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  1. Ce samedi avait lieu le tournoi des 6 Dés de la Peur dans le Loiret, tournoi sur un jour/3 parties, en équipe de 2 à 2x1000 Pts limité à 3 PM par alliance et avec uniquement des détachements CAD, pas de formation. Fuilogar et moi y étions présent avec une alliance de Dark Angels et de Iron Hands. Nous avions prévu deux listes conjuguées amusantes sur la base d'une grosse batterie d'artillerie avec 3 whirlwinds et 2 canons thunderfires, couverts par 3 centugravs et plein de scouts snipers, avec deux escouades de chevaliers noirs de la Ravenwing menés par un Captain America (sans bouclier éternel) et 2 escouades fuseurs en pod. L'idée était de faire un gros alpha-strike et d'obliger l'ennemi à venir nous chercher tout en éliminant avec les pods et notre petite deathstar à moto les éléments ennemis dangereux.   Voici nos listes :   Dark Angels :   QG - Archiviste à moto avec auspex - Archiviste avec auspex   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts - 5 Tactiques avec fuseur/combi-fuseur dans un drop pod   Elite - Escouade de commandement de la Ravenwing avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - 4 Chevaliers Noirs de la Ravenwing   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind     Iron Hands :   QG - Maitre de Chapitre à moto avec bouclier tempête, armure d'artificier et gantelet   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Escouade de commandement avec 4 fuseurs, bouclier tempête en drop pod   Soutien - 3 Centurions Devastators gravitons - Canon Thunderfire - Canon Thunderfire       Pour notre première partie, nous avons affronté l'équipe des Bouchers Chartrains et leur alliance de démons et de Khorne Daemonkin. Leurs armées étaient superbes et Papyrus (joueur Démons ) a gagné le prix de peinture. Son Broyeur d'âmes et l'un de ses chars de Slaanesh étaient d'impressionnantes conversions (même si hélas le char en question s'est pris un livre des règles sur la figure avant même la première partie et a été plus ou moins ravagé dans l'accident). Voici leurs listes :   Démons :   QG - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 avec Grimoire (Démonologie maléfique, Divination) - Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3  (Démonologie maléfique, Divination)   Troupes - 10 Horreurs (Démonologie maléfique) - 10 Horreurs (Démonologie maléfique)   Attaque rapide - 8 Hurleurs   Soutien - Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme - Cavalcade de 3 Traqueurs de Slaanesh     Khorne Daemonkin :   QG - Buveur de Sang avec hache force D - Héraut de Khorne sur Juggernaut   Troupes - 10 Sanguinaires (x2 ?) - 10 Cultistes   Attaque rapide - 14 chiens de Khorne - Heldrake avec conflagrateur   [url=http://www.casimages.com/i/151206010212284461.jpg.html][/URL]   Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Démons/Khorne qui choisirent le côté avec 3 objectifs Croisade Initiative gagnée par les Dark Angels/Iron Hands qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Maître de Chapitre Iron Hands : +1 pour voler l'initiative, relance des réserves Trait de Seigneur du Buveur de Sang :Dissimulation dans les ruines (et la table était couverte de ruines)     Commentaire d'avant-partie :   Les démons sont une armée que je connais bien et l'armée Khorne Daemonkin n'est pas très différente. Côté démons, il y avait une mini screamerstar, chose que j'estimais gênante mais sans plus pour mes motards et notre batterie d'artillerie. Les chiens de Khorne non plus ne m'effrayaient pas trop car pour en avoir jouer beaucoup (mais pas sans peur comme ceux là), je savais que leurs attaques avaient beau être nombreuses, elles ricochaient souvent contre les armures énergétiques. Le Heldrake et le Broyeur étaient dangereux pour moi avec leurs gros tirs PA3 mais nos fuseurs et gravitons pouvaient gérer le Broyeur et on pouvait espérer un Heldrake en retard. Le Buveur de Sang m'inquiétait un peu car il pouvait massacrer notre Captain America à moto et je ne savais pas trop comment l'éliminer facilement. Là où j'ai été surpris, c'est de voir autant d'invocation : je pensais que ça ne tiendrait pas en alliance à 3PM. Mais les démons avaient tous les PM de cette alliance. Cette capacité à augmenter très vite le nombre d'ennemis à abattre m'inquiétait beaucoup, surtout dans une partie à objectifs.   Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/15120601164089598.jpg.html][/URL]   Les Whirlwinds et les canons thunderfires furent déployés dans notre coin de table, couvrant une bonne partie du champ de bataille. Les scouts snipers furent placés dans les 3 ruines de notre coin de table, dont une escouade sur l'objectif 6 et une autre sur l'objectif 2. Comme il n'y avait pas d'arme de tir PA2 en face, les centugravs furent posés en plein milieu, à découvert, à côté de la deathstar à moto. Les autres chevaliers noirs étaient sur le flanc gauche, pour approcher au plus vite de ce qu'ils croyaient être un objectif Croisade mais qui s'est révélé en fait être l'objectif 5 après vérification. Plus tard, les scouts restants s'infiltèrent dans le coin à gauche, là encore pour aller prendre un objectif 5 en fait inutile.   En face, les Cahotiques posèrent des horreurs roses dans les ruines avec dissimulation sur les objectifs 3 et 5 et les cultistes sur l'objectif 4. Broyeur, Chiens, Buveur de Sang et Héraut de Khorne était sur le flanc droit. Les chars de Slaanesh étaient en plein centre et la screamerstar juste derrière. Les chiens ne scoutèrent pas. Les sanguinaires et le Heldrake étaient en réserves.   Tout ce beau monde était bien regroupés, de belles cibles pour nos nombreux gabarits de barrage. Nous avions hâte de pouvoir tester notre alpha-strike ! ... Sauf que sur un 6, les Chaotiques nous volèrent l'initiative !     Tour 1 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Derrière les lignes ennemies   [url=http://www.casimages.com/i/15120601270211440.jpg.html][/URL]   Les chars de Slaanesh foncèrent droit devant, dépassant l'objectif 1 pour se placer juste face à la deathstar à moto. Les chiens de Khorne contournèrent le terrain par la droite. Le Broyeur d'Âmes avança tout en gardant une patte dans un couvert. Le Buveur de Sang, restant au sol, avança vers le centre de table.   Sur la gauche, la screamerstar se plaça face aux scouts imprudemment infiltrés. Le héraut de Tzeentch rata son jet de Grimoire.   Pendant la phase psy, les démons lancèrent Prémonition et invoquèrent un héraut de Tzeentch de plus et 3 drones de la peste. Un héraut tira aussi avec les éclairs de Tzeentch mais perdit 1PV en péril Warp.   Le Broyeur d'âmes secoua et détruisit l'arme d'un Whirlwind.   Puis la screamerstar massacra les scouts et consolida pour prendre du même coup les objectifs Derrière les lignes ennemies, Assassinat et Premier Sang.   [url=http://www.casimages.com/i/151206013349240544.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers   L'objectif 3 était en plein coeur du camp Chaotique, inatteignable.   Le drop pod de l'escouade de commandement fuseurs avec l'archiviste à pied se posa au centre la table pour prendre l'objectif 1. Durant la phase psy, l'archiviste lança Pressentiment sur son escouade mais sa Prescience fut abjurée.   Pour atteindre les objectifs Chasseur de Sorciers et Puissance de Feu écrasante, les Canons Thunderfire essayèrent de sniper les hérauts de Tzeentch sur disque mais leurs tirs dévièrent et ils blessèrent juste un hurleur. Les snipers ne réussirent pas non plus à tuer de héraut en tir de précision mais eurent tout de même un hurleur. Un whirlwind tira aux missiles normaux sur un gros pack d'horreurs bien groupées avant qu'on lui apprenne qu'ils avaient une 2+ de couvert relançable (car démons de Tzeentch) dans leur ruine avec le trait de seigneur du Buveur de Sang et donc il ne tua personne. Les autres tirs de snipers, de whirlwinds et du drop pod tuèrent 2 chiens et blessèrent le héraut de Khorne. Enfin les 4 fuseurs et les centugravs visèrent tous les Buveur de Sang qui fut tué net sous le flot de blessures reçues : point de Tuez le Seigneur de Guerre.   Pendant ce temps-là, la deathstar à moto fit exploser un char de Slaanesh au tir et chargea les deux autres, qui explosèrent aussi, mais 2 chevaliers noirs furent tués dont un dans l'explosion. Les 4 autres Chevaliers Noirs chargèrent les drones tout juste invoqués. Un fut tué au tir et les deux restants dans l'assaut. Les Chevaliers Noirs consolidèrent en retrait, s'éloignant de la screamerstar.   [url=http://www.casimages.com/i/151206015511893728.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Khorne : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Dark Angels/Iron Hands : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 4     Aussi bête que ça puisse paraître, est-ce parce que la première partie du matin était dans un temps très court, parce que nous avions mis du temps à commencer ou parce que la phase d'invocation avait pris du temps, quoiqu'il en soit, nous n'avions le temps que pour un 2e tour.     Tour 2 des Démons/Khorne :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Puissance de feu écrasante   L'objectif 3 était tenu par les horreurs dans leur ruine : objectif tactique atteint.     Les sanguinaires restèrent en réserves mais le Heldrake arriva. Entre son souffle et les tirs de Tzeentch des hérauts sur disque, l'escouade de 4 chevaliers noirs fut atomisée.   Le jet de Grimoire rata encore une fois. Le héraut de Tzeentch blessé par un péril au tour précédent essaya de se sacrifier pour faire apparaître un Duc du Changement mais il rata son invocation. L'autre héraut lança Précognition sur lui-même. Les Hurleurs reçurent Prescience et un sort de Pressentiment fut abjuré.   Le Broyeur d'âmes explosa le drop pod avec son bombardement mais le bouclier tempête du membre de l'escouade de commandement à pied le protégea lui et ses camarades sans même avoir besoin de le 4+ d'Insensible à la Douleur apportée par l'apothicaire. Le Broyeur chargea alors l'escouade de commandement mais sur un 6 chanceux, un fuseur toucha le Broyeur et réussit à le faire exploser avant même qu'il atteigne les marines et sans que sa sauvegarde invulnérable ne le sauve. Coup dur pour les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/15120602061996556.jpg.html][/URL]   Les chiens de Khorne eurent moins de souci : ils réalisèrent une charge multiple sur le whirlwind endommagé (placé là exprès pour les tenter et les empêcher de bénéficier de leur bonus de charge et Charge Féroce) et les scouts snipers sur l'objectif 2 et les massacrèrent tous non sans perdre un ou deux chiens au passage (en alerte et combat).   La screamerstar qui n'avait plus de Chevaliers Noirs à charger face à elle, se contenta de turbo-booster vers l'objectif 6.   [url=http://www.casimages.com/i/151206023353859732.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 1, Chasseur de Sorciers   Le drop pod Dark Angels arriva et se posa sans dévier à moins de 3 pouces de l'objectif 2, ses passagers et lui s'en emparant sous la truffe des chiens de Khorne. Les Dark Angels ne tirèrent même pas sur les démons, cela ne servait à rien.   [url=http://www.casimages.com/i/151206021415294933.jpg.html][/URL]   La screamerstar était fragile avec une 6++ de sauvegarde démoniaque seulement à cause du Grimoire raté. Le reste de la Deathstar à moto, sans l'archiviste, se plaça donc face à elle pour tenter de l'éliminer. Les tirs de plasma, des snipers des centugravs et des thunderfire entamèrent largement le nombre de hurleurs et tuèrent un héraut, puis les motards chargèrent et massacrèrent tous les autres avant même que le maître de chapitre puisse frapper. Objectif Chasseur de Sorciers atteint.   Avant cela, l'archiviste motard s'était séparé de la deathstar à moto. Il visait l'objectif 4 dans la ruine que les cultistes tenaient mais que les Whirlwinds pouvaient massacrer facilement avec leurs missiles ignorant les couverts et que l'archiviste pouvait atteindre en turbo-boostant prenant du même coup le Briseur de Lignes et l'objectif Croisade. Malheureusement le premier tir de Whirlwind dévia complètement et le second ne toucha et tua que 2 cultistes.  Personne d'autre ne pouvaient voir et atteindre les autres cultistes à part l'archiviste à moto lui-même. Une charge était irréalisable. Alors abandonnant l'idée de turbo-booster, il préféra tirer et eut la chance de tuer un 3e cultiste ce qui entraîna un jet de moral qui pouvaient faire fuir les cultistes hors de table et libérer l'objectif Croisade. Mais les cultistes réussirent leur test et gardèrent donc l'objectif.   Au centre de la table, les fuseurs de l'escouade de commandement tentèrent sans succès leur chance sur le Heldrake. Ils tenaient quand même l'objectif 1 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151206022939569266.jpg.html][/URL]   Et donc comme prévu, la partie s'arrêta déjà là.      Résultat de la bataille :   Démons/Khorne : - Croisade : 6 PV (objectifs 3 et 4) - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+0 PV) + 1 PV de Premier Sang Total = 10   Dark Angels/Iron Hands : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 7 (+2 PV) + 1 PV de Tuez le Seigneur de Guerre Total = 11     Victoire mineure des Dark Angels/Iron Hands      Debriefing :     Bon, en 2 tours seulement, difficile de voir ce que donne vraiment une bataille complète.  Après un vol d'initiative qui nous a fait assez mal (offrant le premier sang et 2 PV faciles à nos adversaires et surtout nous empêchant de faire l'alpha-strike pour laquelle notre armée était prévue), nous avons finalement eu pas mal de chances pour remonter la pente ensuite. Les 2 jets de Grimoire ratés et la touche de fuseur qui a fait exploser en tir en alerte le Broyeur d'âmes ont fait très mal à nos adversaires. Sans parler du Buveur de Sang tué dès le premier tour. A l'inverse, le moral héroïque des cultistes au second tour leur a bien sauvé la mise. En fin de tour 2, alors que le pod et les Dark Angels n'avaient même pas pris la peine de tirer sur les chiens de Khorne, ils nous restait le plus gros de notre armée alors qu'à part les chiens déjà bien entamés et un Heldrake moyennement bien placé, nos adversaires n'avaient plus d'unités restantes avec un véritable impact. Avec des "si" on peut tout imaginer, mais à priori, nous avions les cartes en main pour une victoire vraiment décisive. Mais comme toujours quand les phases psy sont longues et qu'il y a de l'invocation, nous n'avions pas eu le temps de jouer plus de tours. Ceci étant dit, la partie et nos adversaires étaient très sympathiques (et je le répête, leurs armées superbes). Nous sortions donc de cette première bataille avec un sentiment agréable et plein d'espoir pour la suite du tournoi.
