prêté. Grazog s’en était alors retourné vers ses montagnes originelles, non sans emporter ses biens les plus précieux, à savoir l'ancre de son bateau, qu'il avait pour habitude d'utiliser pour coucher tout ce qui se trouvait sur son chemin, ainsi que sa paire de pistolets et son sabre de Cathay. A en croire les dires de l'ancien propriétaire de La Grosse Berta, cette ancre avait des propriétés magiques depuis que la corvette avait mouillé dans des eaux magiques de contrées lointaines. Tout ce que pouvait en constater Grazog était qu'elle était bien pratique pour bloquer les coups et qu'elle ne lui avait jamais fait défaut. Il réussit bien rapidement à s’accaparer la direction d’une tribu ogre et festoyer autant que possible, retrouvant la franche camaraderie de ses pairs et narrant ses batailles passées à qui voulait l'entendre. Mais il fut vite lassé, et pour faire taire la concurrence cherchant à le défier pour mener la tribu, il organisa une chasse au géant promptement couronnée de succès. Ce géant avait vite suscité la convoitise des autres clans environnants, et inévitablement, Azegark, le cogneur d’un de ces clans voisin, était venu lancer un défi. L’issue de ce défi allait déterminer à qui appartiendrait le géant. Il consistait à mettre à terre à main nue ledit géant pour prouver sa valeur et avoir le droit de défier Grazog à main nue ensuite. Azegark était déjà un jeune cogneur prometteur; comprendre ce terme dans la culture ogre comme faisant preuve d’une force prodigieuse et d’une endurance se rapprochant du rhinox. Il réussit aussi bien la première partie du défi que la deuxième, provoquant une fébrilité au sein de la tribu de Grazog qui pensait tout à coup qu’il n’avait plus la carrure pour assurer le rôle de cogneur. Après quelques nuques brisées, Grazog réussit à maintenir sa place, tandis qu’Azegark se voyait défier par pléthore d’ogre cupides et stupides en pensant qu’Azegark était sorti de ce défi diminué. Après un véritable pugilat sanglant, d’aucun dirait une boucherie, Azegark ressortait auréolé d’une telle aura de suprématie martiale et brutale que le Poing Affamé se manifesta et vient se souder à sa main droite, signe s’il en était qu’il était digne de régner sur sa tribu pour de glorieux pillages et combats. Azegark s’était dès lors spécialisé dans les raids éclairs et dévastateurs, attirant à lui tous les ogres les plus pugnaces et violents. Il menait la vie dure aux forces chaotiques de plus en plus présentes dans la région. Un jour toutefois, son géant qui restait encore un de ses trophées préférés, fût isolé de sa bande de raid. Il ne put le récupérer car il avait affaire à une bande de guerriers de Nurgle dont le sorcier avait transformé toute la zone séparant son groupe de raid de son géant en marais putrides et pesteux, fumants et suintant comme si la montagne elle-même vomissait du pus. Après avoir sonné la retraite, il avait juré sur La Gueule qu’il aurait sa revanche sur cette bande nauséabonde. C’est justement quelques semaines après ces mésaventures qu’est apparu sans crier gare un freluquet à oreille pointues du nom de Adaelel. Il semblait savoir faire quelques tours de passe-passe pour arriver jusqu’au milieu du camp d’Azegark sans être vu ni même avoir éveillé la curiosité des gnoblars alentours. On aurait dit que La Gueule avait entendu le serment d’Azegark car voilà que le freluquet venait leur révéler où se trouvait son bien-aimé trophée de géant, ainsi que la bande qui le lui avait dérobé. Un pacte était aussitôt conclu avec la bande du freluquet pour être conduits jusqu’aux chaotiques, à la condition de détruire un autel magique leur appartenant. Mioril, l’autre freluquet à oreille pointues, avait en effet localisé un autel impie au niveau duquel convergeaient les deux troupes chaotiques. Au vu du nombre de tentes et de préparatifs, Mioril en avait déduit, fort de ses études sur les coutumes occultes des barbares, qu’une sorte de convocation rituel allait avoir lieu, et qu’il fallait empêcher un quelconque fruit d’éclore de cette union démente. Ce plan était tout à fait du goût d’Azegark qui souhaitait raser toutes traces de ces fous qui étaient le seuls à avoir réussi à lui tenir tête sur un champ de bataille jusque là. Adaelel dû le prévenir que les forces seuls d’Azegark ne suffiraient pas car une autre bande du chaos en plein essor venait de rejoindre ces suppôts de Nurgle, et qu’il faudrait compter sur le soutien de son rival d’antan, Grazog. Celui-ci ne fût pas difficile non plus à convaincre de rejoindre cette chasse. Il était déjà tout acquis à la cause dès qu’il apprit que son ancien géant était de nouveau dans la nature, et qu’il pourrait de nouveau prouver à ses gaillards qu’il savait encore mener une chasse au géant. De plus, l’issue de cette bataille pourrait déterminer qui de lui ou d’Azegark était le plus grand combattant et il pourrait ainsi revendiquer potentiellement une place plus importante par rapport aux tribus environnantes. Malmortius était autrefois un Tahmak, évoluant dans les climats déments et capricieux des désolations du chaos. Son peuple avait toujours méprisé les tribus vivant plus au sud, estimant qu’il était indigne d'adorateurs de grandes puissances ténébreuses de se satisfaire du confort offert par des terres plus hospitalières et éloignées de leurs dieux. Malmortius embrassa très tôt la voie de grand-père Nurgle, démontrant une endurance déjà prodigieuse avant même que son dieu le remarque. Avide de prouver sa valeur, il entrepris bientôt d’aller répandre les maladies au coeur des infidèles. Ses déprédations l'emmenèrent jusqu’à un autel secret de Tzeentch qu’il souilla au nom de son propre dieu, le comblant de bonheur. Il fit main basse à cet occasion sur un heaume magique qu’il crû béni de Nurgle car il lui permettait de voir tel un insecte des multitudes de facettes de réalités, telles les mouches-démons de son dieu. Il se trompait toutefois car c’était bien l’oeuvre de Tzeentch qui prouvait encore une fois sa fourberie en manipulant le destin d’un champion de son ennemi juré. Nurgle, en tuteur aimant, pris soin d’offrir tout ce qu’il était nécessaire à son champion pour réussir à surmonter les épreuves dans lesquelles Tzeentch envoyait Malmortius au travers des visions du heaume. C’est ainsi qu’il arbore maintenant une démesure de chair purulente lui conférant une résistance aux blessures inimaginable, ainsi qu’une capacité à gober les âmes qu’il fauche de sa grande hache pour se régénérer et surmonter tous les obstacles. Le dernier don que Grand-Père Nurgle lui a fait s’est manifesté sous la forme du sorcier bubonique Abanok ayant récemment rejoint sa bande. Malgré la dernière fourberie de Tzeentch pour envoyer Malmortius droit dans une embuscade de grande envergure de l’ogre Azegark, c’est Abanok qui avait sauvé la bande pestiférée en transformant toute la forêt environnante en dignes jardins mortels du Seigneur de la Peste, décimant instantanément