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gothmog d'Angband

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Tout ce qui a été posté par gothmog d'Angband

  1. Chapeau les artistes, et vive l'équipe Merci de prendre sur votre temps pour faire de la communication, je suivrai cela avec plaisir. Peut être l'avez vous évoqué et je n'aurais alors pas compris mais : y aura t il des rapports de bataille ? (Après coup bien sûr). De mon avis ça reste le meilleur moyen de vivre l’événement. Allez la team ! Côcôtement votre,
  2. Bonjour ! ça fait longtemps que je ne suis pas passé, et j'ai lâché les règles après la sortie du premier livre de bataille d'armée de sda (la version où on met les unités en compagnie de 8, les héros dedans, et où on tue tout avec 1 dragon ). Du coup j'ai beaucoup de mal à suivre : Vous êtes en règles "escarmouche" ? Mais alors d'où sortent les frappes héroïques ? Et si vous êtes en règles "batailles" que fait Durburz seul sans compagnie gobeline ? Et c'est quoi ces histoires de soutien ? => Edit : C'est la version "le hobbit" c'est ça ? oooh Bref, je suis joliment paumé. Mais je suis un immense fan des gobelins, et après avoir lu ce rapport de batailles, je testerai bien une partie avec 500 gobelins et la règle frénésie Comme à la bataille des 5 armées en fait.. Y a t il moyen de trouver les règles du roi gobelin, des habitants des ténèbres, du scribe et des chamanes sans avoir à racheter le livre d'armée de la Moria pour la 3ème fois ?
  3. Vous vous appuyez sur le livre ou le film ? Je ne me souviens plus de très bien de la version du livre à ce sujet, mais je sais que le film prends certaines libertés avec des rois gobelins qui ne sont pas censés être là.
  4. note : Le précédent rapport n'est pas achevé suite à une flemmingite aigüe. Rien de grave, ça va passer. Pour les bourrins du mal, tu oublies les zolis dragons Et les héros dans une formation ne sont plus considérés comme "esprit" Juste pour mettre fin à la rumeur : Je ne pense pas qu'il y ait plus d'un balrog. Mais si je manque de points ok, je sors le deuxième :diable:
  5. Mince, pour une fois que l'artillerie marche, elle décide du sort de la bataille Joli rapport
  6. 3 ans plus tard.. Et pourtant, je suis persuadé qu'il est tout à fait possible de faire de la très bonne poésie sans retraite intérieure ni recherche d'émotions. Il y a un bouquin français comme ça (on est vraiment les meilleurs ) ou le poète écrit en suivant des principes mathématiques ou des règles d'écriture et de style particulière (Comme écrire sans utiliser la lettre "e" ou des choses comme ça). Et ça reste magnifique ! Et pourtant le but n'est pas de faire passer une émotion, la poésie est beaucoup plus large que çà !!! Voilà, prochaine réponse dans 5 ans ?
  7. Moi j'ai bien peur que les orcs et les berserkers soient alignés par le tir avant de pouvoir combattre. Imagine des elfes en face ? Saruman a quelques sorts sympa il me semble, surtout contre les héros ou la cavalerie..
  8. Un joli rapport ^^ Le mal qui gagne Boromir qui fuit presque ? J'ai déjà vu Elendil crier de peur face à un troll des cavernes alors ... ^^ Bravo !