  2. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun mais virile à 1850 points limitée à 2 CPM. Il jouait ses Tyranides et moi mes Démons.   Voici les listes en présence :     Démons (Nurgle/Slaanesh)   QG Prince Démon de Nurgle avec ailes, armure, 2 récompenses majeures (Il est Invincible + 1PV et Epée Funeste) et psyker niveau 3 (Correction, Drain de Vie, Hemorragie, Affaiblissement)   Troupes 10 démonettes + 1 tentatrice 10 démonettes 10 démonettes   Elite 4 Bêtes de Nurgle 3 Bêtes de Nurgle   Attaque rapide 3 Drones de la peste avec pestiféré, 3 proboscis à pus et récompense mineure (lame d'éther) 20 Véneuses   Soutien Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Cavalcade de 3 traqueurs de Slaanesh     Tyranides    QG Tyran ailé avec double dévoreurs jumelés (Déferlante, Domination, L'Horreur)   Troupes Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants Tervigon avec glandes surrénales et vers electrophores (Déferlante, Domination) 30 termagants   Elite 3 Zoanthropes (Eclair Warp, Déferlante) 3 Gardes des Ruches Venomthrope   Attaque rapide 3 spores mines   Soutien Exocrine Mawloc Primat Trygon avec glandes surrénales     Mission ETC N°3 :  - Eternal War :Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons Initiative gagnée par les Démons qui se déploient en premier Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Prince Démon : Haine Traits de Seigneur du Tyran des Ruches : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Pour le plaisir, j'avais décidé de jouer des démons que je ne sors que très rarement avec une alliance Slaanesh/Nurgle ne souffrant la présence d'aucun démon de Khorne ou de Tzeentch. Les chars de Slaanesh, qui sont jolis et qui font peur avec leurs capacités de plein d'attaques de marteau de fureur, mais qui sont fragiles comme du cristal. Les bêtes de Nurgle, plus lentes que des Enfants du Chaos de Nurgle, mais très solides et avec plusieurs règles rigolotes et des attaques empoisonnées. Les drones de la peste, que je sors rarement malgré leur efficacité reconnue, parce que les figurines, même si très belles, prennent trop de place et sont trop fragiles. Un prince démon de Nurgle volant avec épée funeste qui cause la mort instantanée : très dangereux et bénéficiant de dissimulation mais un peu lent et devant arriver au corps à corps pour servir vraiment. Et 2 Broyeurs d'âme parce que moi aussi j'avais envie d'avoir de grosses unités solides face aux habituels Créatures Monstrueuses des Tyranides. Mes 2 PM venaient donc de ma CMV psyker et de ma doublette de Broyeurs. En face, les 2 PM de mon adversaire venaient de son double dévoreur jumelés et de son nombre de PV... sauf que contrairement à ce que mon adversaire m'avait dit, il n'a que 110PV (même s'il va très vite pondre les PV supplémentaires avec les Tervigon) donc il n'a pas de PM pour son nombre de PV). Nous étions donc à 2PM contre 1 seul, mince, partie déséquilibrée.   Dans son armée, il sortait le trop classique Flyrant Double Dévoreurs. A part les tirs antiaériens des Broyeurs d'âmes qui ne savent pas tirer correctement, je n'avais rien pour le gérer. Je n'avais pas envie de faire s'envoler mon prince démon donc il n'était pas prévu qu'il puisse tirer dessus ou faire une frappe au passage. Donc le Flyrant allait être tranquille et me canarder avec ses 12 tirs F7 par tour, mais j'avais suffisamment de PV et beaucoup d'unités avec dissimulation donc je pouvais encaisser et au moins il n'y avait qu'un seul Flyrant. Il y avait aussi 2 Tervigons donc de quoi me noyer sous les Termagants... sauf que mon adversaire n'avait en réalité que 17 figurines de termagants au-delà des 60 déjà sur la table, donc il allait devoir attendre que je tue ses termagants pour pouvoir en pondre beaucoup plus. Son Mawloc ne me faisait pas tellement peur car mes unités étaient soit trop solides pour lui, soit ne valait pas assez de points pour craindre son gabarit d'arrivée. Son Trygon, je ne savais pas ce qu'il donnerait contre moi, mais à priori avec des attaques empoisonnées et perforantes, il ne me faisait pas trop peur. Ses gardes des ruches allaient se révéler bien gênant avec leurs tirs sans ligne de vue ignorant les couverts de mes démons de Nurgle. Son Exocrine, je ne savais pas ce qu'il donnerait mais j'avais en tête que c'était une unité molle donc pas trop de crainte à avoir. Le Venomthrope je m'en fichais : ce n'est pas avec mes 2 seules unités qui tiraient (les broyeurs) et une poignée de sorts de tirs qu'un couvert ennemi allait me gêner. Les zoanthropes, je n'ai jamais trop su si je devais les craindre ou pas, mais c'était l'une des rares unités capables de gérer le blindage de mes Broyeurs. Paradoxalement, les pauvres petites spore mines étaient plus gênantes car sans quasiment rien pour tirer, je n'avais que le càc ou la fuite pour m'en charger et donc je risquais fort de me prendre leur explosion. Avec tout ça, je partais relativement confiant. Ma seule crainte venait d'un ancienne partie où mes démons, en principe très forts au càc, s'étaient retrouvé englués par des hordes de termagants puis tués à l'instabilité démoniaque. J'espérais que cela ne m'arriverait pas de nouveau.      Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151107105930959711.jpg.html][/URL]   Les démons se déployèrent sur toute la longueur de la table. Celle-ci était séparée en son milieu par un canal qui la parcourait de part en part. Les 2 objectifs de la mission Volonté de l'Empereur étaient sur la droite du canal. Les 4 autres objectifs étaient sur sa gauche et sur un pont le traversant. Le prince démon se posa en plein dans le canal pour profiter de son couvert.  A droite du canal se posèrent les véneuses, 2 escouades de démonettes, le broyeur de Nurgle et 3 bêtes de Nurgle. A gauche du canal se placèrent l'autre broyeur, les 4 autres bêtes de Nurgle, les drones, les chars de Slaanesh et la 3e escouade de démonettes.   En face, les Tyranides firent le choix d'un flanc refusé. Mais contre toute attente, ils choisirent volontairement le flanc opposé à celui des objectifs de Volonté de l'Empereur. L'idée était de nettoyer ce côté de table avant de se diriger vers les objectifs de Volonté de l'Empereur en fin de partie seulement. Et puis il y avait aussi une forte envie de détruire les chars de Slaanesh si tentant. C'est ainsi que tous les tyranides se tassèrent à gauche, juste hors de portée du gros gabarit du Broyeur d'Âmes de Nurgle. Mawloc, Trygon et Spore mines restèrent en réserves.   Et là, les démons décidèrent de laisser les tyranides commencer.       Tour 1 des tyranides :   Objectif tactique : Chasse au gros   Les Tyranides avaient peu d'unités capables d'avancer à portée de tir. L'ensemble de l'armée avança de 6 pouces à part le Tyran ailé qui vola jusqu'au flanc gauche de l'armée démoniaque. Un Tervigon pondit 17 nouveaux termagants d'un coup mais s'épuisa. Les termagants en question sprintèrent de l'autre côté du canal. L'autre Tervigon ne pondit pas par manque de figurines.   Durant la phase psy, les zoanthropes tirèrent à l'Eclair Warp sur les démonettes face à eux mais échouèrent sur la sauvegarde démoniaque de ces dernières et n'en tuèrent qu'une. Par contre, les zoanthropes "subirent" un péril Warp et eurent la chance de se retrouver avec une sauvegarde invulnérable 3++. Bonne compensation.  Un Tervigon ne réussit pas à lancer Domination.   Les Gardes des ruches tirèrent sur les chars de Slaanesh mais ne firent pas mieux que perdre un point de coque à l'un d'entre eux. L'Exocrine tua 3 démonettes et blessa un drone. Le tyran ailé avait le choix entre achever le char endommagé pour le point de Chasse au Gros (les autres étaient trop loin) ou tenter d'achever les démonettes pour le premier sang. Il choisit les démonettes mais ne réussit à en tuer que 4, il en restait donc encore 2 en vie. Les zoanthropes sprintèrent pour avancer encore un peu plus vers les démons.   [url=http://www.casimages.com/i/151107122837355299.jpg.html][/URL]     Tour 1 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 4 (qui était sous l'Exocrine)   [url=http://www.casimages.com/i/151107122302998333.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent vers les Tyranides tout en gardant une légère distance de sécurité pour laisser les bêtes et drones de Nurgle dans des décors et les véneuses à plus de 18 pouces de termagants pour ne pas se prendre une volée de tirs au tour suivant. Le prince démon avança droit devant lui, restant dans le canal pour toujours rester à couvert. Les chars de Slaanesh et 4 bêtes de Nurgle se mirent à portée de charge de zoanthropes. Sur le flanc droit, une escouade de démonettes s'emparait de l'objectif 1 et une autre sprintait vers l'objectif 2.   Durant la phase psy, tous les sorts furent abjurés ou ratés. La Tempête Warp ne donna rien.   Les tirs des deux broyeurs tuèrent 1 zoanthrope et blessèrent un autre.   Les bêtes de Nurgle et les chars réussirent leurs charges contre les zoanthropes. L'objectif était de les éliminer. Une bête de Nurgle fut blessée, les chars de Slaanesh ne firent aucun dégât du tout, les bêtes tuèrent un zoanthrope et blessèrent le dernier. Mais celui-ci resta en vie et donc pas de premier sang pour les démons. Les bêtes bloquait le passage des chars qui se retrouvèrent désengagés du combat.   [url=http://www.casimages.com/i/151107123118940215.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   La tête à Toto !     Tour 2 des Tyranides :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/151107123442426215.jpg.html][/URL]   Seul le Trygon arriva des réserves et il apparut devant les véneuses. Il tira sur elle mais n'en tua qu'une seule.   Le tyran ailé qui s'était placé à côté du prince démon et du Broyeur de Slaanesh lança un sort d'Eclair Warp sur ce dernier mais buta contre la sauvegarde invulnérable de ce dernier. Les Tervigon lancèrent Déferlante sur les 2 escouades de tyranides du centre de la table leur permettant de sprinter à portée de tir des véneuses et de pouvoir tirer.    Sauf qu'au lieu de tirer sur les véneuses, les termagants choisirent plutôt d'essayer d'avoir le prince démon à la saturation. Tous leurs tirs et ceux du Tervigon dans le canal ne réussirent cependant qu'à faire perdre un seul PV au prince. Alors le tyran ailé essaya de faire mieux mais ses tirs force 7 firent peur au prince démon qui choisit cette fois-ci de zig-zaguer. Grâce à la 2+ de couvert que cela offrait au démon de Nurgle, il réussit à sauvegarder tous les tirs du tyran ailé. Les termagants ne chargèrent pas le prince démon.   Sur le flanc gauche, les tyranides focalisèrent leurs tirs sur les chars de Slaanesh. Le Tervigon en détruisit un, les termagants un deuxième et l'Exocrine le dernier : Chasse au gros et Premier Sang. Les gardes des ruches tirèrent sur les drones et firent perdre 2 PV au premier d'entre eux.   Les bêtes de Nurgle achevèrent le dernier zoanthrope au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/151107125913997505.jpg.html][/URL]       Tour 2 des démons :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2 et 4, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151107010204990819.jpg.html][/URL]   Les démons avancèrent à portée de charge de nombreuses unités tyranides. Les véneuses encerclèrent le Trygon. Les bêtes de Nurgle de droite s'approchèrent des termagants de droite. Le prince démon fila vers le Tervigon dans le canal. Le broyeur de Slaanesh s'approcha des termagants du centre. Les bêtes de Nurgle de gauche s'approchèrent des Gardes des Ruches. Et les Drones de la Peste se placèrent face à l'Exocrine.   Durant la phase psy, le prince démon tenta une hémorragie sur les termagants du centre mais ils réussirent leurs tests d'Endurance. Il rata ensuite un Drain de vie sur eux.   La tempête Warp fut calme.   Les tirs des broyeurs tuèrent 18 termagants, trop pour que le Broyeur de Slaanesh ne rate pas sa charge ensuite. Tous les autres démons chargèrent. Les véneuses inondèrent le Trygon de plus de 70 attaques perforantes et le tuèrent sans qu'il puisse rien faire. Les 3 bêtes de Nurgle tuèrent 2 termagants seulement. Les 4 autres bêtes de Nurgle tuèrent 2 gardes des Ruches et l'une d'entre elles perdit 3 PV. Les drones de la peste firent perdre 2 PV à l'Exocrine et l'un d'entre eux perdit 2 PV. ... Et le Prince Démon fut pitoyable ! Il avait 6 attaques F6 PA2 Mort Instantanée, touchant sur 3+ (avec relance de Haine mais j'ai oublié sur le moment), blessant sur 4+ : il ne fit rien au Tervigon ! En retour ce dernier lui fit perdre 1 PV au combat puis 2 PV en instabilité démoniaque manquant de justesse de se faire tuer !    En fin de tour, la règle Il et Invincible rendit 1 PV au Prince Démon et 1 PV à une des bêtes de Nurgle. Les démonettes du flanc droit s'était emparé de l'objectif 2 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151107012142438699.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3     A suivre plus bas...
  3. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  4. Voici le compte-rendu de la 4e et dernière bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.   [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url] [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235909]Voici le lien vers le compte-rendu de la 2ème bataille.[/url] [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235921]Et voici le lien vers le compte-rendu de la 3ème bataille.[/url]   Cette dernière ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à l'équipe des Arverngers 1. Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Tau de ZebouQ face aux Eldars d'Itachi et aux Tyranides de Fire.mike.     Voici les listes en présence :     Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     ZebouQ Codex : Tau   HQ1: Shadowsun (135) [135]   Troup1: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140] Troup2: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]   Elite1: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225] Elite2: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]   HS1: Skyray (115), nacelle de brouillage (15), senseur de proximité (5) [135]     fire.mike Codex : Tyranides Détachement spécial Leviathan   HQ 1: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : L'Horreur, Catalyseur, Domination) HQ 2: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination) HQ 3: Hive tyrant (165), Wings (35), 2x Twin-linked devourer with brainleech worms (30), Electroshock grubs (10) (Sorts : Paroxysme, Catalyseur, Domination)   troop 1: 2x Mucolid Spore Cluster (30) [30 pts]   troop 2: 1x Mucolid Spore Cluster (15) [15 pts]   troop 2: 3 socles de vorace (39) en FEP(6)  [45 pts]     Elite1: Venomthrope [45]     HEAVY SUPPORT 1: Mawloc [140]     Itachi Codex : Eldar : Craftworlds   HQ1 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15),  Pierre-esprit d'Anath'lan(15) (Sorts : Eldritch Strom, Fortune, Doom, Guide) HQ2 : Farseer (100), Farseer Skyrunner (15) (Sorts : Invisibilité, Dissimulation, Hallucination, Plainte Psy)   Troup1 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Protect/Jinx, Conceal/Reveal) Troup2 : 6 Windriders (51 + 3*17), 6 Rayonneur laser(60), Windrider Warlock (50) (Sorts : Enhance/Drain, Conceal/Reveal)   FA1 : Hemlock Wraithfighter (185) (Sorts : Embolden/Horrify, Destructor/Renewer, Conceal/Reveal)   HS1 : 2 Vaul's Wrath Support Battery (30 + 1*30), 2 Canon à distorsion(50), 2x Guardian Crew (0), Warlock Leader (35) (Sorts : Embolden/Horrify, Conceal/Reveal)             Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Eldars/Tyranides Initiative gagnée par les Eldars/Tyranides qui choisissent de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Compagnie Dark Angels : Insensible à la douleur à côté d'un objectif Trait de Seigneur du patron Prince Tyranide : Nuit imposée et vision nocturne     Commentaire d'avant-partie :   Sur ma feuille d'appariement pour le tournoi, il y avait 2 et seulement 2 types de listes que j'avais marquées comme à éviter autant que possible : les triple Flyrants  tyranides d'une part, et les eldars windriders d'autre part. Et blam, voilà que je les rencontrais tous les deux en même temps en fin de tournoi. Et mon partenaire Tau n'était guère plus en confiance, ne bénéficiant que de son Skyray pour tenter de contrer les 3 CMV et le Hemlock. En plus, nos adversaires avaient tiré les meilleurs sorts possibles pour eux : Invisibilité, Fortune, Protect et Dissimulation, de quoi rendre leurs unités intouchables. Et avec leurs 20 Charges Warp contre 0 pour nous, elles ne risquaient pas d'être abjurées. Pour ne rien arranger, la table proposait peu de bloquants mais énormément de décors qui allaient gêner les mouvements de mes véhicules et dont se fichait au contraire l'ennemi. Bref, on n'avait peu d'espoir.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151014052202842339.jpg.html][/URL]   Une escouade de windriders en première ligne, avec un archonte. L'autre escouade avec les grands prophètes et l'autre archonte sur la droite. Les canons à distorsion dans la ruine sur la droite. Le Venomthrope sur l'objectif 1, protégeant de son couvert les 3 princes tyranides. Mawloc, spores et Hemlocs en réserves.   En face, les razorbacks se placèrent comme ils purent pour essayer d'avancer malgré le déploiement en diagonale et le décor qui les gênait un peu partout. Le Skyray était dans une ruine pour avoir un couvert contre les Flyrants. Les Riptides étaient sur chaque flanc. Puis les scouts s'infiltrèrent sur l'objectif 1 et les kroots, accompagnés par Shadowsun sur le flanc droit, s'infiltrèrent aussi avancés que possible à droite et à gauche pour pouvoir harceler les eldars dès que possible.  Le maître de compagnie arriverait à pied des réserves (pour venir le plus tard possible et éviter de donner le point de Tuer le Seigneur) et le reste arriverait en drop pod.   Après une tentative ratée de vol d'initiative, la partie commença.     Tour 1 des Eldars/Tyranides :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Sang & Tripes, Chasse au Gros   Les Princes Tyranides s'envolèrent vers la gauche et le centre de la table, se plaçant tous dans des décors. Le reste de l'armée avança à peine, les windriders ayant une portée facile sur l'armée adverse.   Les Eldars et les Tyranides passèrent avec succès une grosse dizaine de sorts, dont Invisibilité sur une escouade de Windriders bleus, Dissimulation, Fortune et Protect sur l'escouade de windriders bleus, et Catalyseur sur tous les Princes. Avec tout ça, c'était devenu totalement inutile d'essayer de tirer sur la moindre de ces unités. Le grand prophète poussa le vice jusqu'à passer Eldritch Storm (avec 5 Dés de charges Warp seulement) sur les kroots de Shadowsun, en tuant 8 d'un coup.   Les canons à distorsion avancèrent dans leur ruine pour arriver à portée du razorback juste devant le Skyray et espérer détruire le Skyray en déviant sur lui. Les canons tirèrent (erreur de règle : ils n'ont pas la règle implacable et ne pouvaient pas tirer au tour où ils avaient bougé) mais ne dévièrent pas (malgré une relance pour tenter de le faire dévier grâce à Guide, qui à priori ne le permettait pas puisqu'on ne peut relancer que les tirs ratés) et se contentèrent de pulvériser le razorback (Premier sang et Chasse au Gros !).   Les Princes Tyranides et les windriders détruisirent ensuite douze kroots supplémentaires, blessèrent Shadowsun et détruisirent 2 razorbacks de plus. Aucun kroot ne s'enfuit.   Un windrider rouge tenait l'objectif 6 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/151014054602518560.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante, Chasse au Gros   Les drop pods d'assaut arrivèrent, l'un à coté de l'objectif 1 et du Venomthrope, l'autre face aux windriders rouges. Les tirs blessèrent seulement une fois le Venomthrope, et les sauvegardes d'armure 2+ relançables des windriders rouge les protégèrent sans problème. Les kroots de Shadowsun ne firent pas mieux.   Quitte à ne pouvoir blesser personne, les razorbacks préférèrent avancer aussi vite que possible vers les objectifs pour assurer l'objectif Suprématie.   Le skyray, les autres kroots, le razorback canon laser et les Riptides tentèrent tous leur chance sur un unique prince tyranide qui perdit quand même 2 PV mais ne se crasha pas.   [url=http://www.casimages.com/i/151014062035480720.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Eldars/Tyranides : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Eldars/Tyranides :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Ascendance   Le Hemlock, le Mawloc et l'unité de 2 spores arrivèrent des réserves.   Le Mawloc détruisit 6 kroots en arrivant et les 2 survivants fuirent pour ne plus revenir. Les spores se placèrent au centre de la table, juste à côté des troupes Dark Angels débarquées des razorbacks détruits. Le Hemlock détruisit un razorback.   Les psykers passèrent encore tous leurs sorts, sauf cette fois dissimulation et protect, ce dernier étant abjuré. Une plainte psychique précédée d'un Horrify tua 9 kroots et força Shadowsun et les 2 survivants à fuir.   Les princes tyranides détruisirent un razorback et le skyray, et sonnèrent un autre razorback.   Les windriders détruisirent les deux escouades d'assaut arrivés des pods, chapelain inclus, sauf deux survivants sur la droite, puis se replacèrent comme si rien ne s'était passé.   Les canons à distorsion détruisirent le drop pod sur l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/151014061315222411.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance, Chasse au Gros   Le dernier drop pod n'arriva pas. Le maître de compagnie Dark Angels arriva, lui, mais se contenta de se cacher dans sa zone de déploiement.   Les deux derniers marines d'assaut Dark Angels tirèrent et chargèrent les windriders rouge. Ils ne réussirent à rien leur faire mais se placèrent de manière à subir le moins de touches de corps à corps en retour et survécurent, engluant un peu les eldars.   Les deux Riptides focalisèrent leurs tirs sur le Mawloc et réussirent à le tuer.   Les Dark Angels focalisèrent tous leurs tirs sur les spores mucolides, peu désireux de voir une grosse explosion F8 PA3 dans leurs rangs (et puis il n'y avait aucune autre cible qu'ils auraient pu espérer tuer). Une spore fut tuée, l'autre n'avait plus qu'un PV mais survécut à la foule de tirs qu'elle avait reçus.   L'objectif 4 et 2 autres objectifs étaient tenus : Ascendance et objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/151014061315446565.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Eldars/Tyranides : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 13   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 6       A suivre plus bas (ce soir si tout va bien)...