toute la troupe d’ogres à pied qui y évoluait et effrayant le reste de la tribu. Ils stoppèrent net leur élan en voyant leurs frères immédiatement succomber aux maladies les plus virulentes et spectaculaires existantes. La manoeuvre avait même offert à Malmortius un géant désorienté et dont la retraite vers ses maîtres était coupée. Après l’avoir copieusement molesté, ils l’avaient trainé dans leur camp pour l’exposer à une collection insoutenable d’afflictions du Seigneur de la Peste tout en laissant à Abanok le soin d’implorer leur divinité de prendre soin de cet hôte hors norme. La bienveillance de Nurgle fût bientôt encore illustrée... Rugarr était un seigneur Kul renommé au sein de son peuple. Suivant la tradition de ses pairs, il prônait une adoration du chaos universel, dans sa forme la plus pure. Respectant une discipline guerrière redoutable, il savait manier aussi bien deux armes à la fois qu’une arme et son bouclier d’une maîtrise inégalée. Il avait déjà fédéré plusieurs clans Kul, n’emportant avec lui que les guerriers les plus fanatiques et dévots. Son aura impérieuse était telle que les engeances du chaos de chaque clan rallié sortaient de leurs antres pour le rejoindre. Depuis longtemps déchues aux yeux de leurs dieux tutélaires initiaux, l’incarnation du chaos universel qu’il représentait venait canaliser une énergie nouvelle en elles. Dans les cas où de puissants clans monothéistes s'annonçaient à lui, il se devait de faire le déplacement en personne pour avoir la force de persuasion suffisante pour convaincre de tels forces de rallier sa bannière du chaos universel. En de pareilles occasions, il convoque toujours Svorath, son fidèle sorcier, en charge de procéder aux rituels démoniaques pour consigner les alliances dans le sang pour la considération des mortels, comme dans l'essence des âmes sacrifiées et données en pâtures aux démons. Il était de bonne augure que des démons se manifestent lors de ces rituels, preuve s’il en est que les dieux le regardaient, atténuant le mince voile de la réalité les séparants de lui. Récemment, le chemin du seigneur Kul l’avaient fait rencontrer une bande d'adorateurs du Tisseur de Destin chevronnés. Ils ne voulaient pas entendre parler d’une quelconque alliance, mais avouèrent qu’une chimère prélevait un lourd tribu dans leurs rangs depuis des semaines. Rugarr parti promptement à la rencontre du monstre, ordonnant à Svorath de se cacher pendant le combat à venir. Il mena un combat singulier avec la bête pendant de longues heures, l’épuisant et la dominant de sa toute puissance martiale. Ainsi exténuée, Svorath pu traverser l’esprit de la bête d’un trait psychique et en prendre le contrôle. En une seule journée, Rugarr venait de rallier une force conséquente de guerriers de Tzeentch qui ployèrent le genoux devant celui avait réussi au travers d’un duel fracassant à dominer une chimère, monstre emblématique du Changement vénéré par ces fanatiques. Maintenant, c’est au devant d’un contingent de puissants guerriers de Nurgle qu’il allait, fort de ces alliances acquises en chemin. Le pacte devait être conclu lors d’un rituel de grande ampleur, mené conjointement par son sorcier Svorath et le sorcier de l’autre bande, Abanok. La puissance et les faits d’armes de ces guerriers du Seigneur de la Peste étaient palpables, chaque pores de leurs êtres exudant les faveurs de leur dieu. Si Rugarr réussissait cette alliance, le chemin vers des conquêtes incroyables s’ouvrait devant lui. Tout allait se jouer avec le pacte démoniaque qui se tiendrait dans les prochains jours... Il ne vous reste plus qu'à sponsoriser maintenant que vous avez des noms de personnages et/ou à créer des noms de régiments si vous préférez jeter votre dévolu sur la piétaille à la prochaine !
  3. Donc comme promis, la suite. Tour 2 Skavens : On se réoriente pour faire face aux Harpies et aux corsaires sur mon flanc gauche, on retourne le régiment du général pour essayer de pas se faire ramoner bêtement, et on place le Technomage exactement là d'où il pourra toucher parfaitement à portée tous les régiments qui convergent autour de mes campeurs (niark niark). Et c'est parti pour la magie, et ma tempête réussi à passer ! Les Harpies prennent tellement bien la foudre qu'elles se font toutes éclatées d'un coup. Les elfettes en peau de croco ne subissent pas la foudre mais deviennent visibles pour la Ratling qui les arrose, leur faisant perde 2 membres... Les Affrelances perdent 3 hommes avec la tempête... Puis une petite dizaine par le Lance-Feu et les Jezzails ! Ils tiennent bon mais n'en mènent plus très large … Le régiment de mon général se prend quelques étincelles de la tempête qui ôtent la vie à 2 rat-clures, surement afin de motiver les troupes à tuer les Corsaires arrivés pour gâcher la fête. Le régiment du Technomage ne se prend que une perte par la tempête, chance. Les Jezzails se disent que vraiment, ils auraient été mieux dans le moulin si le scénario 2 avait été joué comme prévu, mais leur général du jour a décidément encore à apprendre sur leur placement et leur couverture. Je me dis qu'il vaut mieux les laisser en pâture aux elfes pour leur faire faire encore une fois une charge irrésistible hors de table (niark niark). Et les Furies prennent encore la sauce en perdant 4 braves sanguinaires… Décidément, la frénésie ça aide à rester aveugle aux copines qui se font éclater avant les réjouissances du corps à corps ? Fin du tour 2 Sakvens. Tour 3 Elfes noirs : ça se rue sur les Jezzails côté Affrelances et Furies, pour faire un massacre et sans surprise finir en charge irrésistible hors de table. Les corsaires chargent le régiment de mon général et je réussi à convaincre mon adversaire de mettre toutes les attaques possibles de ses corsaires sur mon héros qui n'a aucun équipement. Jusqu'au bout il croira à une ruse de ma part en s'attendant à ce que je révèle un objet magique caché mais il n'en est rien, c'est juste un complot tout skaven pour laisser la place à mon Technomage (rat du match) de devenir le futur commandant des troupes. Et en effet, le général se fait embrocher promptement par les pirates (moins imbibés de rhum que lors du scénario 1 si vous avez suivi la précédente bataille) qui malmènent les rats des clans sans pour autant les faire fuir (étonnant !). Les Exécuteurs reviennent tant bien que mal de leur balade avec les esclaves... (désolé, pas de photo pour ce tour rapide) Tour 3 Skavens : Je charge avec mes rats des clans de dos les Corsaires aux prises avec le régiment de feu mon général, tandis que ma Ratling se rapproche contre le flanc des corsaires pour les arroser s'il leur venait l'envie de rester (peu probable) ou en tout cas pour avoir un angle de tir possible ensuite sur la gauche du régiment du Technomage. Ma phase de magie se résumera à une dissipation de mon sort de Malefoudre et un plaisir sadique de ma part de lancer la Tempête malgré seulement deux régiments adverses à portée (les autres sont hors de la table pour le moment) et tous mes régiments prenant le risque de se faire saucer. Du coup, personne prend la foudre, sauf… mon Mortier à globe toxique ! Et par soucis de réalisme, on s'est mis d'accord avec mon adversaire qu'un éclair de Malefoudre qui tombe sur un engin de mort instable, ça doit au moins pouvoir provoquer des belles réactions en chaînes, alors jet d'incident de tir... Vous me voyez venir ? L'incident de tir, le beau, le joli, le gros gabarit sur mon équipe en plein au milieu de ma piétaille qui grouille partout. J'évite de peu le test de panique pour le régiment de mon Technomage, ouf… Mais quel plaisir coupable que de tout faire sauter ? Au tir, je crame un ou deux Exécuteurs au Lance-Feu. Au corps à corps, j'englouti les Corsaires sous le nombre pour finir par gagner le combat et le rattraper en poursuite. Mes trois régiments de Guerriers de Clans se retrouvent étalés à la perpendiculaire des troupes Elfes Noirs. Tour 4 Elfes Noirs : toujours pas à portée de charge, les Exécuteurs finissent un dernier mouvement au pas de charge pour assurer que le prochain tour sera décisif pour arriver au contact. Les autres régiments reviennent du bord de table et ne bougent pas trop. Tour 4 Skavens : je rabats mes Guerriers des clans pour commencer à envelopper l'adversaire, tout en conservant une fenêtre de tir pour mes deux Equipes d'armes restantes… La magie va faire quelques morts, mais c'est la gerbe de flammes du Lance-Feu qui va encore prélever un lourd tribu sur les Exécuteurs ainsi que les Furies alignées derrière. Ensuite, toujours par soucis de réalisme, avoir une Ratling que l'on veut faire tirer dans une petite fenêtre de tir de 1 pas de large, presque par dessus l'épaule du Lance-Feu devant, ça nous chagrinait. Alors on a trouvé un compromis : si je décidais d'arroser à la Ratling, les 1 et 2 pour toucher seraient résolus sur le Lance-Feu, les 3 en tant que tirs perdus, et le reste sur les Exécuteurs, et si on en arrivait à la mort du Lance-Feu, je devais lancer dans le tableau d'incident de tir du Lance-Feu pour voir si il explosait ou pas (car quand même, il se fait rincer à la sulfateuse dans le dos, dos de l'équipage sur lequel se tient une chaudière de produits hautement inflammables). Mon petit cœur de skavens voulant voir une "belle verte", je lance des dés (4 sans incident de tir), provoquant 12 tirs avec ma Ratling, et obtenant moitié de 1 et 2 ? évidemment elle se fait massacrer, et évidement, j'obtient le pire incident de tir, qui vaporise dans une jolie champignon "malepierrique" les deux régiments autour ! N'y tenant plus devant ce spectacle son et lumière pyrotechnique un peu trop proche de leurs moustaches, les deux régiments détalent comme des lapins. Le régiment épargné par le souffle ne fuit pas, sûrement émerveillé devant la beauté de la technologie du clan Skryre à l'œuvre ? Un des Guerriers des Clans en fuite, trop occupé à injurier l'équipe de la Ratling fière de son petit effet, en oublie de regarder devant lui dans sa course et se fracasse le crâne contre le mur infranchissable. L'équipe de la Ratling contemple son œuvre grandiose, les moustaches frétillantes et l'œil humide devant tant de beauté ! Tour 5 Elfes Noirs : Toute la bande de joyeux lurons ne pouvant pas charger car le dernier régiment en place étant encore trop loin ou hors du champ de vision des Exécuteurs, les troupes se réorganisent pour cueillir enfin ces maudites vermines qui n'en finissent pas de semer le chaos sur le champ de bataille ! Tour 5 Skavens : Personne ne charge (surprenant non ? ?), tandis que mon Technomage parvient à rallier son régiment (là par contre j'ai été surpris !) et que l'autre régiment continue de détaler. La fourberie n'ayant plus de limite, je réussi à placer encore un sort de Malefoudre, combiné à la Ratling, qui va faucher 4 Exécuteurs de plus, tout en étant loin de tous dangers. Tour 6 Elfes Noirs : Bon, il était temps, le défouloir peut avoir lieu, avec un massacre absolu du régiment de rats qui restait béatement devant eux. Tour 6 Skavens : Pas de ralliement pour les derniers fuyards qui sortent de table, tandis que la magie ne produit aucune étincelle et que la ratling explose à sa tentative de tir. Pauvres petits angles partis trop tôt ! ?? La partie s'achève donc sur une égalité, même si de mon point de vue Skavens, c'est clairement la magnificence de la technologie du clan Skryre qui l'a emporté ! ? Je vous recommande cette règle maison d'incident de tir des Equipes d'Armes en cas de mort violente pour pimenter le tout, c'est un délice ^^ J'écrirais un petit texte situationnel pour donner vie à cette rencontre et la mettre dans le contexte de la suite du scénario 1, d'autant plus que la prochaine partie se fera à 5, en bataille rangée à 3000 pts de chaque côté, avec 2 camps respectifs dans le prolongement du scénario 1, à savoir : - Le camp du Chaos, avec un joueur à la tête de 1500 pts affilié au thème "Tanks de Nurgle", associé à un autre joueur à la tête de 1500 pts affilié au thème "Maraudeurs" - Le camp adverse, constitué d'un joueur avec 1000 pts d'Ogres dans le thème "Le marteau" , un autre joueur Ogres avec 1000 pts dans le thème de "L'enclume", et enfin un troisième joueur qui restera fidèle à ses Hauts Elfes et jouera 1000 pts d'armée dans le thème "Magie & Tir". Il n'y a pas de scénarisation de trouvée pour le moment, mais j'y planche pour donner vie à la bataille, apporter des rebondissements croustillants, et laisser place aux interprétations des résultats donnés par les dés de manière plus rocambolesque. A la manière de @Zugrub, même si je suis loin de sa performance dans son œuvre de la Campagne des Douze Mois, je laisse place aux volontaires qui voudraient sponsoriser un régiment, se fendre d'une parcelle d'histoire à affubler à leurs soldats fétiches, ou autres participations dans ce goût là. Je n'ai pas structuré ces diverses batailles à venir autour de règles et points de campagnes, du fait que je me remets tout juste à Warhammer après 10 ans sans y avoir touché. Peut-être que dans quelques temps je serais assez dérouillé de cette reprise pour envisager cela, à voir. Mais pour le moment c'est Carpe Diem, j'essaie de profiter de chaque occasion rare qui m'est offerte pour prendre le temps de faire quelque chose de cool, surtout en tant que "maître du jeu" car je ne joue qu'avec des novices que j'initie, sauf mon frère mais il n'a pas le temps de se plonger dans la V9 donc je réalise les listes d'armées moi-même pour tout le monde, y compris les scénarios si l'envie m'en prend (et j'aimerais bien faire un truc sympa pour cette future bataille d'un total de 6000 pts sur table !). Rien ne m'empêche de relier les batailles entre elles après coup pour inscrire tout dans une continuité, mais ce n'est pas aussi savoureux, c'est clair, que d'avoir tout planifié à l'avance dans un schéma de rebondissements comme Zugrub le fait. Merci de m'avoir lu !