  9. La bataille en question : inachevée mais ça vous fera de lecture. En effet, le Bien n'avait AUCUNE chance .. Et on fera une baston sans mages ^^. (Pour l'instant je vais plutôt faire une campagne sur la partie "nettoyage de la terre du milieu" après Sauron, avec bcp de gobs, puis on verra ) Donc : Bataille « Cette histoire se situe après la fin de ce monde. Les combattants sont trépassés depuis une éternité. Dans les limbes de la mort, Mandos les a réuni et a recrée pour eux un champ de bataille. Jouant avec les destinées, il initie un combat tel qu’il n’y en a pas eu en terre du milieu de par ses anachronismes. Dans l’au-delà aussi il faut passer le temps… » Armées en présence : BIEN Gondor Boromir de la TB (formation de 6 compagnies de Minas Tirith) Aragorn (formation de 6 compagnies de Minas Tirith) Faramir (formation de 6 compagnies de Minas Tirith) Elendil (formation de 6 compagnies de Minas Tirith) Imrahil (formation de 6 compagnies de chevaliers de DA à cheval) Naurandir (formation de 6 compagnies de chevaliers de DA à terre) Le Roi des morts (formation de 5 compagnies de la cour du roi des morts) RENFORTS Elfes Elrond, Rumil (formation de 4 compagnies de Caras Galadhon) Gil-Galad (cotte de mithril), Gandalf, Erestor (formation de 6 compagnies de la garde de Fondcombe) RENFORTS Glorfindel Sûlrandir (formation d’archers galadhrim avec arcs des galadhrim) Radagast, Haldir (formation d’archers des galadhrim) Nains Daïn (formation de 4 compagnies de gardes khazad) MAL Monts Brumeux Balrog (avec la couronne de Carn Dûm) nommé Gothmog Dragon nommé Gurthang Durburz, capitaine, le Seigneur des Ombres (formation de 9 compagnies de boucliers noirs avec tambour + sceau des rois déchus + armures maudites d’Udûn) Drûzhag, capitaine (formation de 9 compagnies de gobelins) Wyrm des cavernes Traqueurs (formation d’1 compagnie) Capitaine (formation de 9 compagnies de gobelins) La bouche de Sauron, capitaine (formation de 4 compagnies de gobelins) Chef de meute warg (formation de 7 compagnies de warg sauvages) Nuée de chauve souris (formation de 1 compagnie) Harad Amdûr, le Traître, chevalier dragon (formation de 6 compagnies d’orientaux avec piques) RENFORTS Mûmak (13 haradrims) RENFORTS Khamul, Maréchal de Morgul (formation de 5 compagnies de chevaliers de Morgul) RENFORTS Mordor Arachne RENFORTS Chef Troll RENFORTS Sauron Angmar Le Roi Sorcier, l’Innommable (formation de 4 compagnies d’Ost spectral) Isengard Saruman, capitaine (formation de 3 compagnies de phalanges Uruk) Formation d’1 compagnie de berserkers (pour équilibrer face aux supers règles des deux mages recréés pour le BIEN) REGLES SPECIALES : Sulrandir donne à sa formation d’archer une portée d’1,5 X la normale ainsi qu’une force de 4 à portée longue et de 5 à portée courte. (Pour le reste, Cf Gandalf le gris) Naurandir donne la règle fléau des gobelins à sa formation. (Pour le reste, Cf Gandalf le gris) Les RENFORTS arrivent sur les flancs droits de chaque armée dès le tour 3 sur un 5+, augmenté de 1 si raté lors des tours suivants. Les généraux de chaque camp tiennent leurs hommes et les rendent inébranlables au combat, jusqu’à leur mort (du général). Aragorn était celui du bien, le Roi Sorcier était celui du mal. Note : Cette bataille est très largement faussée par notre compréhension limitée des règles et notre tendance à les confondre avec les anciennes. Un certain nombre de règles de base, notamment celles d’ordre d’attaque et d’ordre de charge, on été mal appliquées. Egalement celle relative à la valeur de combat à utiliser en défense pour une formation. De plus, quelques détails font défaut. Cependant, voilà ce qui fut. Présentation des positions : « Le champ de bataille était une immense plaine aux bords nimbés de brume. Des traces de champ y étaient visibles, tels des barrières ou des arbres, pauvres objets qui n’auraient pas cru s’ils le pouvaient que quelques heures plus tard on aurait douté de leur existence. Inconscients de leur non-vie, les héros du bien marchaient vers la bataille, pensant en eux même qu’il en avait toujours été ainsi. Les héros du mal ne pensaient pas, ils étaient dans l’expectative de la destruction de leur adversaire. Les armées se faisaient face. Pour le bien les formations d’archers elfes au centre étaient encadrées à l’Ouest