  5. Ce week-end a eu lieu le 6e tournoi GDL "biduotournoi par équipe de doubles en paires". Bref, nous y étions en équipes de 4, 1000 points par joueur, no-limit, pour s'affronter en doublettes. Nous étions l'équipe des Grenadiers 2, la 2e division des Grenadiers de l'Essonne donc. :P Il y avait Vthorrus, ZebouQ, Fuilogar et moi. Je jouais Dark Angels (Battle Company), ZebouQ jouait Tau (double Riptide), Fuilogar jouait une Wolfstar Space Wolves et Vthorrus, après avoir tenté vainement de sortir une armée Blood Angels compétitive, jouait mes propres Démons du Chaos. Hormis un joueur et moi qui avions déjà vaguement fait quelques petits tournois, c'était pour nous tous notre premier gros tournoi. Et nous étions à l'avance impressionnés à l'idée de rencontrer des noms de joueurs français célèbres et des équipes telles que les Mogway et les Bisounours.   Dans les 4 comptes-rendus à venir, je vais rapporter les 4 batailles auxquelles j'ai participé, avec presque à chaque fois un partenaire différent.       Notre première partie nous a opposé à l'équipe Mogway the Mask. Vthorrus et moi étions face à Mogor (Orks) et Undead Tyty (Tyranides).     Voici les listes qui se sont ainsi affrontées :   Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     Vthorrus Codex : Chaos Daemons   HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce(10) [70]   Troup1 : 11 Démonettes de Slaanesh(90 + 1*9) [99] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90]   FA1 : 18 Chiens de Khorne(80 + 13*16) [288] FA2 : 9 Hurleurs de Tzeentch(75 + 6*25) [225] FA3 : 19 Veneuses de Slaanesh(60 + 14*12) [228]       Mogor : Detachement : [Grande wagh]   QG1 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5), baton baraka (25) :[140] QG2 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5) : [115] QG3 : Big boss (60), moto (25), pince (25), emblem (5) : [115]   TROUPE1 : 10 boyz (60), nob emblèm gros kikoup (20) : [80] Dans transport 1 TROUPE2 : 10 boyz (60), nob emblèm gros kikoup (20) : [80] Dans transport 2 TROUPE3 : 10 grots (40) : [40]   ATTAQUERAPIDE1 : 10 motos (180) : [180] ATTAQUERAPIDE2 : 3 kopter rokett (90) : [90] ATTAQUERAPIDE3 : 3 kopter rokett (90) : [90]   TRANSPORT1 : trukk (30), rokett (0), éperon (5) : [35] TRANSPORT2 : trukk (30), rokett (0), éperon (5) : [35]     Undead : Détachement spécial Leviathan   QG1 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] SDG (Sorts Domination, Horreur, Déferlante) QG2 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] (Sorts Domination, Catalyseur, Horreur) QG3 : Prince tyranide (165), ailes(35) 2 paires de dévoreurs jumelés (2x15), vers électrophores(10) [240] (Sorts Domination, Catalyseur, Horreur)   TROUPE1 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE2 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE3 : 5 Génestealers (5*14) : [70] TROUPE4 : 5 Génestealers (5*14) : [70]       Mission ETC N°6 : (la mission officielle du tournoi pour cette partie était la N°5 mais il y avait une tempête du Chaos sur notre table, les communications étaient brouillées) - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Tyranides/Orks Initiative gagnée par les Tyranides/Orks qui commencent Combat nocturne : oui Traits de Seigneur du Warboss Ork : je ne sais plus...  Traits de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Relance des tests d'instabilité démoniaque à 12 pouces       Commentaire d'avant-partie :   Hormis les Eldars (n'importe quels Eldars), les listes Tyranides avec 2 ou 3 Flyrants double dévoreurs jumelés étaient ma hantise pour ce tournoi. Tomber contre eux au premier tour, avec Undead Tyty des Mogway à leur tête qui plus est, était malheureux. Mais bon, si ça n'avait pas été eux, ça aurait été les Eldars de l'autre table donc pas mieux au final. Seule consolation, de voir des genestealers comme troupe était assez rafraichissant par rapport aux trop habituels Spores Mucolides. Par contre, j'étais ravi de jouer contre les Orks. Non pas que je ne les estimais pas redoutables, surtout avec Mogor à leur tête, mais d'abord parce que j'adore les orks, et ensuite parce que cette armée était tout sauf un classique de tournoi optimisé, avec un peu de tout, motards, trukboyz, kopters et même gretchins. Il ne manquait plus qu'ils soient aux couleurs jaunes des Bad Moonz au lieu du banal rouge Evil Sunz pour que je leur offre mes dents en guise de remerciement pour ce beau combat. En attendant, avec les 36 tirs de dévoreurs jumelés des inaccessibles Princes volants, mon partenaire démoniaque et moi allions bien en baver car nous n'avions aucun outil contre eux. Au cas où, nous avions choisi de tenter notre chance en prenant le héraut de Slaanesh comme seigneur de guerre en espérant un beau 11 sur la table de Tempête Warp qui ferait disparaître un des princes tyranides. Nous n'avons malheureusement appris qu'en cours de partie qu'étant alliés de circonstances, mes Dark Angels étaient considérés comme des ennemis des Démons et donc qu'ils subiraient eux aussi les attaques de Tempête Warp.  Il ne nous restait qu'à croiser les doigts, espérer qu'un maximum de démons survivent et que je puisse surprendre l'adversaire en fin de partie avec toutes mes unités super-opé.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151012015728975625.jpg.html][/URL]   Les Orks s'instalèrent en une grande ligne aggressive, avec les motards et le warboss à gauche et les kopters, rejoints par les autres boss à droite. Juste derrière les trukboyz allaient suivre, et les trois princes tyranides se préparaient à s'envoler droit vers l'ennemi. 2 escouades de genestealers et les gretchins allaient jouer les gardiens de but, tandis que les autres genestealers arriveraient en attaque de flanc.   Tous les démons se placèrent du côté des motards pour pouvoir les charger dès que possible, sans être chargés en premier s'il-vous-plait. Les razorbacks des Dark Angels occupaient l'autre flanc, avec une paire derrière les démons et le canon laser en retrait. L'objectif pour eux étaient de prendre position sur les objectifs 3, 4 et 1. Le chapelain et le maître de compagnie arriveraient avec le drop pod d'une semi-escouade d'assaut, le plus tard possible pour ne pas donner de KP trop facile. Personne ne scouta afin de pouvoir charger dès le tour 1.   La tentative de vol d'initiative se solda par un 1 fatidique.     Tour 1 des Tyranides/Orks :   Objectif tactique : Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/151012020751224399.jpg.html][/URL]   Comme prévu, les motards foncèrent droit devant, rejoints par un deuxième boss et rapidement dépassés par les 3 princes tyranides qui se placèrent juste en face des démons, les snobant depuis leur altitude. Le flot de tirs qu'ils lancèrent tous ensemble fut un peu moins meurtrier que prévu, notamment grâce aux couverts offerts par la nuit et à quelques belles sauvegardes démoniaques. Ils tuèrent néanmoins une bonne douzaine de véneuses et une poignée de démonettes, estimant qu'elles étaient plus dangereuses pour les motards orks que les chiens de Khorne.   Les kopters avancèrent très peu et durent s'y mettre tous ensemble pour finalement réduire à l'état d'épave un unique razorback (premier sang et Chasse au Gros !).   [url=http://www.casimages.com/i/151012022244690752.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Démons :   Objectif tactique : Puissance de feu écrasante   Il fallait détruire 3 unités ennemies au tir. C'était tout à fait faisable avec les marines arrivant des pods qui pouvaient viser les truks et les razorbacks éliminer leurs passagers.   [url=http://www.casimages.com/i/151012022604725234.jpg.html][/URL]   Le pod fuseur arriva à côté du truk de droite, le pod lance-flammes à côté du truk de gauche. Mais avant que les tirs ne commencent, la tempête Warp vit jaillir la colère de Slaanesh qui frappa sans distinction ennemis et alliés (comme dit plus haut, mes Dark Angels en tant qu'alliés de circonstances étaient considérés comme des ennemis des démons). Non seulement un pod perdit un point de coque mais surtout Slaanesh frappa de plein fouet le truk face à l'escouade fuseur et le détruisit à sa place et les passagers purent se planquer derrière l'épave, hors de vue des Dark Angels ! Du coup, comme ce n'était pas un tir, nous avons considéré que ça ne comptait pas pour l'objectif "Puissance de feu écrasante" et qu'il était désormais inatteignable mais ce n'est que maintenant que je vois qu'il suffit d'unités détruites "pendant la phase de tir" et non pas suite à des tirs : l'objectif était donc réalisable. 2 PV qui nous ont filé sous le nez...   L'autre escouade débarquée de pod fut plus chanceuse : elle endommagea le truk et les lance-flammes tuèrent 5 passagers. Un razorback fit ensuite exploser le truk, puis d'autres razorbacks et les drop pods tuèrent peu à peu les orks restants. Il restait un unique ork survivant mais finalement, comme nous pensions l'objectif Maelstrom inatteignable, je n'ai pas cherché à l'éliminer à tout prix et les autres razorbacks ont détruit un kopter et tenté leur chance sans succès sur un prince tyranide.   [url=http://www.casimages.com/i/151012023728532389.jpg.html][/URL]   Pendant ce temps là, les démons fonçaient sur les motards orks.  Les hurleurs les frappèrent au passage avant de revenir sur leur pas et en tuèrent une poignée. Puis les démonettes ratèrent leur charge et perdirent 3 des leurs en tir de contre charge. Cela permit aux véneuses et aux chiens de Khorne de charger tranquillement et massacrer tous les motards et de blesser les deux Boss. 4 chiens furent tués en retour. Trop éloignées, les véneuses sortirent du corps à corps et n'étaient donc malheureusement plus à l'abri des tirs.   [url=http://www.casimages.com/i/151012024343788356.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Tyranides/Orks : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3   Dark Angels/Démons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 3         Tour 2 des Tyranides/Orks :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes   Les 2 escouades de genestealers restantes arrivèrent des réserves, chacune sur un flanc différent et allant se planquer dans la végétation.   Les autres genestealers sortirent de leurs positions et massacrèrent l'escouade lance-flammes débarquée du pod. Pour éviter les tirs de contre-charge, ils envoyèrent d'abord en mission suicide le dernier trukboy survivant qui réussit sa mission et fut ainsi suicidé à coups de lance-flammes.   Les autres trukboyz et deux kopters tuèrent l'escouade fuseur, là aussi au corps à corps (Sang & Tripes !).   Un prince tyranide détruisit un nouveau razorback et pilonna une escouade avec le sort Horreur. Un autre tua 6 démonettes. Le dernier visa les véneuses et les tua toutes sauf une, héraut de Slaanesh inclus (Tuez le Seigneur de Guerre !).   Sans les véneuses pour passer leurs armures, les boss à moto furent bien plus efficaces contre les chiens de Khorne et en tuèrent suffisamment à coups de pinces pour leur faire faire un gros test d'instabilité démoniaque et éliminer en tout 8 chiens.    Trois kopters et un boss à moto chargèrent les hurleurs. 3 hurleurs furent tués, un blessé, et un kopter fut détruit.   [url=http://www.casimages.com/i/151012030933733971.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Dark Angels/Démons :   Objectif tactique : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 6, Pas de Prisonnier, Assassinat   Le dernier drop pod n'arriva pas.   Malgré un grand nombre d'objectifs Maelstrom, seul l'un d'entre eux était facile à obtenir : l'objectif 6 dont les démonettes s'emparèrent, juste sous le nez d'une escouade de genestealers.  Peu désireux de subir un assaut au tour suivant, le razorback et quelques collègues éliminèrent les genestealers en question à coups de bolters lourds. Trouvant que les genestealers étaient des cibles agréables, les razorbacks détruisirent 1, 2 et 3 d'entre eux dans les trois autres escouades.   Tandis qu'une escouade de Dark Angels supplémentaire débarquait de son transport au centre de la table pour pouvoir éventuellement charger au prochain tour, une escouade de démonettes vint au secours des hurleurs. Aucun Dark Angels ne pouvait se joindre au combat : deux escouades venaient de débarquer (dont une du razorback détruit par le prince tyranide) et le troisième était pilonnée. Les démons détruisirent un kopter de plus et un hurleur fut tué. Puis le dernier kopter et le boss à moto se désengagèrent.   De leur côté, les deux autres boss éliminèrent presque tous les chiens de Khorne, en gardant juste un ou deux pour le tour suivant. Les boss n'avaient cependant plus qu'un seul PV chacun.   [url=http://www.casimages.com/i/151012031411894187.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Tyranides/Orks : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 11   Dark Angels/Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 6   A suivre plus bas...
  6. Voici le compte-rendu de la 3e bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.   [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235909]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url] [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Et voici le lien vers le compte-rendu de la 2ème bataille.[/url]   Cette 3e ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à la Team Liquide. Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Space Wolves de Fuilogar face aux Nécrons de Psychion et aux Soeurs de Bataille de Max/Rayzeel.   Voici les listes en présence :     Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     Fuilogar Codex : Space Wolves ­ Champions of Fenris   HQ1 : Rune Priest(60), Moto(20), Armure Runique (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (Bras de Fer, Endurance, Correction) HQ2 : Rune Priest(60), Moto(20), Armure Runique (25), Psyker (niveau de maîtrise 2) (Prescience, Pressentiment, Omniscience) HQ3 : [Seigneur de Guerre] Wolf Guard Battle Leader (50), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25), Monture Thunderwolf (50), Armure Runique (25)    Elite1 : Iron Priest (55), Monture Thunderwolf (50)  Elite2 : Iron Priest (55), Monture Thunderwolf (50)    FA1 : 5 Thunderwolf Cavalry (120 + 2*40), 4 Bouclier Storm(60), Gantelet énergétique(25), 2 Griffe de loup(40), Thunderwolf Cavalry Pack Leader (0), Bouclier Storm(15), Gantelet énergétique(25)     Max/Rayzeel Codex : Soeurs de Bataille   QG 1 : Uriah Jacobus (100) [100]    TROUPES 1 : Escouade de Soeurs de Bataille, ­ 1 Soeur Supérieure (12), 1 Soeur de bataille avec Lance­flammes(17), 2 Soeurs de bataille (3x12) dans Transport 1 [65]  TROUPES 2 : Escouade de Soeurs de Bataille, ­ 1 Soeur Supérieure (12), 4 Soeurs de bataille (4x12) dans Transport 2 [60]    ATTAQUE RAPIDE 1 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 3 [105]  ATTAQUE RAPIDE 2 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 4 [105]  ATTAQUE RAPIDE 3 : Escouade Dominion ­ 1 Soeur Supérieure Dominion (13), 4 Dominions avec Fuseur (4x23) dans Transport 5 [105]    SOUTIEN 1 : Escouade Retributor ­ Soeur Supérieure Retributor (12), 4 Retributors avec Lance­flammes lourds (4x22) dans Transport 6 [100]    TRANSPORT 1 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]  TRANSPORT 2 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60] TRANSPORT 3 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]  TRANSPORT 4 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]  TRANSPORT 5 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]  TRANSPORT 6 : Immolator (60) avec Multifuseur Jumelé (0) [60]       Psychion Codex : Nécrons Détachement Décurion   ­Reclamation Legion: 670 pts   QG1: Overlord (80) avec bâton solaire (15) : 95 pts   TROUPE1: 11 Guerriers : 143 pts TROUPE2: 10 Guerriers: 130 pts TROUPE3: 10 Immortels avec éclateurs Gauss (0) : 170 pts   ATTAQUE RAPIDE1: 6 Tomb blades (108) avec éclateurs Gauss jumelés (0) ailerons renforcés (12) et nebuloscopes (12): 132 pts   ­Canoptek Harvest: 330 pts   ATTAQUE RAPIDE1: 4 Scarabées Canoptek: 80 pts ATTAQUE RAPIDE2: 5 Spectres Canoptek: 200 pts   SOUTIEN1: 1 Araignée Canoptek: 50 pts       Mission ETC N°6 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Soeurs/Nécrons Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance d'une sauvegarde Trait de Seigneur de l'Overlord Nécrons : Zélote     Commentaire d'avant-partie :   L'armée des Soeurs de Bataille m'interpellait triplement. D'abord parce que c'est une armée rarement jouée donc que j'étais plutôt content d'affronter. Ensuite parce qu'elle avait une composition rappelant beaucoup ma propre armée : plein de transports et de petites unités de troupes. Enfin parce qu'elle comportait une profusion assez énorme de fuseurs et que mes razorbacks n'allaient pas apprécier du tout. Mais contrairement à ma Battle Company, elle avait dû payer ses véhicules donc je partais quand même avec un avantage ne serait-ce que numérique. La décurie nécrons, je savais qu'elle serait solide et que je n'allais pas du tout aimer sa canoptek harvest : heureusement que mon partenaire pouvait gérer les spectres avec sa wolfstar car moi j'en étais incapable. Le reste, je savais que les nécrons étaient résistants mais j'avais pu constater lors de mes parties test que le poids du nombre de ma Battle Company permettait de tenir la route face à ça à condition de lui mettre la pression aussi vite que possible et si possible au corps à corps. Pour le reste, nous allions bien voir comment la partie allait se dérouler.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151013024120977303.jpg.html][/URL]   Les Soeurs/Nécrons avaient choisi le côté de table avec le plus d'objectifs Croisade, et les 3 en question étaient à peu près sur le même flanc. Les Razorbacks et la Space Wolves furent donc placés sur ce même flanc, bien décidés à foncer droit devant pour prendre les objectifs 2, 3 et si possible 1. Pendant ce temps-là, un ou deux razorbacks tiendraient l'objectif 4 dans leur zone de déploiement.   En face, la Canoptek Harvest se posa au centre pour contrer l'avancée ennemie et peut-être charger la Wolfstar si elle avançait imprudemment. Les Guerriers et Immortels nécrons ainsi que les 3 immolators des soeurs et des Retributors jouaient les gardiens de but en fond de court. Les 3 Immolators des Dominions étaient en réserve pour réaliser des attaques de flanc.   Les scouts Dark Angels s'infiltrèrent ensuite, toujours sur le flanc que visaient le gros de l'armée et cachés derrière un décor, mais suffisamment près des Spectres pour éventuellement leur donner envie de les charger et les amener à portée de la Wolfstar.   Car ce que les Dark Angels et Space Wolves avaient en tête, au vu du placement très défensif de leurs adversaires, c'était de les laisser commencer et les obliger soit à s'approcher eux-mêmes de la Wolfstar, soit à perdre un tour à ne rien faire. Ce furent donc les Soeurs/Nécrons qui commencèrent, bien ennuyés à l'idée d'y être forcés.       Tour 1 des Soeurs/Nécrons :   Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6.   L'objectif 6 étant sous la Wolfstar, il paraissait difficilement atteignable.   N'ayant pas vraiment d'option offensive, l'armée des nécrons et des Soeurs se contenta de reculer pour mieux attendre l'ennemi. La spyder pondit un nouveau socle de scarabs. Seuls les tomb blades avancèrent sur un flanc pour se mettre à portée de tir d'un razorback et tentèrent leur chance sur lui, ne réussissant à lui faire perdre qu'un point de coque.   [url=http://www.casimages.com/i/151013030554481086.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectif tactique : Suprématie   [url=http://www.casimages.com/i/151013030820554587.jpg.html][/URL]   Les deux drop pods des escouades d'assaut lance-flammes atterrirent à moins de 3 pouces des objectifs 3 et 5, s'en emparant pour assurer ensuite l'objectif Suprématie. L'escouade d'assaut accompagnée du chapelain enflamma les scarabs, causant 8 blessures de flammes mais ceux-ci réussirent 7 jets de protocole de réanimation et ne perdirent donc que 2 PV. Il fallut les tirs des bolters, pods et même d'un razorback pour terminer pour le principe ce seul premier socle de scarab. L'autre escouade d'assaut se plaça pile à portée de flammes des tomb blades et réussit à en détruire une.   Hormis un razorback qui débarqua ses passagers sur l'objectif 4 et un autre qui prit l'objectif 6, tout le reste de l'armée ou presque avança à vitesse rapide. Les razorbacks tentèrent presque tous leur chance sur les spectres (la spyder, cible prioritaire, était trop bien cachée) mais aucun ne fut blessé.   [url=http://www.casimages.com/i/151013031503330356.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Soeurs de Bataille/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       Tour 2 des Soeurs/Nécrons :   Objectif tactique : sécuriser l'objectif 6, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/151013032213913112.jpg.html][/URL]   2 Immolators de Dominion arrivèrent des réserves, un sur chaque flanc. Du côté droit, ce fut l'escouade qu'accompagnait Uriah Jacobus (la prêtresse blonde sur la photo) qui se plaça en coin de table, à portée de fusion du razorback canon-laser pour le multifuseur de l'immolator mais pas pour les fuseurs des Dominion. Ces dernières préférèrent tirer sur les Dark Angels qui tenaient l'objectif 4 mais avec quelques jets de touche/blessure ratés puis une ou deux sauvegardes de couvert, un seul marine fut tué. L'immolator ne fut pas vraiment plus chanceux car il ne fit qu'un dégât léger au razorback.   Sur l'autre flanc, l'autre immolator, lui aussi arrivé dans un coin de table, fit par contre exploser un razorback et pilonna ses passagers qui perdirent un des leurs. Premier sang !   [url=http://www.casimages.com/i/151013033040142241.jpg.html][/URL]   Pendant ce temps là, les nécrons et les Soeurs se replacèrent dans leur zone de déploiement.  Les spectres reculèrent pour éviter d'être chargés par la Wolfstar et prévoir la contre-charge.  Les guerriers nécrons, accompagnés par l'overlord, se placèrent pour tirer sur l'une des escouades d'assaut qu'elle pulvérisa avec l'aide des tomb blades. Les immolators tirèrent sur les deux drop pods mais ne réussirent à en détruire aucun, se contentant de détruire le fulgurant de l'un et de complètement rater l'autre. Tandis que les scarabs reculaient pour tenir l'objectif 1 et empêcher le drop pod suivant d'y atterrir, la seconde escouade de guerriers nécrons avança et tira sur l'escouade d'assaut du chapelain, tuant 3 marines.   [url=http://www.casimages.com/i/151013033623740472.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 6, Sang & Tripes, Pas de Prisonnier, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/151013035011433524.jpg.html][/URL]   Décidés à protéger l'objectif 4 plutôt que de tenter une maigre chance sur l'objectif 1, les Dark Angels firent atterrir leur dernier drop pod à côté mais celui-ci dévia et à un demi-pouce près faillit se retrouver hors de table. L'escouade fuseur et le maître de compagnie en sortirent mais ne purent faire mieux que secouer l'immolator.   L'escouade tactique courut vers les Dominion et leurs tirs et ceux du drop pod tuèrent trois d'entre elles dont le sergent (Assassinat), mais les Dark Angels ratèrent ensuite leur charge, perdant deux des leurs au passage.   [url=http://www.casimages.com/i/151013035525512531.jpg.html][/URL]   L'immolator d'Uriah étant secoué, le razorback canon laser fit le choix de viser l'immolator arrivé dans l'autre coin de table et l'immobilisa. Pendant que leur razorback partait prendre l'objectif 6 (objectif tactique atteint !), ses passagers avancèrent à portée de grenade de l'immolator en question mais le ratèrent.   De l'autre côté de la table, l'escouade d'assaut du chapelain lança une grenade sur l'immolator le plus proche et le rata aussi. Alors elle le chargea mais ne fit pas mieux que l'immobiliser.   Tous les tirs de razorbacks ne firent rien aux nécrons.   Et pour finir, la Wolfstar perdit 2 PV en terrain dangereux et rata sa charge contre les guerriers nécrons.   [url=http://www.casimages.com/i/151013040545736209.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels/Space Wolves : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4   Soeurs de Bataille/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 3     A suivre plus bas...