  4. Salut salut ! J'ai du nouveau ! Fort de cette première impression quant à la relative lourdeur de jouer à 5 camps à la fois, et (une fois n'est pas coutume), par manque de temps, nous avons fait une bataille rangée sur le pouce mon frère et moi, avec chacun une liste au choix parmi les listes d'armées du scénario 2. Il est parti avec les Elfes Noirs tandis que je restais sur mon petit coup de cœur du moment avec mes Skavens. Il n'y a pas eu de scénario particuliers ni de décompte des points originaux, ca a été du vite fait bien fait ? Alors c'est parti, déploiement comme suit, pour les Skavens, en haut, de gauche à droite : 36 esclaves / 3 Jezzails (convertis avec des grappes de Skitarii, j'adore) / 20 rats de clans + 1 Technomage dedans / 1 Lance-Feu / 20 rats des clans + 1 Chef dedans / 1 Mortier à Globes Toxiques / 1 Canon à Malefoudre / 1 Ratling / 20 rats des clans Les Esclaves se sont retrouvés loin de la bulle de commandement bêtement en envisageant d'engluer les exécuteurs déployés loin de mes forces, j'ai oublié qu'ils ont Cd2 et pas 5 comme les rats des clans… Bon c'est ma deuxième partie avec les skavens, encore beaucoup à apprendre (et surtout à retenir ?) Les Elfes Noirs se sont déployés comme ceci, en bas de la photo, de gauche à droite : 13 Exécuteurs + 1 Matriarche dedans (je n'arrivais plus à trouver ma matriarche alors on a mis une fig de sorcière pour faire vite) / 20 furies / 20 lanciers / 6 Harpies Une petite vue ISO pour apprécier la qualité du battle mat de chez Deep Cut Studio tout récemment acheté (je voulais un peu plus respecter ma collection de fig qui commence à être envahissante). Prochaine étape du respect pour toutes ces belles figouz : texturer les socles à la chaîne ? Et c'est les Elfes Noirs qui donnent le coup d'envoi ! Aucune surprise, ça court à toute blinde. Les Harpies viennent devant ma ratling, je me dis que c'est du tout cuit pour la suite... Tour 1 Skavens : je fais des micro ajustements de mon dispositif de campeurs (niark niark) et je me fait contrer mon sort de Malefoudre. J'ai fait entre 6+4 et 6+6 sur les 2D6 à chaque phase de magie pour générer les vents de magie, autant vous dire que j'avais pas l'arsenal de magicien pour exploiter de telles réserves, tandis que mon adversaire pouvait dissiper sereinement le premier sort à chaque fois. J'aligne le Canon, et c'est parti pour … un incident de tir ! Juste enrayé, ouf, on verra au prochain tour... J'ai également placé mes esclaves sur la colline pour appâter du frénétique au prochain tour. Je sort ma belle Fusée Funeste de mon Technomage, avec la fig convertie placée momentanément pour faire beau (un mortier à globe sans son acolyte et avec une fusée calée dans le fût). Je lance 6D, et atterri pile-poil en plein centre des 20 Furies... Et là je crois comprendre pourquoi cette Fusée n'existe plus dans la V9 (on s'était permis une transgression du livre d'armée proposé par Mathias Eliasson, mais je trouve cet objet trop facilement rentable). En l'occurrence, ça a donnée ça : 12 mortes… Pour l'objet à 30 pts. Je me dis qu'après ce simple début, ça ne va plus être drôle car les elfes noirs n'arriverons même pas au corps à corps à ce rythme. Mais c'est sans compter sur la fiabilité toute skaven ! ? Les Jezzails carabinent un pauvre et unique lancier (j'aurais préféré dérouiller du chevalier du chaos pour me rentabiliser mais bon… et les Exécuteurs étaient juste hors de vue, ça m'apprendra à mieux me placer) Toutes mes autres tentatives au tir vont soit être trop courtes (Lance-Feu), soit faire incident de tir (mortier, incident avec placement de la zone d'impact au choix du joueur adverse, mais heureusement je suis trop loin pour reprendre le globe en pleine tête), quand ce n'est pas la Ratling qui fait une malheureuse victime sur les furies… Finalement, 5 bestioles volantes à 2 attaques chacune encore en vie juste sous mes moustaches, je me demande ce qu'il va en découler... Fin du Tour 1 Tour 2 Elfes : Les 15 Corsaires entrent en embuscade dans le dos de mon général… On arrête de rire et on se concentre ! Charge des Exécuteurs sur les Esclaves trop confiant dans leur force du nombre. Les Furies réussissent à réfreiner leur Rage Berserk et avancent en laissant le sale boulot à l'élite du massacre. Et parlons-en du massacre ! Voyez ce que sort la Matriarche sur ses 6 attaques : 6 touches, 5 coups fatal et un 5... Juste un carnage ! On la lâchait sur du guerrier du chaos que c'était pareil ! Le Brouet de Sang devait être une très bonne cuvée. Les Esclaves, contre toute attente, embrochent 2 Exécuteurs … J'en oublie de cibler la matriarche à poil tellement elle m'a intimidée ? J'ai quand même rentabilisé les Esclaves 1000 fois sur ce coup de bol, car quand même, évidemment ils fuient, et les frénétiques doivent les poursuivre, pour finir dans la brousse, loin de tout. Donc pas prévu, mais finalement pas trop mal ? Le hic (car il y en a toujours un !), c'est que j'ai pas fait gaffe que les Harpies voient mon Canon … Et elles ont la place pour atterrir au pied, donc le droit de charger … Oups ! ? Alors ça ne fait pas un pli, elles étripent l'équipage sans autre forme de procès et se réorientent vers la Ratling... Fin du tour 2 Elfes Noirs. La suite prochainement !
