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  1. Voici le dernier compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum de Grimmjollow Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM. Lien vers la troisième bataille jouée contre les Iron Hands d'Armandou Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette quatrième partie, je tombais cette fois contre les Cult Mechanicus/Skitarii de Draner. Voici sa liste : Détachement principal : Cult Mechanicus Battle Congregation HQ1 : [Seigneur de Guerre] Tech-Priest Dominus, Champ de conversion, The Scryerskull perspicatus Troup1 : 3 Kataphron Breachers, 3 Electrofusil lourd Troup2 : 3 Kataphron Destroyers, 3 Canon à gravitons lourd, 3 Eclateur à phosphore HS1 : Kastelan Robot Maniple, 3x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith, Champ de conversion, Masque de l'Alpha Dominus, 3 Eclateur à phosphore lourd HS2 : Kastelan Robot Maniple, 2x Kastelan Robot, Cybernetica Datasmith, Champ de conversion, 2 Eclateur à phosphore lourd Deuxième détachement : Skitarii Maniple Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha Troup1 : 5 Skitarii Vanguard, Vanguard Alpha FA1 : 2 Sydonian Dragoons FA2 : 2 Sydonian Dragoons HS1 : 2 Onager Dunecrawlers, 2 Laser à neutrons et mitrailleuse cognis, Mitrailleuse cognis HS2 : Onager Dunecrawlers, Matrice Icarus Mission : Nouveau Scénario ETC N°6 - Eternal War : Nettoyage avec 6 objectifs valant 1 à 3PV et 1PV par Attaque rapide détruit - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par le Mechanicum Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp activées sur du 3+ Trait de Seigneur du Dominus : Cantique au rang maximum Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Flamme Ténébreuse, Possession, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Endurance, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée de Draner. Ses gravitons et ses armes à disruption ne me faisaient pas trop peur. Je devais juste planquer un peu mes Broyeurs pour profiter d'un couvert amélioré et une fois mes démons arrivés au corps à corps, je n'aurais plus de tirs à craindre. Les robots par contre seraient un problème si je n'avais plus mon prince démon avec son épée Mort Instantanée. Je devais axer ma stratégie sur lui et faire attention à ne pas le perdre avant qu'il ait pu agir. Sans lui, seules les démonettes seraient une solution de secours contre eux. A noter que je croyais pouvoir encaisser sans trop de problème les tirs des onagres et autres armes diverses du Cult mechanicus. La partie allait m'apprendre qu'en fait, ils tirait bien plus que ce à quoi je m'attendais. J'avais gagné l'initiative et j'avais choisi de me déployer en premier. Suivant le placement de mon adversaire, je pensais le laisser après coup commencer en premier pour être sûr de pouvoir terminer la partie en prenant les objectifs. Cela signifiait d'assumer le risque de prendre un tir dangereux sur mes CMV ou mes Broyeurs avant d'avoir pu commencer à me booster ou me mettre à l'abri. Déploiement : Le Mechanicum avait choisi le coin de table où se trouvait le maximum d'objectifs avec en plus les plus grosses valeurs (nous avions convenu que les valeurs des objectifs étaient la moitié de leur numéro, donc les objectifs 5 et 6 valaient 3 points chacun). Cela ne gênait pas trop les démons car ils avaient de toute façon prévu de foncer droit vers le camp adverse. Mais cela permettait au Mechanicum de ne pas avoir à trop bouger pour marquer des points à l'Eternal. Les démons se déployèrent de manière agressive avec les hurleurs plutôt sur la droite et les démonettes plutôt à gauche. Le Duc et le Prince Démon étaient à peu près au centre, et les Broyeurs se placèrent derrière eux pour bénéficier du couvert que ces grosses créatures pouvaient leur apporter. Une escouade d'incendiaires resta en réserves pour frapper en profondeur. Le Mechanicum se plaça défensivement dans son coin de table, avec les robots en première ligne pour accueillir l'ennemi. Une paire de dragons étaient sur la droite, pour aller chercher l'objectif 6, et l'autre paire se plaça complètement sur la gauche en mouvement scout. Une escouade de vanguard se plaça également non loin de l'objectif 6 et l'autre allait arriver depuis les réserves. Après un instant de réflexion sur les risques encourus, les Démons firent le choix de laisser le Mechanicum commencer. Tour 1 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Défendre l'objectif, Repoussez-les Le Mechanicum boosta son tir au maximum, avec une doctrine à +CT pour les skitarii et un Cantique permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher pour le Cult Mechanicus. Le Dominus maudit aussi l'un des broyeurs. Les Dragons sur le flanc gauche avancèrent un peu, de même que les vanguards sur le flanc droit. A part ça, le Mechanicum ne bougea presque pas à part pour améliorer leurs lignes de vue. Les onagres tirèrent leur gabarit Force 10 sur le Prince Démon et le broyeur juste derrière. C'était exactement le risque que je savais que j'allais devoir endurer en laissant l'ennemi commencer : le risque de voir mon prince démon mourir instantanément dès le tour 1. Heureusement, la sauvegarde de zig-zag à 2+ sauva le prince, et le couvert fit en sorte que le broyeur ne perde qu'un unique point de coque. Ouf de soulagement. Sauf que, ce que je n'avais pas prévu, c'était que l'onagre à matrice Icarus allait tirer sur le Duc. Et qu'il avait une capacité de tir assez ébourrifante contre des Créatures Monsrueuses Volantes. Face à la saturation de tir, une blessure passa la sauvegarde 3++ relance des 1. Le Duc rata son jet de commandement et disparut de la table ! Premier sang, Tuer le Seigneur de guerre et mission Repoussez-les réussie puisque le Duc était à portée de l'objectif 1. Ouch ! Les électrofusils des kataphrons ne firent rien à un Broyeur (au moment du tir, le Duc était encore là pour offrir son couvert). Les Vanguards et une escouade de Robots tuèrent une escouade d'incendiaires sur le flanc droit. Et les autres robots tuèrent un hurleur. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Contrôler 2 objectifs impairs La Tempête de Tzeentch tua 2 vanguards sur le flanc droit. Le prince démon avança droit devant, restant au sol mais à couvert derrière des ruines. Il passa Bras de Fer sur lui et à tout hasard Affaiblissement sur les Robots les plus proches. Il rata le sort Endurance sur la grosse unité de hurleurs. Les hurleurs bleus turbo-boostèrent au dessus de lui et allèrent se placer en hauteur dans la ruine centrale pour ne pas être chargés par les robots. Les démonettes du centre sprintèrent aussi loin que possible et prirent l'objectif 3. Les broyeurs tenaient l'objectif 1 et ainsi réussissaient la mission Contrôler 2 objectifs impairs. Leurs tirs dévièrent et ratèrent les Dragons du flanc droit qu'ils visaient. Ils blessèrent juste un robot. Une escouade d'incendiaires et de démonettes s'approcha des Dragons qui s'étaient avancés sur le flanc gauche. Les démonettes les chargèrent et réussirent à les détruire tous les deux. Ainsi placées, elles étaient Derrière les lignes ennemies. Les 8 hurleurs sur le flanc droit turbo-boostèrent en passant au-dessus des 3 vanguards restants avant de se replier prudemment sur le bord de table. Ils réalisèrent 14 touches et une grosse dizaine de blessures mais les vanguards s'en sortirent avec seulement 3PV perdus et donc encore un vanguard en vie (car le vanguard alpha avait 2PV). Résultat à la fin du tour 1 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 5 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV d'Attaque rapide détruit Total = 6 Tour 2 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers Les Vanguards restants arrivèrent des réserves et préférèrent la prudence en apparaissant proche des lignes de défense du Mechanicum. Ceux-ci ne bougèrent quasiment pas et tenaient l'objectif 5 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Sur le flanc droit, les onagres et le vanguard solitaire tuèrent 4 hurleurs. Les gravitons des Kataphrons réussirent à blesser une fois le Prince Démon. L'onagre à matrice Icarus tenta lui aussi sa chance mais fut moins heureux que contre le Duc car il ne put pas passer la sauvegarde de couvert du prince démon. Les electrofusils ne firent rien à un Broyeur qui bénéficiait encore d'un couvert (grâce aux robots juste devant les kataphrons). Les robots éliminèrent les deux derniers hurleurs d'une petite escouade. Les 2 Dragons Sydoniens restants tentèrent leur chance et réussirent une charge un peu lointaine contre les démonettes les plus proches. Ses dernières manquèrent de réussite et furent toutes éliminées sans rien faire subir aux marcheurs. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Repoussez-les, Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs La tempête Warp fut calme. Les 3 derniers incendiaires arrivèrent des réserves et se posèrent sans dévier à portée des vanguards encore intacts. Malgré trois flots de flammes qui leur causèrent une multitude de touches, une fois de plus un vanguard survécut à l'attaque et ne s'enfuit pas ! Décidément, les vanguards avaient la peau coriace. Du coup, pour être bien sûr qu'il meurt, les 4 hurleurs sur le flanc droit passèrent de nouveau tous ensemble sur le vanguard restant de leur côté de table avant de se replier dans le coin de table, espérant pouvoir charger les onagres au prochain tour tout en évitant que les robots ne les chargent avant. Ils réussirent finalement à le tuer. Les broyeurs, les démonettes et les autres incendiaires avancèrent pour prendre les objectifs 1, 2, 3 et 4 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs. C'était le moment de vérité pour le prince démon. Il prit le risque de tenter une charge un peu lointaine contre les robots. Il comptait sur Bras de Fer pour ne pas trop subir les nombreux tirs en alerte de ces derniers et survivre s'il ratait sa charge ou ne tuait pas tous les robots. Sauf que voilà : il passa bien Bras de Fer avec 2 charges de réussite. Mais le Mechanicum, qui n'avait que 2 dés pour abjurer, fit un double 6, abjurant le sort ! Gros coup au moral des Démons et même tentation d'abandonner la partie car un prince démon sans Bras de Fer juste en face de toute l'armée ennemie avait toutes les chances de mourir dès le tour suivant, voir tout de suite si un seul robot survivait au corps à corps et le frappait à la Force 10. Mais finalement, il restait une échappatoire : le prince démon allait charger à la place les Dragons et espérer les détruire et consolider ensuite dans la ruine pour éviter de se faire charger par les robots. Le Broyeur le plus proche ne tira pas et chargea lui aussi les Dragons, pour être sûr qu'ils soient détruits. Le prince démon réussit sa charge et effectivement, à tous les deux, ils massacrèrent les deux marcheurs et reprirent l'objectif 3 : mission Repoussez-les réussie. Sauf que les marcheurs n'autorisaient pas une consolidation après le combat. Le prince démon resta donc à découvert, à portée de charge des robots les plus proches. Pendant ce temps là, l'escouade de 3 hurleurs chargea les kataphrons Breachers. Un hurleur fut tué en tir en alerte et les deux autres ne firent rien du tout au corps à corps. Résultat à la fin du tour 2 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 1 PV d'Attaque rapide détruit Total = 10 Démons : - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 14 Tour 3 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Pas de prisonniers, Contrôler 2 objectifs impairs Alors que la doctrine des skitarii leur donnait +2CT à ce tour, les Cantiques du Mechanicum s'orientèrent cette fois vers le corps à corps, permettant de relancer les 1 et 2 pour toucher au càc. Le Dominus se sépara des Kataphrons et tua les 3 incendiaires au tir. Les onagres réussirent à éliminer d'un coup une escouade de 10 démonettes, notamment grâce aux nombreux tirs de leurs mitrailleurs cognis. Les gravitons et l'onagre à matrice Icarus tirèrent sans succès sur le prince démon qui réussit ses sauvegardes de zig-zag à 2+. L'escouade de 2 robots chargea les 2 hurleurs et les tua sans que ceux-ci puissent blesser les kataphrons. L'escouade de 3 robots blessa une fois le prince démon au tir puis le chargea. Les touches de marteau de fureur firent tomber le prince démon à 1 seul PV restant. Mais le Datasmith commit alors une terrible erreur : il défia le prince démon, pensant ainsi éviter à ses robots de mourir en bloquant quelques attaques avec sa sauvegarde invulnérable. Sauf que du coup, au lieu de blesser l'escouade sur un 4+ empoisonné, le prince démon blessait le Datasmith sur un 2+ relançable (grâce au poison et à sa force supérieure). Le prince démon passa 4 blessures avec la règle Mort Instantanée. Le Datasmith rata sa première sauvegarde invulnérable 4++. Et du coup, le Datasmith et les 3 robots furent tous tués net !! Enorme soulagement pour les Démons qui récupérèrent d'un coup le moral qu'ils avaient perdu jusque là. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Chasse au Gros, Puissance de feu écrasante Les incendiaires, broyeurs et démonettes restantes restèrent autour des objectifs du centre de la table en prévision de la fin de partie. Le tir d'un des Broyeurs dévia loin de tout. L'autre blessa juste un kataphron gravitons. Complètement ragaillardi même s'il ne lui restait plus qu'un PV, le prince démon passa Bras de Fer sur lui et Affaiblissement sur les 2 robots restants. Puis il les chargea et avec sa Force 9, il n'eut pas besoin de défier le Datasmith pour blesser sur une 2+ relançable. Là encore, la sauvegarde invulnérable du Datasmith ne le sauva pas et toute l'escouade fut rasée (Chasse au gros). Les 4 hurleurs purent enfin charger les 2 onagres mais, s'ils ne subirent aucun dégât, ils ne leur firent rien non plus au corps à corps car les onagres réussirent leur sauvegarde invulnérable. Résultat à la fin du tour 3 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 14 Démons : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 17 Tour 4 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers, Contrôler 2 objectifs impairs, Soif de Gloire Le Cantique du Mechanicum ajouta +2 en Force au corps à corps pour ce tour. Les Katahprons Breachers en profitèrent pour charger les hurleurs et secourirent les onagres. Les hurleurs frappèrent en premier mais encore une fois la sauvegarde invulnérable des onagres les protégea. Les Breachers ne firent cependant pas mieux et les hurleur se sauvegardèrent aussi. L'onagre Icarus et les gravitons tirèrent sur le prince démon qui finit par succomber à ses blessures (Chasseur de sorciers) au grand soulagement des cultistes du Mechanicum. Le Dominus tua une démonette qui était à portée de tir. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : , Puissance de feu écrasante, Suprématie, Défendre l'objectif Les Démons se regroupèrent en position défensive dans les ruines, tenant toujours les 4 objectifs du centre de la table (Suprématie). Les tirs de Broyeurs ne firent rien du tout. Les hurleurs endommagèrent enfin un onagre mais perdirent 3 PV. Résultat à la fin du tour 4 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 16 Démons : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 19 Tour 5 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Suprématie Les différents tirs tuèrent 6 démonettes. Les onagres se protégèrent encore avec leur sauvegarde invulnérable (5 réussites à 5++ sur 6 dégâts lourds reçus depuis le début du combat) et les hurleurs perdirent 1 PV. Les autres hurleurs ratèrent leur test d'instabilité et disparurent. Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Défendre l'objectif, Ascendance, Tenir 2 objectifs pairs Les Démons restèrent encore sur leurs positions, s'assurant toujours la prise des 4 objectifs du centre de la table : mission : missions Ascendance et tenir 2 objectifs pairs réussies. L'objectif 1 était tenu depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Les tirs de Broyeur immobilisèrent un onagre. Résultat à la fin du tour 5 : Cult Mechanicus/Skitarii : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 9 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur + 3 PV d'Attaque rapide détruits Total = 18 Démons : - Maelstrom of War : 18 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 2 PV d'Attaque rapide détruits Total = 25 Il y eut un tour 6. Tour 6 du Mechanicum : Objectifs tactiques : Assassinat, Sécuriser l'objectif 6, Derrière les lignes ennemies Le dernier vanguard sprinta jusqu'à l'objectif 2. Les Breachers avancèrent vers l'objectif 6 mais ils ne purent pas s'en approcher assez pour le tenir ni pour réussir la mission Derrière les lignes ennemies. Leurs tirs réduisirent le broyeur du fond à l'état d'épave. Les autres tirs éliminèrent les démonettes restantes, dont la tentatrice (Assassinat). Tour 6 des Démons : Objectifs tactiques : Soif de gloire, Pas de prisonniers, Assassinat N'ayant plus que 2 unités encore en vie, les Démons se dirent qu'il serait idiot de perdre maintenant sur une table rase. Les incendiaires restants abandonnèrent donc l'objectif 4 pour partir aussi vite que possible vers l'arrière, se mettant hors de portée de tir du gros de l'armée du Mechanicum. La Tempête Warp vit la pourriture de Nurgle tuer contre toute attente le dernier Vanguard alpha, libérant l'objectif 2 et offrant la mission Assassinat. Le Broyeur blessa un kataphron. Et heureusement pour les Démons, la partie s'arrêta là ! Résultat de la bataille : Cult Mechanicus/Skitarii : - Eternal War : 3 PV (Objectif 5) + 3 PV d'Attaque rapide détruits - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 24 Démons : - Eternal War : 2 PV (Objectif 3) + 2 PV d'Attaque rapide détruits - Maelstrom of War : 19 PV - Kill Points d'annihilation : 6 Total = 29 Victoire des démons 13 à 7 ! Debriefing : Que cette partie fut serrée et à rebondissements ! La perte de mon Duc du Changement dès le premier tour m'a fait mal mais je me disais que tant que j'avais encore mon prince démon, j'avais encore mes chances. Mais quand au tour 2, mon adversaire a abjuré sur un double 6 mon Bras de Fer, j'étais persuadé que la partie était perdue. Je subissais déjà beaucoup de pertes sans avoir réussi à submerger mon adversaire, et si je perdais aussi mon prince démon, j'allais être écrasé au corps à corps par les robots. Je n'ai dû mon salut qu'au fait que mon prince démon a réussi à survivre au tour 3 avec 1 PV avant de tuer d'un coup les 3 robots et leur datasmith. Après ça, la vapeur s'est renversée, le prince démon a tué sans problème les 2 robots restants et pendant ce temps là, les autres démons ont scoré comme des gorets au Maelstrom. La fin a failli renverser encore le cours du jeu car un tour 7 avec quelques chances de me voire table-raser (même si je crois qu'un incendiaire était hors de portée de tout le monde) mais la partie s'est terminée à mon grand soulagement tour 6. Ouf ! Très belle partie en tout cas, pleine de surprises, et avec un adversaire toujours aussi agréable (ça fait 4 fois que je joue contre lui en 4 tournois d'affilée). Avec un 20-0, un 5-15, un 18-2 et maintenant un 13-7, je terminais 3e du tournoi sur 24 participants. Très bonne surprise pour moi car je pensais que ma défaite du second tour avait hypothéqué mes chances de podium.
