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MatDallTac

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    Warcry, Team kill

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  1. Bonjour, Ayant commencé récemment Kill team, je me suis penché sur la campagne narrative et je suis surpris du choix de la facilité qu'a fait GW. D'un côté, la planque semble vraiment développée : des équipements, des bâtiments, de l'expérience et un choix de carrière pour chaque unités, potentiellement des séquelles. Je trouve que ça permet une personnalisation et un narratif assez profond sans être trop complexe non plus pour s'approprier l'histoire de son équipe... Mais à côté de ça, de l'autre côté, les batailles en tant que tel sont très pauvres : Dans la campagne générique (livre de règles), tous les scénarios sont symétriques, la victoire ou la défaite ne ramène aucune différence, seul les actions dans la partie (et les spec ops qui sont indépendante du contexte de la partie) vont amener des points d'XP et autres. Le reste, c'est 1 PR par partie et c'est tout... En bref qu'on prenne la mission A B ou C qu'on la gagne ou perdre, on arrive exactement au même point au final. Dans la campagne Octarius On a "un peu" de mieux : certaines parties sont asymétrique, On peut trouver certains équipement spécifique à la mission (juste dommage que leur fonction soit totalement spécifique à la mission et qu'en dehors ils n'ont aucun effet même minime) et, enfin, si on réussi certains objectif de la mission on a des bonus... mais c'est toujours les mêmes ! 1 PR en plus et 1 mission de moins à faire dans la spec op... On se retrouve donc exactement dans le même cas que pour les règles génériques : une fois la campagne passé, les conséquences, quelque soit la mission choisi et le résultat de la campagne sont rigoureusement les mêmes ! C'est pauvre ! toujours la même chose, il n'y a aucun avantage ou narratif pour choisir une partie plutôt qu'une autre... Alors que certaines solutions toute bête étaient faisable.... par exemple : La première mission du livre de règle c'est littéralement une mission de loot... pourquoi ne pas pouvoir récupérer gratuitement des équipements en fin de partie ? ou au moins 2D3 pour le gagnant et seulement 1D3 pour le perdant... Dans la mission Octarius Evac, on pourrait très bien imaginer qu'en qu'a de victoire du défenseur il puisse recruter un agent en plus avec un peu d'expérience, représentant une personne évacué reconnaissante voulant se joindre à eux, etc, etc. Ce ne sont là que deux exemples, mais force de constater qu'on a aucun intérêt à rendre narratif sa campagne car les missions n'ont aucune conséquence, ni positive (par rapport à une autre mission j'entend) ni négative en cas de défaite. Ce jeu mériterai une campagne à embranchement ( j'entend par là, en prenant les missions existante, on puisse avoir : si vous gagnez la mission X vous obtenez cet récompense (des PR, des PE, un atout, un agent, un équipement,...) Les missions suivantes sont possibles représentant le fait que vous avez percé les lignes ennemis : Mission A ou Mission B ou Mission C (par exemple). Le fait d'avoir 3 choix de missions derrière permettrai d'avoir plus de possibilité si on doit jouer contre un adversaire différent pour la partie suivante qui a potentiellement suivi sa propre campagne. Ce n'est qu'une idée, à creuser, à peaufiner sans doute. Mais plus intéressant que ce narratif qui n'en est pas un. Qu'en pensez vous ?
  2. Ah ce niveau c'est pire que du kit, c'est une arnaque... Ils auraient juste rajouté les 2 -3 pages de règles spécifiques qui manquent pour chaques équipes et le set d'initiation aurait été plus que correct : un tapis de jeu en papier, seulement les petits décors, un livre de règle en format réduit et pas de fluff dans les bouquins, mais 40-50 euros de moins qu'une boite classique... Là, on est obligé, si on paye le prix fort, de reprendre un article à 35€ qui ramène la différence de prix à quelquechose de négligeable par rapport à la différence de contenu... J'avoue que je ne comprend pas leur choix, ils auraient mieux fait de mettre deux armées génériques (un kit garde impériale classique et peau verte classique) en repompant les cartes unités dans leur compendium ça aurait été beaucoup plus simple et honnête de leur part. Après, objectivement et cyniquement, c'est bien joué de leur part, des figs "exclusives" à kill team, mais si on veut les jouer à leur plein potentiel, tu repasses à la caisse... éthiquement c'est limite, financièrement chapeau
  3. Bonjour, je me suis pris le set d'initiation 0our commencer kill team car la death korps me faisait de l'œil et la boîte Octarius était out of stock chez mon revendeur. Je pensais que cette boîte permettait de jouer pleinement les 2 équipes présentes et que la principale différence avec la boîte de base était moins de décors et un livre de règle version réduite... Mais voilà en parcourant le livre de règle je ne trouve qu'un seul subterfuge stratégique. Pas de subterfuge tactique... Je trouve que ça fait peu, et puis surtout je suis tombé sur ça : Donc en finalité... Je ne peux jouer qu'une version édulcoré... Je n'ai dans le fascicule de recrutement que les fiches des deux équipes et rien sur leurs spécificités autres... Merci GW, il fait donc que je trouve un livre Octarius...