  5. 07/03/20 Colis bien reçu, protection parfaite pour figurine fragile, parfait ! Je recommande
  6. 02/03/20 Bonjour, j'ai 5 chevaliers du chaos en métal à vendre, déjà peints si intéressé, me mp
  7. 02/03/20 UP après épuration des références trouvées
  8. Salut les amis, Alors j'ai refait les comptes exactes, en attribuant des points pour chaque fig enlevée, 25 pts par bannière et pas de point pour les quarts de tables possédés à la fin de la partie, ce qui nous fait : - 1er = skavens, avec 320 pts - 2eme = chaos, avec 289 pts - 3eme = ogres, avec 239 pts - 4eme = hauts elfes, 206 pts - 5eme = elfes noirs, 148 pts Mon avis sur la tournure de cette bataille maintenant. D'abord, 5 protagonistes, c'est fun et varié, mais tellement long que ça en devient un peu écoeurant pour certains débutants d'attendre autant son propre tour avec toutes ces phases décuplées. La prochaine partie que j'organiserai dans un contexte avec des joueurs en apprentissage se fera sous forme de bataille rangée, et avec deux camps seulement. Ces deux camps pourront être composés d'alliances variées, mais qu'ainsi les tours reviennent plus vite et qu'il y ait moins de temps morts. Pour l'aspect scénaristique de cette partie, l'histoire collait à la thématique de chaque armée et de chaque culture des forces en présence, mais le gameplay était un peu biaisé par : - trop d'optimisme de ma part quand à la possibilité des ombres d'aller fouiller les bosquets des raptoryx. La distance était bien trop grande depuis le coin des elfes noirs et si les ombres s'étaient déployées entre le chaos et les skavens, c'était du suicide (déjà que là elles n'ont pas pu/su s'illustrer). - pas de bol avec les jets de fouilles des gnoblars et des elfes. Il fallait un 4+ sur D6, mais même avec 3 fouilles (2 des gnoblars et 1 des elfes), rien a été trouvé. Un brin dommage, mais c'est le jeu. - la position au centre du village, qui a été limitante pour l'engagement des ogres dans les combats. À noter que le joueur qui les menait était débutant et qu'il n'a pas forcément fait les choix les plus rentables (envoyer le gros de son armée sur des ombres) - je pensais que jouant les skavens, je réussirais à me plier au scénario des 2 clans avec leurs 2 objectifs opposés et que j'allais donc séparer mon armée en 2, les uns rushant le moulin, les autres allant tout droit cueillir les raptoryx. J'ai vite compris que ce serait du suicide,de par la proximité des raptoryx et de la distance directement couverte par les troupes du chaos. Je risquais déjà l'enveloppement sans diviser mes troupes, alors j'aurais clairement livré mon général si j'avais fais déserter mon régiment de "Skryre" (qui s'est avéré n'être que des guerriers des clans agents doubles à la solde de ces stupides Moulder !) pour aller dans le moulin. J'ai tout de même clairement eu 3 coups de chance qui m'ont sauvé le scalp, entre la déroute évitée de peu de mon général face aux cavaliers maraudeurs, l'ordre des tours qui m'a permis d'arroser deux fois de suite avant un nouveau mouvement du chaos, et la charge des maraudeurs d'élite qui échoue en combinaison prévue avec les chiens qui au final viennent au suicide et me livrent un échappatoire en les poursuivant. Sans celà, le chaos aurait dominé nettement, me privant de tous mes points accumulé avec les raptoryx et les prennant pour lui a la place. Sur ce, je pense que je m'en vais aller adapter un scénario plausible pour retrouver les même races mais côte à côte plutôt qu'en mode chacun pour soit, au travers d'une bataille rangée opposant 2 camps. Merci et à bientôt
  9. Et c'est reparti ! Tour 2 (chaos) : c'est le chaos qui joue en premier ! La traque au raptoryx se poursuit avec les deux derniers cueillis, et fait arriver les maraudeurs juste devant les skavens qui ne sont plus certains de l'attitude à adopter… Le Chef maraudeur, en général avisé, se dit qu'il vaut mieux rapprocher la bulle de commandement des combats des vrais bonhommes, et ne plus s'attarder avec les danseuses en tutu noir et à oreilles pointues (qui devraient bientôt servir de toast apéro pour les ogres affamés). Les cavaliers maraudeurs, écoutant les conseils de Captain Obvious, chargent de flanc le régiment du général skavens, non sans envoyer une bonne volée de hache de jets avant de démarrer, car à courte portée et sur flanc exposé. Les skavens se trouvent réduis à 12 ratons dans le régiment à la sortie de ce round de corps à corps, ayant illustré leurs prouesses techniques au combat en ayant été pitoyables. Même le Ratweiler, en bonne vermine à sa ratonne, a préféré essayer de bouffer le mollet de son glorieux maître, qui n'a certainement évité une vilaine blessure que grâce à un bon coup de talon sur le museau. Celui-ci se verra sûrement reconverti dans les bains de mutagènes du clan Moulder… si ils réussissent à rentrer sains et saufs au terrier ! Le musc de la peur commençait à être perceptible dans l'air, et le général skaven réussit à faire tenir bon ses troupes de justesse, évitant le drame face à ces choses-hommes perturbatrices. Tour 2 (ogres) : Le Cannibale entre en jeu juste derrière les Archers Hauts Elfes. Je ne vous fais pas un dessin, vous devinez ce que la plus fine stratégie ogre envisage pour la suite ? N'y tenant certainement plus devant l'odeur de marinade au rhum des corsaires (qui devaient être partiellement imbibés en effet) et de sel des embruns, les 3 Buffles emplafonnent les druchii en cuir de croco de flanc pour casser la croûte. L'affrontement tourne au pugilat, mais personne ne perd goût au combat et tiens après quelques pertes. Les corsaires se reforment même pour essayer de faire meilleure figure au prochain round. Alors du côté des Ventres Durs, comment vous dire ? … Je crois qu'ils leur ont fait du sale aux petites Ombres ! Petit oubli de ma part, dans l'euphorie du moment j'en ai oublié de rappeler que selon