  2. J'entame ici le compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Mon armée était axée sur le Prince Démon de Nurgle : j'avais pu constater à quel point son couvert de zig-zag à 2+, sa capacité à tirer soit Bras de Fer soit Endurance pour ne pas risquer de mort instantanée, et surtout la possibilité de choisir comme récompense Primaris l'Epée Funeste qui est Empoisonnée et Mort Instantanée (et PA2 puisque utilisée par une Créature Monstrueuse) étaient souvent monstrueux, surtout contre des ennemis comptant sur de grosses figurines multi-PV. Je comptais initialement l'accompagner d'un Buveur de Sang force D car c'était la clé pour gérer de gros blindages ou éventuellement un IK, mais je n'avais que l'ancienne figurine et pas envie de changer mon socle. Du coup, je l'ai remplacé par un Duc du Changement avec Robe de l'Impossible qui pouvait prendre un sceptre lui donnait Force 8 et, avec le bon trait de seigneur ou le bon sort, avait une chance d'avoir une sauvegarde invulnérable 2++ relançable : un monstre imbutable même si nettement moins ravageur qu'un Buveur de Sang. Seul défaut, outre son prix, au moindre PV perdu (ce qui pouvait arriver relativement facilement s'il n'avait pas obtenu la 2++) il pouvait disparaître du champ de batailles sur un test de Commandement à 9 raté. A côté de ces deux Créatures Monstrueuses Volantes, je sortais du classique : 14 hurleurs pour être à la limite du PM, 2 Broyeurs de Nurgle bombardement de phlegme, mes démonettes préférées... Et comme je n'avais pas envie d'être pris à défaut par des armées de hordes, des blobs d'infanterie de la garde impériale ou des Genestealers, je sortais des unités un peu plus originales : 9 incendiaires de Tzeentch pour refroidir les ardeurs des fans de corps à corps. Pour ma première partie, je tombais contre Grimmjollow et son Astra Militarum allié à des Custodes. Voici son armée : CAD Astra Militarum : HQ1 : Belisarius Cawl HQ2 : Tank commander, chevalier commandeur Pask, 2*Leman russ punisher, 2*affûts latéraux: Multi fuseur, 2*canon laser, 2*filet de camouflage, 2*lames de bulldozer Troup1 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup2 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 Troup3 : 9 vétéran, 1 sergent vétéran, 2*fusil à plasma, doctrine sentinelle dans transport 1 HS1 : Manticore HS2 : Wyvern Transport1 : Chimère, lame de bulldozer Transport2 : Chimère, lame de bulldozer Transport3 : Chimère, lame de bulldozer Détachement supplémentaire: Golden Legion Task Force 8 gardes Custodes, 1 Vexilia custodes, 1 bouclier storm Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : Moisson avec 6 objectifs à 2PV et 1PV par Elite/QG détruits - Maelstrom of War : Purifier et contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par l'Astra Militarum Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : Charge Warp à 3+ Trait de Seigneur de Pask figé : Ennemi juré Démons Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Sacrifice, Incursion, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Fléau de la chair/blindages Je m'étais donnée une estimée de 10/20 face à l'armée de Grimmjollow : concrètement, ça voulait dire "ça passe ou ça casse". Car je pouvais tout à fait gérer Pask, manticore et autres wyverne avec un simple full rush : j'avais de quoi absorber une ou deux phases de tirs sans trop de problème, surtout s'il perdait ses tirs à essayer de tuer le prince démon en zig-zag et peut-être Endurance ou le Duc même si je n'avais pas la 2++ relançable car j'avais quand même une 3++ relançable ce qui était bien acceptable. Par contre, l'unité formée par les Custodes et Belisarius Cawl était totalement imbutable. J'aurais pu tuer instantanément Cawl avec mon prince démon mais j'avais il n'allait accepter un défi alors que tous les Custodes pouvaient le relever à sa place et encaisser avec leur Guerrier Eternel, et surtout les lances des Custodes pouvaient me bloquer mes propres attaques et me rendre presque inoffensif alors qu'eux-mêmes faisaient un gros ménage au corps à corps. Bref, les tanks de l'Astra Militarum étaient protégés par une très très solide unité de gardes du corps qu'il me serait difficile d'éviter. En gros, si j'arrivais à engluer les Custodes ou à l'imiter leur impact, je pouvais m'en sortir en détruisant rapidement Pask, la Manticore et la Wyvern puis en scorant au Maelstrom et à l'Eternal. Mais si c'était eux qui me bloquaient, l'Astra Militarum allait me pilonner tranquillement et prendre position sans risque sur la table. Déploiement : Les démons se déployèrent agressivement, tous devant, avec juste les Broyeurs en retrait pour bénéficier du seul décor permettant de les protéger d'un tir de manticore éventuellement gênant. Les Custodes et Cawl se placèrent sur l'avant-droit du camp de l'Astra Militarum, avec Pask et l'autre Leman Russ juste derrière eux. La Manticore, la Wyvern et une chimère se collèrent derrière un décor, protégeant mutuellement leurs flancs. Les deux autres chimères arriveraient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les démons foncèrent droit devant. Grâce aux différents sprints, ils purent s'emparer de 4 objectifs dont 2 pairs et 2 impairs leur permettant de réaliser les missions Sécuriser le terrain et Maîtriser le terrain. Comme il était face à Pask et aux Custodes, le prince démon se dit qu'il était inutile de rester au sol pour se prendre des tirs et éventuellement se faire charger, alors il s'envola et arriva non loin des Custodes. Il passa ensuite Endurance sur lui-même et Affaiblissement sur les Custodes (on ne sait jamais, un crash est si vite arrivé). Il rata Correction et le Duc rata un Sacrifice pour invoquer un héraut. La Tempête Warp fit faire un test d'instabilité à 3D6 au Duc du Changement mais il le réussit tout pile. Un Broyeur d'âme fit perdre un point de coque à la chimère. L'autre ne fit rien à Pask et aux Custodes protégés à Cawl. Les hurleurs turbo-boostèrent, prenant le risque de se poser juste devant la chimère, c'est-à-dire uniquement séparé des Custodes par le décor central du camp Astra Militarum. Seul une escouade de 3 hurleurs resta un peu plus à l'abri, non loin de l'objectif 3. Une petite poignée de hurleurs avaient pu passer sur la chimère avant de se poser et lui firent perdre une deuxième point de coque. Tour 1 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs) Les Custodes firent le choix de traverser le décor central pour tenter de s'en prendre aux hurleurs. La chimère essaya de les y aider en poussant un hurleur vers eux en attaque de char. Pendant ce temps là, la manticore et la wyvern reculaient prudemment. Pask, en tir divisé, tua les 3 seules démonettes qui étaient à portée de tir. L'autre Leman Russ tua les 4 démonettes de l'autre escouade qui étaient à sa portée. La Wyvern tua 7 démonettes de la troisième escouade. La chimère et ses passagers blessèrent un hurleur. La manticore ne fit rien aux hurleurs à cause d'une déviation et de sauvegardes de zig-zag réussies. Puis vint le moment de la charge multiple que les Custodes voulurent faire contre les hurleurs. Ils étaient à 3 pouces de distance de la cible principale mais en terrain difficile. Ils firent un 4 au jet de charge, donc un 2 en terrain difficile et ratèrent la charge d'un pouce. Gros coup dur pour l'Astra Militarum qui se retrouvait avec 11 hurleurs libres de mouvement en plein dans leurs rangs. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Chasse au Gros, Ascendance, Contrôler le terrain (2 objectifs pairs) Les démonettes, incendiaires et broyeurs tenaient désormais 5 objectifs permettant de remplir les missions Ascendance et Contrôler le terrain. Profitant de l'énorme ouverture qui leur était offerte, les démons se ruèrent sur les tanks de l'Astra Militarum. Le pack de 8 hurleurs fonça vers Pask et son acolyte. Un pack de 3 se plaça à portée de la manticore, et l'autre à portée de la wyvern. Le Duc du Changement arriva sur la chimère. Quant au prince démon, il se posa non loin de la manticore pour finaliser le travail au prochain tour, même si ça signifiait risquer de se faire charger par les Custodes. Le prince démon lança le sort Correction qui fut absorbé par Cawl qui perdit un PV (et le regagna peu de temps après). Par contre, il rata les sorts Endurance et Affaiblissement, le rendant très vulnérable aux Custodes. Et le Duc du Changement ne fit rien à la chimère avec son Feu Scintillant. La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Le tir d'un Broyeur dévia et tua un hurleur. Oups. L'autre Broyeur réduisit la chimère à l'état d'épave (Premier Sang et Chasse au Gros). Le Duc du Changement put alors charger ses passagers et tua 3 gardes mais les autres ne s'enfuirent pas. Puis les hurleurs réussirent tous leur charge. Les 8 hurleurs détruisirent les deux Leman Russ dont Pask (Tuez le Seigneur de guerre). Les 3 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Wyvern, l'immobilisèrent et la sonnèrent. Les 2 hurleurs firent perdre 2 points de coque à la Manticore, détruisirent son lance-flammes et la secouèrent. Tour 2 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Chasseur de sorciers, Maîtriser le terrain (2 impairs et 2 pairs), Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs) Les 2 chimères restantes arrivèrent des réserves et se placèrent de manière à arroser de leurs lance-flammes les hurleurs bleus, tout en permettant à la manticore de s'éloigner à toute vitesse. Sauf qu'en se plaçant ainsi, ils s'étaient déplacés à vitesse rapide et ne pouvaient donc pas tirer au lance-flammes. Réalisant cette erreur, l'une des chimères et ses passagers tirèrent au jugé sans résultat et l'autre préféra mettre les gaz pour s'éloigner des hurleurs. Les Custodes continuèrent à traverser le décor qui leur avait causé tant de mal au tour précédent, se mettant à portée de charge du Duc du Changement mais aussi des 8 hurleurs et éventuellement des incendiaires qui tenaient l'objectif 2. Ils réussirent cette fois leur charge multiple sur le Duc et les hurleurs mais les incendiaires étaient trop loin. Toutes les attaques du Duc furent bloquées par les lances des Custodes. Puis ceux-ci et Belisarius tuèrent 6 hurleurs (test d'instabilité inclus, je n'ai pas noté le détail des dégâts). N'ayant subi aucun dégât au combat, le Duc perdit quand même 2PV en Instabilité... et rata le premier de ses deux tests de commandement à 9 ce qui le fit disparaître de la table (Tuez le seigneur de guerre et Chasseur de Sorciers). La wyvern n'ayant pas pu bouger, elle était toujours au contact face aux 3 hurleurs qui l'achevèrent sans la faire exploser. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 16 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 4 Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Pas de Prisonniers L'Astra Militarum ne tenait aucun objectif, les démons en tenaient 5 (tous sauf l'objectif 6) : mission Suprématie facilement réussie. Cherchant à éviter les Custodes autant que possible, le prince démon se déplaça vers la chimère qui avait mis les gaz, laissant les hurleurs encore libres se charger de la manticore et de l'autre chimère. Trois démonettes venaient le soutenir au cas où. Une escouade de 3 hurleurs s'avança à portée des vétérans. Les autres démons préférèrent prendre position sur les objectifs et se tenir aussi éloigné que possible des Custodes. Le prince démon passa Endurance sur lui et Affaiblissement sur les Custodes. Il rata Correction. La Tempête de Nurgle ne fit rien. Un Broyeur tirèrent sur les vétérans mais, jetés à terre dans le décor et avec leur doctrine sentinelle, le couvert les sauva tous. L'autre ne fit rien à la chimère qui avait mis les gaz. Les incendiaires se fichaient bien que les gardes soient à terre ou non : leurs flammes tuèrent tous les gardes qui étaient visibles, ne laissant en vie que les 2 de l'autre coté du décor. Au corps à corps, les 3 hurleurs achevèrent la manticore mais les 2 autres ne firent du tout à la chimère (en plus, ils s'étaient mal placés, ne prenant pas l'objectif 6 alors qu'ils auraient sans doute pu). Le prince démon et les démonettes ne firent perdre que 2 points de coque à l'autre chimère mais détruisirent quand même ses 2 armes (ici, j'ai oublié le fait que le prince démon avait Fléau des Blindages sans quoi la chimère était largement détruite). Les Custodes achevèrent les 2 derniers hurleurs face à eux et consolidèrent vers le bâtiment central. Tour 3 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les Custodes réussirent un bon mouvement à couvert de 6" pour se rapprocher du prince démon, même si les retardataires étaient toujours sur le décor central qui entravait leurs mouvements depuis le début de la partie. La chimère recula en attaque de char pour rapprocher encore plus le prince démon d'eux. Ses passagers ne firent rien au prince démon. L'autre chimère s'écarta des 2 hurleurs et pointa ses armes sur eux. Mais non seulement elle et ses passagers ne leur firent rien au tir, mais en plus un plasma explosa et tua son porteur. Les Custodes déclarèrent une charge multiple sur le prince démon, les 3 démonettes et les 3 incendiaires. Ils purent atteindre les deux premiers mais s'ils voulaient garder leur cohésion, leur distance de charge et leur faible nombre ne leur permirent pas géométriquement parlant de contacter aussi les incendiaires. Le prince démon tua un Custodes et les trois démonettes furent tuées, mais comme une partie des Custodes étaient trop loin pour frapper, le prince démon ne prit qu'une seule blessure qui fut sauvegardée par l'insensible à la douleur du sort Endurance. Et il réussit son test d'instabilité à -1. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 19 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 5 Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang et Tripes Les démons tenaient l'objectif 1. Le tempête Warp ne donna rien. Puisque les Custodes étaient occupés avec le prince démon, les incendiaires se regroupèrent de l'autre côté du bâtiment central pour incinérer les deux vétérans qui se relevaient à peine. Un broyeur réduisit la chimère déjà endommagée à l'état d'épave. Plutôt que de charger les passagers qui en débarquèrent, les 2 hurleurs préférèrent faire une frappe au passage sur eux. Ils allèrent ainsi se cacher très loin des Custodes et tuèrent l'un des vétérans plasma. Les 3 autres hurleurs attaquèrent l'autre chimère mais encore une fois, celle-ci s'en sortit sans aucun dommage. Le Prince Démon rata ses sorts Endurance et Affaiblissement au plus mauvais moment. Il réussit à tuer 2 custodes, dont le porteur de la Vexilla, mais il finit par succomber sous les coups des autres Custodes. Tour 4 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Ascendance Les vétérans débarqués se cachèrent derrière et sur l'épave de la wyvern pour se protéger des tirs des Broyeurs. La dernière chimère avança à vitesse rapide vers les incendiaires et l'objectif. Elle ne fit rien au tir au jugé. Belisarius se sépara des Custodes et sprinta vers l'objectif 3. Les Custodes chargèrent les 3 hurleurs et les atomisèrent. Résultat à la fin du tour 4 : Démons : - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 1 PV de QG ennemi détruit Total = 22 Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre + 2 PV de QG ennemi détruit Total = 8 Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de Feu écrasante, Assassinat La Tempête Warp fut encore calme. Les démons se redisposèrent pour assurer la prise de leurs objectifs. 3 incendiaires revenaient en arrière sur l'objectif 4, tandis qu'une escouade de démonettes prenaient leur place autour de l'objectif 2 pour empêcher les vétérans et leur chimère de s'en emparer. 3 autres incendiaires restaient en rideau défensif entre la chimère et l'objectif 2. Les 2 derniers hurleurs turbo-boostèrent à portée de l'objectif 3 pour que Belisarius ait 2 unités à détruire pour espérer s'en emparer. Les Broyeurs endommagèrent la chimère et tuèrent un des vétérans jetés à terre à coté de l'objectif 6. Tour 5 de l'Astra Militarum : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (2 objectifs impairs), Ascendance, Assassinat La chimère effectua une attaque de char pour se placer directement sur l'objectif 2, poussant une partie des démonettes. Mais son allonge ne fut pas suffisante pour empêcher certaines des autres démonettes de rester à 3 pouces de l'objectif qui du coup se retrouva contesté. Les custodes essayèrent une paire de tirs longue distance pour éliminer certaines d'entre elles mais c'était inutile et ils n'en tuèrent aucune. Belisarius voulut charger soit les hurleurs, soit les démonettes (en fait, il aurait bien aimé faire une charge multiple sur les 2) mais il fait un double 1 à la distance de charge en terrain difficile, donc ne contacta personne. La partie s'arrêta là. Les démons tenaient les objectifs 1, 3, 4 et 5. L'Astra Militarum tenait l'objectif 6. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 8 PV + 1 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 30 Astra Militarum : - Eternal War : 2 PV + 2 PV de QG ennemi détruit - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11 Victoire des démons 20 à 0 ! NB: nous avions compté 19 à 1 durant le tournoi parce que j'avais zappé que Pask était le seigneur de guerre. Debriefing : Je ne craignais qu'une chose au départ de cette partie : que les Custodes réussissent à chopper mes unités avant que j'ai pu détruire Pask, la manticore et la wyvern. Du coup, la partie entière s'est jouée sur la charge ratée des Custodes contre les hurleurs au tour 1. Grâce à cela, j'ai eu la chance de pouvoir détruire Pask et son pote, et suffisamment endommagé la wyvern et la manticore pour les réduire au silence. Sans Pask pour faire le ménage au tir, mon armée était libre de mouvement et libre de scorer au maximum au Maelstrom tout en tenant les objectifs Eternal pour la fin. Et comme pendant ce temps là, les Custodes étaient bloqués dans leur camp à s'occuper des hurleurs, du prince démon et du Duc, j'étais tranquille pour prendre énormément d'avance aux points. Si les Custodes avaient détruits mes hurleurs au tour 1, j'aurais pu m'occuper encore de la wyvern mais plus de la manticore et de Pask avant un ou deux tours, ce qui m'aurait fait très mal. Avec de la chance et une bonne dose de prudence, j'aurais peut-être pu quand même gagner grâce à une grosse avance au Maelstrom et grâce à la lenteur des Custodes et de Belisarius, mais ça aurait été bien plus serré et j'aurais subi pendant toute la partie.
  3. Voici le troisième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille jouée contre l'Astra Militarum/Custodes de Grimmjollow Lien vers la deuxième bataille jouée contre les Khorne Daemonkin de MisterM Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette troisième partie, je rejouais sur la même table que sur ma première bataille et je tombais cette fois contre les Iron Hands d'Armandou. Voici sa liste : Space Marines - Clan Raukaan HQ1 : Librarian, Auspex, Moto, The Mindforge Stave, Psyker (niveau de maîtrise 2), Télépathie(Plainte, Hallucination, Force d'âme) HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto HQ2 : Techmarine, Auspex, Moto HQ4 : Terminator Captain, Bouclier Storm, Marteau Thunder, Cataphractii Terminator armour Troup1 : 5 Scout Squad in Transport 1 Troup2 : 5 Scout Squad in Transport 2 Elite1 : 3 Centurion Assault Squad, 3 Fuseurs jumelés Elite2 : 5 Command Squad, 2 Gantelet énergétique, 5 Motos, 3 Fusil à gravitons, 3 Bouclier Storm, Apothecary, Company Champion FA1 : Drop Pod HS1 : 4 Centurion Devastator Squad, 4 Canons laser jumelés, 4 Lance-missiles, Omniscope HS2 : 7 Devastator Squad, 4 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique in Transport 3 HS3 : Thunderfire Cannon Transport 1 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd Transport 2 : Land Speeder Storm, Lance-flammes lourd Transport 3 : Drop Pod Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Au Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3PV et 1PV par Soutien détruit - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Iron Hands Initiative gagnée par les Démons qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : +1 à la sauvegarde invulnérable Trait de Seigneur du Capitaine Terminator : Tests de pilonnage en début de partie Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Lame Warp (pour avoir +1 attaque), +1PV, Il est invincible Prince Démon : - Sorts : Affaiblissement, Bras de Fer, Célérité Warp, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Insensible à la douleur 4+ Je m'étais donné une estimée de 12/20 face à l'armée d'Armandou. Son armée était basée sur une petite deathstar à moto, de l'élite en armure 2+ et des armes lourdes dont une grande part de gravitons (rendus implacable par l'insertion du capitaine en armure cataphractii) : tout ce que j'aime à affronter avec mes démons sans armure et avec leurs attaques perforantes ou PA2. Je devais juste planquer mes broyeurs contre l'alpha-strike de gravitons ou de fuseurs et ensuite mon prince démon se ferait un plaisir de tuer les motards et autres centurions, et mon Duc du Changement de leur faire bien mal tout en tankant leurs frappes. Et mes incendiaires attendaient avec impatience de se faire servir des scouts sur un plateau volant qu'ils pourraient griller à point. Surtout que j'avais tiré tout ce qu'il me fallait, voire même plus ! L'invu améliorée sur le Duc qui avait donc sa 2++ relançable de base cette fois, Terre Maudite en plus si je voulais améliorer l'invu des autres démons, Bras de Fer pour le prince Démon et même Célérité Warp pour faire encore plus de ravages. Et une Insensible à la Douleur si Bras de Fer ne suffisait pas. Et en plus il faisait nuit pour améliorer la couverture de mes Broyeurs en début de partie. Les Dieux du Chaos étaient avec moi ! J'avais choisi de me déployer en premier pour être sûr de pouvoir forcer mon adversaire à commencer à jouer : je voulais que ses pods tombent le plus vite possible pour pouvoir les gérer rapidement, puis jouer en dernier pour la prise d'objectifs en fin de partie. Déploiement : Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table, avec un broyeur dans chaque coin de table, profitant des rares décors un peu élevés pour essayer de se mettre à couvert. Les 2 Créatures Monstrueuses Volantes étaient placées à l'avant-centre pour aller chercher au plus vite l'ennemi où qu'il se déploie. Les incendiaires restaient un peu en retrait pour accueillir des scouts arrivant probablement en attaque de flanc. En face, les Iron Hands n'offrirent pas un flanc refusé : ce fut presque une table refusée plutôt. En effet, les motos, les centurions devastators et le Thunderfire se regroupèrent tous en un petit paquet autour d'un petit décor proche de l'objectif 5. Les centurions d'assaut et les devastators avec le capitaine cataphractii arriveraient en pod et les scouts et leurs speeders en attaque de flanc. Les démons laissèrent les Iron Hands commencer. Tour 1 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes Le drop pod des devastators se posa non loin des rangs des Iron Hands mais suffisamment près des démons pour que les canons gravitons soient à 24" du prince démon. Profitant du fait que ce soit le seul démon avec une armure 3+, ils balancèrent toute la sauce sur lui. Malgré sa 2+ de couvert de zig-zag et son FNP4+, le prince démon perdit 2 PV. Se disant qu'il n'était pas invulnérable, les centurions devastators tentèrent eux aussi leur chance sur lui au canon laser mais cela ne donna rien cette fois-ci. Le canon thunderfire tua 5 démonettes. Les motos ne bougèrent pas, préférant attendre l'arrivée de l'ennemi pour le moment. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes A part une unité de démonettes sur le flanc droit qui partait vers le lointain objectif 3, tous les autres démons ou presque convergèrent vers les Iron Hands. Les incendiaires se positionnèrent sur différents objectifs. Un Broyeur se cala mieux derrière son décor, l'autre essaya d'approcher pour avoir dès que possible son tir principal à portée de tir. Le Duc du Changement lança un Feu de Tzeentch sur les devastators, un seul graviton faillit mourir mais il fut sauvé par son insensible à la douleur. Le prince démon lança Correction qui fut abjurée, rata Affaiblissement et lança Célérité Warp. Inutile de lancer Bras de Fer face à des gravitons. Les tirs des Broyeurs ne firent aucun dégât car l'un était trop loin pour être efficace et l'autre ricocha sur les armures 2+ des motards et des centurions. Les hurleurs turbo-boostèrent droit sur les devastators, une poignée d'entre eux étant capables de faire des frappes au passage. 3 marines furent tués dont un seul graviton. Résultat à la fin du tour 1 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante Le second drop pod arriva sur l'objectif 4 et les centurions d'assaut se plantèrent face à l'un des deux broyeurs. Ils tirèrent au fuseur mais le marcheur démoniaque sauvegarda l'une des touches et l'autre ne lui fit perdre qu'un point de coque. Le drop pod tua une démonette non loin. Les centurions devastators visèrent l'autre broyeur et lui firent perdre 2 points de coque. Les devastators tentèrent une fois de plus leur chance au graviton contre le prince démon mais cela marcha moins bien qu'au tour précédent car toutes les blessures furent sauvegardés en couvert de zig-zag et en insensible à la douleur. La deathstar à moto fonça sur les hurleurs. L'archiviste passa le sort Force et lança une Plainte qui tua presque tous les hurleurs d'une petite escouade mais il subit un péril qui le blessa et lui fit oublier le sort. Le canon Thunderfire acheva le dernier de ces 3 hurleurs (Premier sang). Puis les motos réalisèrent une charge multiple sur les deux autres escouades de hurleurs. Quand la poussière retomba et que l'instabilité démoniaque eut fait son effet, un techmarine était blessé mais il ne restait plus qu'un unique hurleur encore en vie. Voilà qui s'appelle faire le ménage. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Suprématie La phase psy fut calamiteuse : Endurance, Affaiblissement et Terre Maudite furent tous ratés. Cela n'empêcha pas les démons de foncer sur les cibles qui étaient désormais à portée de charge. Une escouade de démonettes rata sa charge contre les devastators mais l'autre put les atteindre : 2 marines furent tués et 2 démonettes. Le Duc et le Prince Démon chargèrent ensemble les motards. Le Prince Démon lança un défi pour se mettre ainsi à l'abri. Le champion releva le défi et encaissa les premières frappes avec son bouclier avant de succomber. Le Duc tua pour sa part l'apothicaire et un motard. Suite à cela, les motards n'avaient d'autre choix que de frapper sur le dernier hurleur et le Duc du changement. Le hurleur fut rapidement tué mais le Duc était intouchable avec sa 2++ relançable. Pendant ce temps là, le Broyeur de droite s'était soigneusement éloigné des centurions d'assaut tandis que les démonettes du flanc droit revenaient vers eux pour protéger le marcheur. Et les tirs des deux broyeurs ne donnèrent rien du tout. Par contre, les démons tenaient les objectifs 1 et 2, et les Iron Hands seulement l'objectif 5 donc la mission Suprématie était réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 +1 PV de Premier Sang Total = 4 Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 3 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1 Les 2 speeders de scouts arrivèrent des réserves sur le flanc gauche. Leur objectif initial était de tuer les incendiaires mais quand il s'avéra que les Centurions Devastators n'arrivèrent pas à détruire le Broyeur à coups de canon laser, ils se dirent qu'il était finalement peu prudent de rester à côté de ce monstrueux marcheur. Les passagers de l'un des speeders et le canon thunderfire réussirent à éliminer complètement les démonettes les plus proches. L'autre speeder put alors mettre les gaz pour se mettre à l'abri non loin de là où elles se trouvaient. Celui resté sur place était suffisamment près de l'objectif 1 pour le voler aux démons et tua un incendiaire au lance-flammes. sur le flanc droit, le centurions d'assaut tournèrent leurs armes contre les démonettes qui venaient au secours du Broyeur. Entre leurs lance-flammes, leurs fuseurs et les tirs du drop pod, 8 démonettes furent tuées. L'archiviste lança une Hallucination sur les démonettes au corps à corps contre les devastators. Mais ce faisant, il subit un nouveau péril warp qui l'acheva. Affaiblies, les démonettes perdirent le combat et disparurent en instabilité démoniaque. Les 2 derniers devastators et le capitaine se cachèrent derrière le décor. Le prince démon lança de nouveau un défi mais cela n'eut aucune importance car le Duc et lui tuèrent les 3 derniers motards et les 2 techmarines avant même qu'ils puissent riposter. L'Epée Funeste avait encore fait des ravages. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs Les 2 démonettes encore en vie estimèrent qu'elles n'avaient aucune chance contre les Centurions d'assaut et préférèrent se remettre à courir vers l'objectif 3. Le Broyeur de ce côté de la table tenta de détruire le drop pod au tir mais ne lui fit perdre qu'un point de coque. Les 2 incendiaires restants sur le flanc gauche se placèrent derrière le speeder qui avait mis les gaz et crachèrent leurs flammes qui ne firent rien au véhicule mais grilla tous les scouts à bord. Le Broyeur de ce flanc là tira sans succès sur le speeder juste devant lui puis le chargea et le fit exploser sans blesser les scouts qui en débarquèrent. Le prince démon lança Bras de Fer, puis Affaiblissement sur le Thunderfire, puis tua un devastator avec le sort Correction. Puis il chargea les centurions devastator et en tua 2 sans rien subir en retour. Le Duc chargea le Thunderfire et le tua sans aucun problème. Mission Sang et Tripes réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang Total = 7 Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 Total = 11 Faute de temps, le tour 4 sera le dernier. Tour 4 des Iron Hands : Objectifs tactiques : Sang et Tripes, Puissance de feu écrasante, Chasse au gros Les centurions d'assaut étaient trop loin pour revenir sur l'objectif 4. Ils préférèrent se mettre à portée de fusion du Broyeur et le firent exploser (Chasse au gros). Le drop pod blessa un des incendiaires. Le dernier devastator graviton réussit à immobiliser le broyeur du flanc gauche qui ne pouvait donc plus se tourner pour tirer sur le speeder qui mit les gaz pour lui subtiliser l'objectif 1. Les scouts qui étaient là aussi ne réussirent pas à blesser d'incendiaire au tir, mais le drop pod le plus proche en tua un à leur place. Au corps à corps, le prince démon acheva les deux derniers centurions devastator et prit l'objectif 5. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Ascendance, Contrôler 2 objectifs pairs, Contrôler un objectif pendant 2 tours Les 2 dernières démonettes arrivèrent sur l'objectif 3. La Tempête Warp de Nurgle tua un incendiaire près de l'objectif 4. Le Duc tua le dernier devastator d'un tir de Feu Scintillant puis le capitaine cataphractii au corps à corps (Tuez le seigneur de guerre). Le dernier incendiaire du flanc gauche tua 2 scouts tandis que le tir du Broyeur déviait dans la pampa. Les démons tenaient les objectifs 2, 3 et 5 : mission Ascendance réussie. L'objectif 4 était contesté. L'objectif 1 était tenu par le speeder et les scouts Iron Hands. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Iron Hands : - Eternal War : 3 PV + 1 PV de soutien détruit - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Briseur de lignes Total = 14 Démons : - Eternal War : 9 PV + 3 PV de soutien détruit - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 +1PV de Tuer le seigneur +1 PV de Briseur de lignes Total = 30 Victoire des démons 18 à 2 ! Débriefing : Alors que je me voyais parti gagnant en début de partie avec cet appariement et les bons trait de seigneur, sorts et récompenses que j'avais tirés, je me suis senti soudain très pessimiste au tour 2 quand j'ai vu que mon prince démon avait perdu déjà PV face aux gravitons et que les motards détruire tous mes hurleurs (j'avoue que j'imaginais qu'avec leurs frappes PA2 ils pourraient équilibrer les pertes mais je n'avais pas réalisé que les motards avaient autant de boucliers tempête). Je me disais que mon Duc et mon prince démon allaient être englués pendant encore une ou deux phases contre les motards (sauf si le Duc ratait sa 2++ relançable) et que pendant ce temps là, les centurions et le thunderfire allait affaiblir le reste de mon armée et laisser les scouts et les speeders libres d'aller me piquer 4 objectifs avec leurs règles Objectifs Sécurisé. Mais le prince démon et le duc ont été encore plus efficaces que je l'espérais, éliminant non seulement les dangereux motards mais se libérant du même coup pour aller détruire facilement les centurions et le thunderfire. Et mon adversaire a ensuite posé les speeders et scouts à portée de mes tirs et attaques, ce qui m'a permis de les clouer au sol, me laissant tranquille sur les autres objectifs de la table. Ça s'est donc bien goupillé pour moi et j'ai pu profiter pleinement de mon match-up avantageux.