par les nains, la formation de Boromir et celle d’Aragorn, légèrement en retrait. A l’Est les chevaliers de DA à terre et montés étaient accompagnés de la formation d’Elendil sur le flanc, elle-même légèrement en arrière vis-à-vis des formations de Faramir et d’Elrond qui le précédaient. De l’autre côté, les boucliers noirs étaient au cœur de l’armée du mal. Ils étaient encadrés par la formation de Garzac, capitaine gobelin, à l’Ouest et par celle de Drûzhag à l’Est. Entre deux formations on trouvait Gurthang à l’Ouest et le wyrm à l’Est. La formation de Garzac était bordée d’une petite formation gobeline menée par Balaz, capitaine gobelin, et par la bouche de Sauron, et du balrog. Celui-ci était positionné sur le flanc de la cavalerie warg. Derrière la formation de Balaz venaient les berserkers et la nuée de chauve-souris. Derrière celle de Garzac, venait celle de Saruman. A l’Est, Sauron lui-même protégeait le flanc de Drûzhag. Derrière lui venait l’ost du Roi Sorcier et les traqueurs. Tour 1 : Initiative accordée au Bien sans jet de dés. Mouvement Les formations d’Imrahil, de Boromir, d’Elrond, d’Elendil et de Faramir réussissent leur marche forcée. Les elfes avancent de la moitié de leur mouvement. Les autres suivent. Le mal fait également des marches forcées. Tous réussissent mise à part Les boucliers noirs et la formation de Drûzhag, forçant les autres formations à s’aligner sur eux. Seuls les wargs et le balrog utilisent tout leur mouvement, ainsi que les formations ne pouvant pas effectuer de marche forcée. Phase de Tir Les deux magiciens Radagast et Sûlrandir ayant réussis leur sort de « guide », les deux formations tirent sur « 1+ », provoquant la mort de 22 gobelins de Garzac. Perte du mal = 22 Perte du bien = 0 Tour 2 : Initiative obtenue par le mal. Celui-ci choisi de commencer. Mouvement Tous ceux qui le peuvent réussissent leur marche forcée. Le front reste linéaire du à la grande mobilité des gobelins. Arrivé à portée de sort, le Seigneur des Ombres lance un « drain de bravoure » sur Imrahil qui utilise un point de puissance pour y résister héroïquement. Tout héroïsme ayant ses limites, il ne peut parer le drain venant cette fois de Sauron. Imrahil et sa formation ont donc un malus de « -1 » en bravoure pour ce tour. Le bien effectue une marche forcée générale et les archers avancent de la moitié de leur mouvement. Glorfindel tente alors une « immobilisation » sur les wargs mais sans effets, puis tente une lumière des valars sur le balrog, ce qui échoue. Phase de Tir Les elfes de Sûlrandir bénéficient de son « guide » et ceux d’Haldir de son « tir à volonté ». La formation de Garzac perd alors de nouveau 21 gobelins. Phase de charge Glorfindel charge alors les wargs sur leur flanc. Les chevaliers de DA montés font une charge dévastatrice sur les boucliers noirs à l’aide d’un point de puissance d’Imrahil. Boromir s’élance au secours de Glorfindel mais ne peut le rejoindre et doit assister impuissant au combat. Phase de combat Glorfindel frappa et abattit 3 wargs, qui ripostèrent avec leur force de 5 et causèrent 2 touches au Seigneur de l’Ouest grâce à toute la puissance du chef de meute, ce qui entraîna un pion blessure pour l’elfe. Plus loin, les chevaliers de Dol Amroth entament le combat au centre en massacrant 15 gobelins. En retour, ceux-ci en abattent 6. Perte totale cumulée du mal : 58 Perte totale cumulée du bien : 6 Tour 3 : Première phase de renfort. Aucun arrivage, bonus de +1 accordé pour le prochain tour. Initiative pour le bien qui la joue. Phase de mouvement Boromir et ses troupes effectuent une marche forcée afin d’être certains de ne pas louper la charge sur les wargs. Faramir fait de même, ainsi que les elfes d’Elrond et les hommes d’Aragorn (qui doit toutefois utiliser son point gratuit pour cela). De son côté, le mal réussit toutes ses marches forcées, et tous ceux qui peuvent le font. Radagast voyant le dragon s’approcher tente une frayeur animale, mais le dragon réussit son test de bravoure. Le mage enchaîne sur un autre sort qui enchevêtre les pattes du dragon, lui interdisant tout mouvement pour ce tour. Encouragé par sa réussite, Radagast tente un courroux de la nature sur le reptile mais cela n’affecte pas le monstre. Sulrandir lance un guide qui réussit, un courroux de la nature