le scénario, les ogres affamés auraient dû rester manger les cadavres sur place, et au lieu de cela, nous avons tenter de les faire réfreiner leur charge irrésistible (raté) et donc ils ont fini hors de la table. Une perte de temps regrettable pour moitié de l'armée ogres... Tour 2 (skavens) : le moment de la prière au Grand Rat Cornu est arrivé ! Il est temps de montrer à ces pleutres de Moulder ce que le clan Skryre sait faire de mieux : rôtir les choses-hommes ! Le régiment du technomage recule de deux pas pour laisser la fenêtre de tir parfaite au Lance-Feu vers le général derrière les maraudeurs qui ne sauraient stopper la gerbe de flamme à venir. La magie s'exprime enfin, après que le chaos utilise étrangement ses dés de dissipation face à la tempête que s'apprêtait de déchaîner le technomage saturé de magie. A moins que ce ne soit les machinations du Grand Tisseur de Destin qui s'amusait à perturber l'esprit des suppôts de Nurgle. Toujours est-il que la Malefoudre et la Tempête Warp passent toutes deux, et c'est le déchainement des éléments… ou pas ! Seulement les cavaliers se font frapper par la Tempête du côté du chaos tandis qu'elle frappe les deux régiments skavens. La gerbe du Lance-Feu par contre est implacable et atteint le régiment du général, grillant tout net 4 Maraudeurs et 2 Chasseurs. Le corps à corps se solde par une déroute des cavaliers maraudeurs et des chiens pour un malheureux point d'écart au score. Les rats, en couards intelligents qu'ils sont, et sentant d'un peu trop prêt le musc viril des Maraudeurs d'Elite avec leurs muscles saillants et leurs fléaux, décident qu'il est temps d'aller voir si ils pourraient rattraper à la course les cavaliers maraudeurs, histoire de sortir de la table et revenir quand les choses se seront tassées ? Tour 2 (hauts elfes) : Finalement, les asur se trouvent un goût pour les paris risqués en essayant de prendre leurs jambes à leur cou pour mettre un maximum de distance entre le cannibale et eux. L'aigle revient à tir d'aile en pensant qu'il a mieux à faire que regarder Maïté & Co. cuisiner de l'anguille à oreilles pointues là bas au fond. Le régiment de gardes maritimes pivote pour garder un champ de tir propre à laisser toutes les possibilité par la suite, tout en envoyant une volée de flèche au cannibale qui perd 1PV. Pour la magie, ah non c'est vrai, l'anneau est cassé ? Tour 2 (elfes noirs) : La méduse se dit que son heure de gloire est arrivée et se jette sur l'aigle. Lui voler dans les plumes ne lui aura enlevé qu'un seul malheureux PV finalement. Le chef des pirates, tout orgueilleux qu'il est, ne veux pas gober son œuf de dragon pour en finir avec Maïté, bien décidé à les attendrir au maillet. Et le round de combat se solde par un test de moral réussi de l'ogre qui continue de faire le pot de colle, chose hallucinante pour un simple buffle ! FIN DU TOUR 2, vue aérienne pour faire le point Tour 3 (ogres) : le moment est venu pour le cannibale de se remplir la panse ! Il se jette toutes griffes dehors sur les archers qui fuient, et redirige donc sa charge sur le gros pigeon. Et il fait bien car après vérification, il aurait manqué sa charge de 1 pas sinon.Les plumes volent dans tous les sens tandis qu'il disloque le volatil comme une peluche, et poursuit sa charge irrésistible dans la Meduse. Et là … c'est le drame. La Méduse lui met une volée magistrale ! Ses 3 attaques touchent, blessent, et donc pas de sauvegarde, donc -3PV, donc … pas de riposte ! Maïté décide finalement de s'enfuir après que les corsaires imbibés jusqu'à la moelle n'aient même pas réussi à en venir à bout, y compris leur général. Ils n'arriverons pas à le rattraper évidemment, avec leurs démarches d'ivrognes. Tour 3 (skavens) : La chance vermineuse fait décidément l'affaire du clan Skryre qui a l'occasion, avec ce tour de jeux avant le chaos, de refaire parler leur technologie démente avant de se prendre le rouleau compresseur de chaotiques en plein dans les moustaches. Cette fois, la magie n'épargne pas les Maraudeurs d'élite encore intact jusque là, et leur arrache 5 gaillards. Le lance-feu décide à nouveau d'aligner le général mais crache à la distance mini et n'en fout plein la tronche "que" aux Maraudeurs qui n'en demandaient pas tant. Le général revient par son bords de table et attend patiemment, conscient qu'il doit conserver ses 2 précieux spécimens pour les plans du clan Moulder. Tour 3 (hauts-elfes) : Les archers se rallient et vont se cacher dans la maison la plus proche. Leurs fouilles restent infructueuses et ils commencent à se demander s'ils vont réussir à trouver le phylactère magique. Le général, mécontent d'avoir perdu son animal de compagnie à plume, décide d'arrêter ici la méprisable vie de la Méduse, et la réduis en pelote d'épingles avec l'aide des gardes maritimes. On a oublié la phase de magie à ce moment, à moins que … ? Tour 3 (chaos) : là, c'est en mode "ça pète ou ça casse" dans l'esprit du Chef Maraudeur. La chasse ayant viré au barbecue, mais avec les mauvaises proies sur le grill, il décide que lui vivant, il n'aura de cesse de traquer ces sales rats. Les 5 Maraudeurs restants sont envoyés en commando suicide pour exiger la tête du rat câblé qui fait des étincelles un peu trop violentes à leur goût. Les lanciers frappent les premiers, mais ne font que … 2 morts… Comme s'il avaient été payés par le clan Moulder pour laisser exposé à la moindre occasion un des seuls représentants du clan Skryre. L'effroi s'empare de l'ingénieur à moustache lorsqu'il comprend qu'il se retrouve en tête à tête avec 2 gaillards encore couvert de la suie de leurs frères d'armes carbonisés plus tôt par sa magie. Tels des élus des dieux à la destinée toute tracée, chacun des guerriers assène son coup avec hargne et le technomage se retrouve bientôt baignant dans son sang. Goguenards, les guerriers du clan Moulder (c'est une