  7. Voici le compte-rendu de la 2e bataille à laquelle j'ai participé lors du tournoi GDL 6 du week-end dernier.   [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=235883]Pour info, voici le lien vers le compte-rendu de la 1ère bataille.[/url]   Cette 2e ronde opposait notre équipe des Grenadiers 2 à l'équipe des 6 Dés de la Peur. Mes Dark Angels étaient cette fois alliés aux Tau de ZebouQ face aux Blood Angels de El_Loco et aux Tau de Kenny Breizh.   Voici les listes en présence :     Helden Codex : Dark Angels Detachement : Lion's Blade Strike Force   HQ1 : Chaplain(90) [90] HQ2 : Company Master (90), Bombe à fusion(5) [95]   Troup1 : 5 Scout Squad (55) [55] Troup2 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 1 [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant (0), Combi­Fuseur(10) in Transport 2 [90] Troup4 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 3 [70] Troup5 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 4 [70] Troup6 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 5 [70] Troup7 : 5 Tactical Squad (70) in Transport 6 [70]   FA1 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 7 [80] FA2 : 5 Assault Squad (70), 2 Lance­flammes(10) in Transport 8 [80]   HS1 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 9 [70] HS2 : 5 Devastator Squad (70) in Transport 10 [90]   Transport 1, Razorback Battle Company (0) Transport 2, Drop Pod Battle Company (0) Transport 3, Razorback Battle Company (0) Transport 4, Razorback Battle Company (0) Transport 5, Razorback Battle Company (0) Transport 6, Razorback Battle Company (0) Transport 7, Drop Pod Battle Company (0) Transport 8, Drop Pod Battle Company (0) Transport 9, Razorback Battle Company (0) Transport 10, Razorback Battle Company (0), Canons laser jumelés(20)     ZebouQ Codex : Tau   HQ1: Shadowsun (135) [135]   Troup1: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140] Troup2: 20 kroots (120) : balles sniper (20) [140]   Elite1: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225] Elite2: Riptide (180), accélérateur ionique (5), injecteur de stimulants (35), senseur d’alerte anticipée (5) [225]   HS1: Skyray (115), nacelle de brouillage (15), senseur de proximité (5) [135]       El_loco PRIMARY DETACHMENT: Blood Angels   HQ1 : Brother Corbulo [120]   Troup1 : 10 Tactical Squad (70 + 5*14), Lance­flammes lourd(10), Lance- flammes(5), Combi­Lance­flammes(10) in Transport 1 [210] Troup2 : 10 Tactical Squad (70 + 5*14), Lance­flammes lourd(10), Lance-flammes(5), Combi­Lance­flammes(10) in Transport 2 [200]   Elite1 : Dreadnought Furioso(125), Canon frag(5) in Transport 3 [175] Elite2 : Dreadnought Furioso(125), Canon frag(5) in Transport 4 [165]   FA1 : 5 Assault Squad (85), 2 Fuseur(20), Combi-Fuseur(10), Bombe à fusion(5) in Transport 5 [130]   Transport 1, Drop Pod (35), Balise de localisation(10) Transport 2, Drop Pod (35) Transport 3, Drop Pod (35), Balise de localisation(10) Transport 4, Drop Pod (35) Transport 5, Drop Pod (0), Balise de localisation(10)     O'K'Breizh PRIMARY DETACHMENT : Empire Tau   HQ1: Commandeur Tau(85), Node C2(15), Puce Engrammatique de Puretide(15), Senseurs multispectre(20), Contrôleur de drones(8), Exo-Armure XV8­02 Crisis Iridium(25) [168]   Troup1 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60) [60] Troup2 : 10 Parenté de Carnivores Kroots(60) [60]   Elite1 : 3 Equipe de Crisis XV8(22 + 2*22), 3 Verrouillage de cible(15), 6 Nacelle de missiles(90), 5x Drone de ciblage(60) [231]   HS1 : 3 Exo­armures Broadside(65 + 2*65), 3 Senseur d'alerte anticipée(15), 3 Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [210] HS2 : 3 Exo­armures Broadside(65 + 2*65), Nacelles de missiles à haut rendement jumelés(0) [195]   Fortification1 : Bastion Impérial(75) [75]     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Angels/Tau Initiative gagnée par les Blood Angels/Tau qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Compagnie : + ou - 1 aux jets de réserve  Traits de seigneur du Commandeur Tau : Antiaérien       Commentaire d'avant-partie :   En fait, je n'ai pas le souvenir d'avoir trop réfléchi à l'armée de nos adversaires. C'était la 2e partie du tournoi et j'étais déjà fatigué, on dirait. Les Tau m'inquiétaient un peu parce que je ne sais jamais comment évaluer leur vraie puissance avec toutes leurs options. A l'inverse, comme notre partenaire Vthorrus n'avait pas réussi à sortir une armée très optimisée avec ses Blood Angels, je ne m'inquiétais pas trop des Blood Angels de notre adversaire. Seuls ses dreadnoughts m'ennuyaient car je n'avais pas grand chose pour les gérer.  Mais dans l'ensemble, c'était une mission relique, donc je focalisais pour le moment mon attention sur elle et ne me posait pas trop de questions. Ah si, je me souviens ! En fait, on était tous plutôt à admirer la table sur laquelle on jouait plutôt qu'à penser stratégie !     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/151013101405580730.jpg.html][/URL]   Les Tau posèrent leur bastion près de l'objectif 6 pour le prendre avec les Broasides qui se trouvaient à l'intérieur. Les autres broadsides, celles avec interception, étaient dans les étages d'une tour à côté de l'objectif 3. L'escouade de Crisis du Commandeur était derrière le bastion. Tous les Blood Angels arriveraient en pod.   Les deux Riptides se placèrent sur les points les plus hauts pour avoir une ligne de vue sur toute la table et se préparer à accueillir les passagers des drop pods avec leurs tirs d'interception.  Le skyray et le razorback canon laser se cachèrent derrière un bâtiment central pour échapper aux tirs du premier tour. Trois razorbacks furent placés en première ligne, aussi près que possible de la Relique. Les autres étaient dispersés sur les flancs.   Les Dark Angels/Tau gagnèrent le jet pour poser les infiltrateurs en premier et purent donc sécuriser la zone de la Relique en posant les scouts puis plus tard une escouade de kroots non loin d'elle. Du coup, les infiltrateurs kroots adverses furent placés près de l'objectif 2 et près de l'objectif 3 pour protéger les Broadsides et les flancs. Notre seconde escouade de kroots arriverait en attaque de flanc. Mon maître de compagnie arriverait lui des réserves à pied pour venir le plus tard possible et ne pas donner le point de Tuer le Seigneur.   Et là, avant le premier tour, ce fut la première partie d'un drame pour nos adversaires : j'annonce que je vais faire un 6 pour voler l'initiative... et je le fais ! C'est finalement nous qui commençons !     Tour 1 des Dark Angels/Tau :     Ojectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Pas de prisonnier, Chasse au Gros   Un drop pod atterrit près de l'escouade de Crisis du Commandeur, l'autre près de l'objectif 2 et des kroots ennemis. Ils étaient hors de portée eou hors de vue des broadsides d'interception. Les deux escouades lance-flammes et le chapelain en sortirent et enflammèrent l'ennemi, tuant une paire de drones et une poignée de kroots et blessant le Commandeur. Les kroots du centre s'emparèrent de la Relique tandis que tous les Dark Angels avançaient, parfois en mettant les gaz pour approcher aussi vite que possible des Tau. Les 2 Riptides surchauffèrent et perdirent chacune 1 PV. Le canon laser ne fit rien au bastion.  Les autres tirs des kroots, des razorbacks, des drop pods, du Skyray et des Riptide tuèrent des drones en plus, tous les kroots de droite sauf les deux cachés derrière un mur, et trois kroots de gauche.   Et là ce fut la deuxième partie du drame qui frappa nos adversaires : forcés de faire un test de moral du fait des drones tués, l'escouade du Commandeur fit un 11 et s'enfuit hors de la table. Premier Sang, Tuer le Seigneur de Guerre et 2 KP d'un coup ! A l'inverse, les kroots ne fuirent pas.   L'objectif 5 était tenu : objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/15101310343862577.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Pas de Prisonnier, Assassinat    [url=http://www.casimages.com/i/151013103738726127.jpg.html][/URL]   Trois drop pods Blood Angels arrivèrent. Les deux premiers se posèrent près de la relique, avec un Dreadnought et une demi-escouade lance-flammes face aux Kroots d'un coté, et une demi-escouade bolters un peu à l'abri derrière son pod. Les Riptides n'utilisèrent pas leur gros gabarit et tirèrent en interception uniquement avec leur canon principal, gardant leurs éclateurs à fusion pour quand elles seraient à portée du dreadnought. Elles ne tuèrent qu'un marine bolter et le lance-flammes lourd. Les Blood Angels firent ensuite le ménage dans les kroots, en tuant 13 et libérant la place autour de la relique. Les autres kroots ne fuirent pas.   [url=http://www.casimages.com/i/151013103738980530.jpg.html][/URL]   Le troisième drop pod se posa près des deux pods Dark Angels. Une semi-escouade lance-flammes se plaça du côté de l'escouade du chapelain, et l'autre du côté de celle qui avait attaqué les kroots. Les lance-flammes Blood Angels tuèrent trois Dark Angels de l'escouade du Chapelain, dont le sergent (Assassinat !) mais aucun de leurs propres lance-flammes. Les autres Blood Angels ne réussirent pas à passer les armures de l'autre escouade, pas plus que les tirs automatiques du bastion Tau.   Les broadsides du bastion détruisirent le razorback le plus proche forçant ses passagers à débarquer. Les broadsides dans la tour ne purent par contre que sonner un razorback et lui faire perdre deux points de coque.   [url=http://www.casimages.com/i/151013105424753449.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 5   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2       Tour 2 des Dark Angels/Tau :     Ojectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Chasse au Gros   [url=http://www.casimages.com/i/151013105832323940.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod et Shadowsun arrivèrent des réserves mais pas les kroots ni le maître de compagnie. Shadowsun et l'escouade fuseur débarquée encerclèrent le bastion et s'emparèrent de l'objectif 6. Malheureusement, comme d'habitude, tous les tirs de fuseurs ratèrent et le bastion ne subit aucun dégât. Le canon laser tenta de palier à ce double raté et ajouta son propre raté au résultat. Puis Shadowsun se propulsa à l'abri derrière le drop pod Blood Angels.   Un drop pod tua les deux derniers kroots de ce coin de table.   Pendant ce temps-là, l'escouade du chapelain se préparait à enflammer l'escouade lance-flammes des Blood Angels. Elle tua le lance-flammes lourd puis chargea, défia le sergent (Soif de Gloire) et tua trois autres Blood Angels. Le dernier Blood s'enfuit sans être rattrapé et se mit à couvert sans sortir de la table.   Simultanément, une escouade débarqua du razorback derrière les autres Blood Angels et l'escouade d'assaut lance-flammes se prépara aussi à le enflammer et à les charger. A la fin du corps à corps, il restait cependant encore deux Blood Angels engagés.   Au centre de la table, les scouts Dark Angels s'emparèrent à leur tour de la Relique, juste sous le nez du Dreadnought. Un razorback fila pour prendre l'objectif 4 et assurer ainsi l'objectif Suprématie. La riptide la plus proche ne réussit pas à détruire le Dreadnought. L'autre riptide et les Dark Angels des environs tuèrent par contre 7 Blood Angels, laissant en vie 1 et 2 marines ennemis qui ne fuirent pas.   Sur le flanc gauche, les Dark Angels débarqués de leur rhino non loin de la tour des Broadsides tirèrent et tuèrent 3 ou 4 kroots. Les autres ne fuirent pas.   [URL=http://www.casimages.com/i/15101301372252393.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Blood Angels/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Pas de Prisonnier, Puissance de feu écrasante    [url=http://www.casimages.com/i/151013112721952625.jpg.html][/URL]   Le drop pod de Corbulo n'arriva pas mais celui du 2e dreadnought si. Il se posa au centre de la table pour se joindre au combat pour la Relique. Le dreadnought pointa ses flammes contre les kroots restants et, entre lui, les pods et les Blood Angels de l'autre côté, ils furent tous rasés.   L'autre dreadnought se plaça à côté de la Relique et face aux scouts Dark Angels qu'il extermina à coups de canon frag.   Les broadsides dans le bastion éliminèrent l'escouade fuseur Dark Angels et les autres broadsides achevèrent le razorback endommagé au tour précédent. Les objectifs Puissance de Feu Ecrasante et Pas de Prisonnier étaient largement atteints.   [url=http://www.casimages.com/i/15101311342670019.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels/Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 8   Blood Angels/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 10   A suivre plus bas...
  8. Hier soir, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie fun à 2x1000 points. Elle opposait des Space Marines du Chaos alliés à de l'Adeptus Mechanicus contre des Nécrons alliés à l'Astra Militarum.   Voici les listes en présence :     Space Marines du Chaos :   QG - Apôtre noir   Troupes - 35 cultistes - 7 SMC avec bombe à fusion     Elite - 3 Terminators du Chaos avec 2 combi-fuseurs - Metabrutus - 5 Noise marines avec destructeur sonique   Attaque rapide - 5 Raptors avec 2 fuseurs   Soutien - 5 Havocs avec 4 autocanons - Obliterator de Nurgle       Adeptus Mechanicus     QG - Tech-priest dominus   Troupes - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds - 3 Kataphron Destroyers avec grav-guns lourds  - 3 Kataphron Breachers avec canons torsion   Elite - 5 Fulgurites electro-priests   Soutien - Kastelan robot maniple avec 2 Eclateurs à phosphore lourd jumelé         Nécrons : Décurie   QG - Orikhan - Overlord avec baton solaire   Troupes - 10 Guerriers nécrons - 10 Guerriers nécrons - 5 Immortels   Elite - 5 lychguards   Attaque Rapide - 3 Spectres - 3 Scarabs - 3 Tomb blades   Soutien - Araignée Canoptek       Astra Militarum (liste approximative)   QG  - Company Command Squad avec Colonel "Iron Hand" Straken - Prêtre   Troupes - 25 conscrits - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec canon laser - 10 vétérans grenadiers avec autocanon   Elite - 6 Scions - Allié: Assassin Vindicare   Soutien - Leman Russ Exterminator avec canon laser et 2 multifuseurs         Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Nécrons/Astra Militarum Initiative gagnée par les Nécrons/Astra Militarum qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Tech-priest Dominus : Psaume double code (ses cantiques ont toujours l'effet le plus puissant) Trait de Seigneur de l'Overlord Nécron : Guerrier Eternel       Commentaire d'avant-partie :   Partie fun, on partait sans prise de tête avec des listes un peu originales. De mon côté, j'évitais soigneusement ce qu'on trouve dans toutes les armées dures de SMC ces temps-ci, à savoir des enfants du Chaos, Heldrake et autres Ferrocerberus et je partais sur l'idée d'un énorme pack de cultistes menés à la guerre par un apôtre noir les rendant sans peur et haineux. Une grosse horde un peu couillonne et très sensible à la saturation mais qui occupe bien l'espace et focalise l'attention de l'adversaire. Pour les accompagner, les unités qui me faisaient envie : raptors, noise marines, terminators, un obliterator de Nurgle pour la forme, et mes bons vieux havocs autocanons. Un metabrutus, unité molle par excellence à mes yeux, surtout équipée d'un multifuseur alors qu'elle n'arrive presque jamais à portée de fusion. Et une escouade de SMC pour compléter. J'étais heureux d'apprendre que mon partenaire jouait Adeptus Mechanicus car je n'avais jamais avec ou contre cette armée. Sa liste était orientée tirs, et il s’avérera sur le terrain qu'effectivement, tirer, elle savait bien le faire. Se battre au corps à corps, par contre, bof...   Face à nous, un armée Astra Militarum quasi full piéton. La garde impériale au sens noble du terme, comme je l'apprécie, même si entre mon gros pack de cultistes et le gros pack de conscrits plus tous les vétérans, il allait y en avoir des figurines à bouger. Avec eux un leman russ suréquipé en armes en tous genre. Et à la tête de tout ça, le colonel Straken que je ne connaissais mais que j'ai appris à connaître dans la douleur : une vraie brute de corps à corps ! Et comme alliés... une décurie nécron. Ouille. Pas tout à fait l'idée que je me fais d'une liste molle à 1000 points. Surtout avec Orikhan à sa tête. Mais comme on était là pour le fun, ce n'était pas bien grave, on était là pour s'amuser, pas forcément pour gagner. Et ça permettrait non seulement de voir si une décurie c'est vraiment si fort face à des armées non optimisées, mais aussi de voir si une armée Mechanicus tenait la route face à du dur.     Déploiement :     Les Nécrons se déployèrent en face avant, avec au centre la deathstar de l'overlord, Orikhan et les lychguards d'un côté, et de l'autre les spectres, araignées et scarabs canopteks. Sur chaque flanc les guerriers et les immortels. Un peu en retrait les tomb blades. Les gardes impériaux, eux, occupèrent tout l'espace restant de la zone de déploiement, avec leurs armes lourdes en position élevée pour voir presque toute la table. Le vindicare installé au plus haut d'une grande colline rocheuse. Le Leman Russ en position centrale.   Face à eux, les Space Marines du Chaos et l'Adeptus Mechanicus étaient un peu craintifs face à une telle saturation de tirs pouvant venir d'en face. Du coup, ils se placèrent de manière peu agressive, avec notamment le gros pack de cultistes et l'apôtre noir complètement sur un flanc pour avoir à encaisser le moins de tirs possibles (ce qui s’avérera en fait un peu idiot car cela mettait l'unité en question trop loin de là où elle aurait été vraiment utile). Les Kataphrons étaient en position centrale. Les fulgurites près de l'objectif 1 qu'ils prévoyaient de tenir. Les havocs et l'obliterator sur une colline pour une bonne vue sur la table. Les noise marines dans une zone végétale pour tirer sur ce qui passait dans leur angle de vue. Les raptors planqués derrière une escouade de Kataphrons. Les robots Kastelan et le Tech-dominus cachés derrière une colline. Et enfin le metabrutus et l'escouade de Space Marines du Chaos espéraient pouvoir tenir à eux seuls l'objectif 3 sur le bord de la zone de déploiement. Le metabrutus espérait en fait pouvoir charger les spectres mais il oubliait un peu vite les scarabs qui les accompagnaient.   Après un vol d'initiative raté, nous avons commencé.     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Ascendance, Assassinat     Après avoir produit un nouveau socle de scarabs, l'armée nécron avança franchement sur le flanc droit et vers l'objectif 3 tout en s'éloignant un peu du flanc gauche et de la menace du pack de cultistes.   L'Astra Militarum focalisa quasiment tous ses tirs sur le Metabrutus, sans réel succès. 2 Canons lasers ratèrent leur cible, le 3e toucha mais le couvert de la nuit protégea le marcheur chaotique. Seul le Leman Russ réussit à l'endommager et à le sonner, mais la Folie Furieuse du Metebrutus lui fit ignorer ensuite cet effet. Les guerriers nécrons tuèrent 2 fulgurites (qui avaient oublié qu'ils étaient insensibles à la douleur). Le Vindicare visa soigneusement l'aspirant champion Havoc et le tua ainsi qu'un havoc, pour l'objectif Assassinat. Les autres havocs ne fuirent pas.   Les Nécrons/Astra Militarum tenaient 3 objectifs et marquèrent donc les 2PV de Ascendance.         Tour 1 des Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Soif de Gloire     Le pack de cultistes et les raptors avancèrent droit vers l'ennemi aussi vite qu'ils le pouvaient. Les raptors réussirent à atteindre une cachette derrière une colline.   Les Noise Marines et une escouade de Kataphrons gravguns éliminèrent d'un coup les Immortels nécrons au tir, pour le premier sang. Les robots Kastelan, l'autre escouade de Kataphrons gravguns et les Havocs tuèrent 4 lychguards. Le reste de la deathstar nécron ne fuit pas. Le canon à plasma de l'obliterator dévia et tua un pauvre garde impérial.   Les fulgurites prirent l'objectif 1 : objectif tactique atteint.     Conscients du danger que les scarabs représentaient pour le Metabrutus, l'escouade de SMC se mit en position de charge contre eux. Ils lancèrent d'abord une grenade qui leur fit perdre 2 PV. Le Metabrutus était trop loin pour charger les spectres, il visa donc lui aussi les scarabs mais son tir de multifuseur fut ignoré par le protocole de réanimation des scarabs. Il rata ensuite sa charge contre eux. Les SMC réussirent par contre mais ne blessèrent qu'un scarab sans rien subir en retour.       Résultat à la fin du tour 1 :   Nécrons/Astra Militarum : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Space Marines du Chaos/Adeptus Mechanicus : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3     Tour 1 des Nécrons/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire     Les scions arrivèrent mais, dans leur chute, ils dévièrent en plein milieu d'une zone de végétation puis ils ratèrent leurs tirs contre les Kataphrons.   Les guerriers nécrons ne firent aucun 6 permettant de passer le blindage du Metabrutus. Un canon laser toucha mais son tir fut ignoré par le couvert, un autre fit perdre un point de coque au Metabrutus. Une fois de plus, il fallut les tirs du Leman Russ pour achever enfin le marcheur chaotique.  Un canon laser blessa l'obliterator. L'autocanon et les guerriers nécrons les plus proches tuèrent un Kataphron gravgun. Le vindicare visa l'apôtre noir mais ne lui fit perdre qu'un PV.     Pour venir en aide aux scarabs, l'araignée canoptek et le pack de conscrits menés par Straken se mirent en position de charge. Les conscripts chargèrent en premier et bloquèrent finalement le passage à l'araignée. Straken, chantant pour relancer les blessures, défia l'aspirant champion SMC (objectif Soif de Gloire) et le massacra ainsi que 3 autres marines avec ses frappes PA2 (règle Concassage). Le reste des conscripts et les scarabs éliminèrent les 3 marines restants. Les SMC ne purent qu'achever un socle de scarabs avant de mourir.   Quant aux spectres, ils chargèrent les Kataphrons Breachers, en détruisirent deux et le dernier sortit de la table. Au passage, les spectres tenaient l'objectif Derrière les lignes ennemies.  
