Jump to content
Warhammer Forum

Casey_Os

Membres
  • Content Count

    122
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    Warhamer 40.000 : Nécrons. Warhamer : Comtes Vampires.
  1. Merci pour vos réponses! Suite à vos conseils j'ai un peu revu la liste : je retire le Fleau de Malan'Tai et j'y rajoute un Tyranide prime que j'intégrerais dans les guerriers "polyvalents". Et avec un gaunt de moins dans l'unité chair à canon, j'ai pu loger un 4eme guerrier pour l'unité "épéiste". Je préfère le Prime dans l'unité de guerriers griffes/crache morts : je préfère rentabiliser les crache morts que de simple dévoreurs ; avec les griffes (il parait que c'est bien contre les véhicules) et l'épée+bio, cela devrait donner une unité utile au tir et relativement dangereuse au CaC. Dans l'esprit "prise d'objectifs", la meilleure endurance du Prime devrait servir pour éviter quelques MI aussi, malgré les couverts (je compte peut être trop sur ma marée de gaunts pour faire du couvert xD). QG 330 points soit 22% des points Prince tyranide -Bio Knout et épée d'os -Griffes tranchantes -Ailes 230 points Tyranide Prime -Bio Knout et épée d'os -Crache-Mort 100 points TROUPES 640 points soit 42,67% des points Essaim de 4 Guerriers Tyranides "Épéistes" -Paire d'épées d'os -Dévoreurs -Étrangleur 170 points Essaim de 3 Guerriers Tyranides "Garde du Prime" -Pinces broyeuses -Crache morts -Étrangleur 130 points Essaim de 14 Hormagaunts "Chair à canon" -Pas d'options 84 points Essaim de 16 Hormagaunts "Vague de griffes" -Sacs à toxines 128 points Essaim de 16 Hormagaunts "Vague de griffes" -Sacs à toxines 128 points ATTAQUE RAPIDE 140 points soit 9,33% des points Essaim de 20 Gargouilles "Garde du Prince" -Sacs à toxines 140 points SOUTIEN 390 points soit 26% des points Carniflex "Ouvre boites" -Bio-plasma -Griffes tranchantes (deux paires) -Spore mycétique 220 points Mawlock -Pas d'options 170 points TOTAL : 1500 points
  2. Je reconnais que le Fléau est vraiment puissant pour son coût en points (après, AMHA, il suffit de le gérer dés son arrivée). Je ne pense pas qu'il survive plus d'un tour (surtout que malgré les PVs, il reste vulnérable à la MI). Après si cela rends la liste trop abusée, je n'ai rien contre le retirer. Avec ses points je devrais pouvoir loger un Tyranide prime et un nouveau guerrier, ce qui ferait monter mes unités de guerriers à 4 membres (4 et 3+1 QG) ; mais du coup, je perdrais de mon optique "faire pression dans le camp adverse".
  3. Bonjour ! Voilà bien un an et demi que je n'avais pas touché à mes figurines (je jouais nécrons avant). Je m'y remet, et j'avais pas mal de bestioles dans des boites même pas ouvertes! Voilà ma liste actuelle, pour l'instant j'essaie de trouver mon style, ce qui me plait! QG 230 points Prince tyranide -Bio Knout et épée d'os -Griffes tranchantes -Ailes 230 points ÉLITE 130 points Le Fleau de Malan'Tai -Spore mycétique 130 points TROUPES 606 points Essaim de 3 Guerriers Tyranides "Épéistes" -Paire d'épées d'os -Dévoreurs -Étrangleur 130 points Essaim de 3 Guerriers Tyranides "Polyvalents" -Pinces broyeuses -Crache morts -Étrangleur 130 points Essaim de 15 Hormagaunts "Chair à canon" -Pas d'options 90 points Essaim de 16 Hormagaunts "Vague de griffes" -Sacs à toxines 128 points Essaim de 16 Hormagaunts "Vague de griffes" -Sacs à toxines 128 points ATTAQUE RAPIDE 140 points Essaim de 20 Gargouilles "Garde du Prince" -Sacs à toxines 140 points SOUTIEN 390 points Carniflex "Ouvre boites" -Bio-plasma -Griffes tranchantes (deux paires) -Spore mycétique 220 points Mawlock -Pas d'options 170 points TOTAL : 1496 points La stratégie que je prévois pour cette liste reste relativement basique : saturer l'adversaire de menaces qu'il peut difficilement ignorer. Le prince dans les gargouilles qui fonce sur un flanc et essaie de rejoindre le centre du camp adverse. Il sera ensuite rejoint par tonton Carniflex qui tombera, comme par hasard, derrière un véhicule. Je pense que la Synapse du prince sera vraiment utile : j'imagine qu'après des kilomètres de chute dans un cocon gluant, ce pauvre carniflex risque d'avoir les nerfs au point d'oublier son plasma ou pire, oublier le véhicule qu'il devait viser au tour suivant pour chasser je ne sais quelle unité placée sous son nez par les soins de mon adversaire. Le Mawlock n'aura d'autre utilité que de tenter son entrée fracassante et occuper l'adversaire : vu sa taille, il attire forcément