inefficace et une aura aveuglante qui fonctionne normalement. Naurandir fait un enchevêtrement au wyrm et utilise un point de puissance pour l’empêcher de bouger à ce tour. Elrond soulève la nature contre les Boucliers Noirs (BC) qui sont protégés par un point de puissance de Durburz qui lui permet de résister. Le reste des sorts de l’elfe échoue contre Sauron, sans effets. Glorfindel paralyse les wargs et cause un pion blessure au balrog à l’aide de la lumière des valars. Drûzhag profite du Chaos général pour faire apparaître une nuée d’araignées au prix d’un point de puissance. Le balrog use d’un trait de feu sur le seigneur de l’Ouest et lui cause un pion blessure supplémentaire. Puis il entre en « sombre fureur » et provoque une secousse sismique qui échoue. Le seigneur des ombres entre en action contre Imrahil avec un trait de ténèbres qui lui enlève un point de puissance (le dernier), suivi d’un souffle noir qui réussit (combat réduit à 1 et bravoure à 1). Le dragon se venge sur les chevaliers de DA en explosant leurs boucliers pour ce tour. Drûzhag poursuit son œuvre par un trait de feu sur les elfes de Rumil qui doit utiliser deux points de puissance pour éviter les pertes. Le chamane renchérit par un courroux de la nature qui tue trois elfes. Sauron entre en scène en dernier et tue 14 hommes de MT par une secousse sismique et un autre sort. Phase de tir Le dragon enragé tue un chevalier de DA, tandis que les elfes qui s’acharnaient sur une formation gobs depuis le début du combat l’exterminent enfin. Phase de charge Toutes réussissent, sauf celle de Sauron sur des MT. Phase de combat Le balrog défie Glorfindel et le tue. Boromir use d’une frappe épique et d’un duel épique pour tuer le chef de meute, ainsi que 6 wargs. Les survivants (4) tuent 2 MT et sont exterminés en retour. Une charge héroïque qui avait coûté un point de puissance (PP) à un capitaine BC leur permet d’achever les 4 derniers chevaliers de DA et Imrahil. Les elfes utilisent un point de puissance chacun (Elrond et Rumil) pour charger les araignées et les trucider. Ils enchaînent en attaquant les gobelins, leur causant 10 morts. En représailles, ceux-ci tuent 15 elfes en utilisant un point de puissance d’un capitaine. Pertes totales cumulées du mal : 108 Pertes totales cumulées du bien : 46 Tour 4 : Les renforts du bien arrivent sur le flanc droit de leur armée. Ceux du mal n’apparaissent pas. Phase de mouvement Gandalf fait une lumière aveuglant sur le balrog qui tente de résister (1 PP) mais échoue. Le mage enchaîne d’une lumière des valars et, en faisant d’abord deux « 6 » sur trois jets de dés, il les relance en faisant apparaître un nouveau « 6 » qu’il relance, causant d’un coup 14 blessures au balrog. Celui-ci étant déjà blessé (à cause de l’utilisation préalable de sa couronne), sa grande masse sombre s’écrasa au sol en soulevant un nuage de poussière. Un temps de silence du à la stupeur s’ensuivit….. Brisé par les cris de joie du bien et les hurlements de rage du mal. Les nains et les renforts s’avancent dans l’espace désormais dégagé. Sulrandir tue un gobelin de sa magie puis effectue un guide lui coûtant un point de puissance. Norandir enchevêtre le Wyrm en usant d’un point de puissance puis rate un courroux visant les BC. Elrond réussit le sien et en tue 4. Il effectue ensuite une lumière des valars sur les spectres et en tue 2. Enfin, il rate une immobilisation sur les gobelins de Drûzhag. Sulrandir tente alors d’immobiliser les BC mais Durburz résiste grâce à un PP. Faramir réussit une marche forcée tandis que la bouche de Sauron fait un souffle noir sur Daïn qui l’évite. Le mage noir utilise alors une force corrompue sur les nains et leur ajoute 2 de force, en tuant 4. Saruman fait une ruine épique (grâce à la règle « touché par le destin ») et un trait de feu qui tue deux nains malgré 5 touches de force 10. Puis il rate une « sombre fureur ». Le dragon fait un trait de feu sur la formation d’Haldir et tue 4 elfes. Il entre ensuite en « sombre fureur » et lance une décomposition qui tue 4 autres elfes. Le seigneur des ombres fait une chape de ténèbres aux elfes de Sulrandir et une aile de terreur avec un bonus de -1 en terreur sur sa formation de BC. Puis il augment ce malus de 1 par une aura de terreur. Le Roi Sorcier (RS) fait un