  4. Merci pour ces réponses. Je comprend mieux la construction du livre. Sur le Lore d'AoS j'ai cru comprendre, au cours de mes lectures web, qu'il était beaucoup épars et diffus que celui de la version Battle, dans le sens où il n'y a pas forcément de recueil ou de connaissance clairement établi là ou Battle avait une géographie, une politique bien posée et fixe. C'est différent... il me faudra sans doute un peu de temps pour m'y habitué. Pour le narratif j'avais lu que sur les 2 jeux escarmouches (Kill Team et Warcry), celui de l'univers AoS était plus narratif que son pendant 40k... Tu me dis là que c'est 3 lignes et un paragraphe, ca fait un peu pauvre. Après nous n'avons peut être pas la même définition : pour moi la partie narrative c'est d'une part les campagnes qui permettent de mettre les différentes confrontations en suite logique, mais aussi la partie évolution de la bande qui passe d'une bande nouvelle toute neuve à une bande vétéran toute rafistolée...
  5. Oh, pas de lore ni de campagne dans la boite de Moisson rouge... c'est fort dommage. Comment peut-on les obtenir ? Je vais reprendre mon hobby de figuriniste après une longue pause (je me suis arrêté lorsque la campagne de la fin des temps battait son plein) et sans une petite remise à niveau du lore je pense que je vais être un poil perdu. De même sans campagne proposée dans la boite, le jeu risque de perdre un peu en saveur...
  6. Ah oui, effectivement, j'avais loupé ce paramètre de durée du jeu. A cette échelle un combat durant 2 tournants est déjà un long combat. Je comprend mieux la construction des règles d'infliger des dégâts (quasi)systématique. Il faut pratiquement plus le voir comme de l'attrition de la mélée que comme des blessures physiques. Ca fait sens finalement Mais bon, un petit bonus de charge juste pour représenter l'élan aurait était un petit plus cinématographique (même s'il y a l'attaque gratuite, chaque attaquant là ce qui fait que dès l'action adverse c'est comme si on avait une "contrecharge"... mais c'est peut être l'effet recherché). Dans tous les cas, je te remercie pour cet éclaircissement.
  7. Bonjour, Je remonte ce sujet car je pense qu'il me faudrait un petit éclaircissement. Je n'ai pas encore les règles Kill team sous les yeux car j'en suis, pour le moment, à la phase de réflexion si je prend ou non Kill team (et/ou Warcry mais c'est un autre débat). Dans mes recherches, je suis un peu perplexe sur la résolution des corps à corps : Les jets de dès sont simultanés et les résolutions sont l'un après l'autre a commencer par l'attaquant. Parrer permet d'enlever un dés de résolution à son adversaire, frapper permet d'infliger des dégâts... et rien ne permet d'empêcher ça... et c'est là où ça me laisse dubitatif. Prenons l'exemple du livre de règle, un Kommando Ork face à un garde vétéran. On va juste changé les résultats des dès et dire que le Kommando à Fait 1- 4-4-6 et le garde 6-6-6 . Le garde à donc 3 réussites critiques, Ce qui laisse penser qu'il a fait une défense exceptionnelle. Malgré tout avec les règles, il va mourir (pas forcément car il a sa règle endurci, mais je l'ignore pour l'exemple). En effet, L'ork étant attaquant il peut choisir d'attaquer (4 ou 5 dégâts). Ensuite le garde peut choisir de parer ou d'attaquer ça ne changera rien à la finalité car l'ork gardera toujours un dès avec lequel il réinfligera 4 dégâts ce qui l'amènera à 8 ou 9 blessure sur le garde. Là où je veux en venir, c'est que le garde aura beau avoir fait une défense parfaite, il ne sera pas du tout récompensé. Il a exactement le même résultat que s'il avait fait qu'une seule réussite... C'est frustrant et punitif. A mes premières lecture, je pensais que tout se passait en duel de dès : l'attaquant choisi d'attaquer, le défenseur peut ou non sacrifier un dès pour parer, ensuite le défenseur choisi d'attaquer ou parer ce qui permet respectivement de tenter d'infliger des dègats ou automatiquement enlever un dès à son adversaire. Au final celui qui inflige des dégâts est celui qui à le plus de dès de réussite, mais dans un sens ça parait logique. Dans un combat opposant un Ork à un garde, l'ork (4 dés à 3+) est avantagé statistiquement face au garde (3 dés à 4+), C'est logique on a une montagne de muscle de 2 mètre et quelques face un humain. Mais dans la pratique un résultat à l'avantage du garde ne parait pas si insurmontable. Sur un autre point, rien ne semble indiquer un quelconque avantage à la charge (enfin si actuellement, le chargeur étant l'attaquant il a une attaque gratuite) car dès l'activation de son adversaire, les rôles sont inversés et le défenseur se transforme en chargeur alors qu'il n'a pas bougé. Au premier abord, j'aurais imaginé une règles type, en cas de charge, une attaque gratuite ou +1 dés pour se tour de combat) ou un +1 sur les résultats de dés sur ce tour de combat. En bref quelquechose qui représente le choc de la charge qui, s'en pour autant être mortel, amène un petit avantage à la personne qui ose lancer l'initiative. Si je prend un exemple cinématographique, je vois bien le garde vétéran charger l'ork avec sa bayonette, lui enfoncer dans les côtes et se rendre compte juste après que l'ork est encore debout avec un Kikoup levé... En résumé, les règles de corps à corps me laisse un gout d'inachevé : on perd le côté tactique du jeu, les charges ne sont qu'un mouvement qui amène à 1' de la cible. Les résolutions de combat avantage celui qui tape fort en premier et ce même si en face on a un personnage qui peut amener plus de dés de réussite... Pour moi ce n'est pas une melée ou on imagine les 2 personnages esquiver, parer et se rendre coup pour coup. Je vois plus un bourrin qui tape devant lui comme un bucheron fendrait une buche....
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