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Warhammer Forum

vonKriegliz

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  1. Je suis peut-être vieux jeu, mais Imperium Maledictum me tente beaucoup plus. La familiarité du système de jeu peut-être, mais c'est surtout que j'ai l'impression qu'il n'y a rien qui permettent vraiment de simuler des voyages spatiaux dans Wrath ans glory... je me trompe ?
  2. Dans les romans de la série Deathwatch de Steve Parker, les véhicules appartiennent à la Deathwatch. On a aussi des exemples de Stormraven dont les pilotes sont des serfs de la Deathwatch et sont fusionnés aux engins qu'ils pilotent.
  3. Je confirme #Henuel, le fuseur est passé de l'arme à micro-ondes (Arsenal V2) en lance gaz pressurisé dès la V3.
  4. Le ton "grimdark" de warhammer est sans aucun doute à prendre au second degré. Effectivement, c'est une caricature portée à l'extrême de tous les pires errements de l'humanité : zèle religieux, aveuglement idéologique, bureaucratie inhumaine et absurde, oppression des libertés individuelles, xénophobie d'état soutenu par la religion. Après malheureusement ces errements ont eux-mêmes été si extrêmes qu'il est difficile de les caricaturer en forçant le trait, tant la barre est haute. C'est pour cela que la sociologie de l'Imperium, bien que caricaturale, n'est (malheureusement) pas invraisemblable. Je pense que c'est ce qui explique que l'on peut le prendre avec humour tout autant qu'au premier degré.
  5. C'est un des problèmes récurrents de l'univers. Le fluff, les illustrations dépeignent souvent des batailles avec des Astartes en rang serrés, avec des pertes non négligeables. Les jeux reprennent cette vision. Et ça se fracasse avec l'autre partie du fluff : un (1) Astartes pour un système, des chapitres avec 1000 biffins si tout va bien, et qui déploient une flotte de vaisseaux interstellaires, une flottille de thunderhawks, d'intercepteurs, des escadrons de chars...
  6. Il me semble que le livre "Warrior Brood" de C.S. Goto, essentiellement axé sur la Deathwatch, traite de ce qu'ils sont devenus. Je ne l'ai pas lu pour ma part, il faut dire que l'auteur a une réputation exécrable... mais je suis peut-être trop influencé par les lectures de 1d4chan. Navré j'ai conscience du peu d'intérêt de ma réponse, mais peut-être que certains ont lu ce livre ?
  7. Je pense qu'on pourrait ergoter longtemps sur ce sujet, car il pose la question du niveau de rationalité dans les relations entre humains de l'Imperium. Et le fluff est contradictoire à ce sujet. Évidemment, avec un Imperium qui s'étend sur un million de mondes/systèmes sur une durée de 10 000 ans, on peut admettre qu'un certain nombre de situations extrêmes et même d'aberrations ont pu se produire (il suffit de voir ce qui se produit sur cette planète en deux mille ans pour s'en convaincre ). Pour en revenir à cette excommunication (on devrait plutôt employer le terme d'interdit)... c'est typiquement une situation improbable, qui serait le fruit de concours de circonstances exceptionnelles et d'une série d'incompétence aggravée... donc oui malheureusement, c'est plausible que ce genre de situations arrive. Après peut être que ce n'est arrivé que deux trois fois en 10 000 ans, peut-être que c'est plus courant. Ou peut-être n'est ce jamais arrivé mais qu'on a déjà été dans des situations suffisamment critiques pour faire naître des rumeurs et des légendes... légendes qui d'ailleurs sont plutôt bénéfiques pour le Mechanicus, si on y réfléchit. Mais on est très éloigné du sujet de base. On devrait peut-être ouvrir un sujet pour recenser les différents moyens utilisés par le Mechanicus pour faire appliquer leurs décrets au reste de l'Imperium...
