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Dwarf of Erebor

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À propos de Dwarf of Erebor

  • Date de naissance 20/08/1992

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    Seigneur des anneaux: Nains et Moria
  1. je remarque quelques erreurs dans tes conseils: des lanciers avec des gardes khazad? mais tu laisse donc tomber les armes à deux mais pourtant extrèment utile la valeur de combat des garde de fer est exactement la même que celle des guerriers, tu as dû te trompé, et ce qui est intéressant c'est le nombre de leurs attaques, les armes de jet et leur force! Pour ma part, le cout plus faible en point des rangers n'est pas exclure (pour les haches à deux mins s'entend), et la valeur de tir de 3+ la possibilité d'armes de jets et de meilleurs arcs, je pense qu'ils sont une meilleure alternative aux archers nains les balistes: intimidation! On ne rentabilise pas directement en nombre de tués une machine de guerre, mais l'adversaire évite des parties entière de la table de jeu, ce qui le désavantage (ou il fonce et se fait décimer) ne pas oublier les héros: préférence aux nommé, car leur rapport coût/efficacité est meilleur que celui des capitaines et des rois Voila
  2. Pour information, les joueurs du bien étaient moi et un ami, contre nos deux petit frêre (le mien jouat l'isengard). mais c'était l'une des premieres vraie parties de l'autre et il a oublié a chaque fois les sorts.
  3. Ma liste en 500pts, avec laquelle je n'ai jamais perdu: Durburz 1 capitaine avec bouclier 1 chamane 24 guerriers gobelins 7 traqueurs gobelins 1 troll des cavernes 1 tambour gobbelin Une très bonne liste par sa force de frappe (aussi étonnant que ce soit, un gobelin boosté par les tambours et les chamanes font mal)
  4. Bonjour Voici mon organisation pour des armées équilibrées au niveau des héros: Si ce sont des dirigeants d'armées, leurs points de puissances et leur bravoure sont leurs seuls avantages a prendre en compte. En mettre un dans une armée (en général le héros qui a sa rêgle "tenez bon" de 28cm) est à l'avantage de celui qui compte rester le dernier sur le terrain a la fin de la bataille. Je place dans cette catégorie les capitaines nommés a 3 points de pissance, Aragorn, Beregond, Damrod et une bonne partie des héros. Si ce sont des magiciens, leurs choix de sorts et leurs points de volonté sont ce qu'il faut. Cependant, dans les batailles a peu de points, ils sont à éviter, car trop de points de héros sont alignés (à l'exception notable des chamanes pour les gobelins). Leur utilisation se limite pour moi au batailles a 750 points et plus. S'ils font office de général (Saruman ou gandalf le blanc par exemple), ils sont à privilégier dansce cas là. Enfin, les martiaux comptent sur leurs points de destins et leurs caractéristiques de combat pour faire un massacre. je met dans cette catégorie des héros tels que Gimli ou Légolas. ce n'est donc pas seulement une question de points de puissance! Pour leur répartition: en 500 pts, entre 100% et 66% de héros généraux, et 0% ou 33% de martiaux (un chamane peut-être pour les gobelins). La limite en points se fixe aux alentours de 100-175pts en 750 pts, une répartition des 3 équitable. si vous n'avez pas de magie, ajoutez un commandant ou un martial. Limite en points de 200-300pts en 1000 pts, une répartition à peu près équitable là encore, mais vous pouvez y privilégier les gros héros tels que Aragorn ou Sauron! La lita en point ne doit pas dépasser 450 selon moi. Voila, voili voilou
  5. Dwarf of Erebor

    Ville enneigée