souffle noir sur Elrond suivi d’un drain de bravoure (-1) puis rate une paralysie. Le Dwimmerlaik tente une paralysie qui échoue et une vision de malheur qui n’a pas lieu. Drûzhag fait apparaître 3 compagnies de Wargs derrière les chevaliers de DA de Naurandir. Puis il use son dernier point de puissance pour détruire les boucliers des DA mais Naurandir le contre. Le chamane fait alors un trait de feu qui tue 6 chevaliers et lance une « sombre fureur » sur ses troupes. Sauron fait un catalyseur et une frappe épique, puis utilise un souffle noir sur Elendil qui ne parvient pas à y résister. Le seigneur Noir lança alors un tremblement de terre qui fit 11 attaques mais aucunes pertes. Il lance alors une « sombre fureur » sur lui-même suivie d’un drain de bravoure (-1) et une vision de malheur aux soldats d’Elendil. La bouche de Sauron rejoint les Uruk. Phase de tir Haldir (qui a changé de formation) tue 20 BC. Phase de charge Charge héroïque (dévastatrice) d’Erestor sur la nuée de chauve souris. Charge héroïque (dévastatrice) de Naurandir sur les gobelins de Drûzhag. Le RS fait une charge héroïque sur Elrond. Le dragon charge (avec un Pt de puissance) la formation elfique devant lui. Phase de combat Daïn fait un massacre épique sur des gobelins de la bouche de Sauron. Le Seigneur des ténèbres lance un duel héroïque à Elendil, le remporte, tue Elendil et entraîne 11 guerriers dans les maisons de lamentation. La frappe en retour des guerriers ne fait rien tandis qu’il en profite pour en tuer deux autres. Au centre, le seigneur des Ombres fait une frappe épique et Durburz en profite pour lancer un duel héroïque contre Sulrandir. Le Roi gobelin décapite son adversaire et 12 elfes dans la tuerie qui s’ensuit. Le dragon fait de même envers Radagast mais ne tue que 3 elfes. Côté renfort du bien, gil-galad trucide les chauves souris, tandis que les berserks (qui avaient contre chargé) massacrent 6 elfes. La riposte elfe les tuent tous sauf 1, grâce à la puissance d’Erestor. Boromir et Daïn détruise l’ensemble de la formation restant de gobs (de la bouche de Sauron) en combat héroïque et ce malgré une tentative du capitaine gob de duel héroïque. Ils en profitent donc pour charger ensuite les Uruk. Leur capitaine (uruk) lance alors un duel désespéré contre Daïn et le perd. 11 morts pour les uruk, 3 pour les nains. Le dragon fait son attaque normale et tue 14 elfes sans recevoir de réponse. Les BC tuent 14 elfes et perdent 3 des leurs. Les DA de Naurandir massacrent 14 gobelins et 2 wargs mais perdent 6 chevaliers. De son côté, Faramir et sa troupe tuent la compagnie de traqueurs. Les spectres frappent les elfes d’Elrond et leur font 8 morts. Tour 5 L’initiative revient au bien qui la joue. Phase de mouvement Gandalf utilise sa magie contre le berserker et le tue. Puis sa formation avance. Radagast réussit un guide mais rate un enchevêtrement. Naurandir enchevêtre les wargs et en tue 1. Sa lumière et celle d’Elrond tuent 4 esprits. Saruman tente une boule de feu sur Aragorn qui la dévie. Puis il réussit une sombre fureur magistrale (6) sur les uruk ainsi qu’une aura aveuglante. Le dragon fait une secousse sismique qui tue trois elfes puis loupe une sombre fureur. Le seigneur des ombres loupe une paralysie. L’innommable lance une force corrompue sur les elfes d’Elrond et en tue trois et rate un affaiblissement. Le Roi sorcier tue 4 elfes d’une autre force corrompue et élimine ainsi la formation d’Elrond. Drûzhag enchevêtre Faramir, maintenant derrière lui, mais ne peut plus faire de focalisation. Sauron s’approche de Faramir et lui lance un souffle noir. Après cela, il supprime 4 MT avec une sombre vision avant de détruire leurs boucliers. Phase de tir 14 BC trouvent la mort sous les derniers traits des elfes. Phase de charge Faramir use d’une frappe épique et se prépare à l’assaut du seigneur noir. Boromir charge les uruk de flanc. Le dragon charge les elfes et Sauron la formation de Faramir. Les chevaliers de DA à terre chargent des gobs. Les BC chargent les elfes à nouveau. Phase de combat Le dragon lance un duel héroïque à Radagast et le tue. Sauron fait de même avec Faramir mais recule sous les coups de ce dernier et subit une blessure. Engageant alors la formation complète, il tue un MT sans être inquiété en retour. A suivre....
