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Warhammer Forum

sairuss

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  1. Pour ma part en je n'en joue plus en v3, vraiment trop cher pour se que c'est, mouvement en mousse pas de pa etcetc à mon sens le maraudeur et mieux pour moins cher
  2. sairuss

    kharadron overlords 2k

    Pour économiser du point tu peux passer un de tes pack de endrinriger en skywarden de tir
  3. [quote name='Le retour de Tincho' timestamp='1332877824' post='2105268'] Le codex de la V3 et de la majeure partie de la V5, "gavintoc" n'avait pas malédiction. C'est bien de jouer les anciens mais faut vérifier ce qu'on dit... [/quote] Oui désolé, je me suis assez mal exprimé en fait, c'était plus pour dire que globalement a part une partie de la V4(V4 codex), je n'utilisais pas malé et que cela n'était pas forcément obligatoir de l'avoir. Sairuss.
  4. [quote name='MacDeath' timestamp='1332804198' post='2104601'] Seules quelques rares compo ultra méca/mecha peuvent vraiment se passer de Malédiction, mais dès que tu as de vrais pavés de troupailles, c'est un must have rien que parce que ça te défend bien au moindre CàC, et encore une liste lourde en LMEldar peut aussi apprécier : pleins de serpents LMEldar... ça fait pleins de missiles plasmas quand même, et si tu as justement une malédiction, ça commence à piquer parfois bien.. [/quote] Justement, j'ai joué malédiction en V3 en gavintoc, en V4 avec de la liste triple banshee/triple falcon double GP double grêle, mais en V5 je joue de la liste saturation F6, mes troupes sont en générale 10gardien RL en réserve pour venir tard dans la partie prendre mon objo, 5 mirages histoire de viré quelques pv sur de la créature monstrueuse et faire du teste de pilonnage de si de la, 2x5 vengeur a poil, un en serpent l'autre en falcon, du blindage 12 en RL/ML qui prennent les objos, le reste c'est 2dragon exarque lance-flammes lourd tireur d'élite (relance les blessures)en serpent, du faucheur exarque MLtempest tireur d'élite, 3marcheur RL, 1vipersRL/CS, 5araignés double tisse mort, 1 avatar histoire de closé et faire rire les enfants et un GP chance/guide/tempete. En gros j'ai 65tirs F6, 11tirs de fuseurs, 4tirs F8, 2lance-flammes F5 relance de blessures, et 2gab F4 en barrage multiple qui relance aussi les blessures, dans cette config mettre malédiction ne sert a rien car a part mes 19tire de catapulte shu, tout le reste blessent en générale a 2+ ou 3+/4+ relancable de base (sur endu 4), certes, blessez a 2+ relancable c'est mieux que 2+ tout cours mais c'est quand même un peut surfait. En bref comme je le disais plus haut, la malé c'est très bien mais si tu n'en a pas besoin tu peut t'en passez, tout dépend de la liste et de la façon de la joué. Sairuss.
  5. Mon avis perso sur le sujet et qu'il et assez difficile de se privé d'un Grand prophète de nos jours, c'est Le QG qui stabilise/optimise ta liste vis a vis de se qu'il y a dedans. A part pour le cas d'une liste a thème, sortir sans grand prophète et une erreur pour le joueur qui souhaite faire un minimum de résultat. En dehors des perso spé qui sont se qu'il sont, c'est a dire assez moyen rapport qualité/prix mise a par l'avatar qui lui et presque parfait, tu a le chois entre soit un GP qui va limité les sorts ennemi et booster grandement la moindre unité qui va être la cible de ces sort ou un autarque qui lui et en mousse a cause de sont endu3 (se fait auto-killer par le moindre pain F6+ certes tout comme le GP mais lui au moins tu peut anticipé et lui calé une chance sur la tronche) et de sa force 3 qui fait que même en énergétique, si tu fait 2 morts c'est le bout du monde, a part cas particuliers ou tu prendrai un autarque en motojet mandi-lance stelaire/fuseur (qui et pour moi la seul façon de le rentabilisé) la tu et une "brute" de close en charge avec tes attaque énergétique F6 I6. Pour se qui et des sorts cela dépend de se que ta liste comprend, en clair chance c'est obligatoire, rien que pour pouvoir relancer les sauvegarde du GP ou de ton Avatar ou encore ton falcon qui a fait 24pouces ou n'importe quel unité qui en aura besoin un moment donner. Guide, c'est le 2em "must-have", pouvoir relancer tes jets de CT avec des marcheur ou autre falcon, c'est la garanti de casser ta cible ou de grandement l’affaiblir. Malédiction, c'est assez énorme je le reconnais, mais si ta liste ne table pas sur de la blessure a 4+ ou 5+, le sort ne sert quasiment a rien, en gros, quand tu a du MLE, RL ou autre fuseurs et que 80% de tes tirs sont F6 ou + (donc blesse a 2+ de l'endu 4), ne met pas se sort, tu économisera des points et ta note de compo ne sera que meilleurs. Guerre mentale, c'est pas trop mal bien que trop anecdotique, qui permet de sniper les perso tranquille, le gants, le prêtre et autre médico, sa peut être très sympa mais pas assez fiable pour qu'il soit rentable . Tempête surnaturelle, pour moi c'est le petit sort de blast qui va bien en complément de chance/guide, Gros gab. F3pa- en somme c'est pas terrible mais le 2em effet kisskool c'est que bien que tu ai une chance de pénétré le blindage( même de faire un lourd dans du blindage 14 ^^) c'est que sur un des de dispersion tu peut réorienté les chars, même si se dernier et toucher d'un millimètre par le gabarit (se qui donne en gros 70% de chance qu'il soit dans la direction qui t'avantage) cela peut paraitre assez moyen comme bonus mais pouvoir mettre le cul d'un chariot de guerre ou d'un lemanruss face a tes marcheur de guerre ou autres serpent en rayonneurs lazer, sa n'a pas de prix! Voila, j'espert que cela aura pu t'aidé a faire ton choix. Sairuss
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