  9. Hier soir, partie à 2x1000 points et nouveau test de la Battle Company Dark Angels pour moi, toujours avec mon allié Space Wolves et sa Wolfstar. Cette fois, nous avions pour adversaires une Décurie Nécrons et une liste Ultramarines orientée sur 2 packs de Centugravs en drop pods avec Tigurius et un autre archiviste.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Drain de vie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie avec bombe à fusion - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur et combi-fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators en razorback canons laser jumelés - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts       Nécrons : Decurion Detachment   Reclamation Legion - Overlord avec Orbe de Résurrection, Phylactère et Phase Shifter - 7 Lychguards avec hyperphase swords et dispersion shields - 5 immortels - 10 guerriers nécrons - 10 guerriers nécrons - 3 Tomb Blades   Canoptek Harvest - 1 Canoptek Spyder - 3 Canoptek Wraiths - 3 Canoptek Scarabs       Space Marines : Ultramarines   QG - Tigurius (Plainte, Hallucination, Epouvante, Dissimulation) - Archiviste niveau 2 (Prescience, Pressentiment, Anticipation)   Troupes - 5 scouts snipers - 5 Tactiques en drop pod   Soutien - 3 Centurions devastators gravitons en drop pod - 3 Centurions devastators gravitons en drop pod       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Nécrons/SM Initiative gagnée par les Nécrons/SM qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance les jets pour blesser en défi Traits de seigneur de l'Overlord : +1 aux jets de réserve et au vol d'initiative       Commentaire d'avant-partie :   Malgré le nombre de parties que j'ai jouées et même si ce sont des listes très connues, je n'avais en fait jamais joué contre une Décurie Nécrons ni contre des Centurions Gravitons capables de m'inquiéter (contre mes démons, ils me font plutôt rire d'habitude). J'étais donc très curieux de les découvrir mais aussi un peu anxieux. En effet, nous allions affronter deux gros dangers : - premièrement ma Battle Company allait se retrouver face à une décurie disposant des mêmes avantages qu'elle d'occupation du terrain et de durabilité, qui plus est avec des armes gauss capables de me détruire facilement mes razorbacks : je ne savais pas trop comment la gérer. D'autant plus que nous étions en mission Relique et que je ne voyais pas quoi faire si l'Overlord et son escorte imbutable s'emparait d'elle. - deuxièmement et point encore plus dangereux : l'ennemi avait l'initiative et 6 centurions grav prêts à tomber sur notre Wolfstar avant qu'elle ait pu lancer Endurance ou se planquer dans un corps à corps Et nous n'avions pas d'endroit où planquer la Wolfstar, ni assez de figurines pour l'encercler et mettre les centurions hors de portée de tir. Nous avons envisagé de la laisser en réserve mais elle risquait d'arriver trop tard et ne servir à rien. Alors nous avons laissé les choses en l'état, en se disant qu'on verrait bien ce que feraient les centurions puisqu'après tout nous étions là pour apprendre et découvrir s'ils étaient si efficaces que ça contre une Wolfstar. Et puis après tout, nous pouvions encore reprendre l'initiative. Au rayon des bonnes nouvelles par contre, Tigurius malgré tous ses jets de dés n'avait pas réussi à avoir Invisibilité (j'exècre ce sort !).     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150905100209810254.jpg.html][/URL]   Les Nécrons se déployèrent plutôt vers la droite de la carte, prévoyant l'arrivée des scouts snipers à l'étage de la ruine où se trouvait l'objectif 1. L'Overlord et sa suite était face à la relique, appuyé par les spectres, les scarabs et la mecharachnique. Hormis les scouts, les Space Marines allaient arriver en drop pods.   La Wolfstar se plaça pile face à la relique, appuyé par un razorback Dark Angels dont l'équipage aurait pour mission de s'emparer d'elle. Et les Dark Angels, tous embarqués, se déployèrent en majorité sur le côté gauche qui avait le double avantage d'être loin du gros des nécrons et de comporter 4 des 6 objectifs de Maelstrom. (NB: un razorback encore plus à gauche n'est pas visible sur la photo) Les scouts s'infiltrèrent tout à gauche dans l'optique de charger les guerriers nécrons dès que possible.   Le vol d'initiative fut raté.       Tour 1 des Nécrons/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/150905100550276931.jpg.html][/URL]   Sans surprise et sans déviation, les drop pods des centurions encerclèrent la Wolfstar trop peu protégée. Les psykers tentèrent de lancer 5 sorts, ce qui était peut-être trop tenter la chance. Pressentiment, Plainte Psychique et Hallucination furent ratés. Prescience fut abjurée. Seul Epouvante passa mais la Wolfstar ne fuit heureusement pas au risque de sortir de la table. Les tirs des Centurions furent par contre à peu près aussi efficaces que prévu : 4 Cavaliers Tonnerre et un Prêtre de Fer (Premier Sang !) furent tués et le Seigneur Loup perdit 2 PV.  La Wolfstar venait de perdre la moitié de sa force en une phase de tir. Et encore, elle aurait pu fuir à nouveau mais ne le fit pas.   Bon, OK, leçon apprise (même si nous étions loin d'être les premiers à l'apprendre) : les centugravs en pod sont la vraie Nemesis de la Wolfstar et si on ne peut pas la planquer (avec les décors ou dans un coin de table entouré de plein de figurines alliées) ce n'est peut-être pas si bête de la laisser en réserves le temps de savoir où vont arriver les centurions.   A part ça, après avoir produit un nouveau socle de scarabs, les nécrons avancèrent, les spectres passant au-dessus de la relique en l'ignorant. Les guerriers de gauche tirèrent sur les scouts mais firent peu de blessures et les scouts les sauvegardèrent toutes. A noter que la mecharachnide lancera à tous les tours le protocole de réanimation sur les scarabs et sur les spectres (quand ils étaient à portée).   Les centurions blancs tenaient l'objectif 2, dans la ruine : objectif tactique atteint ! Les nécrons auraient dû tenir l'objectif  mais ils l'avaient oublié et avaient sprinté trop loin de lui.   [url=http://www.casimages.com/i/150905102807279608.jpg.html][/URL]         Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros et Chasseur de Sorciers   [url=http://www.casimages.com/i/150905102940300049.jpg.html][/URL]   Les deux escouades d'assaut arrivèrent avec leurs pods, pointant leurs lance-flammes respectivement vers les scarabs et vers les snipers. Leurs tirs furent minables et malgré les flammes idéalement placées, un seul socle de scarabs et 2 snipers furent tués.   Les autres tirs des Dark Angels ne furent guère plus performants, les razorbacks ne blessant qu'un spectre tandis que les scouts, une escouade tactique débarquée et leur razorback tuèrent 2 guerriers nécrons. Le canon laser du razorback avait visé les centurions jaunes mais il paya son double 1.   La phase psy fut également un gros échec : Correction fut lancée 2 fois, une fois ratée l'autre fois abjurée, Endurance fut également abjurée, et Drain de vie fut raté.   Pendant ce temps là, une escouade tactique avait débarqué de son razorback sur la Relique, comme prévu. Une autre avait débarqué face aux tomb blades mais leurs tirs ne firent rien du tout.   [url=http://www.casimages.com/i/150905103453830205.jpg.html][/URL]   Le dernier prêtre de fer se splitta de la Wolfstar pour aller charger seul l'escouade de Tigurius tandis que les 4 derniers membres de la Wolfstar chargeraient les Centurions blancs et le drop pod. Le prêtre de fer défia le sergent centurion jaune et le tua sans rien subir en retour. La Wolfstar ne fit pas mieux que blesser un centurion mais fit exploser le drop pod (Chasse au gros !)... ce qui, comme par hasard, fit perdre 2 PV au dernier cavalier tonnerre, le tuant sur le coup !   Les scouts chargèrent les guerriers nécrons et ne leur firent rien du tout malgré leurs 15 attaques. Un scout fut tué mais les autres ne fuirent pas.   Pensant que la wolfstar allait s'emparer de l'objectif 2, le razorback Dark Angels le plus proche ne s'en était pas approché suffisamment pour le prendre. Et les Dark Angels débarqués de leur drop pod avaient oublié de se placer de manière à voler l'objectif 4 à l'adversaire (mission Butin de guerre). Et la wolfstar n'avait pas réussi à tuer l'archiviste comme elle l'espérait. Bref, pas d'autre objectif Maelstrom réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/150905104224569740.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Nécrons / Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Nécrons/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4, Chasse au gros et Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/150905104834968475.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod Ultramarines (même s'ils sont jaunes) arriva à côté de l'escouade d'assaut du centre de table et prit l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). Ses tirs et ceux des immortels nécrons tuèrent les deux porteurs de lance-flammes.   Les archivistes lancèrent Pressentiment sur les centurions jaunes et Epouvante sur la Wolfstar mais ratèrent Hallucination. Un nouveau socle de scarabs fut créé.   Les différents tirs tuèrent un marine d'assaut, 2 tactiques dans l'escouade tenant la relique et 2 autres tactiques dans celle face aux tomb blades. Personne ne fuit. La suite de l'overlord chargea alors l'escouade tactique qui tenait la Relique et l'élimina complètement, non sans perdre un lychguard en tir en alerte.   Les scarabs et la mécharachnide chargèrent le drop pod face à eux et lui firent perdre pile 3 points de coque pour le détruire (Chasse au gros). Les Spectres rejoignirent le corps à corps contre la Wolfstar et blessèrent un prêtre des runes, mais 2 Centurions blancs furent tués. L'archiviste et l'autre centurion ne fuirent pas. Dans l'autre combat, un centurion jaune fut tué par le prêtre de fer qui restait indemne.   Le combat des scouts et des guerriers nécrons fit match nul.             Tour 2 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Pas de prisonniers et Chasseur de Sorciers   [url=http://www.casimages.com/i/150905110139700135.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod Dark Angels arriva. N'ayant pas de cible évidente pour ses fuseurs, l'escouade tactique en débarqua sur un décor en milieu de table pour avoir le choix de tirer soit sur la mécharachnide soit sur les lychguards. Et finalement, ils choisirent la mécharachnique, la blessant 2 fois aux fuseurs et grenade antichar mais elle ne perdit qu'un PV.   La phase psy fut plus heureuse pour les Space Wolves car ils passèrent successivement Endurance (même si ça ne concernait plus qu'une Wolfstar réduite au minimum), Bras de Fer et Force sur un prêtre des runes.   Dans la ruine de l'objectif 1, l'escouade d'assaut et ses lance-flammes tuèrent les 3 derniers scouts snipers au tir. Le canon laser toucha un drop pod Ultramarines mais ne réussit pas à passer son blindage.   Tous les Dark Angels débarquèrent pour encercler la suite de l'overlord nécron (à part une escouade qui s'occupait de tenir l'objectif 2 dans la ruine : objectif tactique atteint). La totalité des tirs des Razorbacks et des escouades tactiques tua... un lychguard.   Une escouade tactique arriva en renfort pour aider les scouts dans leur corps à corps contre les guerriers nécrons. 2 guerriers nécrons furent tués et un scout.   Les 3 Dark Angels tactiques face aux tomb blades, après ne rien leur avoir fait au tir, les chargèrent. Le tir en alerte des tomb blades donna un 5 x 6 sur 6 dés. 2 Marines moururent et le dernier ne fit rien aux tomb blades si ce n'est résister à leur coups et les engluer.   L'escouade d'assaut du Chapelain hésita un moment à charger les lychguards pour les empêcher de s'emparer de la Relique au prochain tour mais préféra s'orienter vers l'escouade Ultramarines débarquée à côté d'elle. Leurs tirs et ceux des drop pods restants tuèrent 2 ultramarines puis la charge un 3e mais un Dark Angels fut aussi tué.   La Wolfstar tua l'archiviste (Chasseur de Sorciers) et blessa le dernier centurion blanc sans rien subir en retour.   Le prêtre de fer solitaire... fut blessé 3 fois par Tigurius... et paya lui aussi son double 1 sur son armure 2+ : il mourut, laissant le champ libre au dernier centurion jaune et à Tigurius.   [URL=http://www.casimages.com/i/150905112840125038.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 6   Nécrons / Ultramarines : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 9     A suivre plus bas...
  10. Hier soir, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi nous sommes mis sur la figure pour tester des listes dures à 1000 points. C'était mon 3e test de ma Battle Company Dark Angels et j'étais cette fois allié à des Blood Angels face à des Tau et l'Astra Militarum.     Voici les listes en présence :   Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts     Blood Angels : (liste approximative)   QG - Prêtre Sanguinien avec pistolet bolter et arme relique Vaillance Tranchante   Troupes - 5 scouts snipers/capes  - 5 scouts snipers/capes    Elite - 9 Vétérans avec 2 lance-flammes lourd et 7 combi-plasma dans un drop pod - Command Squad avec 2 plasma, Sanguinary Novitiate et champion de compagnie dans un drop pod - 5 vétérans avec 2 lance-flammes lourd et 3 combi-lance-flammes dans un drop pod         Astra Militarum :   QG - Pask avec 2 Leman Russ Punisher avec bolters lourd   Troupes - 10 Vétérans avec 3 lance-flammes dans une chimère - 10 Vétérans avec 3 fuseurs dans une chimère   Soutien - 2 Wyverns - 1 Wyvern - Leman Russ Eradicator avec lance-flammes lourd     Tau (Enclave Farsight) : (liste approximative)   QG - Commandeur avec fuseur et plasma (et sans doute plein d'autres options)   Troupes - 3 Crisis lance-missiles - 2 Crisis fuseurs   Soutien - Riptide grosse galette, interception et je ne sais quelles options - Riptide grosse galette, interception et je ne sais quelles options - Skyray     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les DA/BA Initiative gagnée par les Tau/AM qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Maître de Compagnie : Pilonnage de 2 unités Trait de Seigneur de Pask : Ennemi Juré Dark Angels       Commentaire d'avant-partie :   Je ne connaissais pas la liste de mon partenaire avant de commencer la partie et quand je l'ai vu, je me suis dit qu'on était dans... l'ennui. Car nos listes étaient tout sauf adaptées pour gérer celles de nos adversaires. En effet, nous disposions en tout et pour tout d'un unique fuseur, d'un canon laser et quelques plasma pour détruire 8 tanks ennemis et pour espérer gérer 2 Riptides. Et pendant ce temps là, les unités de nos adversaires, saturant au tir lourd, étaient quasiment toutes en mesure de détruire une unité par tour, que ce soit nos véhicules ou notre infanterie. Sans parler du fait que nous étions en déploiement Marteau et Enclume et qu'il faisait nuit mais que les Tau n'étaient pas affectés et que ça ne changeait rien pour l'Astra Militarum dont les tirs longue portée ignoraient les couverts.   Pour autant, je ne m'avouais pas vaincu d'avance car j'avais pu constater dans mes tests précédents qu'une Battle Company n'est certes pas foncièrement dangereuse mais que son nombre est tel que même les adversaires ravageurs ne peuvent pas tout détruire, d'autant que mon partenaire amenait lui aussi un peu de nombre en plus. Qui plus est, avec 6 drop pods, nous avions de quoi occuper l'attention de nos adversaires dans son propre camp, le temps que les razorbacks et les marines tactiques se placent aux endroits clés. Les scouts snipers avaient une petite chance de faire mal aux Riptides. Par contre, entre mon trait de seigneur qui ne servirait à rien (avec que des véhicules et des créatures monstrueuses déployées en début de partie, donc rien à pilonner) et plein de lance-flammes sans troupes à pied sur qui tirer, c'était autant de chances perdues de gérer nos adversaires.   Bref, la stratégie était la suivante : noyer l'ennemi sous le nombre, espérer pouvoir arriver au corps à corps pour détruire les tanks à la grenade, et occuper tous les objectifs pour scorer au Maelstrom. Et puis croiser les doigts.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150808095132452398.jpg.html][/url]   Les tanks impériaux se placèrent à côté et derrière une grosse colline rocheuse, dans un coin de table, les Leman Russ à l'avant, les Wyverns derrière, et les Chimères en protection de flanc et arrière. Les Riptides se posèrent sur des collines pour avoir une vue sur toute la table. Le Skyray était au milieu. Les Crisis arriveraient en FeP.   Les Razorbacks remplis de Dark Angels furent disposés sur la largeur de la table, restant soigneusement à plus de 30 pouces des Leman Russ pour ne pas leur permettre de les détruire dès le premier tour. Le rhino des devastators était derrière avec le maître de compagnie. Les scouts s'infiltrèrent ensuite sur 2 objectifs et non loin d'un 3e, tout en restant cachés. Tout le reste arriverait avec les drop pods.   Le vol d'initiative échoua et les Tau/Astra Militarum commencèrent.       Tour 1 des Tau/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies   Il y eut peu de mouvement, à peine les Leman Russ avancèrent-ils dont notamment l'Eradicator pour avoir une vue sur les scouts snipers du centre de la table.   Les 2 Riptides surchargèrent leur noyau mais l'une surchauffa et perdit un PV. L'autre produisit une grosse galette sur le rhino des dévastators mais elle dévia hors de la table. Pask donna l'ordre de tirer puis de lancer les fumigènes. Les deux Punishers tirèrent alors au bolter lourd sur le razorback le plus proche et grâce aux perforants de Pask ils purent le réduire à l'état d'épave. Premier sang ! Les passagers furent obligés de débarquer et se retrouvèrent pilonnés par des wyverns qui ne tuèrent que l'un d'entre eux.   L'Eradicator massacra 4 scouts snipers, puis une wyvern détruisit le dernier.  Le Skyray visa le razorback face à lui, le secoua et lui fit perdre 2 points de coque.   [url=http://www.casimages.com/i/150808095132666668.jpg.html][/url]     Tour 1 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Sang & Tripes   [url=http://www.casimages.com/i/15080809513354001.jpg.html][/url]   Les 4 premiers drop pods arrivèrent en plein dans le camp des Tau/Astra Militarum. Le premier d'entre eux, notamment, put atterrir entre une Ruptide et les tanks de l'Imperium, permettant à la grosse escouade plasma du prêtre sanguinien de se placer derrière les tanks et trop près d'eux et de la Riptide pour permettre de lancer une grosse galette d'interception sans risque de toucher un allié. L'escouade fuseur se plaça à portée de fusion d'un Punisher. L'escouade de commandement Blood Angels dévia et atterrit devant le Skyray au lieu de derrière, et l'escouade d'Assaut Lance-flammes avec le Chapelain dut prendre sa place derrière le Skyray. Le drop pod s'était au passage posé quasiment sur l'objectif 3 (objectif tactique atteint) et l'escouade d'assaut était à moins de 12 pouces du bord de table : Derrière les Lignes Ennemies.   Une Riptide voulut intercepter l'escouade du prêtre sanguinien mais surchauffa. L'autre fit par contre un carton sur eux mais au final seuls 4 vétérans Blood Angels furent tués car les autres s'étaient jetés à terre dans leur décor. La galette avait cependant un peu dévié et immobilisa aussi au passage la wyvern la plus proche.   Le fuseur ne réussit pas à faire mieux qu'à secouer le punisher. Un plasma de l'escouade de commandement surchauffa et tua son porteur. Elle réussit quand même à faire perdre 2 Points de Coque au Skyray. La grenade et les tirs de bolter de l'escouade du chapelain Dark Angels ne réussirent par contre pas à l'achever. Les vétérans plasma jetés à terre tentèrent leur chance au jugé sur Pask sans succès car ce dernier réussit sa sauvegarde de couvert. Et là aussi un porteur de plasma fut tué en surchauffe. Les pods ne firent rien dans le dos des tanks et les devastators ratèrent leurs tirs. Les snipers n'avaient pas de Riptide à portée de tir.   Gros tour raté pour les Dark Angels/Blood Angels qui ne détruisirent aucun tank et perdirent 6 de leurs membres dans leur propre tour. Seule consolation, ils tenaient déjà la totalité des objectifs de la table car pendant ce temps là, tous les razorbacks avaient foncé puis mis les gaz pour se rapprocher au maximum de l'ennemi et des objectifs du centre de la table.   [url=http://www.casimages.com/i/150808100917893932.jpg.html][/url]   Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Tau / Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4       Tour 2 des Tau/Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies   Les 2 escouades de Crisis et le Commandeur arrivèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/150808101231838157.jpg.html][/url]   Les fuseurs se placèrent juste devant le rhino des devastators et le réduisirent à l'état d'épave. Les Devastators en sortirent cependant sans être pilonnés et se placèrent en position de riposter. Les Crisis se déplacèrent ensuite sur la colline où se trouvaient les devastators avec leurs suspenseurs pour éviter d'être chargés par les marines et scouts les plus proches. Au passage, ils prenaient le point de Derrière les lignes ennemies.   [url=http://www.casimages.com/i/15080810123274362.jpg.html][/url]   Le Commandeur et les Crisis lance-missiles atterrirent au centre de la table, entre les razorbacks et les tanks de l'Astra Militarum. Comme entre temps, les devastators avaient été forcés de débarquer, les lance-missiles les visèrent mais ne réussirent à tuer que l'un d'entre eux.   