  4. Voici le deuxième compte-rendu de mes 4 batailles jouées dans le cadre du tournoi King of the Waaagh 2 qui a eu lieu ce week-end du 11/12 Mars 2017 à la Waaagh Taverne. C'était un tournoi en 1850 points 2 PM. Lien vers la première bataille contre l'Astra Militarum de Grimmjollow Voici l'armée que je jouais : CAD Démons du Chaos : HQ1 : [Seigneur de Guerre] Duc du Changement, La Robe Impossible, 2 Récompense Majeure, Récompense Mineure, Démonologie HQ2 : Prince Démon, Vol démoniaque, Armure Warp, 2 Récompense Majeure, Démon de Nurgle, Psyker (niveau de maîtrise 3), Biomancie Troup1 : 12 Démonettes de Slaanesh, Tentatrice Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch FA1 : 3 Hurleurs de Tzeentch FA2 : 8 Hurleurs de Tzeentch FA3 : 3 Hurleurs de Tzeentch HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Bombardement de phlegme, Démon de Nurgle Pour cette deuxième partie, je tombais contre les Khorne DaemonKin de MisterM. Une belle armée bien peinte avec deux très beaux Buveurs de Sang dont un qui attendait sagement d'être invoqué. DETACHMENT : Blood Host - Slaughtercult HQ1 : [Seigneur de Guerre] Chaos Lord, Gantelet énergétique, Griffe Lightning, Sceau de corruption, Juggernaut de Khorne Troup1 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Troup2 : 8 Bloodletters, Bloodreaper Elite1 : 5 Possessed FA1 : 2 Chaos Spawn DETACHMENT : Blood Host - Lord of Slaughter HQ1 : Bloodthirster of Insensate Rage DETACHMENT : Blood Host - Gorepack FA1 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA2 : 3 Chaos Bikers, Bombes à fusion FA3 : 8 Flesh Hounds FA4 : 8 Flesh Hounds FA5 : 8 Flesh Hounds FA6 : 8 Flesh Hounds DETACHMENT : Blood Host - War Engine HS1 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme HS2 : Soul Grinder, Bombardement de Phlegme Mission : Nouveau Scénario ETC N°4 - Eternal War : La Volonté de l'Empereur et la Relique (4 PV chacun de ces objectifs) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (8 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Khorne Daemonkin qui décident se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Duc du Changement : -1CC/CT aux unités qui le ciblent Trait de Seigneur du Chaos Lord : +1 point de sang quand il défie Commentaire d'avant-partie : J'avais obtenu les sorts et récompenses suivantes : Duc du Changement : - Sorts : Convocation, Terre Maudite, Regard infernal, Feu scintillant de Tzeentch - Récompenses : Sceptre du Changement, Fléau des blindages/chair, Relance de sauvegarde invulnérable Prince Démon : - Sorts : Célérité, Endurance, Hémorragie, Correction, Flot de Corruption - Récompenses : Epée Funeste, Relance sauvegarde invulnérable Je m'étais donnée une estimée de 8/20 face à l'armée de MisterM. Car à la base une armée full rush Khorne Daemonkin est plus forte qu'une armée full rush de Démons, car les KDK sont sans peur alors qu'au moindre combat perdu, les démons disparaissent en instabilité. Donc si les KDK peuvent charger, ils gagnent les combats et font disparaitre les démons. Tandis que si les Démons peuvent charger et qu'ils gagnent le combat, ils ont toutes les chances de se retrouver englués par des ennemis qui refusent de fuir ou de disparaître. En outre, MisterM avait davantage d'unités d'impact que moi : ma seule chance de prendre le dessus sur lui était de diviser ses forces pour regagner temporairement l'avantage du nombre avant que le reste de son armée arrive. J'avais quand même un bel atout en poche : mon prince démon Mort Instantanée faisait très peur à son Buveur de Sang. Statistiquement, vu que le Buveur frappait à Init 1, il se ferait sûrement tuer avant cela par le prince qui n'avait qu'une unique blessure à faire passer. Mais il ne fallait pas que je perde cet avantage en me faisant bêtement engluer (ou simplement tuer) mon prince démon avant qu'il puisse atteindre le Buveur. Je ne donnais pas trop cher de ma peau mais je gardais une stratégie bien claire en tête : surtout, il fallait que je l'empêche d'être le premier à faire ses charges. Déploiement : Les objectifs pour la mission Eternal War La Volonté de l'Empereur étaient les objectifs 5 et 6. Les Khorne Daemonkin se déployèrent uniformément sur toute la longueur de la table, avec le Buveur de Sang au milieu face à la Relique, les enfants et le Chaos Lord non loin, des Broyeurs de chaque côté et des chiens partout. Les motos restaient un peu en retrait. Et les sanguinaires arriveraient en Frappe en Profondeur. Les Démons leur opposèrent un flanc refusé, se massant plutôt sur la droite. Le Duc du Changement et le Prince Démon étaient face à la Relique, prêts à accueillir le Buveur de Sang comme il se doit. Les Broyeurs étaient à couvert en partie derrière des décors. Les Hurleurs étaient sur la ligne de front pour avoir le maximum d'allonge pour faire des attaques au passage. Puis les Khorne Daemonkin laissèrent les Démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectif tactique : Ascendance S'ils voulaient contrôler 3 objectifs, les Démons devaient se mettre en danger et approcher au moins une unité des Khorne Daemonkin. Ce fut une unité d'incendiaires qui se dévoua au sacrifice. En sprintant, elle était à portée soit de l'objectif 1, soit de la Relique (qui est elle aussi un pion objectif). Les incendiaires se placèrent donc à pile 3 pouces de la Relique tandis que les objectifs 4 et 6 étaient toujours tenus par les Démons qui réussirent du coup la mission Ascendance. Quant au reste de l'armée, il ne se déplaça que très peu. Les démonettes allaient avancer pour faire les appâts de luxe en se plaçant pile à plus de 21 pouces de chiens de Khorne, pour leur imposer une charge à 10" s'ils voulaient tenter leur chance contre elles. Le Duc du Changement lança Terre Maudite pour se protéger lui et les démons autour de lui. Puis il tenta sa chance et réussit une convocation, faisant apparaitre 10 nouvelles démonettes qui s'ajoutèrent à la ligne d'appâts. La Tempête de Tzeentch tua un motard. Les deux autres ne fuirent pas. Les Broyeurs firent perdre un point de coque à un broyeur d'en face et tuèrent un chien. Tour 1 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers En refaisant la mesure, il s'avéra que toutes les démonettes étaient en fait à 21" seulement des chiens de Khorne. Coup de fatigue ou hallucination, je ne sais pas comment je m'étais débrouillé pour les placer. Quoiqu'il en soit, si les chiens avançaient droit devant, cela leur laisserait seulement 9" à parcourir en charge, ce qui était risqué mais tout à fait envisageable avec la règle Course. Les Korne Daemonkin décidèrent de prendre le risque. Tandis que le Buveur restait sur place à se tourner les pouces en attendant de savoir vers où allait se diriger le Prince Démon qui lui faisait si peur, les chiens, les enfants du Chaos et le Chaos Lord avancèrent droit devant, pour menacer les démonettes et évidemment les incendiaires proches de la Relique. Les Broyeurs tirèrent, l'un ne fit rien et l'autre tua 2 incendiaires dans le camp des Démons. La première escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. La deuxième escouade de chiens rata sa charge à 9" malgré la relance de Course. Face à ce double raté, les enfants du Chaos et le Chaos Lord décidèrent de ne pas se lancer tous seuls contre les démonettes. Restait la troisième escouade de chiens qui avait une charge à 5 pouces à faire pour atteindre les incendiaires. Malgré la relance de Course, ils la ratèrent aussi ! Gros gros coup dur pour les Khorne Daemonkin qui avaient mis la moitié de leur armée à portée de charge des Démons pour rien. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Démons : Objectif tactique : Suprématie, Pas de prisonniers Les démons bondirent sur l'occasion pour charger tous les chiens de Khorne et les enfants du Chaos juste face à eux. Deux escouades de démonettes se placèrent respectivement sur deux escouades de chiens. Les hurleurs encerclèrent tous la troisième escouade. Et le prince démon bondit vers les enfants du Chaos et le Chaos Lord. Les incendiaires qui étaient proches de la Relique bondirent sur l'objectif 1 pour le contester aux chiens de Khorne qui le tenaient. Puis ils innondèrent les chiens de flamme, leur firent perdre 5 PV et s'emparèrent de l'objectif. Grâce à cela et à l'avancée des démonettes, les Démons tenaient 4 objectifs (5 avec la Relique) alors que les KDK n'en tenaient que 2 : mission Suprématie réussie. Le Duc du Changement bougea juste ce qu'il fallait pour pouvoir être à 12 pouces de la majorité des démons et du prince démon lorsqu'il chargerait. Il lança Terre Maudite mais subit un péril qui lui fit perdre 1 PV. Il réussit son test de commandement. Le Prince Démon passa Endurance et subit lui aussi un péril... qui lui offrit Fléau de la Chair et des Blindages et une sauvegarde invulnérable à 3+ (chose que j'ai hélas oublié dans la minute et qui n'a donc jamais servi). Il lança une Correction sur des motards qui lui échappèrent en zig-zaguant. Et il lança une Célérité Warp qui fut abjurée. La Tempête Warp fit un double 1 ! Tous les démons durent faire un test d'instabilité ! Deux démonettes et un hurleur furent tués, un autre hurleur blessé, ainsi qu'un incendiaire et le prince démon. Les tirs des broyeurs tuèrent 2 possédés (eux aussi du côté de l'objectif 1), 1 moto et firent perdre encore 1 point de coque au Broyeur déjà touché. Les deux petites escouades de hurleurs survolèrent les chiens de Khorne pour les frapper au passage, avec une escouade partant dans le camp KDK et l'autre revenant vers le camp des démons. Ensemble, ils firent perdre 7 PV aux chiens. Puis le pack de 8 hurleurs chargea les chiens restant et les massacra sans même être blessé en retour (Premier sang). L'escouade de 12 démonettes rata sa charge contre la deuxième escouade de chiens. Du coup, ce ne fut que 10 autres démonettes qui chargèrent ces derniers. Un seul chien fut tué contre une démonette. Les deux autres escouades de 10 démonettes réussirent leur charge commune contre la troisième escouade de chiens. Leurs 60 attaques tuèrent 5 chiens et les 3 survivants furent trop loin pour riposter. Une escouade de démonettes se retrouva trop loin pour contacter à nouveau les chiens et sortit involontairement du combat. Le Chaos Lord lança un défi au Prince Démon. Lui et les enfants du Chaos frappèrent les premiers et réussirent à lui faire perdre 2 PV, chose qui n'aurait jamais dû avoir lieu puisque non seulement le Péril Warp et sa Récompense Majeure lui offraient une 3++ relançable, mais comme en plus le Duc avec sa Terre Maudite s'était placé à 12 pouces il avait en fait une invu 2++ relançable !! De son côté, le prince démon ne réussit à faire que 2 blessures (oubli du Fléau de la Chair là encore) et tua seulement le Lord (qui rata son invu 4++) et un enfant en Mort Instantanée. Tuer le Seigneur de guerre donc, mais mission Pas de prisonniers ratée stupidement. Tour 2 des Khorne Daemonkin : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies Les deux escouades de sanguinaires arrivèrent des réserves et un canon à crânes de Khorne fut invoqué. Les KDK du Slaughtercult bénéficierait également d'un Insensible à la Douleur qu'ils gardèrent jusqu'en fin de partie. Une escouade de sanguinaires apparut sur le flanc droit, non loin des hurleurs. L'autre apparut juste devant le Duc du Changement, tandis que le canon à crânes apparaissait non loin, canon pointé vers les démonettes qui s'étaient retrouvées désengagées du combat contre les chiens. Ce dernier en tua ensuite 4. Les motards tirèrent aussi sur cette escouade de démonettes et sur l'autre qui n'avaient pas réussi sa charge et 2 démonettes furent tuées dans chaque escouade. Un peu plus tard, le broyeur le plus proche chargea ces mêmes démonettes mais ne put en tuer qu'une de plus. L'autre broyeur tira dans la grosse escouade de hurleurs et en tua 2. Sur le flanc gauche, les chiens de Khorne et les possédés chargèrent les incendiaires qui tenaient l'objectif 1. Ces derniers se défendirent vaillamment, commençant par tuer un chien en tir en alerte puis 1 autre et en blessant un troisième au corps à corps. Cela ne leur permit cependant pas de survivre. Les KDK s'emparaient ainsi de l'objectif 1. Dans les corps à corps opposant chiens et démonettes, 2 chiens furent tués d'un côté n'en laissant plus qu'un seul blessé, et 1 fut tué de l'autre mais 2 démonettes tuées en face. Le prince démon acheva sans problème le dernier enfant du chaos. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 9 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 3 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Contrôler 2 objectifs pairs La Tempête Warp offrit +1 en sauvegarde invulnérable à tous les démons... Khorne Daemonkin inclus... Les démons tenaient les objectifs 4 et 6 pour la mission Contrôler 2 objectifs pairs. Le prince démon, qui n'avait plus qu'un seul PV à cause de mon oubli de sa 2++ relançable au tour précédent, eut peur de se faire tuer bêtement et décida de s'envoler pour se mettre hors de portée le temps et attendre la fin de partie pour se poser à nouveau sur un objectif. Les tirs des Broyeurs ne firent rien (je ne me rappelle pas si je les ai fait tirer en fait). Les groupes de 6 et 2 hurleurs s'approchèrent des sanguinaires pour les frapper au passage, échangeant leurs positions, les 6 retournant vers le camp des Démons tandis que les 2 allaient dans le camp des KDK. Mais les frappes au passage donnèrent un résultat médiocre, ne tuant que 3 sanguinaires. Une charge aurait été bien plus efficace. Les 3 autres hurleurs furent bien plus chanceux car leurs frappes au passage tuèrent les deux motos les plus proches avant qu'ils aillent se cacher non loin de l'objectif 5. Le Duc du Changement se plaça juste à côté du Canon à crânes. Il lui lança un Regard Incendiaire qui lui fit perdre un point de coque puis lança Terre Maudite pour assurer sa 2++ relançable (finalement inutile puisque la tempête Warp lui offrait déjà). Il chargea ensuite le chariot, oublia lui aussi qu'il avait Fléau des Blindages et ne lui fit perdre qu'un pauvre point de coque supplémentaire. Trois incendiaires se postèrent face aux sanguinaires récemment arrivés et les submergèrent de flammes pour en tuer 6. Les démons de Tzeentch chargèrent alors les démons de Khorne et tuèrent un autre sanguinaire sans rien subir en retour. L'incendiaire solitaire qui protégeait l'objectif 4 tira sur les chiens de Khorne tout proches et en blessa un. Le groupe de démonettes encore libre de mouvement rejoignit le corps à corps contre les chiens les plus proches pour désengluer les autres démonettes. Mais ce ne fut pas une bonne idée car elles ne firent perdre que 3PV aux chiens et 2 démonettes furent tuées. Dans l'autre corps à corps, les démonettes achevèrent le dernier chien. Quant au broyeur, il ne réussit pas à tuer la moindre démonette. Tour 3 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 4 et 6, Repoussez-les (détruire une unité tenant un objectif/s'en emparer) Les KDK invoquèrent 5 chiens de Khorne qui se placèrent près de l'objectif 6 sur lequel arrivaient 4 autres chiens. Et puisque le prince démon était en l'air, le Buveur de Sang en profita pour bondir à côté du Duc du Changement pour pouvoir s'en charger. Les chiens tuèrent l'incendiaire solitaire qui tenait l'objectif 4, s'en emparant et réussissant du coup la mission Repoussez-les. Le Buveur défia le Duc mais ne réussit pas à faire de 6 avec son arme Force D et perdit 2 PV de la part du Duc. Les deux derniers motards tuèrent 2 démonettes au tir longue distance. Les possédés portèrent secours au broyeur contre les démonettes. Un possédé fut tué mais les démonettes furent enfin éliminées. L'autre Broyeur chargea les incendiaires sur l'objectif 5. Il en tua 2... mais ils revinrent par un double 1 du test d'instabilité ! Les 5 sanguinaires chargèrent les 2 hurleurs et les tuèrent sans subir de perte. Par contre, les 3 incendiaires tuèrent le dernier sanguinaire de leur côté. Les démonettes blessèrent un chien et ce fut tout. Les KDK avaient détruit une unité de démonettes, une de hurleurs et l'incendiaire solitaire : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 3 : Démons : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 14 Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 10 Tour 4 des Démons : Objectif tactique : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Défendre un objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Sang et tripes, Tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs La Tempête Warp offrit encore une fois une sauvegarde invulnérable améliorée à tout le monde (il ne restait presque plus que des démons sur la table). Nouvelle erreur de ma part : j'ai joué ce tour comme s'il allait y avoir un tour 5, sans voir que le temps allait nous forcer à arrêter au tour 4. Du coup, le prince démon se contentant de se poser vers les dernières motos, pensant retourner sur l'objectif 5 au tour suivant seulement au besoin. Il rata un sort de Flot de Corruption sur les motos. Les 6 hurleurs turbo-boostèrent pour passer au dessus des sanguinaires et se mettre à l'abri sur le flanc droit (en prévision d'un turbo-boost au tour suivant sur la relique ou sur l'objectif 6 suivant les besoins). Les frappes au passage furent minables puisque seuls 2 sanguinaires furent tués. Le broyeur qui tenait l'objectif 5 depuis 2 tours pour la mission Défendre l'objectif tira sur les chiens invoqués et en tua 3. Les 3 incendiaires s'approchèrent des 4 autres chiens et leur firent perdre 3 PV sous les flammes. Les démonettes encore libres chargèrent les possédés à côté de la Relique mais contre toute probabilité, les 21 attaques perforantes ne tuèrent aucun d'entre eux. Match nul. Le second broyeur se plaça dans le dos du Buveur de Sang. Il envisageait initialement de rejoindre le combat contre lui pour aider le Duc ou au minimum engluer le Buveur pendant un tour de plus. Mais j'ai commis à ce moment ma nouvelle erreur fatale car je me suis persuadé que le Buveur n'avait plus que 2 PV (au lieu de 3), donc que le Duc avait de bonnes chances de le tuer ou au moins de l'amener à 1 PV et que le Buveur n'oserait pas s'en prendre ainsi amoché. Du coup, le Broyeur tira sans conviction sur les chiens sans rien leur faire et rata leur charge contre eux. Ce fut les incendiaires qui chargèrent finalement les 3 chiens et les engluèrent dans un match nul. Et pourquoi mon erreur fut-elle fatale ? Car le Duc blessa effectivement le Buveur mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Et en retour, le Buveur fit un 6 à la force D qui ignora sa 2++ relançable et tua net le Duc (Tuer le seigneur de guerre), libérant ainsi le Buveur avec encore 2 PV. Si j'avais chargé le Buveur avec le Broyeur, j'aurais eu de bonnes chances de le tuer avant qu'il ne tue le Duc, mais même sans ça, je l'aurais de toute façon englué pour encore un tour. De l'autre côté de la carte, le broyeur KDK ne fit rien aux hurleurs et ces derniers lui firent perdre un point de coque. Il ne lui en restait qu'un. Et les démonettes firent perdre encore un PV aux chiens mais restèrent engluées. Tour 4 des Khorne Daemonkin : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser les objectifs 6 et 3, Chasseur de Sorciers, Chasse au Gros, Défendre un objectif pendant 2 tours Je ne pus qu'être le témoin impuissant de ce tour 4 que je n'avais pas prévu être le dernier. Les tirs furent rares : le Broyeur non engagé tua 3 hurleurs de toute façon inutiles désormais et ce fut tout. Les KDK invoquèrent 5 chiens qui ne dévièrent pas assez pour les empêcher de sprinter et contester l'objectif 6 dans le dos du Broyeur de Nurgle et d'être Derrière les lignes ennemies. Le Buveur de Sang bondit à courte portée du Broyeur et le chargea. Il perdit 1 PV au combat... Ce fut là que j'ai appris mon erreur fatale car j'exultais d'avoir réussi à le tuer puisque je croyais que c'était son dernier PV quand mon adversaire m'a affirmé le contraire (et effectivement, il lui restait bien encore un autre PV). Du coup, nouvelle erreur de ma part, j'ai oublié de dire à mon adversaire que les grenades défensives l'empêchaient d'avoir ses 2 attaques bonus (Charge et Rage) et dans les 8 attaques passées, 6 touches, le Buveur fit un nouveau 6 fatidique qui massacra le Broyeur. Les KDK s'emparait du coup de l'objectif 6 et de la mission Chasse au Gros. Le Canon à Crânes vint au secours des possédés contre les démonettes. Celles-ci tuèrent un possédé mais chariot et possédés tuèrent 3 d'entre elles. Et les 4 survivantes firent un mauvais jet d'instabilité qui les tua toutes. Les KDK contrôlaient du coup de la Relique. Pendant ce temps là, les chiens de Khorne achevaient tous ensemble les 3 incendiaires et les démonettes tuèrent un chien de plus et perdirent l'une d'entre elles mais elles étaient toujours engluées. Les trois sanguinaires vinrent au secours du Broyeur contre les Hurleurs. Malgré leur aide, les hurleurs ne perdirent qu'un unique PV. Et même s'ils ne réussirent toujours pas à achever le Broyeur, ils contestaient toujours l'objectif 5. Et donc la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Démons : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Khorne Daemonkin : - Eternal War : 8 PV - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de Guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 27 Victoire des Khorne DaemonKin 15 à 5 ! Debriefing : Que d'erreurs, d'oublis et de regrets sur cette partie ! Je me demande ce que j'avais bu pour en faire autant ! Le manque de sommeil m'aura été fatal. - Première énorme erreur : oublier que mon Prince Démon avait gagné une 3++ invulnérable grâce au Péril Warp, qu'elle était en plus relançable grâce à sa récompense majeure, et que du coup, avec la Terre Maudite du Duc, il avait une 2++ relançable face au gantelet du Chaos Lord et n'aurait jamais perdu ses 2 PV. Il n'aurait donc jamais dû s'envoler et au contraire foncer dans le tas, notamment du côté du Buveur de Sang pour continuer à l'empêcher d'approcher. - Deuxième petite erreur : avoir aussi oublier qu'il avait gagné Fléau de la Chair, ce qui aurait sûrement permis de tuer les 2 enfants du Chaos d'un coup au tour 2 et donc gagner la mission Pas de prisonniers = 2 points de victoire - Troisième grosse erreur : Ne pas vérifier l'horaire au début du tour 4 et jouer comme s'il y avait un tour 5, rendant inutiles le prince démon et les 6 hurleurs qui restaient à l'abri en attendant la suite plutôt que d'aller sur les objectifs de Volonté de l'Empereur et la Relique pour au moins les contester au besoin. Cela m'a coûté les 4 points de victoire de la Relique. - Quatrième énorme erreur : avoir cru à tort que le Buveur était quasiment mort et allait être achevé par le Duc et ne pas l'avoir chargé avec le Broyeur alors que c'était tellement évident. Cela m'a coûté le Duc, le Seigneur de Guerre, le Chasseur de Sorcier, l'autre Broyeur et l'objectif 6 = 8 points de victoire. - Cinquième erreur mais qui sait si elle aurait changé quelque chose : avoir oublié d'informer mon adversaire des grenades défensives sur le Broyeur de Nurgle qui lui faisaient lancer 2 dés d'attaques en moins avec son Buveur de Sang et lui donnaient moins de chance de faire le 6 fatidique. Mon adversaire était navré pour moi à propos de l'erreur sur les PV restants du Buveur car c'était le dé des PV sur le socle du Buveur qui avait roulé (sûrement par ma faute d'ailleurs puisque j'étais celui qui avait manipulé la figurine au moment fatidique) et qui m'a induit en erreur, mais ce n'est qu'aujourd'hui, en écrivant le compte-rendu que j'ai réalisé la première de mes erreurs, celle sur la 2++ relançable du Prince Démon, et celle-là me fait encore plus mal. Dire que sans le savoir, j'avais eu pendant un court moment une 2e CMV intuable avec en plus une arme Mort Instantanée entre les mains et que je n'ai fait que la faire fuir ! Quel gâchis ! Mon adversaire a eu une énorme malchance au premier tour quand il a raté les charges de tous ses chiens. Cela m'a permis de prendre l'ascendant et de dominer la majorité de la partie. Mais passé ce coup de malchance initial, il n'a plus fait la moindre erreur et je me suis peu à peu englué sur ses escouades de chiens et de sanguinaires que je n'arrivais à achever tandis que lui invoquait de nouvelles troupes et faisait revenir les plus lointaines, renversant peu à peu la vapeur. Et pourtant, malgré toutes mes erreurs ci-dessus, jusqu'au début de son tour 4, j'aurais encore pu gagner 12 à 8 s'il n'y avait pas eu 2 jets de dés : le jet d'instabilité raté des démonettes qui m'a coûté 9 points (perte de la Relique et gain de celle-ci par mon adversaire + 1 KP) et le 6 à la force D du Buveur de Sang qui m'a coûté 5 points (gain de l'objectif 6 par mon adversaire + 1 KP). Snif ! Heureusement, mon adversaire était très sympathique et davantage désolé pour moi que réjoui de sa victoire. Je serai très heureux de le rencontrer de nouveau, en espérant cette fois aligner moins d'erreurs aussi énormes.