le regard, même s'il se balade de l'autre coté de la table... Alors imaginez au milieu de vos troupes! Le Fleau de Malan'Tai aura une tâche similaire à celle du Carniflex, mais pour les Troupes. De plus, ses capacités cauchemardesques en feront une cible de choix pour les antichars adverses avant qu'il ne lance un cataclysme capable de bousiller un land raider... Avec un peu de chance, le champ warp absorbera quelques tirs : dans tous les cas, c'est toujours cela de moins sur mes autres unités. D'ailleurs, je me demande si cela vaut le coup de saturer cette saleté de tirs : même le tir rapide est risqué à mon sens car s'il survit sur un jet de dés chanceux, il n'aura qu'a ce déplacer au tour suivant pour arriver à portée des "fatidiques" 6 pas. Dans tous les cas, l'objectif de toutes ses sales bêtes est simple : occuper l'ennemi, semer le chaos dans le camps adverse...Tout cela pour le détourner du vrai problème : les troupes. La formation de ses dernières sera relativement simpliste : un rideau de 15 hormagaunts "chair à canon" qui ne servira qu'a offrir une save de couvert. Derrière, deux autres unités de hormagaunts mieux équipés, chacune escortées par un essaim de guerriers. Au début de la partie, les guerriers tireront dans le tas à travers mes troupes. Cela donne une save de couvert à l'adversaire? Je suppose que oui, mais de toute façon vu la PA Tyranide, l'armure adverse sera aussi voire plus efficace que le couvert. Si les hormagaunts "chair à canon" survivent au premier tour, ils feront demi tour pour couvrir l'arrière de la troupe (on ne sait jamais quelle saleté peut tomber du ciel ou ce téléporter). Les deux vagues d'hormagaunts et les guerriers "épéistes" iront faire le ménage au corps à corps. Pendant ce temps, les guerriers "polyvalents" se glisseront petit à petit vers les objectifs à prendre : une fois sur place ils s'amuseront avec leurs crache morts tout en restant assez dangereux au corps à corps (ce qui fait une nouvelle épine dans le pied de mon adversaire qui devra envoyer des moyens suffisants pour s'en débarrasser / moyens qu'il utiliserait bien ailleurs je suppose...). L'objectif que je dois garder dans mon camp? Je ne m'en occupe pas : je cherche avant tout à raser le gros de l'armée adverse et capturer ses objectifs, puis je reviendrais sur le mien pour au moins le contester (s'il n'est pas mort, le Mawlock sera parfait pour ce rôle) / ou détruire l'unité gênante à distance. Voili voilou! Mais je pense que j'aurais des surprises vu le peu d'expérience que j'ai de la V5.
  4. Salut! J'ouvre ce sujet car j'ai une interrogation sur les sorts de nécromancie et d'arcanes vampiriques : Ma question concerne la plupart d'entre eux (Invocation de Nehek, danse macabre, Invocation des Légions, Résurection, Souffle de la non vie). Ont-ils besoin d'une ligne de vue sur leur cible ou pas (Par exemple, doit t-on uniquement créer les zombies dans le champ de vision du sorcier avec Résurrection? Ce qui veux dire que c'est assez impossible d'en créer derrière une unité ennemie si elle bloque la ligne de vue)? Si le sorcier est au corps à corps, peut t'il lancer l'un de ses sorts sur une autre unité à portée? Merci d'avance pour vos réponses.
  5. Je ne vois pas trop le problème que vous avez avec cette épée... Il suffit de lire pour comprendre. Pour chaque PV que l'arme fait perdre, l'arme ramène un mort à la vie. Il est marqué "comme pour l'invocation de nehek" pour les conditions de ce retour à la vie, c'est tout... Pour moi l'on peut ramener plusieurs morts à la vie en un round de combat, mais si le vampire à perdu un PV, ce sera d'abord lui qui reviendra, puis l'état major, puis les autres gus... L'arme coûte 40 points et les vampire n'ont pas non plus 800 attaques. Il ne faut pas aller chercher midi à quatorze heures!
  6. Je viens aussi rajouter mes impressions d'elfe noir : La haine, s'est plutôt très efficace. Imaginez un peu la tête que fait l'adversaire quand une unité de guerriers élus de Khorne par 20 ce fait décimer par... 15 Corsaires frénétiques (bon, ok, ils ont chargés le flanc). Ou encore la tête d'un autre adversaire quoi il va vu son unité de Maîtres des Epées fuir sans avoir riposté face à la garde Noire avec la bannière ASF. Il est vrai, la haine est dangereuse... Mais en même temps, la moindre unité de lanciers peut devenir dangereuse aux yeux de l'adversaire (Du genre 11 attaques relançables, perforantes... Aie).