  8. Je rejoins tout à fait. Et c'est ce que l'on voit dans le roman Feux croisés de Matthew Farrer. Par ailleurs, oui, le Mechanicus intervient forcément dans la fabrication de ces arcoflagellants, tout comme dans la production des armures des Sororitas et sans doute la formation des hospitalières...
  9. Frostphoenyx a raison : en fait avec un peu de travail on peut jouer n'importe quel thème de 40k avec les deux systèmes. On peut adapter les scénarios ou les livres de background de l'un pour l'autre, donc pour un nouveau joueur je pense que l'élément le plus déterminant pour choisir, c'est le système de jeu. Pour ma part j'avoue ne pas connaître celui de Wrath and Glory.
  10. Je crains que tous ces liens ne soient morts...
  11. Je ne connais pas Wrath and Glory, par contre je connais bien les jeux FFG. Ils utilisent le même corpus de règles et on peut avec un peu d'improvisation jouer n'importe quoi avec n'importe lequel de ceux qui sont sur le marché. Brièvement tu as : la gamme Dark Heresy où les PJ sont des acolytes / agents de l'inquisition, et pas forcément des inquisiteurs. En gros il permet de jouer des Gardes, des assassins, des soeurs de batailles, des scribes/adeptes, des technopretres, des prêtres, des racailles (gangers/escrocs/chasseurs de primes), des psykers, des arbitrators et j'en passe, tu peux même jouer des intouchables ou des chevaliers gris. la gamme Rogue Trader est plutôt tournée vers l'exploration, le commerce et cie. Tu y trouveras les règles pour les voyages spatiaux (Navigators, vaisseaux, combats spatiaux et champs de Geller) mais aussi pour monter son empire commercial. Tu trouveras aussi des règles pour jouer de charmants mercenaires Xenos comme les Kroots ou les Orks. la gamme Deathwatch permet de jouer de joyeux Astartes dans une ambiance de saine camaraderie, avec tout l'univers des préparations de mission, l'entraînement, le choix du matériel et souvent pas mal de diplomatie. Ah! J'oubliais : on peut piloter des thunderhawks et finir dans un dreadnought... la gamme Black Crusade te permet de jouer les méchants, qui peuvent être de gentils rebelles idéalistes à la Star war mais qui sont souvent des hérétiques et des nihilistes. Cela permet aussi de découvrir la vie dans les mondes balayés par les tempêtes warp. Bienvenue aux sorciers, heretek et autres SM déchus... la gamme Only War traite de la vie dans la garde, avec les trafics en tout genre, les rumeurs sur les tares du futur nouveau colonel, et le ravitaillement aléatoire ("je sais que le capitaine a signé ton bon de réquisition et que tu ne peux pas réussir cette mission si tu n'as pas de fuseur, mais j'en ai PLUS! Demande au Colonel de m'en pondre et on verra. Attends! Pars pas. Tu sais que je t'ai à la bonne, j'oublie pas les cartouches de cigalhos que tu m'as rapporté la dernière fois. Tiens je t'ai mis ça de côté. Ouaip! C'est bien ce que tu vois, un authentique uniforme d'officier. Taille Ratling. Quoi? Nan mais c'est dingue t'es JAMAIS content!) Ça ne se voit pas au premier coup d'œil mais c'est sans doute le plus drôle des 5 gammes. On y joue surtout des troufions de base mais on peut avoir des medics, des sergents, des artilleurs, des snipers... et cerise sur le gâteau, on peut très bien mixer tout ces jeux. Chacun comporte des parties qui donnent des astuces et des idées pour des scénarios hybrides.