  5. Hier soir, Vexx et moi avons joué un combat de gros à 1850pts 3PM, avec d'un côté des Dark Angels et un Imperial Knight, et de l'autre des Orks avec un Stompa.   Voici les listes (je n'ai pas le détail précis de celles des Orks) :     Dark Angels :   QG - Techmarine à moto avec auspex   Troupes - Scouts - Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod avec lance missile deathwind - Chevaliers de la Deathwing dans un Land Raider Crusader avec multifuseur - Escouade de commandement de la Ravenwing (4 Chevaliers Noirs)   Attaque rapide - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind   Lord of War - Imperial Knight Warden avec roquettes Stormspear       Orks   QG - Warboos avec Pince énergétik', Békan', Ikon' de Boss , Eul' Bâton Baraka - Big Mek avec Champ de Force Kustom et Zoutils du Pro - Mek   Troupes - 10 Boyz - 10 Boyz   Attaque rapide - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss - 15 Warbikers avec Nob avec pince energétik' et icône de boss   Lord of War - Stompa avec 5 super-rokettes et grots bidouilleurs       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Sans peur à 12 pouces Trait de Seigneur du Big Mek : 3 unités infiltrées     Commentaire d'avant-partie :   La dernière fois que mes Dark Angels ont affronté un Stompa, ils étaient complètement démunis contre lui et ont dû le fuir toute la partie pour finalement gagner aux objectifs. Cette fois par contre, ils avaient quelques bons arguments à opposer au Stompa.  Ma pièce maîtresse était mon Imperial Knight. Le Stompa était plus fort que lui au tir comme au corps à corps mais l'IK allait créer une vraie menace pour lui et pourrait le charger pour l'achever quand le Stompa serait bien amoché. Et en attendant, il se ferait un plaisir d'aller faucher les motards orks qui ne pouvaient pas lui faire grand chose. S'ils ne pouvaient quasiment rien faire au Stompa, à moins d'utiliser leur équivalent de concassage, les Chevaliers de la Deathwing pourraient aussi faire de beaux ravages dans les motards avec leurs frappes PA2 et PA3 à initiative 4. Idem pour les chevaliers noirs même si eux, avec beaucoup de chance dans leurs frappes perforantes et leurs tirs de plasma pouvaient éventuellement abîmer un peu le Stompa. Quant aux Whirlwinds, ils seraient très bien pour essayer d'élaguer un peu à distance les hordes de motards et de boyz. Alors avec tout ça, qu'est-ce qui pourrait amocher le Stompa avant que l'IK puisse le charger ?  Éventuellement les motards gravitons mais sans grande conviction. Le dreadnought s'il pouvait se poder dans le dos du Stompa (et sinon il serait très bien aussi pour massacrer des motards). Le multifuseur et le canon d'assaut du land raider. Et pour finir les tirs de gatling et de missiles de l'IK lui-même. Bon, ça ne faisait pas tant de possibilités que ça, mais suffisamment pour abîmer la bête en attendant de pouvoir le charger et de profiter du fait que l'IK allait frapper en premier à la force D.   En attendant, les motards n'étaient pas un trop gros danger à priori car la majorité de mes unités pouvaient les gérer. Seul le patron rendu quasi invincible avec son baton baraka était ennuyeux. Il fallait que je puisse me le faire avec les armes PA3/PA2 des chevaliers Deathwing dans l'idéal, avec le dreadnought ou avec l'IK.     Déploiement :     Le land raider avec les chevaliers Deathwing se plaça face à la relique pour aller la chercher ou contre-charger ceux qui s'en approcheraient. Ils étaient entourés des chevaliers noirs de la Ravenwing dans la même optique. L'Imperial Knight était juste sur la gauche, au seul autre endroit central où il pouvait se placer. Les motards Ravenwing avec gravitons étaient à droite. Les whirlwinds en arrière. Puis les scouts s'infiltrèrent, les snipers dans les étages d'une ruine et les autres à portée de la relique.   Les orks posèrent avant tout leur stompa de manière à ne pas être trop près de l'IK tout en étant assez près de la relique. Les 2 Meks et une bande de boyz étaient à son bord. L'autre bande de boyz étaient loin en retrait contre le bord de table (je ne sais pas trop pourquoi). Plus tard les deux bandes de motards s'infiltrèrent à droite et à gauche (ils avaient envisagé de se mettre sur les flancs dans ou presque dans la zone de déploiement ennemi mais finalement ils n'avaient pas la place à droite et l'IK était trop près d'eux sur la gauche). Tant pis pour eux, ils ne pourraient pas charger au tour 1.   Les orks ratèrent le vol d'initiative. Comme l'indiquait la nouvelle FAQ, c'est maintenant que l'on pouvait faire les mouvements scouts alors les chevaliers noirs de la Ravenwing se décalèrent vers la gauche pour aller s'occuper de la bande de motards de ce flanc là.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 4 et 5   Pas de chance, deux de ces objectifs étaient chez les orks et pourraient être volés par eux à leur tour.  Une escouade de chevaliers noirs profita de son avancée vers les motards du flanc gauche pour prendre l'objectif 5.   Les Dark Angels oublièrent de faire arriver le dreadnought en drop pod. Il allait devoir arriver au tour 2 (en accord avec mon adversaire). Ça allait leur coûter cher car du coup le dreadnought ne pourrait pas charger avant le tour 3 mais ça lui laissait plus de chance d'arriver dans le dos du Stompa.     Imperial Knight et Chevaliers Noirs s'avancèrent à portée de plasma des motards orks de gauche. Les chevaliers noirs tirèrent sur les motards mais avec zig-zag et la nuit, une seule moto fut tuée. L'Imperial Knight n'utilisa que sa mitrailleuse pour tirer sur les motards tandis que ses armes lourdes visaient le Stompa, lui faisant perdre 1 point de coque. Puis l'Imperial Knight rata très lamentablement sa charge contre les motards.   De l'autre côté de la table, ni les tirs lointains des motards Ravenwing restés en retrait ni ceux des snipers et des whirlwinds ne firent quoi que ce soit aux motards du Warboss qui zig-zaguèrent avec réussite. Et tandis que les scouts avançaient pour s'emparer de la relique, le land raider, restant à distance prudente fit perdre 1 point de coque de plus que Stompa.   Les whirlwinds avaient hésité à tirer sur les boyz du fond de table pour tenter de les faire fuir et prendre le Premier Sang mais la mauvaise connaissance de la règle Loi d'la bande leur faisait craindre qu'il soit quasiment impossible qu'ils fuient. Dommage.   Premier tour très décevant pour les Dark Angels.         Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Puissance de feu écrasante, Suprématie     Les motards du flanc gauche contournèrent les chevaliers noirs et vidèrent leurs chargeurs sur eux mais le zig-zag et la nuit offrait une sauvegarde de couvert de 2+ relançable aux motards de la Ravenwing qui ne subirent aucune perte.     Le Stompa avança droit vers la relique et les scouts. A son bord, les deux Meks réparèrent 1 de ses points de coque.  Au lance-flammes et gros fling', il tua 4 scouts devant lui. Avec ses 5 super-rokettes lancées d'un coup, il fit perdre un unique point de coque à l'IK. Avec sa gatling qu'il économisa pour ce tir, il ne fit rien aux whirlwinds. Par contre, avec son kanon d'la mort, il fit un super carton sur le land raider qui explosa net, tuant au passage un chevalier de la Deathwing. Premier Sang et pas des moindres !   Quant aux motards du Warboss, ils tuèrent 2 motards de la Ravenwing dont un fusil grav.   Les deux bandes de motards tenaient l'objectif 2 et l'objectif 4 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Soif de gloire     Le drop pod atterrit derrière le Stompa et le dreadnought débarqua en direction des motards du Warboss. Il tenta sa chance au canon d'assaut dans le dos du Stompa, sans succès.   Les motards de la Ravenwing et les chevaliers de la Deathwing avancèrent vers les motards orks pour pouvoir les charger. Les tirs des motards et des whirlwinds tuèrent 2 orks malgré leur zig-zag.  Puis les chevaliers Deathwing déclarèrent leur charge et perdirent l'un des leurs en tir en alerte. Ils réussirent malgré tout à charger, de justesse, bientôt rejoints par les motards de la Ravenwing. Le Maître chevalier défia les orks (Soif de gloire), le nob releva le défi à la place du Warboss avant de se faire tuer proprement à coups de Fléau des Impardonnés. Les autres chevaliers et les motards tuèrent 4 orks supplémentaires. Mais en retour, si les orks ne firent rien, le Warboss tua à lui tout seul les 3 motards de la Ravenwing.     Sur l'autre flanc, les chevaliers noirs de la Ravenwing et l'Imperial Knight tuèrent 3 motards orks au tir.  L'Imperial Knight réserva encore ses tirs lourds au Stompa qui perdit 2 points de coque supplémentaires, l'amenant à 9. Puis les chevaliers noirs et l'IK chargèrent les motards orks et les tuèrent tous sauf le nob qui était trop loin pour riposter mais pas assez pour ne pas être englué. L'escouade de 3 chevaliers noirs se retrouva désengagée mais ne put pas consolider assez loin pour prendre l'objectif 1.         Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Soif de Gloire   Le Stompa avança sur la relique et le pauvre scout Dark Angels qui était revenu la chercher. Ce dernier eut le bonheur de survivre au tir de lance-flammes ce qui obligea le Stompa à le charger et à l'écrabouiller. Entre-temps, les autres tirs du Stompa visèrent les Snipers sans succès, sonnèrent un whirlwind et secouèrent l'autre et la gatling se vida de ses munitions ! Pendant ce temps là, les Meks avaient de nouveau réparé un point de coque du Stompa, le remontant à 10.   Dans le corps à corps de gauche, le nob défia le techmarine (Soif de gloire) mais se fit massacrer par l'Imperial Knight avant de pouvoir agir. A droite, le Maître chevalier défia le Warboss qu'il espérait bien tuer avec son arme Fléau de la chair PA2 mais il ne réussit même pas à le toucher ! En contrepartie, il réussit Warboss à parer avec son bouclier les coups de pince du Warboss. Quant aux autres chevaliers Deathwing, ils survécurent et tuèrent 2 motards de plus.   Pendant ce temps là, les boyz avaient sprinté pour prendre l'objectif 1 (mission volée aux Dark Angels).       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8   A suivre plus bas...
  6. Cypher et moi avons joué une partie plutôt dure hier soir, à 1850 points. Je voulais tester en partie les nouvelles règles des démons du codex Curse of the Wulfen, avec un quasiment full Slaanesh. Et de son côté, Cypher voulait tester une grosse Lion's Blade Strike Force des Dark Angels, profitant au passage de la possibilité que je lui prête mes véhicules Dark Angels.   Voici les listes en présence :     Démons :   Détachement inter-armes :   QG - Gardien des Secrets avec 2 récompenses majeures (+1PV, Il est Invincible, Fouet du Désespoir), Voleuse d'âmes et psyker niveau 3 (Fouet de Slaanesh, Terre Maudite, Plainte, Epouvante) - Be'lakor   Troupes - 12 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes - 10 démonettes   Elite - 3 Bêtes de Slaanesh - 3 Bêtes de Slaanesh   Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh     Détachement Grand Cavalcade : - Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char traqueur - Char traqueur - Char traqueur   2 PM pour Be'lakor 0 ou 1 PM pour 2 ou 5 tirages en télépathie (je ne sais pas si Be'lakor compte dans ce calcul ou pas, je ne crois pas puisqu'il ne tire pas et qu'il a ses sorts automatiquement)       Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force   2 Battle Demi-Company : - Chapelain - Maître de Compagnie - Escouade de commandement, apothicaire, champion de compagnie, bannière de compagnie, 2 armes énergétique en Rhino  - 5 tactique, razorback, pistolet plasma - 5 tactique, razorback, arme énergétique - 5 tactique, razorback, fuseur - 5 tactique, razorback, canons laser jumelés - 5 tactique, razorback - 5 tactique, razorback - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 assaut, 2 lance-flamme, drop pod - 5 dévastator, 4 bolters lourds, rhino - 5 dévastator, 4 lance-missiles, 4 missiles flak, arme de corps à corps, rhino   Cercle Intérieur : - Archiviste (Mind Worm)   Hammer of Caliban : - Techmarine - Land Raider Crusader, multi-fuseur - 3 Whirlwind   2 PM pour les 2 Demi-company 1 PM pour plus de 40 points de coque 2PM pour plus de 10 véhicules de transport     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Balise Warp Trait de seigneur du Maître de Compagnie : Mouvement à couvert/Discrétion dans les ruines     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire et moi avons pas mal discuté la composition de nos armées. Ayant davantage d'expérience de jeu que Cypher, je souhaitais lui donner un avantage en jeu pour obtenir une partie aussi équilibrée que possible. Je lui ai donc indiqué que je comptais jouer du full Slaanesh avec 2 créatures monstrueuses, à 2PM à priori, et je l'ai laissé ensuite libre de piocher dans mes propres figurines pour compléter son armée et faire ce qu'il voulait avec autant de PM qu'il voulait. Dès le départ, Cypher avait envie de jouer une Battle Company complète accompagnée d'un Hammer of Caliban et de 3 Whirlwinds pour balayer la troupaille fragile de Slaanesh. Sa première ébauche de liste faisait 8PM et comportait quasiment partout des lance-flammes. Comme il me demandait plus de figurines que je ne pouvais en fournir et que sa liste était complètement la Nemesis de mon armée, je lui ai demandé de l'affaiblir un peu, notamment en réduisant le nombre de lance-flammes (déjà que mes démons allaient se faire massacrer au tir avant d'arriver, si des murs de flammes partout les empêchaient de charger, il ne me restait pas grand chose). C'est ce qu'il a fait, en gardant quand même les lance-flammes dans les drop pod. Et pour finir de réduire l'optimisation de son armée, il a décidé de sortir une escouade de commandement à pied, un archiviste et de payer les options Wysiwyg de ses figurines. Il lui restait quand même 5PM, 475 points de transport gratuits et une très grosse armée full Objectif Sécurisé donc un sacré défi à relever pour mes démons.   De mon côté, j'envisageais au départ de jouer une décurie démons du codex Curse of the Wulfen. Une Flayertroupe (mes démonettes et mes bêtes de Slaanesh), une Grand Cavalcade (mes véneuses et mes chars) accompagnés de 2 Daemon Lord, le gardien des secrets et Be'lakor. L'avantage que m'amenait cette décurie était de pouvoir relancer mes jets d'instabilité et de fiabiliser un peu les jets de Tempête Warp. Mais avec cette décurie, je perdais deux gros avantages : je n'avais plus d'unités avec objectif sécurisé (et je n'aime pas du tout ça en mission ETC, surtout quand en face je joue contre du Dark Angels) et je ne pouvais pas sortir de Broyeur d'âmes (à moins d'en prendre 3 d'un coup). Qui plus est, la formation Flayertroupe ne m'apportait strictement aucun avantage : à quoi ça sert de gagner de l'initiative quand les démons de Slaanesh sont déjà plus rapides que tout le monde, et elle m'encombrait d'un héraut de Slaanesh à pied dont je n'avais que faire. J'ai donc choisi de garder la formation/détachement Grand Cavalcade (car elle apporte 6" supplémentaires bien appréciables en sprint à mes véneuses et chars, et offre jusqu'à 3D6 marteaux de fureur à mes chars) et de passer tout le reste de mon armée dans un détachement inter-armes bien plus pratique. Tant pis pour la fiabilité de la tempête Warp et avec mes unités de corps à corps, je ne craignais pas trop mes jets d'instabilité démoniaque.   Au final, je me retrouvais donc avec une armée très rapide mais très fragile face à une armée très nombreuse, solide avec full objectif sécurisé. Il allait y avoir du défi.  Je craignais 3 choses en particulier : les lance-flammes en pod, le multifuseur tueur de chars du land raider contre mon Broyeur d'âmes et les grosses galettes avec lacération/tueur de char/tueur de monstre des 3 whirlwinds. Mais concernant ces 2 derniers dangers, la formation Hammer of Caliban handicapait fortement mon adversaire car les whirlwinds et le land raider étaient forcés de former un unique escadron de véhicules et donc de viser la même cible, alors que les whirlwinds tirent loin et contre les hordes tandis que le land raider tire près et contre les tanks. Pour le reste, je croisais les doigts pour pouvoir arriver à détruire l'armée de mon ennemi au corps à corps suffisamment vite pour que sa quantité de troupes et de tirs ne finisse pas par me réduire à néant auparavant. Mais comme mon adversaire avait gagné l'initiative, j'allais devoir subir une phase de tir supplémentaire, ce qui n'aidait pas en ce sens. Par contre, la mission la Relique m'avantageait car il n'y aurait pas plein d'objectifs en fin de partie que les Dark Angels pourraient prendre ou contester avec toutes leurs unités avec objectif sécurisé. Et la Relique forcerait les Dark Angels à venir à portée de charge s'ils voulaient s'en emparer. Côté sorts pour le Gardien des Secrets, j'espérais obtenir une seconde Invisibilité (en plus de celle de Be'lakor) et une invocation pour ramener des renforts. Au final, ses sorts de télépathie furent assez nuls mais il obtint en compensation Terre Maudite pour se protéger un peu, lui et ses proches. Tant pis pour les invocations.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160312094941863733.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels se déployèrent de manière défensive sur toute la largeur de la table.  Le Hammer of Caliban était plaqué dans un coin, craignant de se faire charger trop rapidement s'il était au milieu. La devastator Bolters Lourds se plaça non loin, dans un décor. La Devastator Lance-missiles était à l'étage de la ruine centrale, juste au dessus de l'objectif 2.  Les escouades tactiques étaient embarquées dans leurs razorbacks. L'archiviste, le chapelain et l'escouade de commandement était dans le rhino de l'escouade de commandement, au centre de la zone de déploiement. Les 2 drop pods et leurs escouades d'assaut ainsi que le maître de compagnie à pied restaient en réserves.   Pas mécontents que les whirlwinds n'aient pas une portée de tir couvrant toute la table, les démons de Slaanesh se déployèrent essentiellement sur le côté de table opposé au Hammer of Caliban, notamment le héraut de Slaanesh sur monture, seigneur de guerre à protéger, qui était avec les 14 véneuses dans le coin le plus éloigné possible de tout danger des whirlwinds et du risque de se prendre les flammes des escouades d'assaut. Seuls Be'lakor, confiant dans son zig-zag avec dissimulation, et le Broyeur d'âmes se placèrent face au land raider pour lui mettre la pression. Les bêtes de Slaanesh et une escouade de 14 démonettes étaient placées plus ou moins à portée de la Relique pour s'en charger dès que possible. 3 escouades de 10 démonettes restèrent en réserve.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 4   [url=http://www.casimages.com/i/160312101028857789.jpg.html][/URL]   Le drop pod atterrit pile devant l'escouade de véneuses du héraut. Un peu trop dispersées pour rendre les lance-flammes efficaces, seules 4 véneuses furent tuées.   Le reste des Dark Angels avança juste un peu pour obtenir de meilleures lignes de vue. Le land raider s'immobilisa dans le premier décor venu, forçant le techmarine à débarquer pour le débloquer heureusement immédiatement.   Les tirs des Whirlwinds dévièrent pour la plupart et ne purent tuer que 2 démonettes. Les razorbacks se focalisèrent sur la même escouade et tuèrent 5 autres démonettes parmi celles sur lesquelles ils avaient un angle de vue. Le razorback canon laser fit un dégât lourd sur le Broyeur d'âmes mais ce dernier fut sauvé par sa sauvegarder démoniaque. Les devastators bolters lourds réussirent à blesser Be'lakor malgré son zig-zag sous dissimulation. Les devastators lance-missiles ne purent faire mieux que faire perdre 1 point de coque au char de Slaanesh le plus près. Ils manquèrent de justesse le premier sang.   Phase de tir assez décevante pour les Dark Angels, mais il y en aurait une autre avant que les démons puissent charger en masse. Les Dark Angels tenaient 3 objectifs (Ascendance) dont l'objectif 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160312103003849737.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 5, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/160312103312169458.jpg.html][/URL]   Profitant de leur extravagante distance de sprint, les véneuses du héraut de Slaanesh contournèrent complètement le drop pod pour s'approcher rapidement des razorbacks. Seules 5 véneuses et un char de Slaanesh resteraient pour se charger de l'escouade d'assaut Dark Angels. Le char chargea en premier pour absorber les tirs de contre-charge. Il reçut une grenade antichar mais celle-ci ne passa pas son blindage. La charge du char et des véneuses massacra les Dark Angels sans qu'ils puissent rien faire. Premier sang.   Tous les démons avancèrent autant que possible. Ils purent s'emparer des objectifs 1 et 5 et des bêtes de Slaanesh sprintèrent pour atteindre la relique en prévision du tour suivant. Be'lakor s'était évidemment envolé. La phase psychique fut très médiocre car les démons ratèrent les sorts Invisibilité et Plainte mais passèrent quand même Terre Maudite sur le Gardien des Secrets. Malheureusement, la tempête Warp anéantit le bonus de sauvegarde invulnérable ainsi gagné car elle résulta en un malus de sauvegarde invulnérable pour tous les démons sur la table.   Le Broyeur d'âmes resta hors de portée de fusion du land raider et tenta sa chance au tir sur un razorback mais ne put faire mieux que de le secouer.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6   Ni le second drop pod ni le maître de compagnie n'arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105035445170.jpg.html][/URL]   Les Dark Angels placèrent leurs tanks pour recevoir les démons comme ils le méritaient. Ils choisirent cependant de garder leurs passagers embarqués.   L'archiviste tenta de lancer un sort de Mind Worm sur Be'lakor mais le tir rata contre la créature en vol. L'archiviste subit cependant le pire péril Warp possible et fut englouti dans le néant, emportant avec lui le champion de l'escouade de commandement.   Les tirs de Whirlwinds dévièrent encore pour la plupart et ne tuèrent que 3 démonettes. Le razorback secoué avança à vitesse rapide vers l'objectif 5 mais le manqua d'une paire de millimètres. Ses tirs au jugé et ceux du rhino de l'escouade de commandement tuèrent quand même une bête de Slaanesh. Les devastators lance-missiles ne réussirent à rien faire au Broyeur d'âmes. Les devastators bolters lourds blessèrent une bête sur la Relique. Le razorback canon laser fit exploser un char de Slaanesh. Les tirs des autres rhinos et razorbacks tuèrent 4 véneuses dans chacune des deux escouades face à eux.   L'objectif 6 était tenu.   [url=http://www.casimages.com/i/160312105902913255.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Démons :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de Feu Ecrasante, Soif de Gloire   Une seule escouade de démonettes arriva des réserves, à portée de balise Warp du Héraut de Slaanesh pour ne pas dévier.   [url=http://www.casimages.com/i/160312110036725471.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent pour tenter de charger tout ce qui était à portée. La véneuse solitaire survivante avança jusqu'au razorback canon laser, espérant avoir la chance de lui faire mal mais surtout pour prendre l'objectif Derrière les lignes ennemies, même si Be'lakor pouvait aussi s'en charger vu là où son vol l'amena.   La tempête Warp fut calme à ce tour.   Be'lakor réussit à lancer Invisibilité sur le Gardien des Secrets. Par contre, Terre Maudite fut abjurée et Domination et le Fouet de Slaanesh furent ratés.   Durant la phase de tir, le Broyeur d'âmes détruisit le razorback déjà endommagé au centre de la table. Ses passagers débarquèrent derrière lui, hors de vue des bêtes de Slaanesh et trop loin pour que le Broyeur réussissent à les charger.   Le Gardien des Secrets tira au Fouet de Désespoir sur le razorback le plus proche et lui fit perdre 2 points de coque. Il rata par contre sa charge contre lui. L'escouade de 5 véneuses qui avaient contourné le drop pod réussit à charger le rhino le plus proche mais perdit 2 deux siennes en terrain difficile et ne put donc pas frapper au corps à corps. Seule la grosse escouade de véneuses put donc effectuer une charge multiple contre les razorbacks et rhinos face à elles. Elles réussirent à détruire les deux razorbacks, dont celui bien endommagé par le Gardien des Secrets mais ne firent rien du tout au rhino. Les passagers des razorbacks débarquèrent derrière les épaves des tanks, l'une des deux escouades étant pilonnée.   La véneuse solitaire ne fit rien au razorback canon laser.   Le char de Slaanesh endommagé chargea le rhino de l'escouade de commandement et lui enleva 2 points de coque et le secoua.   L'autre char, bloqué par le drop pod, chargea ce dernier et réussit à le réduire à l'état d'épave.   Au centre de la table, les bêtes de Slaanesh assuraient la prise de la Relique et les autres tenaient l'objectif 5, le volant ainsi aux objectifs des Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/160312111220801260.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 10     A suivre plus bas...