  7. Je m'aperçois de cette réponse en retard! p 62 donc : "[...] C'est pour cela que les sorciers mâles sont traités avec mépris et ne peuvent recevoir l'enseignement des sorcières du Couvent Noir." Cela veut t'il dire qu'il est impossible de trouver un sorcier elfe noir masculin? Toujours page 62 : "Il existe pourtant des gens qui cherchent à employer de tels individus (Ici, les sorciers elfes noirs masculins), surtout afin de ne pas être redevables envers le Couvent Noir." L'on pourrait donc dire que les sorciers elfes noires sont rares, mais point inexistant. Mais encore je me demande : Dans une société aussi pourrie que celle des elfes noirs, des êtres dévorés par l'Ambition, ne pensez vous pas qu'il doit y avoir des tas de sorciers masculins cherchant, justement, à devenir l'élu de la Prophétie? Certaines familles doivent même encourager un fils de talent à suivre ce genre de voies. Je vois donc les sorciers elfes noirs comme des êtres assez discrets, agissant comme mercenaires, par exemple. En revanche, je suis d'accord que, sauf cas particuliers, il devrait être rare de trouver un sorcier elfe noir valant une véritable sorcière.
  8. Je cite le LA V7 : "Un sorcier ou une sorcière elfe noire..." Queqlu'un peut me citer le passage disant que les sorcier mâles sont interdits dans la dernièvre version s'il vous plais? Ou au moins m'indiquer la page?
  9. Fin du tournois 1er : Rois des Tombes de Kemhri 2scd : Hauts Elfes 3eme : Chaos II 4eme : Nains 5eme : Comtes Vampires Chaos I : Disqualifié pour cause d'absences répétitives. Au final, tournois désastreux pour moi, surtout à cause de "petites erreurs àlakon" mais qui furent fatales pour mon général vampire au premier tour lors de deux batailles sur quatre. Pour les deux autres... Je ne sous estimerais plus les hauts elfes d'une part... Et je tacherais de ne plus me faire avoir par les fulls tirs ^^
  10. Chaque armée à sa spécialité... Mais les elfes sylvains sont t'ils en V7? Je ne crois point que cela soit le cas... Donc! Il faudrait ne pas ce baser sur eux, non?
  11. Le vampire à "juste" de meilleures caracs de bases CaC quand même ^^' Il est presque autant en papier que la sorcière si on ne lui met pas une armure. Mais je trouve que la sorcière avec : sorcellerie drutchi, Puissance des ténébres offerts au niveau 1... Bah c'est pas si mal ^^' Il faut regarder aussi l'équipement disponible aux vampires et aux sorcières pour booster sa magie.
  12. Salut! J'ai mes ombres et je me pose déjà une question : leurs épées peuvent t'elles êtres considérées comme des armes à deux mains, ou faut t'il en convertir s'il vous plais? Merci d'avance pour vos réponses
  13. Je confirme, une monture stupide peut en effet empêcher son sorcier de lancer un sort. Imaginez un peu que la bestiole s'arrête pour léchouiller la joue de la sorcière? Le temps qu'elle vire la bave et se remaquille... Sinon la figouze porte une armure, me semble t'il... Donc pourquoi ne pas "simplement" la jouer en tant que Maître ou Dynaste? ( C'est pas obligatoirement des hommes, non?)
  14. Salut! Autre petite question : Abraxas de protection Oui, d'accord, un personnage peut en avoir plusieurs pour une résistance à la magie 1,2 ou 3. Pas de problèmes jusque là. Mais a t'on le droit de placer par exemple un Abraxas sur ce maître, et un autre sur cette sorcière? En théorie non mais j'ai comme un doute avec le "(comme pour les PAM)".
  15. Merci pour ces informations Je pensais en effet à deux unités d'ombres avec assassins. Aloorsss... Voilà comment je compte jouer mon armée vu les figurines que je possède actuellement : Je peux envisager de ne prendre que 10*2 Arbalétriers et de convertir 8 guerriers en Ombres (Au passage, j'utilise mes lances pour convertir de grosses armes lourdes dans le dos des ombres). Cela me ferait donc deux unités de 9 ombres + Assassin avec étoile. Ce qui veut dire plus d'arbalètes avec une CT "fiable". Mais je peux tout aussi bien rester avec par exemple 14 Arbalétriers avec boucliers + 1 Héros... Comme cela quand cela "chauffe" un peu trop... Reformation complète et on passe en mode CaC Arme de base / Bouclier (Et du coup, j'achèterais tout simplement une ou deux boites d'ombres en plus... Et il me reste toujours les lances pour convertir de gros Hachoirs). Pour les ombres... Est ce utile une arme lourde sachant que j'aurais un Assassin avec deux armes de bases dans chaque unité? En fait, sera t'il capable de remplir le "travail" qui est de charcuter les ennemis joyeusement tout seul? Et enfin... Mon armée serait t'elle "dangereuse" avec une telle stratégie? Car outre les Chevaliers sur Sang Froids (Qui au passage auront un anneau pour aller perturber la magie adverse, laissant mes sorcières tranquilles), je n'aurais que du moustique (une quarantaine d'arbalètes à répétition... Peut être même pas de quoi calmer des nains). Et enfin j'hésite... 2 sorcières + maître + sorcière suprême... Ou 3 sorcières + Dynaste? Merci de vos conseils.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.