A côté de là, Pask avait donné l'ordre permettant à son unité de faire un tir divisé. Le punisher secoué tira au jugé sur les Dark Angels avc le fuseur mais sa seule blessure fut sauvegardée. Pask détruisit par contre sans problème un razorback et obligea ses passagers à en sortir et à aller en partie se cacher dans la végétation la plus proche. Le Commandeur Tau fit un tir divisé sur cette escouade débarquée mais ne fit qu'une blessure et le marine tactique réussit la sauvegarde de couvert offerte par la végétation.    L'Eradicator tua 4 scouts snipers mais le dernier tint bon. Le Skyray tua les 2 porteurs de lance-flammes Dark Angels dans son dos. Puis les Wyvern et la chimère et ses passagers porteurs de lance-flammes s'acharnèrent sur l'escouade Dark Angels avec le fuseur mais ces derniers réussirent un florilège de 10 sauvegardes consécutives avant de perdre finalement le fuseur et un autre marine seulement. Médaille d'honneur pour cette escouade de Dark Angels qui avait accaparé près d'un tiers de la puissance de feu de l'Astra Militarum à elle seule grâce à la menace que faisait peser l'unique fuseur des space marines. L'autre chimère et ses vétérans porteurs de fuseurs ne firent rien à l'escouade d'assaut du chapelain.   Les Riptides surchargèrent leurs fuseurs, tirèrent puis chargèrent les vétérans Blood Angels et l'escouade de Commandement. Je n'ai pas trop le détail de ce qu'il s'est passé là, mais toujours est-il qu'en fin de tour, les Blood Angels tenaient bon, avec le champion de compagnie et un vétéran d'un côté et le prêtre sanguinien et 3 vétérans de l'autre côté.   [url=http://www.casimages.com/i/150808103117477166.jpg.html][/url]       Tour 2 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 1, 4 et 5, Sang & Tripes, Soif de gloire, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/150808103322352230.jpg.html][/url]   Les 2 derniers drop pods arrivèrent et leurs passagers ainsi que tous les Dark Angels des razorbacks débarquèrent pour encercler l'escouade de Crisis et du Commandeur Tau. Sous le déluge de flammes, de bolts et de bolts lourds, les 4 exo-armures Tau furent rasés. Objectif Assassinat réussi.   Les Dark Angels tactiques (qui tenaient l'objectif 1 : objectif tactique atteint) et le dernier scout sniper dans leur zone de déploiement tirèrent sans succès sur les Crisis Fuseurs. Les devastators hésitèrent alors à leur tirer dessus au canon laser, missile antichar et grenade antichar. Ils avaient de bonnes chances de leur faire des morts instantanées. Mais les charger, avec le Maître de Compagnie avec eux, était quand même plus sûr en cas de loupé car cela les empêcherait de s'enfuir. Sauf que c'était une erreur de règles à ce stade de la partie car j'avais zappé que les devastators étaient sortis juste avant de leur rhino détruit donc ne pouvaient pas charger. A priori, cela n'aura pas d'impact sur le reste de la partie car si une Crisis fuseur avait survécu au tir, elle n'aurait pu tuer qu'un ou deux devastators dans la phase de tir suivante avant de mourir dans une deuxième salve de tirs ou une charge des Dark Angels sans rien avoir d'autre à portée. Et les devastators n'auront quasiment rien fait du reste de la partie de toute manière. Toujours est-il que les devastators chargèrent, ne perdirent personne en tir en alerte et tuèrent une unique Crisis, la dernière tenant bon.   Un razorback tira avec succès sur la wyvern déjà immobilisée et l'immobilisa encore, la détruisant au passage. Cela laissa sur place les 3 Dark Angels d'assaut juste à côté d'elle qui avaient raté leur tir de grenade sur elle mais espérait la charger ensuite. Un drop pod endommagea une chimère, lui faisant perdre un point de coque.   L'escouade du chapelain chargea ensuite le Skyray et le détruisit à coups de Crozius Arcanum. Chaque Riptide ne réussit à tuer qu'un seul vétéran Blood Angels chacun mais les autres les bloquaient toujours au corps à corps.   [url=http://www.casimages.com/i/150808104647196756.jpg.html][/url]   Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 8   Tau / Astra Militarum : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 6     A suivre plus bas...
  11. Toujours dans l'optique de tester la nouvelle Ravenwing, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué hier une partie en 2x1000 Pts aussi dure que possible. Mes Dark Angels étaient alliés à des Space Wolves face à une alliance contre-nature de Chevaliers Gris et de Space Marines du Chaos.   Voici les armées en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups     Dark Angels : Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sableclaw   Elite - Escouade de commandement Ravenwing : 4 Chevaliers Noirs + 1 Champion Ravenwing   Attaque Rapide - 4 Chevaliers Noirs avec une bombe à fusion - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - Dark Shroud - Moto d'assaut multifuseur ​- Moto d'assaut multifuseur         Chevaliers Gris : Liste unbound   Lord of War - Kaldor Draigo   Elite - 9 Purificators avec psycanon, 5 paires de Nemesis Falchions et 2 marteaux Nemesis   Attaque Rapide -10 Interceptors avec balise de téléportation, 2 incinerators et 2 marteaux Nemesis   Support - Cuirassier Nemesis avec téléporteur, psycanon lourd et Gatling Psilencer     Space Marines du Chaos : List unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 2 à moto avec familier de sort, bombe à fusion et Brandon de Skalathrax (Drain de vie, Affaiblissement, Correction) - Prince Démon de Nurgle volant avec armure et Masse Noire   Attaque Rapide - Ferrocerberus - Ferrocerberus - Heldrake avec conflagrateur - 4 Enfants du Chaos de Nurgle     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/SMC Initiative gagnée par les DA/SW qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Sans peur Trait de Seigneur de Kaldor Drago fixe       Commentaire d'avant-partie :   Mon partenaire Space Wolves et moi avions une paire de liste très solides. Son armée entière n'était qu'une unique Wolfstar capable d'affronter n'importe quoi au corps à corps et d'endurer les tirs les plus puissants. Et moi j'avais pu constater à quel point une poignée de Chevaliers Noirs étaient résistants au tir et toujours aussi puissant avec leur plasma et leurs nombreuses attaques perforantes. Bon, manque de bol, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc mes sauvegardes de couvert relançables serviraient sans doute peu, mais je ne m'en faisais pas trop quand même.   Face à nous, Kaldor Draigo. Je n'avais jamais joué contre lui mais j'avais en tête qu'il avait un peu perdu de sa superbe depuis le dernier codex Grey Knights. Mais entre les téléporteurs et le sort Portail d'Infinité, l'armée Chevaliers Gris toute entière pouvait se téléporter de l'autre côté de la table. Tant mieux, nous serions prêts à les accueillir à plasma ouvert. A noter quand même que les nombreuses armes de Force et la capacité d'atteindre une F10 avec les marteaux et le sort Poing d'Acier faisaient un peu peur à mon partenaire Space Wolves car elles pouvaient causer des morts instantanées à ses cavaliers tonnerre. L'armée SMC me posait davantage de souci car je n'avais pas grand chose pour gérer les 2 Ferrocerberus et que le Heldrake serait une grosse menace pour mes motos. Je croisais les doigts pour que mes multifuseurs touchent leur cible et que le Heldrake arrive le plus tard possible, et demandais à mon partenaire d'envoyer sa Space Wolves contre les Ferro s'il le pouvait.     Déploiement :     La Wolfstar se plaça sur le flanc haut tandis que la Ravenwing occupa tout le centre et le bas de la table, avec le Dark Shroud à portée de toutes les unités de Chevaliers Noirs, et Sammael en retrait.     Les Chevaliers Gris et les Space Marines du Chaos se placèrent prudemment un peu en retrait, s'attendant à voir toutes les motos avancer vers eux très vite avec leur mouvement scout. Les Chevaliers Gris étaient face à la Wolfstar pour la gérer avec ses armes à mort instantanée tandis que les SMC étaient plutôt du côté de la Ravenwing.   Et là, contre toute attente de nos adversaires, j'ai fait le choix de reculer toute ma Ravenwing avec son mouvement scout, pour être hors de portée de tir des Chevaliers Gris et de charge des SMC. Puis nous avons laissé nos adversaires commencer, pour gâcher leurs plans de nous voir arriver vers eux et de nous gérer pendant une phase de tir. A eux de venir, nous les attendions !     Tour 1 des Chevaliers Gris/Space Marines du Chaos :     Le Cuirassier Nemesis commença par se téléporter juste devant la Wolfstar, entre le bord de table et un décor bloquant, bloquant le passage aux loups tonnerre. Puis les interceptors se placèrent derrière lui. Enfin, durant la phase psy, Kaldor et ses Purificators suivirent avec Portail d'Infinité. Kaldor perdit 1 PV en péril Warp dans l'opération (grosse frayeur car il aurait facilement pu être aspiré dans le Warp ayant tiré un 1). La stratégie des Chevaliers Gris étaient d'attirer la Wolfstar à charger le Cuirassier quitte à le perdre, et ensuite d'opérer une grosse contre-charge avec le reste des Chevaliers Gris.   En attendant, ils se blindèrent un peu avec le sort de Sanctuaire sur le Cuirassier et Poing d'Acier sur les Interceptors. Mais le sort de Force fut raté deux fois et Poing d'Acier sur Kaldor fut abjuré.   ils tirèrent. Les tirs de Gatling, de psycanon lourd et de psycanon simple ricochèrent sur l'armure du Seigneur Loup. Les nombreux tirs de fulgurants furent plus efficaces car ils blessèrent le Seigneur Loup et tuèrent un Cavalier Tonnerre (celui sans arme spéciale).   Et pendant ce temps-là, les Space Marines du Chaos avançaient et sprintaient sur l'autre flanc de la table.       Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :     L'escouade de Commandement Ravenwing, une escouade de 3 Chevaliers Noirs et la moto d'Assaut partirent se charger des Space Marines du Chaos.   La moto d'assaut toucha le Ferrocerberus le plus proche et réussit à l'immobiliser sans que la sauvegarde démoniaque de ce dernier ne le sauve. Ferrocerberus immobilisé = Ferrocerberus humilié !    Les tirs de plasma de tous les autres motards tuèrent deux enfants du Chaos et en blessèrent un 3e.     Puis les Chevaliers Noirs chargèrent. Et le Brandon de Skalathrax du Sorcier du Chaos fit un gros ravage en tir en alerte dans l'escouade de Commandement : 3 touches, 3 blessures, 3 chevaliers Noirs tués net. L'escouade de Commandement rata donc sa charge, mais par les 3 autres Chevaliers Noirs. Le résultat de leur assaut fut cependant médiocre car le sorcier fut blessé en duel, et un Enfant perdit 2 PV mais un Chevalier Noir de plus fut tué en contrepartie.     De l'autre côté de la table, la Wolfstar se plaça juste devant le Cuirassier Nemesis, prête à charger malgré un sort Endurance raté et un sort Force abjuré. Mais avant ça, la Ravenwing allait tirer. La moto d'assaut, les 2 land speeders et les 7 chevaliers noirs s'étaient en effet placés en position de tir contre le Cuirassier même si ce ne serait pas à courte portée. 7 tirs de plasma, 1 multifuseur, 1 bolter jumelé, 2 bolters lourds et 1 canon d'assaut plus tard, ce fut Sammael avec ses tirs perforants qui fit perdre son dernier point de vie au Cuirassier qui mourut, laissant tout à coup le champ libre à la Wolfstar.     La Wolfstar put alors sur ruer sur l'escouade de Kaldor Draigo.  Le combat fut sanglant. Kaldor fut blessé et tous les purificators massacrés, tandis que les Space Wolves perdaient un Cavalier Tonnerre et 5 PV répartis entre le Seigneur Loup et d'autres Cavaliers pendant le combat et pendant les tirs en alerte. Premier Sang pour les Space Wolves ! Et 2 PV de Maelstrom, un pour Chasseur de Sorciers et un pour tenir l'objectif 2 avec Sammael.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Chevaliers Gros / Space Marines du Chaos : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       A suivre plus bas...
  12. Quatrième partie test du nouveau codex Dark Angels et nouvel essai de la Battle Company dans un combat à 2x1000 points no-limit, allié cette fois à des Nécrons et face à des Space Wolves et des Blood Angels.   Voici les listes en présence :   Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts     Nécrons :   Détachement d'armée combiné QG - Overlord   Troupes - 5 Immortels Tesla - 5 Immortels Tesla   Attaque rapide - 5 Tomb Blades - 3 Spectres   Elite - 5 lychguards avec bouclier à dispersion   Royal Court - Overlord : fauchard, disrupteur de phase, linceul de cauchemar  - Orikan the diviner  - Lord : baton solaire, voile de ténèbres       Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Célérité, Affaiblissement, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Bras de Fer, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Blood Angels :   QG - Prêtre Sanguinien avec pistolet bolter et arme relique Vaillance Tranchante   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec gantelet énergétique - 9 Tactiques avec lance-flammes lourd et combi-lance-flammes dans un drop pod   Elite - 10 vétérans avec fuseur, plasma, 4 combi-fuseurs, 4 combi-plasma dans un drop pod - 5 vétérans avec 2 lance-flammes lourd et 3 combi-lance-flammes dans un drop pod     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les DA/Nécrons Initiative gagnée par les DA/Nécrons qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur d'Orikan figé (guerrier éternel)       Commentaire d'avant-partie :   Pour tester plus avant ma Battle Company Dark Angels à 1000 points, nous avions décidé de m'opposer cette fois à la Wolfstar de mon partenaire des parties précédentes, pour voir si nos victoires étaient dues à la Wolfstar ou pas. Ensuite, pour équilibrer la quantité de figurines dans chaque camp, je m'étais allié aux nécrons peu nombreux avec leur Undeadstar formée d'une Royal Court et de lychguards avec boucliers, tandis que les Space Wolves s'alliaient aux Blood Angels. Cependant, autant la liste Blood Angels était construite pour apporter un excellent support à une liste rush, autant je la trouvais bien molle à priori pour s'opposer à une Battle Company trop nombreuse pour elle et à une Deathstar trop solide pour elle. Mais sans avoir testé, je ne savais pas si les circonstances de la bataille et l'incroyable efficacité de la wolfstar allait compenser cette relative faiblesse. Mais nous partions quand même avec plusieurs avantages : - le choix du côté de table nous avait mis là où se trouvaient quasiment tous les objectifs de la Croisade - nous avions l'initiative et avions décidé d'avance de nous déployer en premier puis de laisser nos adversaires commencer en premier pour ne pas perdre un premier tour avec des drop pods tombant sans savoir où seraient ceux de l'adversaire puis pour assurer les objectifs en fin de partie - il faisait nuit pour nos adversaires et le Lord Nécron pouvait ensuite l'annuler pour nous Bref, nous avions un peu d'appréhension à savoir si la Undeadstar nécron et ma quantité d'unités allait pouvoir gérer la Wolfstar, mais nous étions quand même très confiants.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150725105301842229.jpg.html][/URL]   Les razorbacks emplis de tactiques se répartirent sur la largeur de la table. Le rhino avec les devastators étaient en retrait au milieu avec les tomb blades formant un rideau défensif devant lui. La Undeadstar (donc la Royal Court + les Lychguards) était en plein milieu. Les spectres à droite. Les Immortels dans les deux ruines. Les scout s'infiltrèrent sur l'objectif 1. Les drop pods restaient en réserve avec les escouades d'assaut (chacune avec soit le maître de compagnie soit le chapelain) et l'escouade fuseur.   En face, la Wolfstar fit le choix de se déployer sur un flanc sans que je sache pourquoi : pour éviter de prendre trop de tirs ? Pour ne pas permettre à la Undeadstar de la charger ? Pour aller se charger des spectres ? Les scouts snipers se placèrent dans les deux ruines. Tous les autres Blood Angels allaient arriver en pod.   Et donc nous avons laissé les Space Wolves/Blood Angels commencer.     Tour 1 des Space Wolves/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Ascendance   [url=http://www.casimages.com/i/150725105932610160.jpg.html][/URL]   Le premier drop pod posa les vétérans lance-flammes face aux scouts. Ces derniers se firent tous griller dès les premiers tirs de lance-flammes lourds. Premier sang !   [url=http://www.casimages.com/i/150725105932982147.jpg.html][/URL]   L'autre pod dévia presque hors de la table et déposa les Blood Angels tactiques un peu loin des immortels qu'ils visaient. Seuls 2 immortels furent tués au tir. Les 3 survivants ne fuirent pas.   Et pendant ce temps là, la Wolfstar avança droit devant, passant derrière un décor bloquant qui la masquait à la majorité des tirs de l'armée adverse. Elle lança Endurance sur elle-même, puis rata un Affaiblissement contre les Spectres.   Les scouts snipers n'avaient rien à portée de tir mais tenaient l'objectif 5 : objectif tactique atteint.   [url=http://www.casimages.com/i/150725110541655432.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Dark Angels/Nécrons :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/150725110736883136.jpg.html][/URL]   Les drop pods des escouades d'assaut voulurent atterrir proche de chacune des deux ruines où se trouvaient les scouts snipers. Un pod ne dévia pas mais l'autre dévia trop loin pour que les lance-flammes soient vraiment efficaces. Dans tous les cas, les tirs des Dark Angels et des drop pods ne réussirent à tuer qu'un scout dans chaque escouade. Et les Dark Angels étaient Derrière les lignes ennemies.     Pendant ce temps-là, les 3 spectres se placèrent pile devant la Wolfstar dans l'optique de lui bloquer le passage entre le décor bloquant et eux pendant au moins 1 tour. La Undeadstar recula pour s'occuper des Blood Angels débarqués du pod derrière elle. Quant aux Dark Angels, certains débarquèrent des razorbacks pour s'occuper des vétérans lance-flammes et les autres razorbacks avancèrent prudemment pour ne pas permettre à la wolfstar de les charger en contournant son décor bloquant. Un razorback tenait l'objectif 3 : objectif tactique atteint.   Les tomb blades firent perdre un point de coque au drop pod derrière eux.   Les tirs des immortels et de la Undeadstar puis surtout la charge de cette dernière annihilèrent tous les Blood Angels tactiques et ne laissèrent que le prêtre sanguinien qui réussit à s'enfuir.   Il fallut la quasi totalité des tirs des Dark Angels pour tuer 4 vétérans lance-flammes et le dernier (un lance-flammes lourd) s'enfuit.   [url=http://www.casimages.com/i/150725112033116372.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Nécrons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 3   Space Wolves / Blood Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3         Tour 2 des Space Wolves/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Ascendance, Soif de Gloire   [url=http://www.casimages.com/i/150725112310489970.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod arriva derrière la seconde ruine des immortels et les vétérans se splittèrent : demi-escouade plasma d'un côté, demi-escouade fuseur de l'autre. Les plasma détruisirent2 mécanoptères, forçant les autres à zig-zaguer. Les fuseurs tuèrent un immortel.   Une escouade de scouts snipa un porteur de lance-flamme. L'autre, que le vétéran lance-flammes lourd venait aider, ne réussit à tuer aucun membre de l'escouade d'assaut face à elle durant la phase de tir. Alors le vétéran et les scouts chargèrent. Un scout fut tué en tir en alerte, puis un autre durant le combat, et un porteur de lance-flammes fut tué. Match nul.   Le prêtre sanguinien chargea une escouade de Dark Angels face à lui et tua 3 de ses membres à coups de lame relique, sans rien subir en retour car les 2 marines restants étaient trop loin.   Quant à la Wolfstar, elle massacra sans aucun problème les 3 Spectres. Un loup se blessa quand même en terrain difficile.   Avec un drop pod, la wolfstar et les snipers, 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.   [url=http://www.casimages.com/i/150725113247902045.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Dark Angels/Nécrons :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sang & Tripes, Pas de prisonniers   [url=http://www.casimages.com/i/150725114911373037.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod Dark Angels atterrit juste à côté de l'un de ceux des Blood Angels mais l'escouade fuseur qui en débarqua n'arriva pas à détruire ce dernier, ne lui faisant perdre que 2 points de coque à la grenade et au fuseur pourtant à portée de fusion. L'autre escouade tactique à côté ne réussit pas à faire mieux ni en lançant une grenade ni en chargeant à la grenade également.   Bien décidés à bloquer l'avancée de la Wolfstar, 2 razorbacks avancèrent rapidement pour bloquer à nouveau le passage entre le décor bloquant et le bord de table.   Dans la ruine en haut à gauche, les immortels et les mécanoptères, soutenus par les devastators et quelques razorbacks, tirèrent et tuèrent 3 vétérans plasma et 4 vétérans fuseurs. Le dernier fuseur fut tué dans la charge des immortels nécrons. Un autre plasma fut tué dans la charge des mécanoptères et le dernier s'enfuit.   La Undeadstar chargea le prêtre sanguinien et le défia pour sauver les deux Dark Angels des coups de la lame relique. Le prêtre fut tué sans rien pouvoir faire aux nécrons.   L'escouade d'assaut non engagé tira sur les scouts snipers dans leur ruine et en tuèrent un, mais ils ratèrent ensuite leur charge.   Au càc, l'autre escouade d'assaut ne subit aucun dégât et tua un scout. Le dernier scout survivant s'enfuit non loin.   Seulement 2 escouades avaient été tuées (donc pas d'object pas de prisonnier pour le moment), mais ce fut durant un càc, donc 2 PV pour Sang & Tripes.   [url=http://www.casimages.com/i/150725120504505971.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels / Nécrons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 7   Space Wolves / Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 6     A suivre plus bas...