  7. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1850 points 3 CPM. Et sans nous être concertés du tout, nous nous sommes retrouvés à jouer un affrontement très fluff entre Démons de Slaanesh face à des Démons des 3 autres dieux du Chaos.   Voici les listes en présence :   Démons de Slaanesh : Détachement Daemonic Invasion   Daemon Lord - Be'lakor - Gardien des Secrets avec épée Voleuse d'Âmes, 2 récompenses majeures (FNP 4+, +1PV, IWND) et psyker niveau 2 (Invisibilité et Plainte Psy)   Flayertroupe - Le Masque de Slaanesh - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 10 Démonettes - 16 Démonettes - 20 Démonettes   Grand Cavalcade - Héraut de Slaanesh sur Monture avec privilège mineur de Grâce - 14 Véneuses - 5 Véneuses - 5 Véneuses - Char Traqueur - Char Traqueur - Char Traqueur       Démons des autres Dieux : Détachement CAD   QG - Prince Démon de Tzeentch avec Ailes, Robe de l'Impossible, 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Grande lame éthérée), Récompense mineure (Bâton du changement), psyker niveau 3 (Affaiblissement, Célérité, Primaris Biomancie) - Bloodthirster of Insensate Rage avec 2 Récompenses majeures (Regard incendiaire, Lame de Sang), Récompense mineure (Lame éthérée)   Troupes - 11 Horreurs (Sacrifice) - 3 nurglings - 3 nurglings   Elite - 4 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide - 10 chiens de Khorne - 6 Hurleurs de Tzeentch - 7 Hurleurs de Tzeentch   Soutien - Prince Démon de Khorne avec Ailes, Armure du Mépris, 2 Récompenses majeures (Fléau chair/blindage, Lame de Sang), Récompense mineure (Hache de Khorne)         Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Démons des autres dieux Initiative gagnée par les Démons de Slaanesh Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh sur monture : Relance les jets pour toucher en défi Trait de Seigneur du Prince Démon de Tzeentch : +1 à sa sauvegarde invulnérable et à celles des unités de Tzeentch à 9 pouces         Commentaire d'avant-partie :   C'était amusant de se retrouver par hasard à faire s'affronter une armée de démons de Slaanesh contre des démons de tous les autres dieux que lui. Be'lakor étant dans mon armée, je soupçonnais ce démon pervers d'avoir sciemment orchestré cet affrontement surprise pour son propre plaisir.  Nous nous retrouvions avec 2 armées de rush et de corps à corps. Le combat allait être expéditif et sans grande finesse. Tout se jouerait sur les placements et sur qui aurait la possibilité de charger en premier.   Mon détachement Daemonic Invasion me donnait 2 avantages sur mon adversaire : d'abord je pouvais relancer mes jets d'instabilité démoniaque et donc mes démons seraient théoriquement moins sujets au hasard, et je pouvais aussi orienter un peu mes jets de tempête Warp pour en profiter davantage que mon adversaire. A ce propos, nous allions avoir des jets de Tempête Warp à tous les tours puisque nous étions 2 armées de Démons. Et les bonus et malus éventuels seraient appliquées à tous les démons sur la table en même temps. Ça promettait un beau bazar. Avec Be'lakor et mon Gardien des Secrets, j'avais deux sorts d'Invisibilité, ce qui avec des deathstars aurait été énorme mais dans mon armée sans véritable grosse unité de choc, c'était juste un avantage non négligeable mais pas essentiel : si je rendais une unité invisible, l'ennemi n'avait qu'à choisir d'attaquer l'une des autres unités similaires non invisibles.   Chez mon adversaire, plusieurs unités me faisaient peur. Pour commencer, il y avait le buveur de sang avec sa hache force D qui avait de quoi terrasser d'un seul coup Be'lakor et mon Gardien des Secrets. Et la hache de Khorne du prince démon pouvait faire de même sur le Gardien. Ensuite, même si les jets de récompenses majeures de mon adversaire avaient été mauvais, son trait de seigneur était juste énorme (alors que le mien était minable). Car son prince démon se retrouvait avec une sauvegarde invulnérable à 2++ relançable, et il offrait en plus en 4++ avec relance des 1 aux unités de hurleurs de Tzeentch et d'horreurs à 9 pouces de lui. Un prince démon invulnérable et 2 autres CMV mortelles pour mes plus grosses unités, il y avait de quoi être inquiet. A côté de cela, 13 hurleurs et 10 chiens de Khorne avaient de quoi en remontrer en vitesse et en impact au corps à corps à mes démonettes qui ne pourraient compter que sur leur initiative pour blesser avant d'être exterminées. Et la partie allait me faire réaliser que je sous-estimais largement le danger que représentaient pour moi les bêtes de Nurgle que je voyais au départ comme une unité glu assez amusante à manipuler avec leur faculté obligatoire de contre-charge quand on charge une unité amie.   Un vrai défi et beaucoup de danger mais à priori rien d'insurmontable pour des démons motivés. Je comptais sur ma vitesse et mes quelques avantages de détachement pour endurer et faire durement payer aux démons de Khorne et de Tzeentch leurs envies de s'approcher de mes démonettes.       Déploiement :     Les objectifs 1 et 2 comptaient pour la mission Volonté de l'Empereur. Celui de Slaanesh fut placé vers le centre-droit pour la jouer agressif. Celui des autres dieux fut placé de manière plus prudente.   Les démons de Slaanesh se déployèrent uniformément sur toute la largeur de la table, étant trop nombreux pour faire autrement tout en restant tous prêts à aller droit vers l'ennemi. Le gros pack de véneuses avec le héraut sur Monture était complètement sur la gauche, comptant sur sa très grande vitesse pour pouvoir revenir très vite à droite en cas de besoin. Le Masque resta en réserve pour frapper en profondeur.   Les démons des autres Dieux firent un flanc refusé en se concentrant sur la droite. Là aussi, toutes les unités étaient aussi avancées que possible pour pouvoir charger au plus vite. Seuls les nurglings et les horreurs restaient un peu en retrait sur les objectifs 1 et 3. Les chiens de Khorne ne scoutèrent pas.   Et comme les deux armées allaient profiter de l'avancée de l'autre pour pouvoir le contre-charger, les démons de Slaanesh laissèrent leurs ennemis commencer.       Tour 1 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2   Les démons des autres Dieux la jouèrent prudents et avancèrent juste un peu sur la droite, restant hors de portée de charge des démonettes et à portée longue de quelques véneuses et char de Slaanesh pour les tenter à venir s'approcher.   Durant la phase psychique, le prince de Tzeentch tenta sans succès d'affaiblir le Gardien des Secrets puis les horreurs ratèrent leur invocation d'un héraut. Une salve de Feu scintillant de Tzeentch tué 2 véneuses puis les flammes Warp en tuèrent une 3e. Une autre salve de Feu scintillant tua une démonette et une autre dans les flammes Warp mais une horreur rose mourut également en péril Warp.   La colère de Nurgle se déclencha dans la Tempête Warp et tua 2 démonettes mais ne fit rien aux démons de Tzeentch.         Tour 1 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Suprématie   Les ennemis tenaient 2 objectifs. En mettant les gaz avec un char pour prendre l'objectif 5 et en avançant un peu pour prendre l'objectif 2, les démons de Slaanesh pouvaient prendre 4 objectifs et réussir la mission Suprématie.   En restant globalement prudents, les démons de Slaanesh s'avancèrent donc quand même un peu, attendant eux aussi que ce soit l'ennemi qui s'avance en premier.   Le Gardien des Secrets lança Invisibilité sur le pack de 16 démonettes (moins 2 tuées au tour précédent). Be'lakor, qui s'était envolé, ne réussit pas à invisibiliser une autre escouade de démonettes ni à lancer une Plainte contre le Buveur de Sang.   Ce fut Tzeentch qui se déchaîna durant la Tempête Warp et contre toute attente le seul démon qu'il blessa fut un de ses propres hurleurs.   Les 14 démonettes invisibles sprintèrent pour former un cordon de protection devant les autres démons de Slaanesh qui attendaient derrière de pouvoir contre-charger.    Un char rata une charge lointaine contre les bêtes de Nurgle. Trop tenté à l'idée de réussir une belle charge contre les Hurleurs du centre et de faire ensuite s'approcher les ennemis à portée de charge, un autre char chargea les hurleurs. Aussitôt les bêtes de Nurgle contre-chargèrent en l'engageant. Le char fit une douzaine de touches de marteau de fureur et ses 5 attaques sur les hurleurs mais il ne réussit à tuer qu'un unique hurleur. Les hurleurs et les bêtes massacrèrent alors l'aurige (Premier Sang) et les deux unités consolidèrent chacune de 6 pouces, se rapprochant beaucoup plus que ne l'avaient prévu les démons de Slaanesh et surtout contestant l'objectif 4 ce qui empêcha de réaliser la mission Suprématie. Grosse erreur de la part des démons de Slaanesh !   (photo prise avant la consolidation des hurleurs et des bêtes de Nurgle)     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2         Tour 2 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2 et 5     Profitant des bêtes de Nurgle et hurleurs rapprochés et des quelques unités de démonettes un peu trop avancées, les démons des autres Dieux s'avancèrent à fond à portée de charge.   Durant la phase psy, le prince de Tzeentch passa Célérité Warp sur lui-même mais sa tentative d'affaiblir le Gardien des Secrets fut abjurée. Une salve de feu de Tzeentch tua 3 démonettes, une autre salve fut également abjurée.   Le jet de Tempête Warp donna un double 1 obligeant les démons de toute la table à réaliser un jet d'instabilité démoniaque. Du côté des démons des autres Dieux, un nurgling, un chien et 3 hurleurs différents furent blessés. Du côté des démons de Slaanesh, malgré les relances de jets d'instabilité, 3 démonettes et 1 démonette furent tuées.   Les bêtes de Nurgle lancèrent une grenade défensive sur les démonettes devant elle qui les toucha, elles et le Gardien de Secrets. Malgré son 10 en initiative, ce dernier se retrouva aveuglé et réduit à CC1/CT1 ! Les hurleurs de droite passèrent au-dessus des démonettes invisibles et en tuèrent 7 en frappe au passage.    Cela libéra le passage aux chiens de Khorne pour qu'ils puissent charger les démonettes non invisibles juste derrière. Malgré leurs nombreuses attaques plus rapides, les démonettes ne purent blesser qu'un seul chien avant d'être toutes massacrées.   L'autre escouade de hurleurs chargea une unité de démonettes au centre et là encore les démonettes ne purent faire mieux que de tuer un unique hurleur avant de perdre 6 des leurs.   Les bêtes de Nurgle chargèrent les démonettes devant le Gardien des Secrets et perdirent un unique PV avant de massacrer là encore toutes les démonettes.   Le prince de Tzeentch et le Buveur de Sang chargèrent les démonettes invisibles et réussirent les 7 jets de dés à 6 nécessaires pour les massacrer toutes sans qu'elles ne puissent rien faire en retour.   Seul le prince démon de Khorne rata sa charge contre le Gardien des Secrets.   Grosse réussite au corps à corps pour les démons des autres Dieux et grosse malchance côté Slaanesh. A quoi ça sert de frapper en premier si on se rate lamentablement ou que les adversaires réussissent toutes leurs sauvegardes démoniaques ? Pour ne rien arranger, avec ce gros ménage effectué, les démons des autres Dieux s'emparèrent de l'objectif 2.           Tour 2 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Derrière les lignes ennemies   Même si ça l'obligeait à rester encore loin du combat, le char de Slaanesh qui avait pris l'objectif 5 au tour précédent resta à sa portée et prit aussi au passage l'objectif Derrière les lignes ennemies.   Le Masque arriva des réserves et malgré une petite déviation il put atterrir juste derrière le gros de l'armée ennemie. Il en profita pour faire danser les chiens de Khorne pour les réduire à CC1 et les empêcher de bouger de plus de 1D3 pouces.     Be'lakor se posa au centre de la table. Le gros pack de véneuses et un char se placèrent à portée de charge du prince démon de Khorne. Les 5 autres véneuses purent se placer en vue et à portée des nurglings de l'objectif 1. Tous les autres démons de Slaanesh étaient bloqués par les bêtes de Nurgle. Non contentes d'avoir massacré une escouade de démonettes, ces dernières avaient consolidé en bloquant complètement le passage au Gardien des Secrets et à la grosse escouade de 20 démonettes, ainsi empêchés de pouvoir atteindre les Créatures Monstrueuses ennemies.   Durant la phase psychique, les deux tentatives de lancer le sort Invisibilité ratèrent (que des 1 et 2 sur tous les jets de dés !).   La Tempête Warp, améliorée grâce au bonus de détachement, vint apporter un peu de réconfort pour contrebalancer cette malchance avec l'apparition de 12 nouvelles démonettes non loin de l'objectif 1.   Le Gardien des secrets et la grosse escouade de démonettes rejoignit le combat contre les 4 hurleurs et les massacrèrent tous sans qu'ils puissent rien faire. Mais la malchance s'abattit encore sur les démons de Slaanesh car les démonettes ne purent consolider que d'un unique pouce en retrait et restèrent donc à portée de charge des chiens de Khorne malgré la pénalité de mouvement de ces derniers.   Ce ne fut pas tout en matière de malchance car quand 10 démonettes et 2 véneuses chargèrent les bêtes de Nurgle, ils ne leur firent perdre que 3 PV avant d'être rasées toutes les 12 sous une pluie de coups empoisonnés !   Pour continuer dans cette foulée, la charge des 5 véneuses contre les nurglings ne blessa qu'un unique nurgling qui resta en vie et 2 véneuses furent tuées en retour.   Le gros pack de véneuses put quand même charger le prince démon de Khorne. Ce dernier tua 4 véneuses mais finit quand même par succomber sous le déluge de frappes perforantes.       Résultat à la fin du tour 2 :   Démons de Slaanesh : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 4   Démons des autres Dieux : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 6         Tour 3 des Démons des autres Dieux :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Ascendance     Tandis que les bêtes de Nurgle et une unité de nurglings allaient s'occuper du gros pack de véneuses, le Buveur de Sang allait se charger du Gardien des Secrets avec éventuellement l'aide du prince de Tzeentch tandis que chiens de Khorne et hurleurs se chargeraient des démonettes.   Les horreurs ratèrent le Masque de Slaanesh avec leur Feu de Tzeentch mais ce ne fut pas le cas du prince de Tzeentch dont le sort ne put pas être abjuré et qui tua net le Masque.   La Tempête Warp réduisit d'un point la sauvegarde invulnérable de tous les démons !   Les nurglings lancèrent une grenade défensive sur les véneuses mais elle dévia et toucha aussi les bêtes de Nurgle et seules ces dernières se retrouvèrent aveuglées.   Le prince démon  de Tzeentch et les hurleurs chargèrent le pack de 20 démonettes. Les hurleurs perdirent 5 PV et 18 démonettes furent tuées. Les 2 survivantes furent encerclées par les hurleurs tandis que le Prince de Tzeentch était désengagé.   Les chiens de Khorne réussirent leur charge à 1D3 pouces et tuèrent les 4 démonettes de l'autre escouade et perdant quand même 3 PV.   Bêtes de Nurgle et Nurglings chargèrent les véneuses. Celles-ci se focalisèrent sur les nurglings, leur faisant perdre 7 PV ainsi que 2 PV aux bêtes. Les démons de Nurgle tuèrent ensuite 8 véneuses mais ils perdirent quand même le combat et l'instabilité démoniaque fit disparaitre les nurglings restants.   Le combat entre nurglings et véneuses non loin tourna encore au ridicule car les nurglings ne perdirent qu'un PV et éliminèrent les véneuses.   Quant au Buveur de Sang, il chargea le Gardien des Secrets. Le démon majeur de Slaanesh, formidable épéiste ultra-rapide réussit la prouesse de ne pas blesser une seule fois le démon de Khorne et ce dernier le massacra à coups de 6 au jets de hache force D.   Grâce aux nurglings avec objectif sécurisé, les démons des autres Dieux tenaient 3 objectifs et réussirent donc les missions Ascendance et sécuriser l'objectif 3.             Tour 3 des Démons de Slaanesh :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Nettoyer le ciel     Après manipulation, la tempête Warp résulta à nouveau en un jet d'instabilité démoniaque pour toutes les unités sur la table. Les 2 démonettes encerclées par les hurleurs disparurent. Mais le Buveur de Sang aussi sur un 12 malencontreux !   Be'lakor se posa non loin des chiens de Khorne. Il passa Invisibilité sur lui-même et rata une plainte contre le Buveur de Sang. Puis il chargea les chiens... et ne put faire mieux que d'en blesser un seul. Heureusement, grâce à son invisibilité, il ne prit aucun dégât en retour et un autre chien disparut en instabilité.   Tandis que le char le plus lointain mettait les gaz pour assurer la prise de l'objectif 4, l'autre char qui était déjà sur ce dernier chargea les bêtes de Nurgle. Entre ses touches de marteau de fureur et celles des véneuses, les bêtes de Nurgle perdirent 6 PV. Cela n'empêcha pas les survivantes de tuer toutes les véneuses, héraut inclus (Seigneur de Guerre). Les bêtes perdirent quand même le combat de 2 et deux bêtes blessées disparurent en instabilité n'en laissant plus qu'une bête blessée face au char.   Les démonettes apparues avec la tempête warp précédente chargèrent les nurglings sur l'objectif 1. Elles en tuèrent deux sans rien subir en retour et le dernier nurgling disparut en instabilité, offrant ainsi l'objectif 1 aux démons de Slaanesh pour la mission Volonté de l'Empereur.   (photo retouchée du tour précédent car je n'avais pas pris de photo de ce tour. En réalité, Be'lakor était eplus près de l'objectif 2 et le char de gauche était revenu au centre de table)     La partie s'arrêta là faute de temps mais de toute façon, les démons de Slaanesh ne pouvaient pas faire mieux. Dans la mission Volonté de l'Empereur, Slaanesh tenait l'objectif 1 et contestait l'objectif 2 avec Be'lakor.       Résultat de la bataille :   Démons de Slaanesh : - Eternal War : 4 PV - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Briseur de lignes Total = 13   Démons des autres Dieux : - Eternal War : 0 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 13 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre +1 PV de Briseur de lignes Total = 20     Victoire des démons des autres Dieux 14 à 6 !     Debriefing :   Ouch ! Moi qui croyais avoir l'avantage avec mon armée en matière de corps à corps, je m'en suis pris plein la figure.   J'évacue immédiatement le facteur chance même si les jets ont été ridiculement hors statistiques dans cette partie, avec tous mes jets pour blesser et mes sauvegardes ratées de mon côté, alors qu'au  contraire mon adversaire avait une réussite énorme dans ses attaques et ses sauvegardes même quand les sauvegardes démoniaques étaient réduites à 6++ au tour 3.   Mais j'ai surtout commis une grosse erreur tactique au premier tour. Je savais d'emblée que je n'allais pas jouer la prudence pour que la partie reste fun. Je pouvais jouer le chiant et reculer mes unités pour attendre encore que l'ennemi s'approche et fasse la première erreur. Au lieu de ça, j'ai avancé pour l'attirer en espérant compter sur une haie de démonettes invisibles et ensuite pouvoir réaliser une belle contre-charge avec toute mon armée. Mais d'une part, une haie invisible ne suffisait pas quand les frappes au passage des hurleurs pouvaient y ouvrir un passage pour ses chiens de Khorne et que mon adversaire réussissait de toute façon les 6 pour les tuer. Et surtout ma charge du char de Slaanesh contre les hurleurs était nulle et catastrophique : elle n'a quasiment rien fait aux hurleurs et non seulement elle a offert le premier sang mais surtout elle a permis aux bêtes de Nurgle et aux hurleurs de consolider fortement vers mes rangs, me privant de 2 points de Maelstrom et leur permettant de frapper au tour suivant en plein dans mes troupes et de bloquer mes mouvements de contre-charge vers le gros de son armée.   Les bêtes de Nurgle ont été l'unité du match. Elles ont eu une énorme réussite au corps à corps, massacrant à elles seules 2 escouades de démonettes et le gros pack de véneuses, mais elles ont aussi aveuglé le Gardien des Secrets et comme dit plus haut protégé le gros de leur armée de la vengeance de Slaanesh.   Le prince démon de Tzeentch sous 2++ relançable était aussi imbuvable. Et en parlant de boire, le Buveur de Sang avec hache force D face à une armée de corps à corps, c'est également radical.   Khorne sera donc content de savoir que ses unités restent plus fortes au càc que celles de Slaanesh malgré leur rapidité et leur nombre d'attaques.   Et moi, mes démonettes m'auront bien frustré lors de cette partie... Ça m'apprendra à jouer avec quelques proxy !