  12. Toujours dans les règles de Rogue Trader, effectivement, on peut encore naviguer même avec 10% de l'effectif, au prix d'une manœuvrabilité et d'une réactivité très diminuée (et donc de risques très accrus en cas de pépins!). Sur des voies relativement sures, on peut certainement avoir des cargos qui naviguent de façon routinière avec un effectif 4 ou 5 fois inférieures à ce qui se fait dans la marine militaire. Cependant, vu d'une part le "prix" de la main d'oeuvre, relativement bon marché pour la plupart des postes, et d'autre part le prix des vaisseaux, la plupart des armateurs (c'est à dire les autorité de la Marine dans la grande majorité des cas, et les Maisons de Navigateurs, cartels industriels ou autres dynasties marchandes qui se partagent la Flotte Civile) seraient sans doute très mécontents de voir qu'un capitaine prenne autant de risque avec leur rafiot. Après, la vie humaine restant en 40k celle que l'on connait, des logiques court-termistes se fraient sans doute un chemin dans l'esprit de Capitaines peu consciencieux plus rapidement que des punaises de lit dans les paillasses des matelots de la soute numéro 9...
  13. Je redéterre ce sujet qui aborde nombre de points très intéressants. Je souhaiterai cependant revenir sur un point important, l’effectif de l’équipage des vaisseaux interstellaires de Warhammer 40 000. On a deux sources très divergentes sur l’effectif de vaisseaux interstellaire (i.e. capable de transiter par le warp) : Abnett avec des navires marchands d’une cinquantaine de membres d’équipage. Rogue Trader RPG avec des équipages de dizaines de milliers d’hommes. Si on compare une frégate Sword de Rogue Trader avec un porte avion de classe Ford, on obtient ceci : Equipage : 26 000 pour la Sword / 4500 pour le Ford Dimensions : 1600m x 300m(max) x 300m(max) pour la Sword, 337m x 78m(max) x 74m pour le Ford Déplacement : 6 000 000 t / 100 000 t Rapport de volume théorique : 72 contre 1 (la Frégate Sword prend autant de place qu’une soixantaine de porte-avions). Cela colle à peu près avec le rapport de masse, on a donc une densité à peu près équivalente. Mais revenons à l’effectif de l’équipage. Le Ford est déjà réputé pour son haut niveau d’automatisation. Il abrite entre 500 et 1000 marins de moins que ses petits frères de classe Nimitz (de taille légèrement plus faible). Avec les données de Rogue Trader, on a un effectif seulement 6 fois supérieur. Pour un vaisseau 60 fois plus vaste. La densité humaine est donc 10 fois moindre. Les coursives du vaisseau doivent sans doute, dans certains coins, être bien désertes. Cela ne me choque pas plus que cela et cela montre que les effectifs ne sont pas si élevés par rapport à la taille de ces navires. Cela veut aussi dire que le Sword peut sans doute avoir des réserves de nourritures largement supérieure à celles d’un navire, suffisamment pour tenir des années sans s’approvisionner. On peut aussi noter que si l’équipage n’est pas si pléthorique, alors me semble hautement improbable qu’on trouve des manœuvres chargés de charger des obus à la force musculaire comme il a parfois été décrit dans le fluff (sans doute de la propagande pour convaincre les manouvriers non qualifiés qu'ils ont toute leur place dans la Navy!). Pour les vaisseaux marchands, on peut sans doute avoir un équipage plus réduit, mais pas tant que ça, pas d’équivalent de nos porte-containers : même les cargos interstellaires sont forcément des vaisseaux complexes et trop coûteux pour faire l’économie d’un armement de base et de tous les systèmes lui permettant de survivre en autonomie complète au cas où ils s’égarent dans le warp. Attention l’équipage ne représente pas forcément la totalité de la population du navire, car le plus souvent les membres d’équipage ont aussi leurs familles à bord. Tous n’ont pas forcément une tâche officielle sur le navire, notamment les enfants avant qu'ils entrent en apprentissage, sans doute vers 12 ans. Et Abnett alors ? Personnellement j’imagine que des