certitude maintenant !) laissent convulser au sol le technomage qui leur a pourtant sauver les moustaches un peu plus tôt, et partent à la poursuite des 2 Maraudeurs qui s'en vont à toutes jambes pour rapporter la tête coupé du rat magicien à leur seigneur de guerre pour obtenir une récompense. Ces maudits ratons ne sont même pas capables de les rattraper, mais ils se gardent bien de se sacrifier pour protéger le Lance-Feu resté derrière, qui est pris pour cible par les Chasseurs Maraudeurs. Ce dernier fini avec une hache plantée dans le réservoir de combustible, qui par chance n'a pas explosé sous le choc. Le musc de peur commence à sentir fort au sein de l'équipe du Lance-Feu. Pendant ce temps, les Maraudeurs d'Elite s'orientent en vue d'une charge au prochain tour sur le général qui n'est toujours pas confiant au vu des ses maigres effectifs restants. Tour 3 (ogres) : Maïté ne parvient pas à se rallier et continue sa course pour revenir au centre du village. Les gnoblars vont explorer le manoir intact, mais ne trouvent toujours pas de truk'ki brill. Je crois que les ferrailleurs gnoblars ne sont plus ce qu'ils étaient ! Les Ventres-Durs reviennent vers le centre du village par la ruelle qu'ils avaient empreinté plus tôt. Tour 3 (elfes noirs) : Les quelques corsaires qui restent se lancent à la poursuite de Maïté mais dans leur état d'ébriété, il n'arrivent qu'à tituber pour se mettre en plein dans l'axe des Ventre-Durs qui reviennent sans même cueillir Maïté (ou Ken le Survivant, à ce stade, je ne sais plus ! ? ). TOUR 4 (Hauts Elfes) : tout se termine très vite. Le code de l'honneur étant prépondérant dans la société asur, mais étant mis de côté quand il s'agit des ennemis jurés druchii, même ivres, les deux régiments font pleuvoir une grêle de mort sur les elfes noirs qui se voient mourir à petit feu. Il faut croire que leur taux d'alcoolémie est suffisant pour garder leur calme et continuer à tituber sans tourner les talons. TOUR 4 (ogres) : Ken/Maïté se rallie et viens se reposer à l'ombre du porche de la ruine. Les Ventres-Durs, eux, ne se font pas prier et chargent en ordre le flanc des corsaires. Là, le Capitaine Corsaire n'est pas fou et se dit qu'on ne fait pas d'omelette sans casser des œufs, et donc gobe son œuf de dragon. Et bien lui en prend car la correction promettait d'être tout autre sans cela ! Il est provoqué en duel par le Cogneur qui ne fait que jouer à tape taupe et loupe presque toutes ses touches. Là où les peaux vertes s'illustrent car ses 2 Gnoblars Porte-Epée font un meilleur travail que lui en réussissant à placer une blessure, sauvée de justesse par le Capitaine qui esquive au dernier moment la lame rouillée qui allait lui traverser la cuisse. Résultat du duel qui bouche le combat sur le flanc : le Capitaine a infligé un seul PV, mais le Cogneur tiens les rangs. Tour 4 (elfes noirs) : Le duel s'éternise mais sans l'effet de l'œuf de dragon cette fois. Et c'est paradoxalement là que le Capitaine est décisif, certainement que les vapeurs de rhum se dissipaient enfin après la frayeur du gnoblar à deux doigts de l'embrocher avant ! 2 PV sont enlevés au Cogneur, sans que celui-ci n'inflige quoi que ce soit, plus déterminer à damer le sol qu'à écraser de l'elfe en cuir. Les ogres se voient pris d'un doute et tournent les talons, quand bien même leur général leur assure qu'il va arrêter les conneries. Les elfes noirs n'arrivent pas à les rattraper, certainement que tout le monde n'a pas décuité encore. Mais néanmoins, ils retrouvent avec joie Maïté/Ken en chemin, et son content de pouvoir finir ce qu'ils avaient commencé bien plus tôt. Tour 4 (chaos) : Les détenteurs du trophée en la personne des 2 survivants Maraudeurs avec la tête du technomage se rallient, et vont se cacher juste dans l'angle mort des skavens pour ne pas s'offrir bêtement après pareil coup d'éclat. Les Maraudeurs d'Elite ratent leur charge combinée avec les chiens et se voient bêtement privés de leur proie lorsque les skavens partent poursuivre les chiens en déroute après un combat à leur désavantage, seuls. Une dernière volée de haches de jet suffit à avoir raison du Lance-Feu qui s'est vu lâchement abandonné par son régiment. Tour 4 (skavens) : bénissant le Rat Cornu pour sa providence, le général continue sa fuite, pardon, sa retraite stratégique, appliauqnt scupuleusement la règle d'or de tout bon chef skaven : vit un jour de plus pour pouvoir livrer combat à nouveau plus tard. Voilà maintenant le régiment du général hors du champ de vision des Maraudeurs d'Elite. L'autre régiment se réoriente et se dit que c'est peut-être la dernière chance de prendre contrôle du moulin comme le voulait le clan Skryre, pour ainsi camoufler leur traîtrise sur le champ de bataille et gagner tous les lauriers. Ces idiots du clan Skryre était tous bien mort-mort, tout le mérite allait revenir au clan Moulder, oui-oui ! Malheureusement, la partie s'achève ici. Un tour 5 avait lieu sur 4+ et ce n'a pas été le cas ! Je vous laisse à vos pronostiques pour le classement de fin de partie, le temps que je remette la main sur mes fiches détaillées pour vous donner les vainqueurs. Merci de m'avoir lu !
  10. Salut Miles, oui les skavens sont bien parti, mais dès cette capture sur la charge du raptoryx, ça aurait pu mal tourner car si le raptoryx avait réussi son test de force, je me reprenais des touches dans le régiment, il attaquait encore au tour suivant, et les chiens auraient eu un bonus pour me toucher, ça aurait commencé à être craignos ! ? Pour les bâtiments (dont je suis fan !), c'est du MDF (du bois reconstitué à densité moyenne), et c'est un terme universel, fait des recherches sur internet tu trouveras plein de belles pièces ! Perso je trouve qu'à l'état brut ça en jette un max déjà ! Tous les bâtiments ici présents sortent de la gamme Tudor de chez Warbases. Rapport qualité prix incroyable ?