  8. Hier soir, j'ai joué contre le Joueur-sans-Nom pour une partie en no-limit face à ses Eldars.  C'était un gros défi pour moi car les Eldars sont de loin l'armée qui me fait le plus peur et que je ne savais pas comment gérer. A tel point que j'ai hésité à sortir une armée vraiment très crade à base d'une Gladius Ultramarine accompagnée d'une Skyhammer. Mais comme cela m'aurait imposé des figurines non-wysiwyg ou d'en emprunter, j'ai décidé d'éviter ça. Après avoir hésité avec une liste à base encore d'une Skyhammer mais cette fois accompagnant 3 Chevaliers Impériaux, je me suis dit que j'étais avant tout un Dark Angels et que j'allais jouer 100% Dark Angels pour voir s'ils peuvent tenir la route face à des Eldars en no-limit, avec ce qu'ils peuvent sortir de plus dur à mes yeux : une Lion's Blade accompagnée de Chevaliers Noirs.     Voici donc les listes en présence :   Dark Angels :   Lion's Blade Strike Force :    Double Battle demi-Company : - Chapelain - Maître de compagnie - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques en razorback - 5 tactiques avec un fuseur en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 devastator en razorback - 5 devastator en razorback   Auxiliaire : - 5 Scouts   Ravenwing Strike Force : - Techmarine à moto - Darkshroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs       Eldars :   CAD   QG - Farseer skyrunner (Force d'âme, Invisibilité, Domination, Plainte) - Farseer skyrunner avec pierre esprit d'Anath'lan (Domination, Hallucination, Dissimulation, Plainte)   Troupes - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 5 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers   Fortification - Void Shield avec 2 boucliers supplémentaires   Détachement Warhost : Windrider host - Farseer skyrunner (Minutage parfait, Guide, Volonté d'Asuryan) - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - 3 Windriders rayonneurs-lasers - Warlock skyrunner (Bravoure/Horreur, Dissimulation/Révélation)   Wraithconstruct - Chevalier Fantôme avec rayonneur laser   Aspect host - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque - 5 Warp spiders avec exarque     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Eldars  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Charge et sprint à +1" à 12 pouces de lui Trait de Seigneur du Farseer avec Invisibilité : Relance des 1 pour toucher au tir à 12 pouces de lui     Commentaire d'avant-partie :   Mon adversaire sortait une liste très proche de ce à quoi je m'attendais. Je pensais même qu'elle serait pire avec l'ajout d'un inquisiteur et de servo-crânes m'empêcher de scouter avec mes motards, mais au final cela n'aurait rien changer à ma tactique.  J'avais prévu de rusher mon ennemi au plus vite et de remplir toute la table avec mes nombreuses troupes. Les Chevaliers Noirs pour mettre la pression au corps à corps, même sans tirer s'il le fallait, puis encore de la pression avec une deuxième vague avec les razorbacks et leurs passagers, et on score au Maelstrom au maximum en espérant avoir encore assez d'unités et ne pas se faire piquer les objos par les turboboosts des motojets en fin de partie. Ce qui m'embêtait le plus en fait était le Void Shield car seul un tir très chanceux de mon unique fuseur à l'intérieur du champ de force, ou alors plein de tirs de serres plasma gâchés pouvaient le détruire. Et tant qu'il était là, je ne pouvais pas saturer de tirs à distance les motojets planquées en dessous tandis qu'elles pouvaient s'en donner à coeur joie et me raboter mes unités : 104 tirs F6 à 36" + 30 tirs F6 des araignées + 2 tirs Force D, sans parler des Plaintes psychiques et des boost amenés par les Farseer, j'avais beau avoir plein d'unités, elles allaient sûrement sauter à toute vitesse.  Mon adversaire avait eu pas mal de chance au tirage de ses sorts avec Invisibilité et Minutage Parfait, ce dernier étant celui que je craignais le plus pour ma Ravenwing. Car mes chevaliers noirs avaient beau faire peur, le tir d'une escouade de motojets avec Minutage parfait ferait sauter très vite le Darkshroud et après les tirs des motojets pouvaient réduire très vite mes forces. J'avais calculé qu'avec les seules motojets, il pouvait me détruire 6 chevaliers noirs par tour, avec probablement 2 phases de tir avant que je puisse l'atteindre et le chevalier fantôme pour éxécuter les escouades de motards les plus rapides à coups de Stomp. Il était possible qu'en fin de tour 2, je n'ai plus ou presque plus de motards. Il serait alors libre de harceler ma Lion's Blade sans risquer grand chose de son côté. C'est comme ça que j'estimais les choses en fait, mais comme je n'avais pas joué contre de l'Eldar no-limit depuis longtemps, je n'avais aucune certitude sur comment les choses pouvaient se passer. Ce que je savais, c'est que je voulais tuer le farseer avec Minutage parfait au plus vite, tant pis pour celui avec Invisibilité, de toute façon je ne me voyais pas attaquer le Chevalier Fantôme, qu'il soit invisible ou non. Et j'avais la chance de pouvoir commencer en premier, d'autant que mon adversaire ne chercha pas à me reprendre l'initiative, justement pour pouvoir me voler les objos en fin de partie.     Déploiement :     Les Dark Angels commencèrent pas faire une ligne très offensive sur toute la limite de leur zone de déploiement, puis la Ravenwing scouta droit devant, avec un maximum d'unités de motards dans un rayon de 6" du Darkshroud. Les drop pods et leurs passagers étaient en réserve, ainsi que le maître de compagnie et les scouts qui arriveraient à pied le plus tard possible.   De leur côté, sans surprise, les eldars se planquèrent contre leur bord de table et totalement sous la protection du void shield à l'exception d'une escouade de motojets dans le coin le plus éloigné des Dark Angels. Rien n'était à portée de tir des chevaliers noirs même en prenant en compte le mouvement scout à l'exception d'une unique motojet sur un flanc, mise là pour attirer les motards vers elle et libérer ainsi l'autre côté de la table. 2 escouades de 3 motojets et les araignées spectrales étaient en réserve.     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes     Tandis que motards et razorbacks avançaient droit devant, les drop pods des escouades d'assaut tombèrent avec des déviations minimes aux endroits souhaités : là où les lance-flammes pourraient faire le plus mal à l'escouade de motojets avec le grand prophète avec Minutage Parfait. Ils confondirent cependant les grands prophètes (qu'est-ce qui ressemble le plus à un motard efféminé avec un gros casque qu'un autre motard efféminé avec un gros casque ?) et même si les flammes touchèrent aussi la bonne escouade, c'est sur l'escouade du seigneur de guerre avec le sort Invisibilité qu'ils s'acharnèrent. Une motojet de l'escouade de prophète avec Minutage fut tuée et 3 motojets de celle du seigneur de guerre. Et coup du sort, le seigneur de guerre rata ensuite son jet de moral avec un beau 11 et sortit de la table. Premier Sang, Tuez le Seigneur de guerre et plus de sort Invisibilité pour rendre le Chevalier Fantôme invulnérable. Gros coup au moral des eldars.   A l'arrière, les razorbacks ne pouvaient rien faire au tir à cause du Void Shield et seuls quelques rares chevaliers noirs n'étaient pas à portée de tir. Ils mirent les gaz pour les uns et turboboostèrent pour les autres pour profiter du bonus Ravenwing Strike Force (zig-zag gratuit s'ils turbo-boostaient), n'avançant pas trop pour rester à portée du Dark Shroud qui lui se planquait comme il pouvait derrière un décor.       Tour 1 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Après quelques mouvements prudents, les Eldars passèrent à la phase psy. Un grand prophète passa Dissimulation. Le Warlock tenta Horreur sur une escouade de chevaliers noirs pour réduire son commandement de 3 mais rata son sort. Un prophète lança quand même une Plainte sur elle mais fit 9 avec ses 3D6 ce qui ne fit du coup aucun dégât.    Le Chevalier Fantôme tira avec ses canons sur le Darkshroud (qui zig-zagua évidemment) mais ne fit aucun 6 et ne put donc rien lui faire. Il tira au rayonneur laser sur une escouade de chevaliers noirs qui firent un double 1 et perdirent un des leurs malgré le zig-zag. Puis le Chevalier massacra le reste de l'escouade au corps à corps. Un de ses Stomps tenta de détruire une autre unité à portée mais sans 6 au jet de Stomp, les chevaliers noirs visés réussirent leurs sauvegardes d'armure.   Constatant qu'il était inutile de chercher à tirer sur des chevaliers noirs soit cachés soit disposant d'une sauvegarde de zig-zag à 2+ relançables et que tirer sur les razorbacks risquaient de les laisser à portée de charge des motards au prochain tour, les motojets préfèrent turbobooster de l'autre côté de la table, hors de portée de la Ravenwing. Le Vyper, lui, se cacha dans un coin de table, trop loin pour être chargé lui aussi.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4   Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1       Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Sécuriser l'objectif 3   Toutes les réserves arrivèrent, ce qui n'arrangeait pas trop les Dark Angels qui auraient préféré que le Maître de Compagnie et seigneur de guerre reste à l'abri.     Le drop pod de l'escouade avec fuseur dévia fortement mais ses passagers purent toujours débarquer à portée de tir de l'escouade du grand prophète avec Minutage Parfait. Les scouts et le maître de compagnie purent se mettre eux aussi à portée de pistolers bolters de cette escouade, à part le maître de compagnie qui se cacha du mieux qu'il put.   Et absolument tous les passagers des razorbacks débarquèrent. Outre le fait qu'ils voulaient pouvoir tous tirer sur les différentes escouades de motards, ils voulaient aussi pouvoir charger les araignées spectrales quand elles arriveraient. Et au passage, ils prirent quasiment tous les objectifs de la table, dont l'objectif 3.   Durant une phase de tir qui dura une éternité aux yeux des Eldars, l'escouade du prophète avec minutage fut rasée, lui inclus. Le Warlock solitaire survécut.     Sur l'autre flanc, l'escouade de 3 motojets noires fut rasée aussi malgré un zig-zag à 2+ grâce à la Dissimulation du prophète à côté, et une motojet de l'escouade de ce dernier fut tuée. De manière générale, les Dark Angels firent en sorte de faire zig-zaguer toutes les motojets.     Alors qu'ils pensaient ne jamais attaquer le Chevalier Fantôme, les Chevaliers Noirs décidèrent finalement d'essayer de l'éliminer tant qu'ils en avaient la possibilité. Ils l'encerclèrent. Mais malgré 30 tirs de serres-plasma et une poignée de tirs de bolters lourds, le Chevalier Fantôme qui avait les pieds dans un décor de ruine sauvegarda toutes les blessures sauf 1 seule. Après une hésitation, les Chevaliers Noirs décidèrent de charger, croisant les doigts pour que leurs attaques perforantes tuent leur adversaire avant que ce dernier puisse les écraser de ses Stomps. Toutes les unités de la Ravenwing réussirent leur charge sauf une escouade. Les 48 attaques F5 perforants ne firent perdre que 3 PV au Chevalier Fantôme. Ce dernier put donc Stomper 3 fois mais ne fit aucun 6. Il tua en tout 4 Chevaliers Noirs, ce qui aurait pu être bien pire. Puis le Techmarine frappa à son tour et fit perdre un 5e PV au Chevalier Noir à qui il n'en restait plus qu'un désormais mais qui vivait toujours.         Tour 2 des Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Chasse au gros   1 escouade de motojets et 2 escouades d'araignées arrivèrent des réserves.     Une escouade d'araignées essaya d'arriver près de l'objectif 5 mais dévia sur les Dark Angels et fut détruite en incident de frappe. Deuxième gros coup au moral pour les Eldars. La seconde escouade essaya de se poser au même endroit et dévia derrière un décor, saine et sauve et à l'abri.   Tandis que les 3 nouvelles motojets préfèraient turbo-booster et rejoindre la zone de Dissimulation du Grand Prophète, les motojets ayant zig-zagué s'alignèrent face aux Dark Angels pour pouvoir les charger.   Durant la phase psy, une Plainte ne toucha pas sa cible et le Prophète relança Dissimulation.   Durant la phase de tir, les araignées spectrales tuèrent 4 devastators avant de retourner se cacher derrière leur décor, bientôt rejoint par le Warlock qui turbo-boosta vers elles.   Les motojets, tirant au jugé, tuèrent un unique marine tactique. Dans son coin de table, la Vyper ne put passer l'armure des marines d'assaut.   Puis l'escouade du prophète et les 3 motojets vertes chargèrent.  Ils se prirent d'abord de plein fouet les tirs en alerte à CT normale des Dark Angels.  Ce fut un désastre pour l'escouade des motojets vertes qui fit 3 x 1 sur les 6 blessures qu'ils reçurent : elles moururent toutes avant même d'atteindre leur adversaire.  L'escouade du prophète n'eut pas de problème de son côté. Mais sa charge fut décevante car elle tua un seul Dark Angels et les marines tuèrent 2 motojets. Le prophète ne s'enfuit pas.   Dans son propre corps à corps, le Chevalier Fantôme tua d'abord 2 Chevaliers Noirs avant de subir la vingtaine d'attaques perforantes des survivants : une blessure passa et ne fut pas sauvegardée par l'Insensible à la douleur et le Chevalier Fantôme fut tué.     Nous étions à la fin du tour 2 et il ne restait aux Eldars que : - 3 petites unités de motojets dont une réserve, une autre qui allait se faire massacrer au corps à corps et l'autre également à portée de charge - une Vyper qui était assez inoffensive et qui se ferait sûrement charger tout de suite également - 2 escouades d'araignées spectrales dont une en réserve et l'autre qui serait très rapidement encerclée par les Dark Angels bien décidés à la charger et à la déloger de sa cachetter avec les razorbacks - un Warlock solitaire et inoffensif Et pendant ce temps là, les Dark Angels n'avaient quasiment rien perdu de leur armée et avaient la maîtrise de la table complète.   La table rase était très probable et le 20-0 assuré, les Eldars concédèrent donc la défaite.     Victoire des Dark Angels !       Debriefing :   Je ne m'attendais pas à une victoire aussi expéditive. Je suis traumatisé par le nouveau codex Eldars et je ne pensais pas que ma liste était une telle Nemesis contre eux (enfin face à cette liste là car s'il y avait eu des Faucheurs Noirs et des Gardes Froutch, j'aurais fait largement moins le malin avec ma Ravenwing). Mais dans cette confrontation, cela donne l'impression qu'il n'y avait quasiment rien que les Eldars auraient pu faire.   J'avais gagné le droit de jouer en premier (mais pas sûr que mon adversaire ne m'aurait pas laissé commencer de toute manière, pour viser plutôt le vol d'objectif en fin de partie) mais cela n'aurait pas changé grand chose : mes motards auraient de toutes façons eu leur 2+ ou au pire 3+ de zig-zag relançable et auraient perdu au maximum 5 ou 6 des leurs avant de turbo-booster pareil à la fin de leur propre tour 1. Et ça aurait été encore pire pour mon adversaire s'il avait fait nuit car le Darkshroud aurait été inutile. J'étais persuadé que le prophète avec minutage parfait allait permettre à une escouade de motojets de zigouiller le Darkshroud ou une unité de chevaliers sans problème si le chevalier fantôme tuait lui même le Darkshroud avec un 6 de force D. Mais la pression des chevaliers était telle que les motojets ont préféré fuir plutôt que tirer. Et comme la Lion's Blade derrière les attendait de pied ferme, c'était juste choisir une autre mort. En se plaçant bien, les motojets auraient peut-être pu aligner une 2e phase de tir sur mes motos et se replacer ensuite à portée trop longue pour que je puisse le charger. Ceci dit, ça aurait été sûrement très risqué car il suffisait d'une seule escouade de chevaliers noirs chargeant des motojets pour les détruire. En admettant que les araignées spectrales aient été là aussi, j'aurais peut-être perdu une quinzaine de motos à la fin du tour 2, plus avec de la chance, mais il en serait resté encore une grosse poignée pour faire du bon ménage, et surtout cela aurait laissé tranquille le reste de la Lion's Blade pour arriver elle aussi à portée de tir et de charge à l'intérieur du Void Shield et il ne fallait pas oublier non plus les escouades d'assaut déjà dans le camp des Eldars. Si le grand prophète avec Invisibilité n'avait pas fui hors de table, le Chevalier Fantôme aurait probablement été Invisible et donc quasi indestructible, OK, mais je l'aurais simplement évité et il aurait pu tuer maximum 1 ou 2 unités par tour tandis que je m'occupais de massacrer le reste de l'armée Eldar. Avec une telle tactique et un peu de chance, il aurait pu rester suffisamment de motojets et d'araignées pour harceler mon armée mais ils auraient dû prendre garde à rester toujours loin de mes portées de charge et me laisser ainsi scorer au Maelstrom et n'auraient très probablement jamais eu assez de tirs et de temps pour réduire suffisamment le nombre de mes unités avec objectifs sécurisés pour m'empêcher de gagner à la fois au Maelstrom et aux objectifs finaux.    Enfin, avec des si, c'est dur de voir comment les choses se seraient vraiment passées.  Mais dans tous les cas, je pense avoir trouvé (un peu par hasard je dois l'admettre car je ne maîtrisais vraiment pas le danger que représentaient les Eldars) une liste vraiment Nemesis pour les listes Eldars no-limit les plus classiques, qui ne comptent que sur des motojets, des araignées et un chevalier fantôme. Même ma liste super optimisée que j'envisageais au départ, Gladius Ultramarine + Skyhammer, aurait probablement été moins efficace. Désolé pour mon adversaire que ce soit tombé sur lui.  
  9. Hier soir, Oruk, Vexx et moi avons joué une partie no-limit au format ETC à 1850 points. Vexx sortait une liste de Tau bien dure avec Stormsurge, Ghostkeel, Riptide et pack de Crisis. Oruk et moi jouions en commun une liste démons sur base de Flying Circus utilisant les nouveautés du codex Curse of the Wulfen.   Voici les listes en présence :    Démons :   Détachement : Infernal Tetrad - Prince Démon de Tzeentch avec 2 Récompenses Majeures (Regard incendiaire et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, La Robe Impossible, Psyker niveau 3 (Feu de Tzeentch, Epouvante, Dissimulation, Domination) - Prince Démon de Slaanesh avec Armure Warp , 2 Récompenses Majeures (Fouet de Slaanesh et Fléau blindage/chair au càc), Vol démoniaque, Psyker niveau 3 (Primaris Slaanesh, Plainte psychique, Incursion, Convocation) - Prince Démon de Khorne, avec 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Lame de Sang), Vol démoniaque , L'Armure du Mépris - Prince Démon de Nurgle  avec Armure Warp, 2 Récompenses Majeures (Insensible 4+ et Epée funeste), Vol démoniaque , Psyker niveau 3 (Primaris Nurgle, Convocation, Flamme ténébreuse, Regard infernal)   Détachement CAD Démons du Chaos - Kairos  - 16 Horreurs Roses de Tzeentch - 13 Horreurs Roses de Tzeentch      Tau :    Détachement : Optimised Stealth Cadre - 3 XV25 Stealth Battlesuits - 3 XV25 Stealth Battlesuits - XV95 Gostkeel Battlesuits avec Cyclo-araseur à ions, Eclateurs à fusion jumelés et 2 MV5 Stealth Drones   Détachement : Retaliation Cadre - Commander avec XV8-02 Crisis, Brouilleur de combat, Gantelet Onagre, Node C2, Puce Engrammatique de Puretide, Senseurs multispectre, Générateur de bouclier, Retrofusées vectorielles - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV8 Crisis avec Lance-flammes - XV104 Riptide avec Accélérateur à ions - 6 x XV8 Crisis avec 6 Verrouillages de cible, 4 Eclateurs à fusion, 2 Fusils à plasma froid, 6 Nacelle de missiles - XV88 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelés   Détachement principal : Tau Empire - Cadre Fireblade avec MV7 Marker Drone  - 10 Kroots Carnivores - 10 Kroots Carnivores - 4 Drones marqueurs  - KV128 Stromsurge avec Générateur de bouclier, Senseur d'alerte anticipée, Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés      Mission ETC N°5 :  - Eternal War : Nettoyage à 6 objectifs (valant de 1 à 3 points) - Maelstrom of War : Impasse avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur des 4 princes de la Tetrade : Premier péril warp ignoré à chaque phase psy Trait de Seigneur du Commandeur Tau : 3D6 de poussée     Commentaire d'avant-partie :   Oruk et moi voulions tester un Flying Circus avec le nouveau codex Wulfen. Nous nous demandions si la tétrade de princes démons valait le coût qu'elle coûtait et quitte à sortir de la Créature Monstrueuse Volante, autant rajouter Kairos pour fiabiliser encore plus la chose, même s'il ne serait pas le seigneur de guerre ici, donc pas de relance des jets de tempête Warp. Avec le codex Wulfen fournissant désormais 7 sorts de Changement, Kairos qui les connaissait tous automatiquement devenait très intéressant. Notamment car l'un des sorts était un tir force D. 4 prince démons full équipés et Kairos, restait tout juste de quoi se payer 2 unités d'horreurs avec dans l'idée de jouer démonologie pour invoquer de nouveaux démons pour apporter des renforts. Nos jets de sorts de démonologie furent cependant assez minables, avec quasiment à chaque jet un sort de tir au lieu d'un sort d'invocation ou de terre maudite. Au final, à part sur le prince de Slaanesh qui avait eu incursion, nous n'avions que des primaris de démonologie. Tant pis pour notre idée de couvrir la table de hurleurs de Tzeentch. Pareil, nos récompenses majeures furent assez nulles, à part 2 Insensible à la douleur.   Notre adversaire n'avait prévu aucun tir anti-aérien et était fort dépité de voir notre armée quasiment full volante. Sa grande quantité de tirs (dont une grosse partie jumelée) pouvait quand même réussir suffisamment de 6 pour abattre nos CMV mais nous estimions nos princes plus ou moins à l'abri dans l'immédiat. Par contre, autant nous avions de quoi résister et survivre, autant nous n'avions pas tellement de force de frappe tant que nous restions en l'air. Quasiment aucun tir réel à part un Fouet de Slaanesh et un Regard incendiaire et peu de tirs magiques. Hormis si Kairos avait un coup de chance avec un tir force D, nous n'avions quasiment rien pour abattre la Stormsurge. Et la Ghostkeel et les Stealth seraient intouchables au tir. Par contre, si jamais nos CMV se crashaient durant la phase de tir ennemie alors que nous survolerions ses rangs, nous pourrions alors charger l'ennemi au tour suivant. Personnellement, je craignais beaucoup l'association Désignateurs laser + Stormsurge car nos CMV risquaient de se prendre des missiles Force D ignore les couverts. Nous allions donc soigneusement éviter de nous mettre à portée des drones marqueurs dans un premier temps.   La stratégie allait être d'invoquer autant que possible en début de partie, puis aller harceler l'ennemi en volant au-dessus de lui et en utilisant nos sorts et les attaques des unités invoquées, puis prendre les objectifs en fin de partie. Et l'idée aussi était de survivre aux phases de tir des Tau...     Déploiement :     Les objectifs rapportant le plus de points étaient du côté des Tau, à part l'objectif 4 au centre qui ramenait 3 points. Les démons se déployèrent de manière prudente, avec la majorité des CMV à plus de 40 pouces de la limite de la zone des Tau pour éviter d'être touchés par les désignateurs laser. Seul le prince démon de Khorne était en avant car il bénéficiait en partie d'un couvert bloquant dans lequel il comptait aller se cacher si les démons ne se faisaient pas voler l'initiative. Des horreurs allaient le rejoindre dans cette cachette tandis que les autres étaient loin en retrait derrière un autre décor.   Des kroots s'infiltrèrent dans la ruine juste en face. Sur leur gauche, la Ghostkeel et les Stealth sur un petit décor. Complètement à gauche, pour avoir un angle de vue serré derrière la ruine des démons, les drones marqueurs et la Stormsurge. En retrait, tenant l'objectif 1, les autres kroots. Tout le retaliation cadre était en réserve pour frapper en profondeur automatiquement au tour 2.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Ascendance, Suprématie, Sang & Tripes, Soif de gloire     Hormis le prince de Khorne, toutes les CMV s'envolèrent. Une moitié des démons alla se cacher derrière la ruine centrale tandis que l'autre moitié restait en retrait et contournait le front par la droite. Les démons invoquèrent une unité d'horreurs (qui n'obtint pas de meilleur sort que le primaris de démonologie) et une unité de hurleurs qui turbo-boosta pour prendre l'objectif 6 et offrir ainsi l'objectif Ascendance ainsi que Sécuriser l'objectif 3.     Tour 1 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 5 et 3, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros     La Stormsurge se déplaça sur sa droite pour avoir un meilleur angle de vue derrière la ruine des démons et s'ancra. Les Stealth la suivirent pour se propulser vers l'objectif 5 mais leur saut fut trop court pour l'atteindre.   La majorité des démons étant cachés ou hors de portée, seules 3 horreurs roses qui dépassaient furent tuées et le prince démon de Khorne sauvegarda les blessures de SMS et de gabarit de Stormsurge reçues.   Seul l'objectif 2 fut marqué.     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1       Tour 2 des démons :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de gloire, Pas de prisonnier, Assassinat   Les démons continuèrent leur contournement par la droite à part le prince de Slaanesh qui revint vers le centre pour invoquer des hurleurs à portée de l'objectif 5. Le prince de Khorne résista à la tentation d'aller charger la Ghostkeel : il attendrait plutôt le pack de Crisis qui allait arriver en FeP. Une fois de plus, les démons ne purent faire mieux que d'invoquer 10 nouvelles horreurs et 3 hurleurs de plus. Un hurleur fut tué en interception par la Stormsurge mais les 2 autres purent turbo-booster vers l'objectif 5 offrant ainsi l'objectif Suprématie. Les horreurs tenaient toujours l'objectif 4.   Une tempête de Nurgle tua une horreur sans rien faire chez les Tau.       Tour 2 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Derrière les lignes ennemies, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel     Le Retalation cadre arriva. La broadside dévia sur des démons et mourut en incident de frappe : Premier Sang pour les démons. Les Crisis lance-flammes dévièrent un peu. L'une ne put rien faire à des horreurs un peu trop lointaines mais l'autre tua 5 horreurs. Le pack de Crisis avec le commandeur tomba à portée de Kairos. Dans un festival de 6 pour toucher, ils réussirent à faire pas moins de 10 blessures à Kairos. Mais celui-ci compensa la chance des Tau en réussissant la majorité de ses sauvegardes et il ne perdit que 3 PV au final et ne se crasha pas.   Les Stealth sur l'objectif 5 blessèrent un hurleur et la Ghostkeel en tua un autre mais il restait encore le hurleur blessé pour contester l'objectif malgré quelques tentatives supplémentaires de la Stormsurge. La Stormsurge tua 5 autres horreurs. La Riptide perdit 1PV en surcharge et tua encore 3 horreurs.   Seul l'objectif Derrière les lignes ennemies fut marqué par les Stealth.         Résultat à la fin du tour 2 :   Démons : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 7   Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2     Tour 3 des Démons :     Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 5, Soif de gloire, Assassinat     Kairos, blessé, s'enfuit et allait sortir de table plus tard en sprintant. Le hurleur près de l'objectif 5 partit également se mettre à l'abri pour protéger son dernier PV. Le Prince de Khorne bondit hors de sa cachette vers le pack de Crisis qui n'avait pas répulsé suffisamment loin.   Les 3 autres princes démons survolèrent les Tau et tuèrent une Stealth et blessèrent une Crisis en frappe vectorielle. Puis les démons lâchèrent tous les sorts qu'ils purent sur les Tau. A coups de tirs de Tzeentch, les deux crisis lance-flammes furent tuées.  La Riptide subit Domination et Epouvante mais ne s'enfuit pas. Une Plainte lui fit quand même perdre 1PV. Et pour finir des flammes du prince de Nurgle tuèrent 4 kroots.   La tempête Warp de Khorne ne fit rien du tout.   Au tir, le flouet de Slaanesh ne fit rien à la Riptide mais le Regard incendiaire lui fit perdre son 3e PV.   Puis les hurleurs et le prince de Khorne chargèrent le pack de Crisis. Un hurleur fut tué, un autre blessé en tir en alerte et ils ratèrent leur charge. Le prince de Khorne la réussit de justesse. Il défia le Commandeur qui refusa le défi. Comme il avait traversé un terrain difficile, les Tau frappèrent le démon en premier mais ne lui firent rien. Puis le prince frappa 10 fois grâce à la folie furieuse de sa lame de sang, il toucha 7 fois, et comme il frappait à F8 avec sa charge furieuse et le bonus de la Tétrade, il causa 7 morts instantanées. Seul le commandeur survécut mais seulement pour se retrouver percé dans la foulée. Tuez le seigneur de guerre, Assassinat et Soif de Gloire pour les démons.     Tour 3 des Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Ascendance, Chasse au Gros, Nettoyer le ciel   La Stormsurge se déplaça pour avoir une ligne de vue sur les princes démons.   La Ghostkeel et la Riptide tuèrent à eux seuls le prince de Khorne. Chasse au Gros et Nettoyer le ciel.   La Stormsurge put alors tenter sa chance sur le prince de Slaanesh et lui fit perdre 2PV. Le prince se crasha sans perdre de PV supplémentaire. Bizarrement, les kroots ne voulurent pas en profiter pour le charger...     Les autres tirs ne donnèrent rien.         Résultat à la fin du tour 3 :   Démons : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang +1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 14   Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5   A suivre plus bas...