    Wahou, ça décoiffe un village entier, avec la neige et tout, super bien peint, je tombe sur le c** devant un tel travail. Vraiment 1000 bravos (je vais pas tous les mettre) toutes mes félicitations surtout pour la cathédrale, vraiment excellement faite, nottament les vitraux
  6. Règles: 1000 pts chacun, deux contre deux, 2 ou 3 pts de plus sont tolérés, mais pas plus de 75 figs chacun ni plus de 33% d'archers. Tests de bravoure à 50% de perte normalement pour chaque camp global et non pour chaque armée et partie achevée lorsqu'un des deux camps est tombé sous la barre des 25%. Aucune règle particulère en plus de celles-ci, la partie s'est jouée sur une table de 110 su 160 cm environ avc pour décors quelques statues et débris ainsi qu'un important terrain difficile rocheux au centre de la table, et a du duré dans les quatre heures. Voici les forces en présence: POUR LE BIEN: Gondor -boromir capitaine de la tour blanche à cheval avc la bannière de minas tirith -faramir en armure -cirion -beregond -2 bannières de MT -16 épéistes de MT -16 lanciers de MT -17 archers de MT -10 chevaliers de MT avc boucliers Nains -dain pied de fer -gimli avc cape elfique -balin avc hache de durin -2 bannières naines -24 guerriers nains -12 rangers nains -1 baliste naine -4 équipes de gardiens des portes -5 gardes de fer -5 gardes khazad POUR LE MAL: Mordor -gothmog -shagrat chef de guerre -l'inommable -khamul l'oriental -2 bannières orques -23 guerriers orques -38 guerriers orientaux Isengard -saruman -lurtz -1 captaine uruk -1 bannière uruk -21 guerriers uruks -24 éclaireurs uruks -1 baliste de siège uruk -2 éuipes de siège uruk Voili voilou en gros cela donnait 2004 pts et 121 figs pour le bien, 2003 pts et 128 figs pour le mal. Voici la bataille: Tour 1: INI: Bien http://img23.imageshack.us/i/imgp2603x.jpg/ Les armés s'avancent. Saruman tente un aura de terreur et loupe ECHEC CRITIQUE SUR 1! (Quel nul!) Les armées tirent: la baliste naine tue 2 éclaireurs, la volée naine tu un servant et met la baliste KO. Début très mauvais pour le mal qui ne tue qu'un archer nain et un archer de MT par volée. Tour 2: INI:bien http://img231.imageshack.us/i/imgp2604.jpg/ Les armées s'avancent encore. Saruman réussit son aura de terreur. Lor des tirs en volée, les nains tue un sapeur qui immobilise ainsi la bombe uruk-hai. les archers de MT tuent un orque et un oriental. Tour 3: INI: mal http://img23.imageshack.us/i/imgp2605k.jpg/ Les armées sont au contact, la cavalerie sur une troupaille d'orque dirigée par Gothmog, la troupe de Cirion sur les éclaireurs. 4 archers orques abandonnent leurs arcs et devienent servants inexpérimentés de baliste, qui ne tirera plus j'usqu'a la fin. Le mal tue un guerrier nain par tir, les MT tuent un oriental. les nains, dévastateurs, tuent 2 orques et 1 pv et 2 pts de destin à shagrat. Les combats sont dévastateur: pour un cavalier perdu, les autres tuent 7 orques dont une bannière. Cirion dépense 1 pt de puissance et un point de destin pour ne rien perdre face à un éclaireur, un MT meurt et 2 éclaireurs aussi. Tour 4: INI: bien http://img513.imageshack.us/i/imgp2606.jpg/ Elan héroique du capitaine uruk-hai, qui fait reculer sa troupe pour laisser place à la bombe EXPLOSION: dévastation totale de faramir qui perd 2 pts de destin et 3 pt de puissance pour ne pas mourir. 5MT meurent, ainsi que les sapeurs. Charge de Boromir sur Gothmog, ainsi que des premiers nains à la traine. Tir héroique de lurtz, innefficace. 