  10. Frabchement bravo ! Tu écris des livres aussi ? Parce qu'à part quelques fautes de frappes tu as un style remarquable ! Est ce que frieidrich revient ? Est ce qu'il devient chevalier ? Et Rolf ?Un livre ! Un livre !
  11. wi, gandalf qui meurt deux fois... Je sais que c'est très plaisant mais faut pas pousser. Et puis je ne crois pas que tu puisses enchaîner un duel héroïque sur un duel épique ...
  12. vache !! Je sais que les nouvelles règles sont en faveur du mal, mais la résistance du Mumak est troublante. La mort de Gandalf aussi. N'as tu pas plus de détails sur ces deux points ? Sinon bon rapport, malgré quelques confusions sur la fin. Continue !!
  13. petit up pour dire que la bataille a eu lieu et que ... suspense !
  14. il a oublié de citer les nains le sagouin ^^ au fait, c'est 6000 points par personne bien sûr... Peut être de vieux rapports en attendant..
  15. compromettre ? et comment ^^ un tel jet c'est rare, à mon avis, il faisait encore bien une vingtaine de morts plus 1 ou 2 héros. enfin je dis çà..^^ Vous pourrez donc jouer la revanche
  16. un petit complément : A priori nous jouerons donc en GDA, sur deux jours, aux environs de 6000 points (en incluant les heurs et malheurs). Cà va faire beaucoup... Quelques infos (que mon adversaire Aragorn connaît, pas de souci) : Mon armée devrait aligner 10 magiciens pour un total de 31 points de focalisation. (çà va vraiment être long) Toutes les plus grosses créatures du mal devraient être présentes (sauf le géant de pierre) Pour annoncer la couleur : _ 2 balrogs _ 1 dragon _ Sauron _ Le mumak _ Une velue qui commence par A _ un wyrm pitêt _ et d'autres réjouissances (rien que les magiciens... :'( ) Objectif combat à On prend les paris ? Le but reste de s'amuser, et vu qu'on a des problèmes avec le fluff (là on réécrit carrément tolkien) bah on va tout tester d'un coup, un peu comme la bataille de zouglouarmafghazada (cf naheulbeuk pour l'orthographe). Mon adversaire m'a prédit une formation légendaire qui pourrait même en remontrer à Sauron. Mais je lui garde quelques surprises . Il doit aligner principalement du gondor (avec imrahil et cie), quelques elfes (tout juste remis de leurs émotions), une tripotée de mages, et un bon morceau de cavalerie. Avec ceci, peut être des engins de guerre qui sait ? Mais peut être viendra t il lui même vous en donner un avant goût. Vive les vacances Vive les warhammers Vive les gobelins
  17. un bon rapport ^^ Mais le dragon ne pouvait il pas utiliser toute sa volonté et sa puissance pour rester ? çà lui fait plus 6 quand même... avec sa bravoure de 4 çà doit marcher. vous jouiez les règles escarmouche ? un doute...
  18. Moi, je changerais bien ta liste pour mettre la reiine des araignées à la place du troll C'est vraiment un pur bonheur de jouer avec elle pour plusieurs raisons : _ force de bourrin _ déplacement géant _ inbloquable _ peut renverser la cavalerie (mais j'ai un doute) _ et surtout : l'adversaire la sous estime souvent du fait de sa faible défense _ ah, et elle relance ses jets pour toucher raté => elle tue presque à chaque coup bien sûr, face à imrahil c'est dur, mais je l'ai déjà blesser à mort. En plus, ses nuées sont non négligeables au cac ^^ bref, mon héros préféré du mal SDA même devant durburz ^^ en GDA c'est arachne que je préfère (arachnophilie je crois) Bref, le plan idéal
  19. Moi je te conseille vivement de tester le champion du roi : c'est un héros jamais vu, vraiment monstrueux (l'équivalent en intérêt d'Arachne chez le mal ) Tout tes scénarios n'étant pas forcément des batailles rangées, tu auras peut êtr l'occasion de le jouer dans un décors réduit (ruelles, forêts, caverne,...) et là à mon avis c'est du bonheur. Et pense aussi qu'en 1000 points tu as droit à un heur ( + de puissance ou + de résistance çà le rendrait éminemment monstrueux) C'est l'anti héros absolu des nains. Tu devrais l'essayer sur le balrog, à mon avis il a ses chances (et tu le rentabilise d'un coup ^^)
  20. dans ce cas, pour rester fluff et efficace, pourquoi ne pas remplacer shagrat par : _ chauve souris en nuée _ chef de meute warg sauvage (un troll à pattes rapides ^^) _ quelques warg pour les points s'il en reste et pour garder le ton. en plus, une cavalerie F4 est toujours utile, que ce soit pour les objectis ou les combats. et tu gardes son peu de puissance pour un combat contre un héros. F6 c'est donné. qu'en dis tu ??