  10. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL]   Voici donc nos listes :     Imperial Knights/SMC   Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden   CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos     Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines   CAD Dark Angels - Sammael  - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud    Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience)   Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout.   Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle.   Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL]   La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc.   Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang.   Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait...     Tour 1 des Imperial Knights/SMC :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2   Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2.   Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ?   [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 1       Tour 2 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat   Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus.   Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré.   A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags.    [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5.   Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6.   La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience.   Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 2         Tour 3 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante   Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus.   Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée.   Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué.   [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL]       Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire   Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint.   Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies.   Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 3 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4         Tour 4 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL]   Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré.   Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté.   Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies.  Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux.   Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer.   [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  11. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons fait la course au plus bourrin en jouant une partie niveau ETC en terme de dureté. D'un côté, mon adversaire alignait les nouveaux Tau Mont'ka avec la Stormsurge qui va bien, Hunter Cadre, Piranha Firestream Squadron et Drone-net VX1-0. De mon côté, je jouais une liste crade de Ravenwing Strike Force avec des alliés Iron Hands à moto.     Voici les listes en présence :     Tau - Mont'ka :   Détachement Hunter Cadre   QG - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Iridium, Contrôleur de drones, Verrouillage de cible et Générateur de Bouclier   Troupes - 10 Kroots - 10 Kroots - 10 Strike Team   Elite - 1 Crisis lanceur de charge à dispersion - 1 Crisis eclateur à fusion - 1 Crisis cyclo-éclateur à ions   Attaque rapide - 4 Pathfinders   Seigneur de Batailles - Stormsurge avec Canon catalyseur à impulsions, Lanceurs de charges à dispersion jumelés, Générateur de bouclier Senseur d'alerte anticipée   Contingent Headquarters - Commander avec 2 Nacelles de missiles supplémentaires, Puce Puretide, Brouilleur de combat, Contrôleur de drones et Verrouillage de cible  - Crisis bodyguard avec 2 Nacelles de missiles    Drone-net VX1-0 - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir - 10 drones cibleurs - 4 drones de tir   Piranha Firestream Squadron - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker - Piranha avec éclateur à fusion et 2 missiles Seeker       Dark Angels :   Detachement Ravenwing Strike Force - Techmarine à moto - 5 Escouade de commandement Ravenwing avec apothicaire - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - 3 Motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons - Dark Shroud   Détachement allié Iron Hands   QG - Maitre de chapitre à moto avec armure d'artificier, Bouclier Eternel et gantelet énergétique   Elite - Escouade de commandement à moto avec apothicaire, 1 Gantelet et 3 boucliers tempête   Troupes - 3 Motards avec 2 fusils gravitons     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Tau Initiative gagnée par les Dark Angels qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Commandeur Tau : -1 aux jets de réserve ennemis Traits de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : 3 unités pilonnées au premier tour     Commentaire d'avant-partie :   Voilà de la partie bien dure avec 2 armées qui font le ménage, et comme je l'aime, pas de deathstar chiante. Nous avions 2 armées avec un alpha-strike très important, et le fait d'avoir gagné l'initiative était un très gros avantage pour moi (même si je suis habitué à me la faire voler régulièrement).   Côté Tau, je découvrais le nouveau codex et en même temps le Mont'ka.  La Stormsurge m'inquiétait franchement par sa capacité de tir délirante, même pour des Tau, et le fait qu'étant une Créature Colossale c'était loin d'être facile non plus de l'avoir au corps à corps.  La formation Piranha pouvait aussi se révéler piquante car, en restant près de son bord de table, elle avait la capacité de libérer ses drones tirer tous ses missiles seekers (F8 PA3 à CT5 sans ligne de vue et ignore les couverts pour chaque point marqueur utilisé, donc la mort pour mes motards) puis de sortir de table au tour suivant (même en étant immobilisée) et revenir au tour d'après chargés de nouveau à bloc. Et évidemment, mon danger prioritaire était les cibleurs capables d'annihiler l'avantage de zig-zag relançable de ma Ravenwing et de les mettre à la merci des tirs des Tau et surtout de la Stormsurge. Heureusement, ils étaient en nombre relativement limité avec "seulement" 2 escouades de 10 drones cibleurs et 4 pathfinders.   Si je n'avais pas eu l'initiative, j'avais en tête de mettre ma Ravenwing en réserve et de tenir le premier tour avec seulement les Iron Hands, planqués hors de vue si possible et comptant sur la solidité du maître de chapitre. Au tour 2, ma Ravenwing Strike Force serait arrivée automatiquement en entier et en attaquant par les flancs, j'espérais pouvoir faire le plus mal possible même si je devais endurer avant les tirs d'interceptions de la Stormsurge mais j'aurais pu zig-zaguer contre eux.  Mais j'avais l'initiative et je comptais bien en profiter, quitte à me faire avoir si on me la volait car mon trait de seigneur me permettant de tenter de pilonner les cibleurs me semblait une bonne option pour m'en sortir sans trop de dommages.  Donc tout le monde à fond droit devant, sauf le Darkshroud que je voulais planquer si possible au départ, et cibles prioritaires : les cibleurs.     Déploiement :     (je ne montre pas où étaient les objectifs car nous avons de manière trop bourrine et n'en avons quasiment jamais tenu compte durant cette partie)   Les Dark Angels/Iron Hands se déployèrent sur toute la largeur de la table, très agressivement et en répartissant de manière parfaitement équitable les différents dangers, gravitons, multifuseurs et serres à plasma.  Les 2 escouades de commandement étaient au centre, avec le Techmarine dans l'escouade Iron Hands et le Maître de Chapitre Iron Hands dans l'escouade Ravenwing, pour qu'ils se fassent profiter mutuellement de leurs protections suivant le tir les frappant : au choix la 2+/3++/4+++ du maître de chapitre, ou alors à la 2+ de zig-zag relançable et 5+++ des Chevaliers Noirs. Et de l'autre côté, soit la 2+/5+++ du Techmarine soit la 3++/4+++ des Iron Hands.  Le Darkshroud était au centre aussi et à portée de redéploiement scout d'une très appréciable zone de couvert bloquant lui permettant de se cacher des cibleurs Tau pour le premier tour.   Les Tau déployèrent leur Stormsurge dans un coin de table, et les 4 piranhas protégés par les drones de tir dans l'autre coin. Les cibleurs rejoints par les commandeurs étaient répartis sur la largeur de la table, aussi hors de portée et cachés que possible, avec les pathfinders au milieu, et les Crisis et Guerriers de Feu répartis uniformément. Seule la Crisis Fuseur était en réserves. Les kroots s'infiltrèrent pour faire une grande haie interdisant à la Ravenwing de se redéployer de plus de 6 pouces vers l'avant en mouvement scout et les empêcher d'atteindre trop vite la ligne défensive Tau.   La Ravenwing utilisa son mouvement scout pour avancer autant que possible, dans la limite permise par les kroots. Les unités de Chevaliers Noirs ne se redéployèrent pas pour pouvoir charger les kroots au tour 1.   Les Tau tentèrent sans succès de voler l'initiative.     Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Les motards avancèrent autant que possible compte tenu de la haie des kroots.   Des gravitons immobilisèrent un piranha, forcèrent un autre à zig-zaguer et tuèrent un guerrier de feu. Un multifuseur vaporisa la Crisis avec lanceur de charge pour le Premier Sang. Le Maître de Chapitre lâcha son bombardement orbital sur l'une des escouades de drones cibleurs mais ceux-ci zig-zaguèrent et ne subirent aucune perte. Seule une serre à plasma de l'escorte du MdC tua l'un d'entre eux. L'autre escouade de commandement visa les pathfinders mais sans faire aucun dégât.   Ce fut tout pour les tirs car les Chevaliers Noirs se réservaient pour le corps à corps, ne tirant pas pour ne pas risquer de voir leur cible, les kroots s'éloigner. Mais ce fut en pure perte car alors que les premiers étaient à peine à 6 pouces de distances, les 3 escouades de chevaliers noirs du flanc gauche ratèrent leur charge contre la première escouade kroots. Heureusement, sur l'autre côté de la table, les 2 autres escouades de chevaliers noirs atteignirent leur cible, mais un chevalier mourut en tir de contre-charge. Ils tuèrent 8 kroots et les 2 derniers s'enfuirent pour ne jamais revenir.       Tour 1 des Tau :   Les Dark Angels/Iron Hands oublièrent de jouer leur trait de seigneur donc aucune unité de cibleurs ne fut pilonnée comme ils voulaient le tenter.   Les piranhas libérèrent tous leurs drones.   La première escouade de drones cibleurs avança pour avoir une ligne de vue sur l'escouade de commandement du Maître de Chapitre et lui fit 7 touches de marqueur avant de retourner se cacher en mouvement de suspenseur. Un drone cibleur mourut en terrain difficile. Les piranhas utilisèrent ces touches pour lancer tous leurs missiles seekers sur cette escouade. 2 Chevaliers Noirs furent tués mais les blessures restantes furent tankées par le Maître de Chapitre et l'insensible à la douleur.   Les Pathfinders firent 3 touches de marqueur sur l'autre escouade de commandement (dont une via l'un des drones cibleurs précédent tirant en tir divisé). Plutôt que de l'utiliser pour annihiler le couvert des motards, ils utilisèrent ces touches de marqueur pour monter à 4 la CT de l'autre escouade de drones cibleurs qui avait zig-zagué et leur permettre de tirer sur la même escouade de commandement. Mais au lieu des 3 touches précédentes, les drones cibleurs se ratèrent et n'obtinrent que 4 nouvelles touches. La Stormsurge utilisa ces touches de marqueur pour tirer à CT5 et Ignore les Couverts sur cette escouade de commandement avec son gros gabarit F10 PA1, mais elle avait oublié que le premier motard face à elle avait un bouclier tempête. Et dans un gros accès de chance, ce motard réussit les 6 sauvegardes invulnérables 3++ puis ensuite 5 sauvegardes d'armure 3+ contre la volée de missiles suivantes.  La Stormsurge tourna ses derniers tirs de SMS vers la moto d'assaut face à elle, déjà blessée et zig-zaguante suite aux tirs des kroots et guerriers de feu, et la détruisit.   Les tirs des Crisis furent médiocres puis leurs blessures rebondirent contre les armures ou zig-zag des motards. Les drones de tirs et les fuseurs des piranhas tirèrent sur 2 escouades de chevaliers noirs face à eux, qui zig-zaguèrent et sauvèrent insolemment toutes leurs blessures avec leur 3+ relançable.   A cause des zig-zag relançables et d'un nombre bien au-dessus des statistiques de sauvegardes d'armure, invulnérable et d'insensible à la douleur, les Tau n'avaient tué qu'une moto d'assaut et 2 chevaliers noirs alors que leur phase de tir était sensée être ravageuse. Gros coup au moral pour les Tau, bien dégoûtés d'une chance aussi insolente.   A la fin du tour, la Stormsurge s'ancra.         Tour 2 des Dark Angels/Iron Hands :     Gonflés à bloc d'avoir subi si peu de pertes, les motards foncèrent droit vers l'ennemi.   D'un côté, les chevaliers noirs et une escouade gravitons contournaient autant que possible les kroots. Au centre, les 2 escouades de commandement visaient respectivement les drones cibleurs et les pathfinders. Et de l'autre côté, la Ravenwing allait se charger des drones de tir, des drones cibleurs et des piranhas. Elle était soutenue par le Darkshroud qui turboboosta pour se positionner de manière à favoriser le maximum de motards et leur permettre de charger sans tir de contre-charge,    Sur le flanc gauche : Une escouade de chevaliers noirs tua au plasma la Crisis à côté des guerriers de feu. L'escouade gravitons tua 3 guerriers de feu et les autres fuirent hors de table. Les deux autres escouades de chevaliers noirs tuèrent un kroot au tir, puis une seule escouade réussit sa charge (l'autre était à 5 pouces car elle devait contourner d'autres motards). 6 kroots furent tués au corps à corps contre aucun chevalier et les survivants furent rattrapés en percée.   Au centre : L'escouade de commandement du Techmarine tua les 4 pathfinders à coups de bolters sans même avoir à les charger. L'escouade du maître de chapitre tua 2 drones cibleurs au tir puis chargea. Le maître de chapitre défia le Commandeur Tau et tous deux perdirent 1PV. 2 drones furent tués mais l'escouade ne s'enfuit pas. La moto d'assaut vaporisa une autre Crisis.   Sur le flanc droit : Une escouade grav tua un drone de tir puis chargea, en tua 2 de plus et le dernier sortit de la table. L'autre escouade grav ne fit rien au tir à un piranha qui zig-zaguait puis se glissa à côté des drones de tir pour charger le véhicule réussissant à le détruire d'un coup de grenade antichar et de crosse de pistolet bolter. Deux escouades de chevaliers noirs tuèrent un drone cibleur au tir puis 4 drones au corps à corps tandis qu'un chevalier était tué. L'escouade de drones et son commandeur sortirent de la table.   Après un tour où les sauvegardes insolentes des motards space marines avaient démoralisé les Tau, ce tour ravageur tant au tir qu'au corps à corps fut le coup de grâce au moral des Tau.          Tour 2 des Tau :     La dernière Crisis arriva des réserves pile derrière le Darkshroud. Les piranhas l'encerclèrent également et tous tirèrent dessus au fuseur. Mais c'était bien inutile face à un Darkshroud en zig-zag qui relançait sa 2+ de sauvegarde et ne subit aucun dégât.   Les drones encerclèrent et tirèrent sur l'escouade de gravitons. Elle zig-zagua aussi mais malgré l'aide du Darkshroud voisin, le sergent fut quand même tué. Puis les drones chargèrent les motards, à l'exception d'une escouade de 2 un peu trop éloignée. Le corps à corps fut un gros match nul pitoyable.   La Stormsurge balança ses innombrables tirs grâce à son ancrage. Visant une escouade de chevaliers noirs à laquelle était accolée deux autres escouades, elle permettait à cette seule escouade de zig-zaguer tandis que les autres motards étaient touchés par le gros gabarit F10 PA1. 3 motards gravitons furent tués ainsi mais les chevaliers noirs réussirent leurs sauvegardes de zig-zag ou de couvert. Une autre escouade de chevaliers noirs fut visée et aussi touchée par une déviation du gros gabarit (mais elle zig-zaguait déjà à ce moment là) et un seul chevalier noir fut tué. Ce fut tout : encore une fois, le zig-zag de la Ravenwing était odieusement efficace. Une autre paire de drones de tir eut la chance de tuer un chevalier noir solitaire malgré son zig-zag.   Dans le corps à corps contre l'escouade du maître de chapitre, 3 drones cibleurs furent tués mais le maître de chapitre ne toucha même pas. Le Commandeur Tau et ses drones restants ne fuirent pas.           Tour 3 des Dark Angels/Iron Hands :     Sur le flanc droit, la Ravenwing allait se charger des drones et piranhas les plus proches. Au centre, estimant que le maître de chapitre n'avait pas besoin d'aide, l'escouade du Techmarine partit en direction de la Stormsurge. Et sur le flanc gauche, les Chevaliers Noirs encerclèrent la Stormsurge.   D'un tir chanceux malgré son zig-zag, le Darkshroud détruisit un drone de tir non engagé au corps à corps. La moto d'assaut tua un drone de tir d'une autre paire. Le second drone s'enfuit non loin puis se fit charger par la moto d'assaut mais sans résultat. Une escouade gravitons acheva le piranha immobilisé. Une escouade de chevaliers noirs immobilisa un autre piranha à coups de plasma puis le détruisit au corps à corps.   L'escouade du maître de chapitre finit de massacrer les drones cibleurs et le commandeur Tau.   Le combat entre les autres drones de tir et les motos gravitons fut encore un match nul.   Au tir puis ensuite en charge, les chevaliers noirs firent perdre 4 PV à la Stormsurge qui ne fit rien en retour.         Tour 3 des Tau :   La Stormsurge se désancra pour pouvoir réaliser des attaques de Stomp contre les chevaliers noirs. Dans son corps à corps, elle perdit encore 2PV mais tua un Chevalier Noir puis put réaliser 3 attaques de Stomp. Mais aucun 6 ne sortit et les chevaliers noirs sauvegardent toutes les blessures sauf une.   La Crisis tira au fuseur encore sans succès sur le Darkshroud puis le chargea mais ne fit rien de plus que le secouer.   La moto d'assaut tua son dernier drone de tir. Le combat entre les autres drones de tir, rejoints par le dernier encore non engagé, et les motos gravitons fut pour la 3e fois un match nul.       Nous avons continué la partie jusqu'à à peu près la fin du tour 4 des Dark Angels/Iron Hands.   L'escouade du maître de chapitre revint faire le ménage des Tau restants sur le flanc droit. Comme la moto d'assaut et le Darkshroud avaient raté leurs tirs, ce fut l'escouade de commandement qui tua la Crisis. Une escouade de chevaliers noirs rejoignit le corps à corps contre les drones de tir. Une moto graviton et 3 drones furent tués. Tous les drones restants s'enfuirent et furent percés. Une escouade gravitons se chargea du piranha même si elle ne réussit qu'à lui faire perdre un point de coque à ce tour.   De l'autre côté de la table, l'escouade du Techmarine rejoignit le combat contre la Stormsurge mais ce ne fut pas nécessaire : les chevaliers noirs la tuèrent finalement sans avoir besoin d'aide.   Avec juste un piranha restant avec un point de coque, la table rase était assurée et les Tau mirent fin à leur calvaire qui avait déjà duré bien assez longtemps.     Table rase pour les Dark Angels/Iron Hands !       Debriefing :   La victoire s'est jouée sur 2 éléments clés à mes yeux.  D'abord le fait que j'ai pu jouer en premier, m'épargnant une phase de tir supplémentaire des Tau ce qui est toujours crucial. Et ce même, si mes charges ratées contre l'une des lignes de kroots ont failli me faire perdre l'avantage de ce commencement. Ensuite la chance insolente de mes sauvegardes lors du premier tour Tau. Ce sont surtout les 6 sauvegardes invu 3+++ puis 5 sauvegardes d'armure 3+ d'affilée du membre de l'escouade de commandement Iron Hands visé par la Stormsurge qui ont été les plus marquants.  Une fois cela passé, le tour 2 put être un vrai ravage dans les rangs Tau tant au tir qu'au corps à corps. Et dès lors la partie était pliée.   Mon adversaire estime que ce qu'il a surtout raté, c'était son déploiement. Il aurait dû faire un flanc refusé. C'est vrai qu'une partie de mes motos auraient été un peu moins efficaces pendant un tour, mais elles auraient pu turbo-booster et arriver quand même assez vite ensuite. Je ne suis pas sûr que la différence aurait été très notable.   De mon côté, je trouve aussi que les Tau ont mal choisi leurs cibles au tour 1.  D'abord il y a eu les marqueurs des pathfinders qui ont servi seulement à permettre aux drones cibleurs ayant zig-zagué de tirer à CT4 plutôt que ces derniers tirent sur une autre cible encore. A la place, il y avait moyen de donner ignore les couverts sur 2 unités de Ravenwing et de les éliminer plus facilement. Mais mon adversaire espérait nettement plus de touches de marqueur de la part des drones ainsi aidés. Ensuite il y a eu la Stormsurge qui a tiré en ignore les couverts sur l'escouade de commandement Iron Hands, alors que eux se fichaient un peu du zig-zag vu qu'ils ne le relançaient pas et avaient leurs boucliers tempêtes pour se protéger (même si théoriquement les stats auraient dû donner au moins 3 morts chez eux s'ils n'avaient pas tout sauvegardé).   J'avais indiqué à mon adversaire que vu nos listes d'armée, il était probable que celui qui commencerait la partie aurait la victoire. Et je lui avais même proposé que si la partie se terminait vite, on pouvait en refaire une 2e en donnant l'initiative à l'adversaire cette fois, pour voir si ça s'équilibrait. Nous n'avons pas eu le temps d'une 2e partie, mais effectivement celui qui a commencé a gagné. Pourtant la ligne défensive kroots et les tirs ignorant les couverts des Tau auraient pu leur donner bien plus de chance de s'en sortir voire de gagner. Ce ne fut pas le cas au final.   Merci à mon adversaire d'avoir enduré ma chance et les ravages dans son armée avec le sourire. A charge de revanche.
  12. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun mais virile à 1850 points limitée à 2 CPM. Il jouait ses Tyranides et moi mes Démons.   Voici les listes en présence :     Démons (Nurgle/Slaanesh)   QG Prince Démon de Nurgle avec ailes, armure, 2 récompenses majeures (Il est Invincible + 1PV et Epée Funeste) et psyker niveau 3 (Correction, Drain de Vie, Hemorragie, Affaiblissement)   Troupes 10 démonettes + 1 tentatrice 10 démonettes 10 démonettes   Elite 4 Bêtes de Nurgle 3 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide 3 Drones de la peste avec pestiféré, 3 proboscis à pus et récompense mineure (lame d'éther) 20 Véneuses   Soutien Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Cavalcade de 3 traqueurs de Slaanesh     Tyranides    QG Tyran ailé avec double dévoreurs jumelés (Déferlante, Domination, L'Horreur)   Troupes Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants   Elite 3 Zoanthropes (Eclair Warp, Déferlante) 3 Gardes des Ruches Venomthrope   Attaque rapide 3 spores mines   Soutien Exocrine Mawloc Primat Trygon avec glandes surrénales     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Prince Démon : Haine Traits de Seigneur du Tyran des Ruches : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Pour le plaisir, j'avais décidé de jouer des démons que je ne sors que très rarement avec une alliance Slaanesh/Nurgle ne souffrant la présence d'aucun démon de Khorne ou de Tzeentch. Les chars de Slaanesh, qui sont jolis et qui font peur avec leurs capacités de plein d'attaques de marteau de fureur, mais qui sont fragiles comme du cristal. Les bêtes de Nurgle, plus lentes que des Enfants du Chaos de Nurgle, mais très solides et avec plusieurs règles rigolotes et des attaques empoisonnées. Les drones de la peste, que je sors rarement malgré leur efficacité reconnue, parce que les figurines, même si très belles, prennent trop de place et sont trop fragiles. Un prince démon de Nurgle volant avec épée funeste qui cause la mort instantanée : très dangereux et bénéficiant de dissimulation mais un peu lent et devant arriver au corps à corps pour servir vraiment. Et 2 Broyeurs d'âme parce que moi aussi j'avais envie d'avoir de grosses unités solides face aux habituels Créatures Monstrueuses des Tyranides. Mes 2 PM venaient donc de ma CMV psyker et de ma doublette de Broyeurs. En face, les 2 PM de mon adversaire venaient de son double dévoreur jumelés et de son nombre de PV... sauf que contrairement à ce que mon adversaire m'avait dit, il n'a que 110PV (même s'il va très vite pondre les PV supplémentaires avec les Tervigon) donc il n'a pas de PM pour son nombre de PV). Nous étions donc à 2PM contre 1 seul, mince, partie déséquilibrée.   Dans son armée, il sortait le trop classique Flyrant Double Dévoreurs. A part les tirs antiaériens des Broyeurs d'âmes qui ne savent pas tirer correctement, je n'avais rien pour le gérer. Je n'avais pas envie de faire s'envoler mon prince démon donc il n'était pas prévu qu'il puisse tirer dessus ou faire une frappe au passage. Donc le Flyrant allait être tranquille et me canarder avec ses 12 tirs F7 par tour, mais j'avais suffisamment de PV et beaucoup d'unités avec dissimulation donc je pouvais encaisser et au moins il n'y avait qu'un seul Flyrant. Il y avait aussi 2 Tervigons donc de quoi me noyer sous les Termagants... sauf que mon adversaire n'avait en réalité que 17 figurines de termagants au-delà des 60 déjà sur la table, donc il allait devoir attendre que je tue ses termagants pour pouvoir en pondre beaucoup plus. Son Mawloc ne me faisait pas tellement peur car mes unités étaient soit trop solides pour lui, soit ne valait pas assez de points pour craindre son gabarit d'arrivée. Son Trygon, je ne savais pas ce qu'il donnerait contre moi, mais à priori avec des attaques empoisonnées et perforantes, il ne me faisait pas trop peur. Ses gardes des ruches allaient se révéler bien gênant avec leurs tirs sans ligne de vue ignorant les couverts de mes démons de Nurgle. Son Exocrine, je ne savais pas ce qu'il donnerait mais j'avais en tête que c'était une unité molle donc pas trop de crainte à avoir. Le Venomthrope je m'en fichais : ce n'est pas avec mes 2 seules unités qui tiraient (les broyeurs) et une poignée de sorts de tirs qu'un couvert ennemi allait me gêner. Les zoanthropes, je n'ai jamais trop su si je devais les craindre ou pas, mais c'était l'une des rares unités capables de gérer le blindage de mes Broyeurs. Paradoxalement, les pauvres petites spore mines étaient plus gênantes car sans quasiment rien pour tirer, je n'avais que le càc ou la fuite pour m'en charger et donc je risquais fort de me prendre leur explosion. Avec tout ça, je partais relativement confiant. Ma seule crainte venait d'un ancienne partie où mes démons, en principe très forts au càc, s'étaient retrouvé englués par des hordes de termagants puis tués à l'instabilité démoniaque. J'espérais que cela ne m'arriverait pas de nouveau.      Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151107105930959711.jpg.html][/URL]   Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table. Celle-ci était séparée en son milieu par un canal qui la parcourait de part en part. Les 2 objectifs de la mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite du canal. Les 4 autres objectifs étaient sur sa gauche et sur un pont le traversant. Le prince démon se posa en plein dans le canal pour profiter de son couvert.  A droite du canal se posèrent les véneuses, 2 escouades de démonettes, le broyeur de Nurgle et 3 bêtes de Nurgle. A gauche du canal se placèrent l'autre broyeur, les 4 autres bêtes de Nurgle, les drones, les chars de Slaanesh et la 3e escouade de démonettes.   En face, les Tyranides firent le choix d'un flanc refusé. Mais contre toute attente, ils choisirent volontairement le flanc opposé à celui des objectifs de Volonté de l'Empereur. L'idée était de nettoyer ce côté de table avant de se diriger vers les objectifs de Volonté de l'Empereur en fin de partie seulement. Et puis il y avait aussi une forte envie de détruire les chars de Slaanesh si tentant. C'est ainsi que tous les tyranides se tassèrent à gauche, juste hors de portée du gros gabarit du Broyeur d'Âmes de Nurgle. Mawloc, Trygon et Spore mines restèrent en réserves.   Et là, les démons décidèrent de laisser les tyranides commencer.       Tour 1 des tyranides :   Objectif tactique : Chasse au gros   Les Tyranides avaient peu d'unités capables d'avancer à portée de tir. L'ensemble de l'armée avança de 6 pouces à part le Tyran ailé qui vola jusqu'au flanc gauche de l'armée démoniaque. Un Tervigon pondit 17 nouveaux termagants d'un coup mais s'épuisa. Les termagants en question sprintèrent de l'autre côté du canal. L'autre Tervigon ne pondit pas par manque de figurines.   Durant la phase psy, les zoanthropes tirèrent à l'Eclair Warp sur les démonettes face à eux mais échouèrent sur la sauvegarde démoniaque de ces dernières et n'en tuèrent qu'une. Par contre, les zoanthropes "subirent" un péril Warp et eurent la chance de se retrouver avec une sauvegarde invulnérable 3++. Bonne compensation.  Un Tervigon ne réussit pas à lancer Domination.   Les Gardes des ruches tirèrent sur les chars de Slaanesh mais ne firent pas mieux que perdre un point de coque à l'un d'entre eux. L'Exocrine tua 3 démonettes et blessa un drone. Le tyran ailé avait le choix entre achever le char endommagé pour le point de Chasse au Gros (les autres étaient trop loin) ou tenter d'achever les démonettes pour le premier sang. Il choisit les démonettes mais ne réussit à en tuer que 4, il en restait donc encore 2 en vie. Les zoanthropes sprintèrent pour avancer encore un peu plus vers les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/151107122837355299.jpg.html][/URL]     Tour 1 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 4 (qui était sous l'Exocrine)   [url=http://www.casimages.com/i/151107122302998333.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent vers les Tyranides tout en gardant une légère distance de sécurité pour laisser les bêtes et drones de Nurgle dans des décors et les véneuses à plus de 18 pouces de termagants pour ne pas se prendre une volée de tirs au tour suivant. Le prince démon avança droit devant lui, restant dans le canal pour toujours rester à couvert. Les chars de Slaanesh et 4 bêtes de Nurgle se mirent à portée de charge de zoanthropes. Sur le flanc droit, une escouade de démonettes s'emparait de l'objectif 1 et une autre sprintait vers l'objectif 2.   Durant la phase psy, tous les sorts furent abjurés ou ratés. La Tempête Warp ne donna rien.   Les tirs des deux broyeurs tuèrent 1 zoanthrope et blessèrent un autre.   Les bêtes de Nurgle et les chars réussirent leurs charges contre les zoanthropes. L'objectif était de les éliminer. Une bête de Nurgle fut blessée, les chars de Slaanesh ne firent aucun dégât du tout, les bêtes tuèrent un zoanthrope et blessèrent le dernier. Mais celui-ci resta en vie et donc pas de premier sang pour les démons. Les bêtes bloquait le passage des chars qui se retrouvèrent désengagés du combat.   [url=http://www.casimages.com/i/151107123118940215.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   La tête à Toto !     Tour 2 des Tyranides :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/151107123442426215.jpg.html][/URL]   Seul le Trygon arriva des réserves et il apparut devant les véneuses. Il tira sur elle mais n'en tua qu'une seule.   Le tyran ailé qui s'était placé à côté du prince démon et du Broyeur de Slaanesh lança un sort d'Eclair Warp sur ce dernier mais buta contre la sauvegarde invulnérable de ce dernier. Les Tervigon lancèrent Déferlante sur les 2 escouades de tyranides du centre de la table leur permettant de sprinter à portée de tir des véneuses et de pouvoir tirer.    Sauf qu'au lieu de tirer sur les véneuses, les termagants choisirent plutôt d'essayer d'avoir le prince démon à la saturation. Tous leurs tirs et ceux du Tervigon dans le canal ne réussirent cependant qu'à faire perdre un seul PV au prince. Alors le tyran ailé essaya de faire mieux mais ses tirs force 7 firent peur au prince démon qui choisit cette fois-ci de zig-zaguer. Grâce à la 2+ de couvert que cela offrait au démon de Nurgle, il réussit à sauvegarder tous les tirs du tyran ailé. Les termagants ne chargèrent pas le prince démon.   Sur le flanc gauche, les tyranides focalisèrent leurs tirs sur les chars de Slaanesh. Le Tervigon en détruisit un, les termagants un deuxième et l'Exocrine le dernier : Chasse au gros et Premier Sang. Les gardes des ruches tirèrent sur les drones et firent perdre 2 PV au premier d'entre eux.   Les bêtes de Nurgle achevèrent le dernier zoanthrope au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/151107125913997505.jpg.html][/URL]       Tour 2 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151107010204990819.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent à portée de charge de nombreuses unités tyranides. Les véneuses encerclèrent le Trygon. Les bêtes de Nurgle de droite s'approchèrent des termagants de droite. Le prince démon fila vers le Tervigon dans le canal. Le broyeur de Slaanesh s'approcha des termagants du centre. Les bêtes de Nurgle de gauche s'approchèrent des Gardes des Ruches. Et les Drones de la Peste se placèrent face à l'Exocrine.   Durant la phase psy, le prince démon tenta une hémorragie sur les termagants du centre mais ils réussirent leurs tests d'Endurance. Il rata ensuite un Drain de vie sur eux.   La tempête Warp fut calme.   Les tirs des broyeurs tuèrent 18 termagants, trop pour que le Broyeur de Slaanesh ne rate pas sa charge ensuite. Tous les autres démons chargèrent. Les véneuses inondèrent le Trygon de plus de 70 attaques perforantes et le tuèrent sans qu'il puisse rien faire. Les 3 bêtes de Nurgle tuèrent 2 termagants seulement. Les 4 autres bêtes de Nurgle tuèrent 2 gardes des Ruches et l'une d'entre elles perdit 3 PV. Les drones de la peste firent perdre 2 PV à l'Exocrine et l'un d'entre eux perdit 2 PV. ... Et le Prince Démon fut pitoyable ! Il avait 6 attaques F6 PA2 Mort Instantanée, touchant sur 3+ (avec relance de Haine mais j'ai oublié sur le moment), blessant sur 4+ : il ne fit rien au Tervigon ! En retour ce dernier lui fit perdre 1 PV au combat puis 2 PV en instabilité démoniaque manquant de justesse de se faire tuer !    En fin de tour, la règle Il et Invincible rendit 1 PV au Prince Démon et 1 PV à une des bêtes de Nurgle. Les démonettes du flanc droit s'était emparé de l'objectif 2 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151107012142438699.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3     A suivre plus bas...