  13. Troisième test du nouveau codex Dark Angels pour moi et cette fois, ce ne fut pas la Ravenwing mais la Greenwing avec pas moins qu'une Battle Company sur la table, toujours en 2x1000 points avec pour partenaire des Space Wolves et pour adversaires des Eldars et une alliance SMC/Démons.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators avec canon laser et lance-missile en rhino - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts         Eldars :   QG - Grand prophète à motojet avec lance et pierre esprit (Fatalité, Chance, Guide, Tempête Surnaturelle)   Troupes - 4 Motojets rayonneurs laser - 6 motojet rayonneurs laser - 5 Vengeurs dans un serpent avec rayonneur laser jumelé   Attaque rapide - 5 Araignées spectrales - 5 Araignées spectrales - 5 Eperviers + Exarque   Soutien - Nightspinner avec holochamp         SMC/Démons : liste unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 3 à moto (Invisibilité, Domination, Force d'âme, Plainte psychique) - Héraut de Tzeentch niveau 3 avec portique à glyphes (Convocation, Possession, Terre Maudite, Incursion) - Héraut de Tzeentch niveau 3 (Convocation, Flamme des Ténèbres, Terre Maudite, Regard)   Troupes - 13 cultistes - 11 horreurs de Tzeentch (Terre maudite, Convocation)   Attaque rapide - 5 Enfants du Chaos de Nurgle - Heldrake conflagrateur   Soutien - Ferrocerberus avec Mecaflagellums     Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur avec 2 objectifs à 4 points (les objectifs 1 et 2) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les SW/DA Initiative gagnée par les Eldars/Chaos qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance des touches/blessures en défi Trait de Seigneur du Grand Prophète : Infiltration de 3 unités     Commentaire d'avant-partie :   Je retrouvais mon partenaire Space Wolves avec son armée composée d'une unique wolfstar, monstre au corps à corps et très solide de manière générale, mais toute seule sur la table. Du coup, je compensais avec l'armée la plus populeuse que puisse sortir les Dark Angels avec une Lion's Blade Strike Force comprenant une vraie Battle Company. Les Dark Angels sont peut-être les seuls à pouvoir profiter d'une telle composition à 1000 points seulement car, contrairement au Détachement Gladius des Space Marines, les Dark Angels peuvent compléter leur Lion's Blade Strike Force avec une seule petite escouade de scouts, au lieu des 3 minimum imposés par la Gladius. Quelles étaient les avantages de cette Battle Company ? Eh bien, d'abord 67 figurines sur la table et 23 unités différentes pour une occupation maximale de l'espace et des objectifs. Puis de belles règles de détachement : toutes les figurines avaient la règle Objectif Sécurisé, et les tirs en alerte se faisaient à CT normale (!). Et surtout, tous les transports assignés étaient gratuits ! Et ça, comme je sortais 6 razorbacks, 1 rhino et 3 drop pods, cela voulait dire 470 points gratuits, donc une armée à 1470 points contre des adversaires à 1000 points. Le seul souci, avec 1000 points et la configuration minimale d'unités obligatoires, il me restait juste une cinquantaine de points pour payer des armes et options, ce qui me limitait à un seul fuseur, 4 lance-flammes pour aller chercher l'infanterie et autres motojets chez l'adversaire, et deux armes lourdes pour mes devastators qui allaient les tirer depuis le poste de tir de leur rhino. Mais je comptais sur la wolfstar de mon partenaire pour aller détruire tout ennemi un peu trop costaud pour mes marines.   Face à nous, deux armées bien différentes. L'alliance Démons/SMC allait jouer sur un mix de rush, avec le Ferro et les Enfants du Chaos, et d'invocation avec ses démons de Tzeentch. A nouveau, un Heldrake pouvait faire des ravages dans nos armures énergétiques mais cela me ferait moins mal qu'avec mes motos qui coûtaient bien plus cher. Le sorcier avait en plus tiré Invisibilité, le fourbe. Les Eldars sortaient un mix des unités fortes de leur codex. Evidemment une bonne dose de motojets rayonneurs lasers et leur profusion de tirs F6. Mais aussi des araignées spectrales avec leur règle particulièrement chiante d'évasion quand on leur tire dessus. Un nightspinner pour les gros tirs de barrage et le torrent ignorant les couverts. Un serpent et des vengeurs ; même si ce véhicule avait bien perdu depuis le nouveau codex, il restait très correct. Et des éperviers pour porter la mort chez l'ennemi et menacer tous les véhicules avec leurs grenades disruptrices.   Toutes ces unités étaient plus fortes que mes simples marines et leur razorback. Mais je comptais sur ma solidité et ma quantité de figurines pour redresser la barre et mener au moins au Maelstrom. Et la wolfstar allait s'occuper des unités trop fortes passant à sa portée.       Déploiement :     Les démons se placèrent tous cachés derrière un gros décor bloquant, pour tenir l'objectif 2 de Volonté de l'Empereur qui s'y trouvait et pouvoir invoquer tranquillement. Les éperviers étaient avec eux, prêts à décoller. Le Ferrocerberus était en plein centre, juste à portée de l'objectif 4. Sur sa droite se trouvaient le nightspinner, les cultistes, les enfants du Chaos et le sorcier, en position défensive puis plus tard 4 motojets et le grand prophète qui s'infiltrèrent là sans trop s'avancer. Sur la gauche se trouvaient les 6 autres motojets très prudemment alignées contre le bord de table, le serpent et les vengeurs débarqués pour tenir l'objectif 6. Une escouade d'araignées spectrales s'infiltra derrière un petit décor (les deux citernes). L'autre escouade resta en réserve pour frapper en profondeur.   La Wolfstar se plaça en plein centre, face au Ferrocerberus. Les razorbacks (avec quelques proxys, désolé) pleins de Dark Angels s'étalèrent le long de la table, avec un peu plus de poids vers la droite où se trouvait l'objectif 1 de Volonté de l'Empereur. Le rhino des devastators, transportant aussi le chapelain et le maître de compagnie, était en retrait, à l'endroit où il avait le maximum de vue sur la zone de déploiement ennemie. Les scouts s'infiltrèrent puis scoutèrent pour prendre l'objectif 3 et tenter d'attirer sur eux le Ferrocerberus et les Enfants du Chaos pour donner une cible à charger à la Wolfstar. Les drop pods étaient en réserves avec les escouades d'assaut et l'escouade fuseur.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Derrière les lignes ennemies, Ascendance     Les Chaotiques avancèrent très peu, peu désireux d'offrir une charge à la Wolfstar. Seul le Ferrocerberus avança en biais, vers la droite, puis sprinta plutôt que de charger les scouts et succomber à l’appât qu'ils représentaient.  Les Eperviers s'envolèrent. Les démons de Tzeentch posèrent leur portique à glyphes à côté d'eux, lui aussi caché derrière la grosse colline, mais rien n'en sortit à ce tour. Puis ils invoquèrent 10 horreurs roses qui atterrirent devant la colline. Les motojets et le grand prophète s'avancèrent sur la flanc droit pour mieux tirer sur le razorback qui s'y trouvait. Le prophète les bénit avec le sort Guide puis ils tirèrent et détruisirent le razorback. Premier sang !     Sur l'autre flanc, les araignées, les motojets et le serpent s'avancèrent pour mieux tirer. Araignées et serpents ne purent que faire perdre 2 points de coque au razorback le plus proche (qui n'avait pas de canon laser contrairement à la photo). Puis les motojets et le nightspinner tirèrent sur la wolfstar. Les motojets ne firent que blesser un loup puis le nightspinner fit 3 blessures à 6. Nous avons cru pendant un moment à tort que ces touches avaient la règle Mort Instantanée en plus de leur PA2 et la perte de 3 membres de la Wolfstar d'un coup nous fit très mal au moral, avant de corriger l'erreur et apprendre qu'elles étaient seulement PA2. Au final, seul un loup et un prêtre de fer furent blessés, ce qui était très différent.   Puis motojets et araignées spectrales se replièrent en sécurité. 3 objectifs étaient tenus : 2 PV pour Ascendance.       Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Chasseur de Sorciers     Le premier drop pod atterrit très près du bord de table après une déviation qui faillit le renvoyer en réserve. Les lance-flammes de l'escouade d'assaut (qui n'ont pas de réacteurs dorsaux contrairement à la photo) se placèrent devant les motojets mais ce fut finalement un simple pistolet bolter qui tua l'une d'elles.   Derrière eux, les tactiques débarqués du razorback détruit tuèrent 2 horreurs à coups de bolters.     L'autre drop pod atterrit sur le flanc gauche, à portée de lance-flammes des Araignées Spectrales ou des Vengeurs, au choix.   Une escouade tactique débarqué du razorback commença à tirer sur les araignées spectrales pour tester leurs capacités d'évasion et ce fut le début d'un défilé de sauts Warp des araignées qui s'évadèrent à chaque fois qu'on tentait de leur tirer dessus. Elles évitèrent ainsi les tirs de deux escouades tactiques, du drop pod et d'un razorback avant de perdre enfin une seule d'entre elles. Du coup, l'escouade d'assaut tira plutôt dans les vengeurs et en tua 2. Les autres ne fuirent pas. Deux razorbacks tirèrent dans les motojets et en tuèrent une.   Pendant ce temps, deux autres razorbacks tirèrent dans les Enfants du Chaos sans rien leur faire. Et l'escouade devastator tira sur le Nightspinner, qui ne zigzagua pas et sauva la touche de canon laser grâce à son couvert et son holochamp.   Grâce au drop pod tombé sur l'objectif 6 et à la mort des 2 vengeurs qui le tenaient, les Dark Angels tenaient 4 objectifs contre 2 seulement pour leurs adversaires : 2PV pour objectif Suprématie atteint ! L'objectif 1 était aussi tenu : objectif tactique atteint !     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3   Eldars / Chaos : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Eldars/Chaos :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3, 5 et 6, Derrière les lignes ennemies, Chasseur de Sorciers   La seconde escouade d'araignées spectrales resta en réserve mais le Heldrake arriva et les Eperviers atterrirent. Le Heldrake pointa sa gueule vers le flanc droit et brûla d'un coup une escouade d'assaut complète. Les Eperviers se posèrent dans le coin en bas à droite de la table et tuèrent 2 marines tactiques. Les 3 autres ne fuirent pas. Ils offrirent au passage le point de Derrière les lignes ennemies.   Un unique sanguinaire sortit du portique à glyphes. Puis durant la phase psy, les Eldars et Chaotiques ratèrent successivement les sorts Convocation, Invisibilité et une Tempête Surnaturelle à 4 charges Warp qui causa au passage un péril et blessa le Grand Prophète.   Les Vengeurs tuèrent un porteur de lance-flammes de l'escouade d'assaut du flanc gauche. Le Serpent réduisit le razorback endommagé à l'état d'épave. Les araignées spectrales tentèrent leur chance sans succès sur le drop pod. Le Nightspinner, qui avait reculé loin de la wolfstar pour ne pas être chargé, ne fit rien cette fois aux Space Wolves. Puis les deux escouades de motojets s'acharnèrent sur la wolfstar, tuèrent 2 loups et blessèrent le seigneur loup.   Le Ferrocerberus chargea un razorback et le détruisit, obligeant ses passagers à débarquer. Les Enfants du Chaos et le sorcier effectuèrent une charge un peu lointaine sur les scouts. Du fait d'un placement un peu trop allongé de leur unité au moment de la charge, seuls 4 Enfants du Chaos frappèrent avec peu d'attaques et le combat se solda par un match nul un peu piteux. Le sorcier était trop loin pour pouvoir défier.       A suivre plus bas...