1 bannière orque meure par les flèches des nains, un uruk, par la volée de MT. 4 orques survivant de Gothmog meurent par la cavalerie, Gothmog est ammoché (1pv et 3 destin) par boromir. Un cavalier est tué par des orientaux. Les guerriers de Cirion et des nains tuent un eclaireue et un berserker au prix de 2 nains et de 4 guerriers de MT. Tour 5: INI: bien http://img231.imageshack.us/i/imgp2607.jpg/ 2 orientaux sont tué par hache de jet des nains lors d'une charge. Un chevalier de MT tentent de chager un nazgul mais fuit du champs de bataille. Les autres chargent les archers orientaux, tandit que Boromir charge Gothmog, à terre. Les guerriers de Mt attendent une charge uruk, Cirion et Dain tentent de tuer les derniers éclaireurs. Saruman fait un impact sur les cavaliers qui chargent les orientaux et tue 2 chevaliers et met le dernier à terre. Les derniers orques de Shagrat, tandis que celui ci fonce en direction de dain, chargent la baliste, mais, manque de chance, ne peuvent l'atteindre à 1 cm près. la baliste, à bout portant, tire et en tue 2.Bormir lance un combat héroique, tue gothmog et fonce sur les nazgul, blesse khamul. morts: 4 orientaux meurent par charge de cavalerie, 1 chevalir MT meure, 5 orientaux sont tués par les nains. 6 Mt et un uruk meurent. Tour 6: http://img197.imageshack.us/i/imgp2608.jpg/ http://img268.imageshack.us/i/imgp2609.jpg/ INI: mal grace au palantir Boromir charge les deux nazguls. La troupe de balin, qui attendait que les rangers soient tués, patiente le temps que de la place se fasse. Morts: 1 MT chevalier, 5 orientaux, 1 garde de fer, Bobo tue khamul, faramir perd 1 pv, 2 guerriers de MT, 1 nain, 1 berserker, 1 eclaireur, 1 orque. Tour 7: http://img512.imageshack.us/i/imgp2610.jpg/ http://img194.imageshack.us/i/imgp2611y.jpg/ INI: bien (ça devient une habitude) Charge. L'innomable tue par décrépitude 1 chevalier. Morts: 1 chevalier au cac avec saruman, Boromir explose l'innommable après 2 pts de puissance, 1ranger, 1 uruk par un Mt face à 6 uruk, 1 Mt, 1 eclaireur, un orque. Tour8: Ini: Bien http://img505.imageshack.us/i/imgp2612.jpg/ http://img231.imageshack.us/i/imgp2613.jpg/ Le mal est démoralisé. Mais le bien charge d'abord. Les nains tuent un sapeur par hache de jet qui s'approchait dangereusemant: la bombe est immobilisée. Balin et sa troue, voyant qu'il n'y a plus d'orque à tuer de ce côté, se redirigent du côté des uruk hai. 4 orientaux fuient. 2 orques aussi. Saruman lance un impact sur la bombe et l'abime. Morts: 2Mt, 3 otientaux,1 bannière de Mt, 1 uruk, dain tue shagrat grace à 2 pts de puissance malgré le dernier pt de destin de shagrat, 1 eclaireur. Tour 9: Ini : bien. http://img194.imageshack.us/i/imgp2614m.jpg/ http://img512.imageshack.us/i/imgp2615.jpg/ http://img169.imageshack.us/i/imgp2616.jpg/ http://img194.imageshack.us/i/imgp2617d.jpg/ Elan héroique de saruman, qui utilise 3 pts de volonté pour un impact sur boromir. Il vole et tombe de son cheval. un oriental meure par hache de jet, 2 orques fuient. 3 orientaux meurent, dont un par gimli grâce à 3 pts de puissance (le bourrin ^^) victoire de lurtz (et oui^^) sur dain grace au reste de pts de puissance de chacun, 1 pts de destin pour dain. 3 uruk, 1 Mt et 1 orque meurent. Conclusion, victoire du bien écrasante (reste 32 figurines dont 31 de l'isengard) L'homme du jour, avec à son trophée de chasse gothmog, les nazguls et un élan de chef de guerre : Boromir http://img291.imageshack.us/i/imgp2618.jpg/ L'unité qui n'a pas servie: les nains lourds! http://img514.imageshack.us/i/imgp2619.jpg/ A égalité avec: la baliste uruk hai! http://img513.imageshack.us/i/imgp2620.jpg/ Le(s) héros qui n'a (n'ont) pas servis: http://img218.imageshack.us/i/imgp2621.jpg/ Vraiment une bonne bataille selon moi. Et comme toujours, les nains gagnent!
  7. J'adore la peinture de l'armée, ton coup de pinceau et tes socles. Le choix des couleur "flashy" me dérange un pau cependant , même si c'est en accord avec ton choix d'armée. Vraiment bravo, je te tire mon chapeau!