  21. merci ^^ à priori ce sera une bataille du type "toute l'armée" en limitant en points. c'est à dire que mon armée sera limitante ^^ On aura un nombre limité de magiciens, en nouvelles règles. le pauvre, pour faire des points je dois aligner mon dragon et mes deux balrog ^^ (mortel combat ahahah)
  22. je suis moi aussi d'avis d'ajouter la reine des araignées (surtout s'il y a de la cavalerie en face ) elle touche facilement et relance si elle rate, dur à bloquer... le bonheur est dans les araignées !! j'ai déjà fait une partie en 500points contre de l'uruk avec des gobs. de mémoire moi, les gobelins : Durburz shaman tambour troll(sans chaîne) 44 gobs (bouclier et lances) mon adversaire, uruk 1capitaine phalange en trois lignes de 30 uruk 6 arbalétrier quelques berserk en gros je lui ai foncé dessus, ses flancs étaient protégés par des piliers et il m'a fait un bon nombre de morts au début. le shaman a sauvé pas mal de troupes. Au fil du jeu, il en vint à être démoralisé (moi depuis longtemps mais durburz avec tenez bon + shaman avec frénésie c'était du gateau) le troll est mort bien sûr, mais les uruk avaient du mal à contre attaquer et ont du reculer pour ne pas être entourés, perdant au passage des gus qui fuyaient. Quand le capitaine fatigués (plus de puissance) et térifié par le tambour prit la fuite, ce fut l'halali. tout çà pour dire que selon moi les gobs sont jouables partout à condition de ne pas mettre plus de 3 tours à atteindre l'adversaire, parce qu'ils sont lents ces bougres . les shamans sont toujours indispensable (comme durburz) et la reine des araignées c'est vraiment le bonheur, mieux qu'un troll ^^ Mais GDA donnent 10X plus de force aux gobelins qui deviennent effroyable (toujours gagné avec eux, même avec Aragorn à 6 de puissance en face ) jouez malin, jouez gobelin !!
  23. y a pas de lieu pour GDA ? je ne vois personne en parler sur le forum ? mais je vote encore et encore pour les gobelins ou la combinaison de durburz + chamane permet toujours fluff+rentabilité en évitant les pertes par dmoralisation un troll pour laminer la cavalerie un tambour pour faire pleurer l'adversaire soit durburz 60 chamane 45 Capitaine 40 2 troll 160 tambour 100 69 gobs 345 total : 750 points ma LA préférée en sda : fluff et efficacité
  24. j'ai pas eu le temps de tout lire mais je mets ma patte qd même selon le sujet de base. il y a 4 jours j'ai fait une ataille en 3500 vs 3500 en mode guerre de l'anneau (c'est pas déplacé hein ?) un massacre pour mon adversaire qui a perdu les 6/7 de son armée et moi moins d'un tiers. la recette (c'était pour se marrer oh) : (en gobelins de la moria) 17 héros pour un total de 41 points de puissance 2120 pts de héros (bah y avait un dragon et deux balrog aussi...et arachne) Moins de 1500 points pour aligner 200 gobelins (plus les trolls et la cavalerie) je précise qu'on jouait sans magie, mon adversaire pensant qu'il mourrait si on la prenait (et moi de même). Un balrog a quand même encaissé 18 blessures rassurez vous. lui avait beaucoup de gondor et un peu de nain, pour moitié moins de puissance et de héros. conclusion : prenez des gobeins et bourrez en héros, vous aurez toujours la place de caser d'innombrables troupes en renforcement. vive la moria des gobelins !
  25. N.B: les archers, bien que faiblards, prennent vite l'avantage par le nombre en tirs de volée. (on peut mettre son avis ?)
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