  13. Hier soir, mon adversaire eldar favori et moi avons joué une partie de gros bourrins à 1850 points, scénario ETC, pour tester tous deux les nouveaux Eldars face à une armée bien solide. Nous avions décidé de jouer très dur sans atteindre pour autant le no-limit d'un ETC : pas de Lord of War, pas trop de spam de motojets rayolazer, pas de screamerstar 2++ relançable, et personnellement pas d'invocation car ça me broute de jouer de l'invoc.   Voici les armées en présence :     Démons alliés SMC :   QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption   Troupes 10 démonettes dont une tentatrice 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 5 SMC avec une arme de corps à corps   Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Alliés : Ferrocerberus   [url=http://www.casimages.com/i/150523092939603392.jpg.html][/url]     Eldars alliés Eldars Noirs :   QG Farseer skyrunner (GP à moto, quoi) avec lance chantante, pierre esprit d'Anath'lan et Echarde d'Anaris (Epouvante, Domination, Invisibilité, Plainte) Farseer skyrunner avec lance chantante (Dissimulation, Hallucination, Force d'âme, Plainte) Alliés : Archon avec portail sur la toile dans Venom avec 2 canons éclateurs Alliés : Cour de l'archon avec 3 Medusaes   Troupes 6 Windriders full rayonneurs laser 6 Windriders full rayonneurs laser Alliés : 5 Guerriers Cabalites dans Venom avec 2 canons éclateurs et trophées (drogues : psychopompe)   Attaque rapide Chasseur fantôme Hemlock (Bannissement, Dissimulation) Chasseur écarlate 6 Swooping Hawks dont un exarque Alliés : 12 Reavers avec 4 chapelets de caltrops   Soutien Escadron de 2 Nightspinners   [url=http://www.casimages.com/i/150523092939503933.jpg.html][/url]     Mission ETC N° 6 : Croisade à 4 objectifs + Maelstrom Contact perdu Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons/SMC Initiative gagnée par les Eldars qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel Trait de Seigneur du Grand Prophète Anaris : Assaillant nocturne (vision nocturne)       Commentaire d'avant-partie :   Des listes d'armée qui envoyaient du paté !  Je savais que j'allais affronter les eldars mais j'avais prévu une armée que j'aurais pu sortir contre n'importe quel adversaire : je suis un fondu du full rush et j'avais optimisé mon armée dans ce sens. Je prévoyais ma tactique habituelle : tout le monde sur la table, le plus près possible de la ligne de front, et on fonce, on fonce, on fonce. Et si tout va bien, tour 2 les charges commencent à annihiler l'ennemi. Je pensais tomber contre des gardes fantômes avec faux à distorsion (armes D-) et je me disais que je pourrais les gérer avec mes véneuses qui n'ont qu'un PV donc se fichent un peu des armes D.   Quand j'ai vu la liste de mon adversaire, j'ai eu un peu peur.  Nous avions parlé ensemble de l'abus des motojets rayonneurs lasers et du fait qu'un eldar pouvait en déployer un nombre énorme ravageant alors l'ennemi de centaines de tirs F6 pour un prix dérisoire : tellement aberrant que je crois encore à une erreur de frappe du codex Eldars qui permet à toutes les motojets d'avoir un rayonneur laser pour un total de 27 points, le prix de 2 space marines ou de 3/4 d'un terminator pour une figurine avec la règle objectif sécurisé, qui peut bouger à 48 pouces en turboboostant, zigzaguer et donc tirer 4 tirs F6 à 36 pouces. N'importe quoi en terme d'équilibre de jeu ! Mon adversaire avait donc convenu de ne pas les spammer et avait eu la bonté de n'en sortir que 12... mais 12 motojets rayonneurs lasers, c'est quand même 48 tirs F6 à 36 pouces !  A cela s'ajoutait 2 vénoms double canons éclateurs qui ajoutaient 24 tirs empoisonnés + les tirs F8 et force D- des deux aéronefs qui seraient quasi intouchables + les gabarits F8 de l'escadron de nightspinners. Autant dire que j'allais devoir encaisser beaucoup de tirs avant de pouvoir atteindre mon ennemi, d'autant plus qu'on était en Marteau et Enclume et que mon adversaire avait l'initiative : au moins 2 phases de tirs à endurer. Mais surtout, mon adversaire sortait l'une de ses unités chouchous : le gros pack de Reavers eldars noirs sous Invisibilité. Je déteste Invisibilité ! Je dirais même plus je DÉTESTE Invisibilité ! Qu'est-ce qui est plus aberrant en terme d'équilibre de règles qu'une motojet rayonneur laser à 27 points ? Invisibilité ! Sans rien pour l'abjurer, je n'avais que les frappes au passage de mes hurleurs et les marteaux de fureur de mes véneuses pour pouvoir gérer des reavers invisibles, et je savais d'expérience que ça ne suffisait vraiment pas. A côté de cela, mon adversaire sortait deux unités pour le plaisir : les medusaes téléportés par l'archon et son portail pour griller une unité avec leur lance-flammes PA3 et les Swooping Hawks dont j'allais découvrir à mes frais l'efficacité.   J'avais donc un peu d'appréhension, mais je comptais bien sur le poids du nombre et de la quantité de PV de mon armée pour quand même arriver au corps à corps et là j'avais largement le dessus sur mon adversaire (à part sur des reavers invisibles).     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150523093508846374.jpg.html][/url]   Les Chaotiques avaient choisi le côté de table avec le moins d'objectifs pour pouvoir avancer droit devant sans devoir laisser trop de troupes en arrière.   Les Eldars commencèrent à se déployer et installèrent le pack de reavers et de grands prophètes sur la droite. Les reavers et les motojets rayonneurs lasers assureraient le tir de soutien sur toute la largeur de la table en arrière garde, les night spinners seraient sur la gauche, protégés par une haie de cabalites. Les Swooping Hawks étaient dans un bâtiment, prêts à s'envoler. Les deux aéronefs et l'archonte et sa cour étaient en réserves.   Côté Chaos, pour tenter de gérer les Reavers invisibles dès le premier tour, les hurleurs se placèrent face à eux, à portée de turboboost et donc d'attaque au passage. Juste derrière eux, les véneuses viendraient apporter le soutien de corps à corps nécessaire le moment voulu. Les chiens de Khorne et les Enfants du Chaos avec le seigneur à moto se placèrent de l'autre côté de la table, face aux night spinners et hors de portée de charge des reavers. Le Broyeur d'âmes et le Ferrocerberus étaient au centre droit, les 3 escouades de démonettes réparties sur toute la largeur, et les SMC allaient tenir l'objectif 6 proche de leur bâtiment.   Les Chaotiques essayèrent de voler l'initiative, sans succès.     Tour 1 des Eldars/Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Assassinat et Chasse au Gros   Les Eldars bougèrent peu. Seul le pack de reavers avança nettement pour amener les grands prophètes à portée de plainte psychique, ce qui tua un hurleur de Tzeentch, avant de turbobooster en arrière pour se remettre à l'abri. Le grands prophètes ratèrent aussi une domination sur les hurleurs mais passèrent Invisibilité sur les Reavers, malgré un péril qui fut annulé grâce à une charge Warp. Les motojets et les venoms se partagèrent les cibles : 1 venom et 1 escouade de motojets s'occupant des hurleurs tandis que les autres s'occupaient des chiens de Khorne.  4 hurleurs de plus furent tués et un 5e fut blessé. 6 Chiens de Khorne furent tués et un 7e blessé. Les tirs des Nightspinners qui visaient les chiens de Khorne dévièrent par contre très loin et n'en blessèrent qu'un seul qui réussit sa sauvegarde invulnérable.   Pour ce premier tour, les Eldars avaient quasiment éliminé la menace des Hurleurs de Tzeentch et commencé à amoindrir celles des Chiens de Khorne. Et ils restaient soigneusement très loin de la portée de charge de l'adversaire. Par contre, du fait de cette prudence, ils ne marquèrent aucun objectif tactique.   [url=http://www.casimages.com/i/150523102234645564.jpg.html][/url]       Tour 1 des Démons/SMC :   Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 2   L'objectif 2 était chez les Eldars donc inatteignable mais par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était simple ; les démons n'avaient qu'à faire ce qui était prévu : foncer, droit devant ! Objectif Ascendance atteint ! (2 PV)   La Tempête Warp vit jaillir le feu de Tzeentch qui ne fit rien du tout.   Véneuses, chiens de Khorne et démonettes sprintèrent.  Le Broyeur d'âmes visa le Venom face à lui ainsi que la motojet la plus proche : celle-ci esquiva la blessure mais le Venom explosa offrant le Premier Sang aux démons. Les Hurleurs turboboostèrent au dessus des motojets les plus proches, se plaçant entre elles et les Reavers. Malgré une douzaine de touches d'attaque au passage, aucune motojet ne fut tuée : gros coup dans l'eau des hurleurs qui venaient de se placer en position de suicide. Puis les Enfants du Chaos et le Ferrocerberus tentèrent tous une charge un peu longue vers les guerriers Cabalites mais la ratèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/150523095735166872.jpg.html][/url]     Résultat à la fin du tour 1 :   Eldars/Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons/SMC : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4       Tour 2 des Eldars/Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Assassinat, Chasse au Gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   Le Chasseur écarlate et la cour de l'archon arrivèrent des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/150523101425858669.jpg.html][/url]   Les médusaes et l'archon se posèrent sans dévier (grâce au portail) près de l'objectif 6 et juste derrière les véneuses (ils étaient déguisés en Harlequins, les fourbes !). Comme les SMC tous proches étaient des troupes, les Dark Eldars ne pouvaient pas prendre l'objectif 6. A la place, les flammes de Mauvais Oeil des medusaes s'en donnèrent à coeur joie et tuèrent une grosse poignée de véneuses.   [url=http://www.casimages.com/i/150523101425964358.jpg.html][/url]   Les Swooping Hawks décollèrent et se posèrent pile devant le Ferrocerberus tandis que le Chasseur Ecarlate se mettait en position de tir contre le Broyeur d'âmes. L'exarque Swooping Hawk lança une grenade disruptrice qui fit perdre un PC au Ferro puis les guerriers aspects chargèrent le marcheur monstrueux : frappant en premier avec leurs grenades disruptrices, ils réussirent à le réduire à l'état d'épave avant qu'il ait eu le temps de riposter. Ouille ! Ils marquèrent au passage l'objectif tactique Chasse au Gros. Le Chasseur Ecarlate fut moins chanceux car il ne perça qu'une fois le blindage du Broyeur et la sauvegarde démoniaque de ce dernier le sauva.   Les grands prophètes et les reavers encerclèrent les hurleurs de Tzeentch. Ils tentèrent de lancer une plainte psychique qui rata complètement (deux fois double 1 malgré la relance) mais passèrent Invisibilité sans problème. Puis au tir et à la charge, ils annihilèrent les hurleurs.   Les 2 escouades de motojets et un venom visèrent les véneuses et tuèrent quasiment toutes celles qu'ils avaient en vue. Quand la poussière retomba, il ne restait que 2 véneuses et un héraut de Slaanesh blessé. A noter qu'une motojet se détruisit au passage dans un test de terrain dangereux. L'autre venom visa des démonettes au centre de la table et en tua 3. Les Nightspinners visèrent avec succès les Enfants du Chaos et en éliminèrent 1. Les guerriers cabalites blessèrent un chien de Khorne.   A ce tour, les Eldars avaient nettoyé deux menaces : les hurleurs et les véneuses et ils n'avaient pour le moment perdu qu'un unique véhicule et une motojet (par accident). Ils n'avaient par contre réussi qu'un seul objectif tactique depuis le début de la partie.   [url=http://www.casimages.com/i/150523104505892257.jpg.html][/url]       Tour 2 des Démons/SMC :   Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Sécuriser les objectifs 2 et 6, Derrière les lignes ennemies, Nettoyer le Ciel   Cette fois, les eldars n'avaient pas été aussi prudents : il y avait quelques unités à portée de charge et les Chaotiques allaient en profiter autant que possible.   Le héraut de Slaanesh se sépara des véneuses pour aller se planquer aussi loin que possible pour essayer de survivre et ne pas donner le point de Seigneur de Guerre.   [url=http://www.casimages.com/i/150523104002664294.jpg.html][/url]   Le Broyeur d'Âmes commença par tirer et tua 2 motojets. Puis les deux dernières véneuses filèrent vers la 3 motojets restantes et, survivant au tir en alerte, elles réussirent à les charger. Une motojet mourut aux touches de marteau de fureur, les deux autres ne firent rien, puis une véneuse mourut stupidement dans un test de terrain dangereux durant son mouvement de mise au contact, et la dernière véneuse tua une motojet mais il en restait encore une qui ne s'enfuit pas.   Les chiens de Khorne réussirent à atteindre les night spinners et les réduisirent tous deux à l'état d'épave. Le seigneur de Nurgle à moto et les Enfants du Chaos tentèrent une charge multiple sur les guerriers cabalites et les Swooping Hawks mais les règles complexes de charge multiple les forcèrent finalement à ne pouvoir atteindre que les Guerriers cabalites qu'ils massacrèrent néanmoins en ne subissant qu'une petite blessure sur un Enfant. Une escouade de démonettes se chargea de combattre les Swooping Hawks. 2 démonettes et 3 Swooping Hawks furent tués. Les eldars ne fuirent pas.   Une autre escouade de démonettes et les SMC encerclèrent l'Archon et les Medusae. Pour commencer, la tempête Warp vit la colère de Khorne frapper les eldars noirs qui subirent 3 blessures mais ils réussirent 2 jets de FNP à 6+ et une seule medusa mourut. Puis les pistolets bolters des SMC firent perdre 2PV à l'archon. Ensuite, lors de la charge, 2 démonettes furent tuées en tir en alerte, puis l'Archon tua l'aspirant champion SMC en défi, mais les autres démonettes et SMC massacrèrent les eldars noirs restants.   4 unités eldars avaient été détruites : l'objectif Pas de prisonniers (2 PV) était largement atteint.  Et les chiens de Khorne tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150523110209430861.jpg.html][/url]     Résultat à la fin du tour 2 :   Eldars/Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3   Démons/SMC : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 11   A suivre plus bas...
  14. Salut les loulous,   aujourd'hui je me penche sur une liste Nécrons avec des alliés Enclaves _certes de circonstance_, mais alliés quand même devant un grand nombre de menaces Xenos... De mon point de vue.   Côté Fluff, c'est assez crédible. On peut très bien imaginer une alliance se former dans de nombreux cas entre les Enclaves et les Nécrons face aux eldars, SMC, démons, imperium, etc.   Concept : liste alpha strike avec une cour royale optimale, accompagnée d'une force d'agression des Enclaves.   Limitations : le petit miracle tient [pour ce genre de codex] dans les griffes d'Imotekh et son trait de seigneur de guerre. Cependant, une fois que je le prends, je me retrouve avec l'unique possibilité d'un détachement allié pour les Enclaves, ce qui limite un peu l'impact de leur saturation. Or, si je prends un détachement interarmes Nécrons, je me retrouve dans l'obligation de jouer des troupes inutiles et un QG dont je n'ai que faire. La formation Royal Court de son côté donne pas mal d'options tout-en-un pour l'alpha strike, qui sont optimales aussi dans l'usage des points qu'on fait dedans, c'est donc à partir de cette dernière que j'ai constitué le squelette (sic) de l'armée.   La liste :    Détachement principal formation Royal Court Nécrons   SDB : Imotekh [190] [SDG] QG 1 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0), le voile de ténèbres (25) [100] QG 2 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 3 : lord (50), arbalète à tachyons (25), bâton de lumière (0) [75] QG 4 : Illuminor Szeras [110] QG 5 : cryptek (65), le bâton solaire (15) [80] QG 6 : cryptek (65), bâton de lumière (0), le gantelet du conflagrateur (30) [95]   Détachement secondaire allié Farsight Enclaves   QG 1 : Commandeur Tatsui (85), mirrorcodex (50), 2 nacelles de missiles (30), verrouillage de cible (5), contrôleur de drones (8 ), 2 drones de ciblage (24) [202]   TROUPE 1 : 3 XV8 crisis (66), 3 couteaux rituel (3), 6 nacelles de missiles (90), 3 verrouillages de cible (15), 6 drones de ciblage (72) [246]   ELITE 1 : 5 XV25 stealth (150), 5 couteaux rituel (5), 2 éclateurs à fusion (10), 5 verrouillages de cible (25) ELITE 1a : XV25 stealth (30), couteau rituel (1), shas'vre (10), désignateur laser et verrouillage de cible (5), 2 drones de ciblage (24) [260]   ATTAQUE RAPIDE 1 : 6 cibleurs (66), 6 couteaux rituel (6), 2 fusils à ions (20), fusil rail (15), drone impulseur (15) [122]   SOUTIEN 1 : 3 XV88 broadside (195), 3 couteaux rituel (3), 3 fusils-rails lourds jumelés (0), 3 systèmes de missiles autodirecteurs jumelés (0), 3 verrouillages de cible (15), shas'vre (10), 6 drones lances-missiles (72) [295]   [1850]   Notes & Tactica :    - première chose, la prise d'initiative passe à +2 et le vol d'initiative passe à 4+. Explication : il est bien précisé qu'en aucun cas des alliés de circonstance peuvent bénéficier d'un trait de seigneur. Or, la signature personnelle Farsight Enclaves mirrorcodex est un objet de personnage qui donne +1 au jet pour prendre/voler l'initiative. Ce n'est ni un trait de seigneur de guerre, ni un bonus dont peut bénéficier la cour royale. Son effet est cumulatif avec le trait de seigneur de guerre d'Imotekh puisqu'il se joue avant le début de la partie et ne constitue pas un bonus d'unité.   - Statistiquement, l'alpha strike est fiable. Toute la liste est construite autour de cette force. Ainsi la cour royale peut se téléporter T1 sur l'ennemi et elle n'a qu'un objectif ; viser le one shot. De plus, son rôle est double : elle peut soit s'acharner sur un gros blindé (Imperial Knight et amis du BL14, bonjour) ou défoncer toute unité d'élite/D-star avant que celle-ci ne puisse bénéficier d'un buff psychique quelconque, grâce à une jolie petite saturation (19 tirs) à forte PA, avec une bonne CT. Le gantelet du conflagrateur aura un rôle très spécial, en fonction de ce que j'ai à tuer. Si jamais je réussis une FEP à proximité culotée, je pourrais augmenter drastiquement les dégâts avec ce lance-flammes ou au pire, diminuer l'impact d'une charge type horde, couplé avec le lance-flammes d'Imotekh.   - Le bâton solaire, encore une fois, servira à coup sûr si je veux faire une TP T1 face à du Tau intercepteur ou équivalent : pas de galette, touchable que sur du 6 et l'unité est assurée de n'avoir aucun mort grâce au tanking d'Imotekh à 2+/4+. Son potentiel d'alpha strike est inoxydable.   - Conventionnelle mais maximisée au possible, la force d'alliance Enclaves va utiliser ce qu'elle a de plus fumé pour créer le dakka au T1.   - D'abord les XV25 infiltrées, qui peuvent avancer et tirer à coup sûr en début de partie aussi. Toutes les figurines possédant un verrou, elles peuvent par conséquent toutes tirer indépendamment, ça ajoute de la désignation, de la saturation (16 tirs de F5 PA5) 3 désignations laser libres & 2 fuseurs pour fumer du blindé au T1, ou n'importe quelle CMV, qui n'aura pas de zig zag.   - Pas de zig zag possible si je le décide, parce que désignation laser importante. Le commandeur rejoint bien sûr la Death Rain de XV8 et c'est 8 désignations laser à 42" T1 avec CT5 sur ce que je veux, toujours de manière indépendante. Les XV8 et le commandeur peuvent tirer sur ce qu'ils veulent. (16 tirs F7 PA4, dont 4 à CT 5 de base)   - Les cibleurs utilisent leur mouvement scout et peuvent exploiter le drone impulseur pour augmenter un peu plus leur portée si besoin de dakka supplémentaire. Dans les faits, c'est 3 désignations laser à 42" T1/6 tirs F5 PA5 pilonnage à 36" + 2 tirs de galette F8 PA4 à 36"/2 tirs de F7 PA4 à 42" + 1 tir de F6 PA1 à 42".   - Pour finir les broadside, un grand classique. Toutes équipées d'un verrou afin de viser elles-aussi ce qu'elles désirent, elles permettent à leurs drones lances-missiles d'effectuer leurs 12 tirs de F7 PA4 sur une cible libre. La désignation laser lourde suffira largement si elles ont besoin de se déplacer pour tirer de manière optimale, augmentant de fait leur portée de 6" au T1. Sachant que toutes leurs armes sont jumelées et qu'elles peuvent tirer sans ligne de vue avec les missiles autodirecteurs, on peut ajouter 12 tirs F5 PA5 sur à peu près ce qu'on veut à 36" et/ou ajouter à la force anti blindé/cmv grâce aux 3 fusils rails lourds jumelés. (F8 PA1)
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