  8. "Les jours sombres frappent aux portes du Gondor. L'ennemi s'est déchainé. Au sud, le Harad et Umbar envoient leurs vaisseaux de la mort sur les fiefs, tandis qu'à l'Est, l'Oeil de Sauron est fixé sur Osgiliath, dernier bastion des hommes. Les égouts de la cité pullulent de créatures de l'ennemi et les valeureux guerriers du Gondor ont parfois même peur d'y pénetrer. Pour y remédier, une troupe de rangers guidés par Faramir explorent et traquent les créatures des souterrains d'Osgiliath" Joueur du bien: -Faramir, capitaine du gondor avec arc -Damrod, ranger du Gondor -Madril, capitaine de l'Ithilien -24 rangers du Gondor, 12 avec lance Joueur du mal: -1 Capitaine orque avec bouclier -24 guerriers orques (6 de chaque) -6 uruk hais noirs du mordor -6 pisteurs orques avec arc orque Objectif: Le mal doit tuer faramir, pour que l'expedition soit un echec. Le bien doit tuer le capitaine orque pour que les sbires de sauron abandonnent leur prise des égouts. Terrain et déploiement: Le terrain de 1m*1m environ représente un labyrinthe d'égouts pouvant contenir jusqu'a 3 figurines de front. Les couloirs des égouts sont à angle droit. 9 couloirs composent les égouts, allant d'une entrée à une sortie. Le bien déploie à l'entrée des égouts 6 rangers, Damrod et Faramir. Le mal déploie à le sortie son capitaine orque. Rêgles spéciales: Les égouts d'Osgiliath: Faramir et le capitaine orque ne voient au départ que leur propre couloir. Lorsque Faramir ou le capitaine orque découvre un couloir entièrement dans leur champ de vision (arrivé a un virage à 90°), jetez un dé 6 pour savoir ce qu'ils y découvrent: -1 à 3: rien -4: 1d6+3 guerriers orque (max 24 sur tout le terrain) -5: 1d6 pisteurs orques (max 6 sur le terrain) -6: 1d6 uruk hais noirs de mordor (max 6 sur le terrain) le mal déploie ses figurines comme il le souhaite dans le couloir, et c'est au tour d'initative. On ne rejoue donc l'initative que quand un nouveau couloir est découvert. Renforts: Lorsque les rangers tuent tous les ennemis d'un couloir, jetez 1d6 sur la table de renforts: -1 à 3: rien -4 et 5: 1d6 rangers de gondor arrivent par l'entrée des égouts. -6 : Madril Le pouvoir de Madril s'applique sur ce jet de renfort.
  9. Testée 3 fois: 1 fois gandalf, 2 fois balrog. Le fait que le balrog ai 4 attaques et blesse sur 3+ aide grandement le mal, tandis que gandalf ne peut qu'essayer de survivre en attendant les aigles: le balrog est trop résistant à la magie. cependant, les tests montrent que c'est possible.
  10. Tu as du mal comprendre: les deux Gandalfs ne sont pas en meme temps sur le terrain, mais tu as besoin des 2 figurines! Lorsque gandalf le gris meure, Gandalf le blanc apparait.
  11. "Luttant pour sa vie et pour sauver la compagnie, gandalf le gris combattit du plus profond cachot au plus haut sommet l'Ombre et la Flamme. Il poursuivit a travers l'eau et dans les escaliers sans fin le balrog de morgoth, Fléau de Durin. Mais rendu au sommet de la tour de Durin, le démon se retourna et affronta son adversaire..." http://yfrog.com/apimgp2691j Joueur du Bien: Gandalf le gris, Gandalf le blanc Queleques aigles géants Joueur du mal: Le Balrog Objectif: le bien doit tuer le balrog, le mal Gandalf le blanc Déploiement et terrain: Le terrain représente la tour de Durin. Les figurines sont déployées à 30 cm l'une de l'autre, Gandalf à coté de l'escalier menant à la Tour. Une chute du sommet de la Tour est mortelle. A vous de jouer Rêgles spéciales: Istari: Gandalf est l'un des grands magiciens, venu en Terre du Milieu pour accomplir son but: détruire l'Anneau unique. Si Gandalf le gris meure, il est remplacé par Gandalf le blanc, avec tous ses PV, puissance, volonté et destin. A travers l'eau: la chute du balrog l'a amoché. celui ci n'a que 7 PV au début de la partie (au lieu de 10) Les aigles arrivent: au bout d'1d6+2 tours, des aigles géants peuvent arriver. Arrivent en premier Gwaihir, puis un aigle géant à la fois. Gwaihir ne revient pas s'il est tué. gandalf ne peut pas lancer son point de volonté gratuit s'il veut qu'un aigle vienne lui porter secour au début du tour. les aigles géant apparaissent lors de la phase de mouvement du bien, puis peuvent charger.