  11. Je reviens enfin vers vous pour vous narrer les hostilités autour de ce premier scénario à 5 joueurs ! Ça a été plus long que prévu (5h...), aussi nous n'avons pas pu faire le second scénario dans la foulée, le weekend était trop chargé de projets à jouer entre amis ^^ Voici la table 180x90, organisée pour ce scénario avec comme annoncé un village au milieu, une rivière infranchissable pour décorer à côté du moulin à aube, les 4 coins de tables occupé par les elfes noirs en haut à gauche (pardonnez le shooter de rhum arrangé à côtés des corsaires, en bon pirates, ils étaient venu avec leurs meilleurs fûts à mettre en perce pour l'occasion), les hauts elfes en bas à gauche, les ogres au centre, le chaos en haut à droite, et enfin les skavens en bas à droite. Avant-garde : Lles chiens du chaos et les cavalers maraudeurs, telle la partie de chasse qu'ils forment pour l'occasion, décident de faire leur mouvement d'avant garde, ainsi que les cavaliers noirs côté druchii. Les Ombres se placent en tant qu'éclaireurs dans l'angle mort des ogres et du chaos. Objectif secret : le joueur skavens a généré aléatoirement dans quel bâtiment se trouve le tunnel visible, menant aux terriers skavens, et a obtenu le manoir intact en haut à gauche, qui devra être visité par les elfes noirs pour leur faire gagner les points bonus pour le scénario. Vont-ils penser à se détourner de leur haine éternelle contre leurs immaculés cousins pour revenir à leur objectif initial de faire main basse sur de nombreux esclaves ? L'ordre des tours de jeux sera généré aléatoirement avec les dés à chaque début de tour, et les égalités seront départagés son leurs précédentes position de jeux aux tours précédents, les derniers jouant donc avant les premiers. Tour 1 : les skavens jouent en premiers ( ne faites pas attention aux deux idiots là-bas ?) Les deux régiments évitent d'avancer à marche forcée pour ne pas se priver du tir, sauf le lance-feu qui courre se mettre à l'opposer des chiens et des cavaliers maraudeurs, pour éviter de se faire prendre par un débordement surprise. Le général, afin de satisfaire les ordres de son clan (Moulder), ordonne de lancer les lassos sur un premier raptorix qui se voit inexorablement traîner vers le régiment sans parvenir à rompre les cordages. Le voilà bientôt ficelé comme un rôti et traîné derrière le régiment comme un trophée, non sans causé l'ire de son partenaire qui le voit happé, impuissant devant la masse grouillante d'hommes-rats. Le tour skavens se termine sans autre heurt, la magie et le tir n'arrivant pas à s'exprimer à cette distance. Tour 1 (elfes noirs) : les elfes noirs changent leur plans, les cavaliers noirs rabattant leurs montures vers les cousins abhorrés. Toute l'armée fonce vers les hauts elfes, tandis que les Ombres préfèrent profiter de l'inattention des chaotiques pour envoyer une bien piètre volée de trait qui ne fauche d'un simple maraudeur, suscitant les quolibets des solides gaillards devant une telle pleutrerie d'elfettes gothiques ? Tour 1 (hauts elfes) : les paris risqués ne faisant pas partie des habitudes asurs, choix est fait de diriger toute la puissance de tir sur les cavaliers noirs qui disparaissent sous le torrent de flèches (ou de dés, c'est selon les points de vue ). Pour faire bonne mesure, l'aigle s'en va à tire d'aile pour s'apprêter à éperonner l'arrière des lignes elfes noirs. A noter que le général des hauts elfes a dû sécher les cours du soir avec les mages de Hoeth, car dès la première utilisation de son anneau de Khaine, l'objet lui est tombé en poussière entre les doigts, privant purement et simplement les hauts elfes du peu de magie qu'ils avaient de disponible. ? ? Tour 1 (chaos) : l’hallali est donné, et c'est parti pour la curée des raptoryx : charge combinée des maraudeurs d'élite avec les chiens qui laissent étrangement un des deux raptoryx percutés en vie. Celui-ci s'enfuit au travers des skavens, traçant sa route au milieu de la masse piaillante qui veille d'abord à éviter que leur trophée ne se libère et n'exprime sa colère d'avoir été traité ainsi. La meute de chiens sur les trousses du raptoryx en fuite percute le régiment skaven qui reste confiant. Les cavaliers maraudeurs viennent flanquer le régiment du général skaven pour les arroser copieusement à portée. Vers le village, c'est le chef maraudeur entouré des ses fidèles chasseurs maraudeurs qui vont à la rencontre des ombres. Seuls quatre d'entre eux arrivent à portée de tir, mais c'est suffisant pour planter une hache en plein front de l'ombre qui a eu l'outrecuidance d'obtenir le premier sang de la partie de chasse. Tour 1 (ogres) : Les elfes noirs aiguisent l'appétit des ogres qui se mettent en branle vers eux. Les gnoblars vont inspecter une première ruine à côté d'eux, mais n'y trouvent rien d'intéressant. Fin du tour 1, réaction des Raptorix : Le fuyard ne parvient pas à se rallier et fuit hors de la table. Le compagnon du premier raptoryx capturé se rue sur ses geôliers pour réclamer vengeance, tranchant en deux le premier rat sur son passage, et en éventrant deux de plus dans un tourbillon de griffes et de serres. Le maître moulder, en fin tacticien et grand amateur de paris risqués, ordonne à moitié de son régiment de s'atteler à la capture de la bête en réponse à sa furie fulgurante. La bête parvient à être maîtrisée de justesse, sans quoi elle aurait mi sans dessus dessous les troupes et laissé le champ libre aux molosses du chaos de procéder à la curée. Le couple encore intact décide de se ruer sur la présence hostile la plus proche et donc vient percuter les maraudeurs. Leur ivresse sanguinaire ne parvient tout de même pas à dominer un régiment en ordre de bataille ainsi constitué, et se retrouve à fuir, même après avoir mis trois humains hors d'état de nuire et seulement subi une blessure en retour. Les maraudeurs tardent à se mettre en branle après cette rencontre musclée et ne parcours que quelques foulée tandis que les raptorix s'éloignent à tir d'aile... pour se retrouver juste devant les skavens prêts à les cueillir comme des fruits mûrs ! ? Fin du premier tour ! Une dernière vue aérienne pour apprécier les forces en présence avant la suite du rapport prochainement !
  12. 21/02/20 Colis reçu rapidement, très bon état et niveau de peinture propre. Je recommande !
  13. 20/02/20 Up car armée complète empire trouvée. Recherche encore d'un répurgateur + flagellants.
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