navettes (sans moteur warp) peuvent embarquer dans les vaisseaux plus imposants pour effectuer leur transit plutôt que d’y débarquer directement leurs marchandises. Elles seraient stockées en soute et potentiellement isolées du reste du vaisseau. Pas forcément l’explication idéale, mais c’est mieux que rien. Pour éclairer la question de départ, l'extension Dans la Tempête de Rogue Trader RPG fournit également une liste d’officiers avec entre parenthèse leurs subalternes directs : Capitaine (gardes du cœur, émissaires, officiers supérieurs), Premier officier (officiers supérieurs de la passerelle, contremaîtres du pont, Mechanicus Emissariat), Premier Technaugure i.e responsable de tout le Mechanicus de bord (Magos enginarium, émissaire des archimagi, conseil des technoprêtres du sanctuaire mécanique), Grand Intendant i.e approvisionnement/contrats/négociation (quartiers maîtres, négociateurs, officiers des quartiers d’équipage), Maître d’armes i.e infanterie embarquée (personnel de l’armurerie, officiers des soldats embarqués/mercenaires), Maître timonier (équipe de timonerie, technoprêtres de l’enginarium, sous-officiers auspex), Maître de l’artillerie (officiers des ponts d’artillerie et autres armement, équipes des soutes à munitions, officiers des unités de chasseurs), Maître de l’éther i.e systèmes auspex et vox (sous-officiers de la salle des auspex, sous-officiers des systèmes vox, technoprêtres de l’éther), Chirurgien chef, souvent issu du Mechanicus ou de l’Ecclesiarchie, au passage… (techno-adeptes biologis détachés au secteur medicae, medicae et docteurs en médecine subalternes, savant-medicae détachés au librarium du vaisseau) Maître des murmures i.e renseignement (agents de renseignements, maître savant du librarium du vaisseau, réseau d’informateur), Maître du chœur Telepathica (les astropathes du chœur mineur, l’équipe d’assistants du chœur, les maîtres des rites de l’Adeptus Astra Telepathica, Guide warp ou Navigator Primaris (Navigators subalternes, gardes du corps et assassins de confiance, émissaire des anciens de la Maison des Navigators), Confesseur du Vaisseau (écclésiastes et confesseurs subalternes des lieux de culte du vaisseau, émissaires des principaux cultes du Ministorum en présence), Maître des réacteurs (Technaugures du temple des réacteurs, serviteurs de l’enginarium, membres d’équipage affectés à la maintenance des conduits à plasma), Congrégateur omnimessianique i.e spécialiste de l’esprit de la machine du vaisseau (constructeurs navals séculiers, lexmécaniciens de la salle du cogitateur central, gardiens de l’autel de l’Omnimessie) Chef bosco i.e discipline (chefs de la garde, contremaîtres, commandants des fusiliers), Chasseur de mutant ( !) (contremaître des recruteurs, informateurs mutants, matelots des soutes), Maître Infernus i.e les sapeurs-pompiers (commandants des troupes de pompiers du vaisseau, techniciens des aqueducs, matelots spécialisés dans la lutte contre les avaries), Maître vox (officiers supérieurs de transmission, officiers de cryptographie, personnel de maintenance des comm-vox), Commissaire de bord i.e Trésorier (directeurs financiers, experts comptables, maîtres des Pensions, Carto-artifex (archivistes de la Maison des Navigators, gardiens du librarium, opérateurs du détectaugure interstellaire), Intendant de vaisseau (maître des stocks, hydrologistes en chef, maître de guilde des Récupérateurs atmosphériques).
  14. Moi cela ne me choquerait pas. Je pense que les technopretres d'une flotte d'exploration doivent avoir toutes les connaissances pour pouvoir réparer / reconstruire les pièces des vaisseaux qu'ils accompagnent. Après c'est une questions de ressources : ils ont les connaissances, il leur faut le temps, le matériel, les hommes. A priori je ne vois rien dans l'histoire de ton chapitre qui indiquerait qu'il leur manque un des trois...
  15. vonKriegliz

    Lustrie

    Merci pour tout ces liens en tout cas!
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