  12. Merci beaucoup. ce scénario permet de changer la bataille "classique" SDA où deux grosse armées se foncent dedans avec des bruits bestiaux. je pense que l'on utilise pas assez souvent ce genre de spécificités pourtant géniales et propres au SDA. n'allez pas dire que c'est la faute aux producteurs, car Madril et sa rêgle maître de l'embuscade sont propices à ce genre de scénario. Voila d'ailleur une table de renforts pour rangers du gondor (meme si c'est un peu hors-sujet): COUT: 50 PTS déduis de l'armée au début de chaque tour de jeu, après la phase de mouvement, lancer un dé 1-3: aucun ranger n'apparait 4-5: 1d6 rangers apparaissent par l'un des bords de table (au choix du joueur ou au dé, au choix des joueurs, après accord au début de la partie) 6-Madril (comme pour les rangers pour le déploiement) Ces figurines n'entrent pas en compte dans les 33% d'archers de base, ça veut dire que pour 50 pts, vous pouvez ammener des archers en renfort sans en supprimer d'une autre partie. Cependant, les rangers invoqués ne peuvent pas charger le premier tour et ne compte pas à la fin dans les figurines tuées pour savoir qui est le vainqueur.
  13. j'ai voté "autres" en pensant a beaucoup de figurines, nottament les mahûd, khand un peu aussi, des gardes de la citadelle (avec pourquoi pas des gardes de la cour de la fontaine), des guerriers de lossarnach et de lamedon, des chevaliers de dol amroth et j'en passe et des meilleurs... bref, une bonne tripotée de figurines^^
  14. Pour vous répondre: une rêgle facilement oubliée est la limite en figurine qui n'est pas de 100 en 1000pts comme certains peuvent le penser, mais 75 (augmentation de 25 unités par tranche de 500pts d'armée supplémentaire). Je suis a 69 unités, donc je ne peut finalement pas tant en rajouter... ensuite, les chamanes je suis d'accord ne sont pas aussi efficaces que d'autres magiciens, mais ce sont les seuls dont je dispose. De plus, je peut grace a leur faible coût en aligner 2, ce qui n'est pas si mal par rapport a des chamanes de d'autres races. Enfin, si je rajoute des nuées de chauves souris ou des traqueurs, je dois diminuer le nombre de figurines, et donc une partie de ma supériorité numérique. enfin, l'utilité d'un tambour et d'un chamane n'est absolument pas la même: si le chamane permet de tuer des héros plus facilement, le tambour permet lui de gagner plus de combat sur une grosse partie du terrain. en plus, avec son effet sur la bravoure, les gobelins ont autant de chance de réussir leur démoralisation que les nains^^. Voili voilou ^^
  15. Grolin, noble capitaine de la garde de balin lors de la reconquête de la Moria, écrit dans le livre de Marzaboul: "Les trolls prolifèrent dans les tunnels de os jours. L'Ombre s'étend maintenant jusque sous les montagnes. Les gobelins les armaient et les dressaient pour les mener a la bataille. Cela ne pouvait plus durer. Aujourd'hui, j'ai assembler une compagnie de guerrier pour mener un raid contre ces bêtes affreuses. Nous sommes tomber près de l'entrée des cavernes de barazimbar sur la grotte où résidait deux terribles spécimens. La bataille fut rude et s'engagea..." Bien: 1 capitaine nain avec bouclier 3 guerriers nains avec arc 4 guerriers nains avec bouclier 3 guerriers nains avec hache a deux mains Mal: 1 troll des cavernes avec lance 1 troll des cavernes avec chaîne de troll le terrain représente une grotte de troll. Il mesure 50 cm sur 50, le bien commence sur le bord ouest, les trolls sur le bord est, a côté de la caverne. Objectif: tuer 75 % des nains dont le capitaine; tuer les deux trolls Rêgles spéciales: Sauvages: les trolls ne peuvent pas fuir ailleurs, et sont trop bêtes pour cela. ils ne sont pas démoralisés quand l'un des deux meurt. L'objectif de ce scénario est de créer une partie rapide avec juste une poignéede figurine, en initiation par exemple ou en format "vacances". A vos commentaires
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