  14. Voici le compte-rendu de notre 4e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015, partie devant départager les 2e et 3e places. Car en effet, malgré notre défaite de la 2e partie face à ceux qui allait prendre la 1ère place au final, nous étions en lice pour la seconde place du podium.     Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC   Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet     Pour cette 4e partie, nous affrontions une alliance de Chevaliers Gris et de Tau. Voici les listes approximatives car je n'ai pas leur détail :   Chevaliers Gris :   QG Archiviste niveau 3 (purification spirituelle, ...)   Troupes 5 Strike squad avec incinerator et hallebarde de force 5 Terminators avec psycanon, marteau et hallebardes de force   Attaque rapide 10 interceptors avec 2 incinerators, 2 marteaux et 4 hallebardes de force   Soutien Cuirassier Némésis avec Téléporteur, Incinérateur lourd, Psycanon lourd et Espadon       Tau :   QG Commandeur avec 2 fusils plasma, injecteur de stimulant, plaque d'iridum, verrouillage de cible, brouilleur de combat et gantelet d'onagre   Troupes 10 Kroots et un chien kroot 6 guerriers de feu dans un devilfish avec nacelle de brouillage   Elite 5 Stealth avec Shas'vre, verrouillage et désignateur 2 Crisis avec 4 nacelles de lance-missiles 1 Crisis avec 2 éclateurs à fusion   Attaque rapide 4 cibleurs avec 3 fusils rails   Soutien Hammerhead 3 Drones snipers avec 3 observateurs       Mission ETC N°1 :  - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) + 1 pt par soutien détruit - Maelstrom of War : Escalade (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Tau Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Dreandought Archiviste Blood Angel : +1 Initiative Trait de Seigneur de Sammael (figé) : +1 D6 turboboost Trait de Seigneur de l'Archiviste CG : Relance des réserves et +1 à la prise d'initiative Trait de Seigneur du Commandeur Tau : Combat nocturne       Commentaire d'avant-partie :   Je maîtrise mal les Chevaliers Gris et je m'y perds toujours avec les Tau que je ne sais jamais évaluer la force. J'étais donc très prudent sur nos chances dans cette partie. Je craignais fortement que mes motos se fassent massacrer par les armes de force et l'initiative des Chevaliers Gris. Et je craignais aussi évidemment la capacité de tir des Tau même si en sortant d'un combat contre une alliance de Dark Eldars, j'étais un peu plus serein. Le déploiement en Marteau et Enclume et la nuit imposée avec la règle Combat Nocturne du Seigneur Tau ne nous arrangeaient pas. Mais nos adversaires n'arrêtaient pas de nous dire que nos armées étaient dures et bien plus dures que les leurs, alors je me disais qu'on avait toutes nos chances. Stratégie = full rush, comme d'habitude.     Déploiement :     Comme pour les parties précédentes, les motards de la Ravenwing, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne se répartirent sur toute la largeur de la ligne de front, une moto d'assaut multifuseur au centre, à droite et à gauche pour être sûr de couvrir le terrain.   Conscients de la rapidité et de la portée des armes adverses, les Tau et Chevaliers Gris se déployèrent en retrait. Les véhicules étaient hors de portée de fusion même après mouvement scout et avancée rapide, et les Crisis et le Cuirassier étaient dans le coin en bas à gauche, à l'exception de la Crisis fuseurs cachée derrière le Devilfish. L'escouade Strike, une demi-escouade Interceptor et les Cibleurs Tau se cachèrent derrière les bâtiments. Les drones snipers et observateurs étaient dans le bois en haut à gauche. Et plus tard, les Stealth s'infiltrèrent à l'étage du bâtiment bleu (sous le toit en pente), en hauteur et avec une vue sur toute la table. Les kroots, les terminators CG et la 2e demi-escouade Interceptor restèrent en réserves.   Les scouts Blood Angels s'infiltrèrent sur les objectifs 4 et 1, et à l'avant du bâtiment jouxtant l'objectif 2 : il fallait prévoir que ces scouts utilisent 2 tours en fin de partie pour aller chercher l'objectif 2. Et toutes le motos scoutèrent droit devant, sauf l'escouade lance-flammes qui obliqua vers la position des Stealth pour les griller dès que possible.   Malgré leur +1 à la prise d'initiative, les CG/Tau ne réussirent pas à la reprendre.         Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3     Le drop pod tomba devant les drones snipers et les observateurs, après une déviation qui interdisait le dreadnought archiviste d'être à portée efficace de lance-flammes lourd. Cela n'empêcha pas le dreadnought de lancer avec succès le sort Peur des Ténèbres sur les Tau et l'escouade s'enfuit hors de la table. Premier sang ! Et 3e fois en 4 parties sur le tournoi que le premier sang est obtenu ainsi dès le début du premier tour. Pour couronner le tout, le dreadnought archiviste avait réalisé son sort avec un péril du Warp et ce dernier lui offrit une sauvegarde invulnérable à 3++ pour le tour à venir.   La phase de tir qui suivit fut nettement moins heureuse. Les lance-flammes pouvaient se placer à loisir pour arroser de feu les Stealth, mais ils se firent avoir par la hauteur du bâtiment bleu et leurs gabarits qui, dirigés de bas en haut, ne touchaient quasiment aucun stealth au final. Et de toute manière, ils ne blessèrent même pas. Les bolters du reste de l'unité tentèrent aussi leur chance, blessèrent de nombreuses fois, mais les Stealth sauvegardèrent tout avec leur couvert à 2+. Les 3 motos multifuseurs... ratèrent tous leurs tirs. Le tir de canon plasma de Sammael dévia. Les tirs de serre plasma des chevaliers noirs sur le devilfish furent tous sauvés par son couvert à 2+. Les scouts ne firent rien du tout. Seul une escouade fuseurs réussit à tuer un membre de la Strike Squad derrière son bâtiment. L'autre escouade fuseur n'avait quasiment rien à portée et préféra turbobooster vers le devilfish.       Tour 1 des Chevaliers Gris/Tau :   Objectifs tactiques : Soif de Gloire   La contre-attaque des Chevaliers Gris et Tau fut radicale.   Les terminators et l'archiviste arrivèrent en FeP dès le tour 1 derrière le bâtiment bleu.   Les Stealth tirèrent sur les motards lance-flammes qui les avaient menacées, et l'escouade rata si bien ses sauvegardes que tous ses membres furent tués d'un coup. Les Crisis du Commandeur tuèrent une escouade fuseur à coups de missiles et blessèrent une moto d'assaut à coups de plasma. Les cibleurs et l'escouade Strike ne firent rien à l'autre moto d'assaut mais l'obligèrent à zigzaguer. Puis les Chevaliers gris ratèrent leur charge sur les deux motos d'assaut. Le cuirassier s'avança vers la position des Chevaliers Noirs et en détruisit 4 d'un seul tir de Psycanon lourd (encore un florilège de sauvegardes ratées). Les drones du devilfish en tuèrent un 5e. La crisis fuseur ne réussit pas à passer l'invulnérabilité du dreadnought et se replia entre le devilfish et le hammerhead pour ne pas avoir assez d'espace pour sortir de table si elle devait fuir à cause de Peur des Ténèbres au prochain tour. Le Hammerhead ne fit rien non plus. La demi-escouade Interceptor élimina l'escouade fuseurs à côté d'elle au tir puis en charge (non sans avoir défié le sergent au passage pour le point de Soif de Gloire).   A la fin du premier tour, il ne restait donc plus que 4 motos de la Ravenwing et Sammael. Hum...       Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 +1 PV de Premier Sang Total = 2   Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4         Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3     Malgré un gros coup au moral, les Blood Angels/Dark Angels allaient tenter de remonter la pente.   La garde sanguinienne était à portée de charge des Terminators. Elle essaya de profiter de ses armes PA2 pour s'en débarrasser et tuer l'archiviste Chevalier Gris. Au lieu de ça, 5 gardes sanguiniens furent tués contre 3 terminators seulement.   Aussi ridicule que cela paraisse en photo, la moto d'assaut qui avait zigzagué chargea les stealth en haut de leur ruine. Le formidable résultat de cette charge glorieuse fut la mort de la moto pour juste un stealth tué.   L'autre moto d'assaut fut plus prudente et recula. N'ayant plus que le cuirassier à portée de tir, elle tira dessus et réussit à le blesser une fois.   Les scouts snipers blessèrent une Crisis. La moto d'assaut multifuseur face à ces mêmes Crisis blessa le Commandeur mais son endurance 5 le protégea de la mort instantanée.   La Compagnie de la Mort voulait charger l'escouade Strike mais elle eut la "chance" de l'éliminer au tir sans pouvoir profiter de l'avancée de la charge.   Aidés des scouts et du fulgurant du drop pod, le dernier chevalier noir, que Sammael avait rejoint, et le dreadnought archiviste furent plus efficaces.  Le dreadnought commença par faire fuir les deux drones du devilfish avec  Peur des ténèbres, mais ils restèrent sur la table. Puis au lance-flammes et à la charge, il massacra les guerriers de feu.  Comme d'habitude, Sammael surchauffa, mais ça n'empêcha pas le chevalier noir et lui de tuer presque toute la demi-escouade Interceptor au tir puis au càc. Il n'en restait qu'un en vie au final, bloqué au corps à corps.         Tour 2 des Chevaliers Gris/Tau :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Puissance de feu écrasante   Les kroots arrivèrent en attaque de flanc au niveau de l'objectif 2, dans la zone de déploiement des Blood Angels/Dark Angels. La seconde demi-escouade Interceptor arriva des réserves normalement et se téléportèrent de 30 pouces à coté du drop pod. De là, ils canardèrent les scouts Blood Angels dans les ruines, aidés du devilfish et des drones. 4 scouts furent tués, le dernier tint bon.      Les Crisis du Commandeur tirèrent sans succès sur la moto d'assaut qui zigazgua puis la chargèrent et la tuèrent sans être blessés. Mais où sont les Tau d'antan qui craignaient le corps à corps ?   Les cibleurs visèrent la moto d'assaut la plus lointaine sans succès.   Le Hammerhead et la Crisis Fuseur immobilisèrent le dreadnought archiviste.   Les Stealth firent descendre l'un des leurs du bâtiment bleu pour prendre l'objectif 5 (objectif tactique atteint !) mais leur tirs ne firent rien à la moto d'assaut lointaine.   Le cuirassier Nemesis rejoignit les Terminators dans leur combat contre la Garde Sanguinienne. Les Gardes furent tués mais réussirent à tuer un terminator de plus avant de partir.   Sammael et le chevalier noir finirent leur dernier Interceptor.       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 4 +1 PV de Premier Sang Total = 5   Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 7         Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Derrière les lignes ennemies   La partie avait été très lente, elle allait devoir s'arrêter déjà au tour 3.   La partie se terminait hélas trop tôt pour que les scouts aient le temps de courir prendre l'objectif 2 comme prévu, ou au moins le contester aux kroots.     Jouant la mission, Sammael et le Chevalier noir se séparèrent. Sammael partit s'occuper des Interceptors avant qu'ils ne tuent le dernier scout et prennent l'objectif 1. Son tir... surchauffa... OK, de tout un tournoi, Sammael n'aura pas surchauffé 2 fois seulement, et ces fois là il aura dévié sans toucher personne. Même quand il tire au bolter, il est capable de surchauffer ce gars ! Puis il chargea et... rata 3 attaques de son arme de maître sur 5, tuant seulement 2 chevaliers gris. Et évidemment, il fut blessé en retour, perdant 2 PV.   Pendant ce temps-là, le chevalier noir et la moto d'assaut chargèrent les Stealth sans tirer pour être sûr de rester bloqués au càc avec eux et prendre ainsi l'objectif 5 avec la règle Objectif Sécurisé de la moto d'assaut. 3 Stealth furent tués, le dernier tint bon.   Le dreadnought archiviste ne réussit rien, je ne sais même pas s'il a lancé un sort de Peur des Ténèbres. Peut-être l'a-t-il simplement raté.   Par contre, je ne sais quel  sniper a réussi cela, mais le dernier terminator a été tué, ne laissant que l'archiviste CG.   La Compagnie de la Mort ne chargea pas les cibleurs pour prendre l'objectif 3 malgré mon insistance mais chargea le Cuirassier espérant le tuer. Elle réussit effectivement à le blesser mais sans plus, et deux ou trois membres de la Compagnie furent tués.   Enfin un point de Maelstrom fut gagné avec l'objectif Derrière les lignes ennemies pris par le Dreadnought.     Tour 3 des Chevaliers Gris/Tau :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Ascendance, Puissance de feu écrasante   Le Devilfish se plaça en position de prendre l'objectif 1, ce qu'il fit quand ses tirs et ceux des drones finirent par tuer le dernier scout. Sammael aurait pu venir le contester en consolidant mais ce gros blaireau en motojet ne réussit pas à tuer les derniers interceptors malgré son épée PA2 de maître.   Le Hammerhead tua finalement le dreadnought : point de Tuer le Seigneur de guerre pour les Tau.   La dernière stealth ne fit rien et resta encore en vie. Les Dark Angels tenaient donc l'objectif 5.   Les kroots tenaient l'objectif 2. Les scouts Blood Angels l'objectif 4.   Du côté de l'objectif 3, l'escouade de commandement Crisis vint rejoindre le corps à corps pour aider le Cuirassier Nemesis contre la Compagnie de la Mort. Ensemble, ils tuèrent tous les Blood Angels restants. Le Commandeur Tau faillit cependant se faire tuer à coups de gantelet mais il réussit ses 2 sauvegardes invulnérables.   Les Tau tenaient donc l'objectif 3.   Derrière les lignes ennemies était réalisé par les Kroots. Ascendance (2 PV) était réalisé avec 3 objectifs tenus.     Et la partie s'arrêta donc là.     Résultat de la bataille :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 - Gros Calibres : 6 PV (2 objectifs) +1 PV pour avoir détruit un soutien (drones snipers) +1 PV de Premier Sang Total = 14   Chevaliers Gris/Tau : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 8 - Gros Calibres : 9 PV (3 objectifs) +1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuer le Seigneur Total = 21     Victoire des Chevaliers Gris/Tau   15 à 5       Debriefing :   Une dernière partie de tournoi qui aura été marquée par la malchance. Un premier tour où tous nos tirs ont raté ou presque, suivi d'une séance de tir au pigeons contre mes motos où j'aurais raté quasiment toutes mes sauvegardes. Plus que 5 figurines dans mon armée à la fin du premier tour, ça fait très mal, d'autant plus quand au contraire c'est nous-mêmes qui avions l'avantage de l'alpha-strike. Par la suite, la chance n'a pas été terrible (notamment avec des Tau plus forts que des Space marines au càc) et surtout l'habituelle nullité de Sammael-roi-de-la-surchauffe dès que je le joue, mais tout était déjà joué à la fin du premier tour. Il faut dire que notre stratégie n'avait pas été des plus fines. Foncer dans le tas face à la puissance de feu des Tau et les capacités de réaction et de corps à corps des Chevaliers Gris, ce n'est pas toujours très judicieux. Mais je ne vois pas trop de meilleures solution et ça avait marché sur les parties précédentes. Avec un peu plus d'unités détruites avec nos premiers tirs, et surtout davantage de Chevaliers noirs et de motards survivants au début de second tour, il y avait largement de quoi équilibrer la partie puis prendre le dessus. Mais non. Tant pis. Quelques regrets mais une partie intéressante et assez instructive notamment concernant les stealth que je n'imaginais pas aussi bons quand ils sont dans un couvert.   Au final, nous terminons 3e ex-aequo de ce tournoi interne des Grenadiers de l'Essonne. Avec 2 victoires et 2 défaites, je m'attendais à une moins bonne place à vrai dire.
  15. Hier soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué une partie à 2000 points confrontant des Orks et des Démons. Il s'agissait pour moi de rencontrer pour la première fois des Orks, l'une des armées dont je préfère le fluff et le look à W40K pourtant. J'adore la mentalité ork et je joue avec la même avec quasiment toutes mes armées.. Je ne connaissais pas du tout leur niveau en jeu par contre, si ce n'est que je savais qu'ils ne pouvaient pas faire à priori du dur niveau ETC. Mon adversaire m'avait donc dit de sortir une armée "dur mais pas infâme", à savoir pas d'Invisibilité, pas de Lord of War, pas de deathstar avec invu relançable, pas d'invocation démoniaque et pas de combo de règles vicieuses. Je l'avais prévenu qu'avec mes démons, même sans "infâme", je pouvais sortir du vraiment dur. Il m'avait dit que c'était OK parce que son armée aussi était dure et qu'il jouait en Unbound.   Et du coup, voici les armées tout en finesse qui se sont affrontées :     Démons alliés SMC :   QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption   Troupes 10 démonettes 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 10 cultistes avec un fusil à pompe   Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Broyeur d'âmes de Slaanesh avec vomi ardent Alliés : Ferrocerberus avec Mecaflagellums         Orks :   QG Big Boss sur Bekan' avec Caske à Ruze, Pince, Ikon', Squig d'attak' Big Boss sur Bekan' avec bâton de Baraka, Pince, Ikon', Squig d'attak' Painboy sur Bekan'   Elite 10 Nobz sur Bekan' avec 6 pinces, 4 gros kikoup' et bannière Waaagh!   Attaque rapide 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 5 Deffkoptas avec lance-rokettes jumelés 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince 15 Warbikers avec Nobz boss, ikon' et pince   Soutien 7 Lootas     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Orks Initiative gagnée par les Démons/SMC qui laissent les orks commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel (relance tempête warp) Traits de seigneur du Warboss à caske de ruz' : Relance morale, pilonnage, sprint et charge       Commentaire d'avant-partie :   Comme j'ai une très grande confiance dans mes démons et que j'adore les jouer full rush, j'étais un peu inquiet à l'idée que ma liste soit trop forte pour des orks. Mais en voyant l'armée de mon adversaire, surtout une fois déployée, je dois dire que je commençais un peu à douter de mon avantage de puissance. Mon adversaire sortait donc du full moto ou presque, donc une armée aussi rapide que moi, presque plus forte au corps à corps, mais qui en plus tirait fort : 3 tirs F5 jumelés pour chaque bekan' et des tirs F8 jumelés pour les koptas, le jumelage permettant de compenser la faible CT des orks. Et surtout son pack de 10 nobz + 2 warboss + 1 medik tous avec pinces faisait assez peur. N'en ayant jamais affronté, je n'arrivais pas à juger de leur force réelle mais j'allais vite apprendre que ça fait très mal. Et toute son armée ou presque ayant Endurance 5, mes démonettes et véneuses ne pourraient compter que sur des 6 pour les blesser. C'est simple, dans son armée, les lootas étaient l'unité la plus faible. Pour autant, je conservais une certaine assurance de la supériorité de mon armée. J'avais notamment un gros avantage gênant pour les orks : toute mon armée ou presque causait la Peur et la Loi d'la bande du nouveau codex orks protège contre les tests de Moral et de Pilonnage, mais pas les tests de Peur. Avec le faible commandement des orks, voilà de quoi amoindrir fortement leurs capacités de corps à corps. J'avais laissé mon adversaire commencer, à son grand regret, pour le forcer à avancer et me permettre de charger en premier. C'était parti !  Let's go let's go let's go ! WAaaaaaaagh !     Déploiement :     NB: je ne note pas où sont les objectifs (sur socles carrés) et la relique (figurine de Sanguinaire de Khorne avec bannière), visibles sur la photo, car pendant la majorité de la bataille, nous avons joué les bourrins... "La relique ? Quelle relique ?".   Les orks se déployèrent aussi agressivement que des démons full rush. Le gros pack des warboss et nobz à motos était au centre. Et sur chaque flanc se trouvaient un pack de motards et un groupe de deffkoptas. Les pillards étaient sur la droite dans un couvert. La troisième escouade de koptas était en réserves, en attaque de flanc.  Ensuite, en mouvement scout, les koptas avancèrent à portée de tir.   En face, les démons se déployèrent sur la ligne de front, mais sans faire scouter les chiens de Khorne. Le Ferro, le Broyeur de Slaanesh et les véneuses attendaient au centre que les orks osent s'approcher de la relique. Les hurleurs étaient cachés derrière un décor rocheux. Le Seigneur de Nurgle à moto et les Enfants étaient  à gauche, les chiens de Khorne à droite. Le Broyeur de Nurgle était un peu en retrait. Seuls les cultistes étaient en réserve.       Tour 1 des orks :   Et ils sont partis !!     Les motards et les koptas avancèrent pour pouvoir bien tirer. Seuls les patrons à motos n'avancèrent quasiment pas, n'ayant pas envie d'être chargés en premier et préférant la contre-charge. Ils se contentèrent de turbobooster plus ou moins sur place pour bénéficier d'un bon couvert au prochain tour.   21 tirs de pillards tuèrent 2 véneuses, puis les motards face à elles en tuèrent 5 autres. Les autres motards tuèrent 7 démonettes sur le flanc gauche. Les koptas de droite ne réussirent à rien faire au Broyeur de Nurgle qui profitait de la nuit pour avoir un couvert à 4+. Les koptas de gauche réussirent par contre à faire perdre 2 points de coque au Ferro et à le sonner, ce qu'il n'arriva pas à ignorer.       Tour 1 des Démons/SMC :     Les démons étaient ravis : plein de belles proies à pouvoir charger dès le tour 1 !   La Tempête de Tzeentch ne donna rien à ce tour.   Le Bombardement de phlegme du Broyeur de Nurgle tua 2 motards du pack de gauche, et le vomi ardent de l'autre Broyeur tua 2 koptas à gauche aussi.     2 escouades de démonettes, les chiens de Khorne et les Véneuses se dirigèrent vers les koptas et motards de droite.   Les démonettes les plus lointaines tentèrent la charge vers les koptas : deux d'entre elles furent tuées en alerte et les autres ratèrent la charge. Les autres démonettes chargèrent correctement par contre mais ne tuèrent qu'un seul kopta pour 2 morts chez elles : match nul.   Les chiens et les véneuses chargèrent tous les motards. Les orks réussirent pas moins de 14 tirs en alerte qui tuèrent 3 chiens. Puis le héraut de Slaanesh défia le nob motard... et se fit tuer à la pince en ne blessant qu'une fois l'ork. Premier Sang et Tuer le Seigneur de Guerre pour les orks ! Le corps à corps fut sanglant. Les orks ratèrent leur test de Peur puis 1 chien et 13 motards orks furent tués. Mais le dernier motard et le nob ne fuirent pas et ne subirent pas de dégâts supplémentaires de kassage de têtes.       Le Seigneur de Nurgle et les Enfants du Chaos chargèrent les 3 koptas restants à gauche. Un enfant fut blessé mais les koptas furent rasés. Puis les hurleurs chargèrent l'autre pack de motards. 18 tirs en alerte réussis plus tard, 2 hurleurs furent tués. Puis la charge fut un petit fiasco car un seul ork fut tué et un hurleur perdu, mais les démons réussirent leur test d'instabilité.   Les Orks se révélaient bien plus solides au càc que les démons l'avaient prévu. A part une escouade de koptas, ils n'avaient réussi à éliminer aucune autre unité malgré leurs charges qui auraient dû être dévastatrices. Et à cause d'un défi stupide, le seigneur de guerre démoniaque avait été perdu de même que le premier sang.           Tour 2 des orks :   14 tirs de pillards sur le Broyeur de Nurgle ne firent rien.     Les patrons à motos hésitèrent à moment sur la cible à choisir mais l'attrait de pouvoir tirer sur la seule unité désengagée avant de la charger était trop fort : ils foncèrent vers les Enfants du Chaos et le Seigneur de Nurgle. Ils tuèrent un Enfant au tir et en blessèrent un autre. Puis ils chargèrent mais ratèrent leur test de peur. Le Warboss au bâton Baraka releva le défi du Seigneur de Nurgle et les deux se firent perdre mutuellement 2 PV. Puis les Enfants du Chaos ne réussirent à tuer qu'un seul nob et ils se firent tous exterminés, Seigneur de Nurgle inclus à coups de pinces. Ouch ! Même avec une CC à 1, le pack de patrons à motos était monstrueux au càc.   Les hurleurs, de leur côté, furent pitoyables. Ils tuèrent un seul motard puis se firent tous tuer par les orks. Là encore, les orks prouvaient qu'ils étaient plus forts au càc qu'une des unités les plus dangereuses des démons.   De l'autre côté de la table, les démonettes se ratèrent aussi lamentablement. Aucun 6 pour blesser, elles ne firent du tout aux koptas. Et ces derniers en tuèrent une seule, mais le test d'instabilité qui suivit en tua 4 de plus.   Seuls les véneuses et les chiens réussirent leur combat, tuant logiquement les 2 motards restants du pack de droite.     Les orks avaient nettoyé le flanc gauche, tandis que les démons pas encore le flanc droit.     A suivre plus bas...
  16. Vendredi soir, un partenaire des Grenadiers de l'Essonne m'a permis de tester le nouveau codex Dark Angels contre sa liste Astra Militarum à 1500 points.   J'avais envie de tester un maximum d'unités, essentiellement de la Ravenwing pour savoir si elle était effectivement devenue super compétitive avec notamment sa relance de série pour sa sauvegarde de zig-zag.   Voici les listes en présence :   Dark Angels :     Détachement inter-armées standard :   QG - Archiviste niveau 2 à moto avec suaire des héros (Sorts : Graine de la Peur, Juste Répugnance, Parasite Cérébral)   Troupes - 8 scouts snipers/capes - 5 scouts bolters avec un bolter lourd   Attaque rapide - Darkshroud - 2 Land Speeders Typhoon avec multi-fuseurs - Land speeder Typhoon avec bolter lourd   Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sammael sur Sableclaw   Attaque Rapide - 6 Chevaliers Noirs de la Ravenwing - 6 motards de la Ravenwing avec un lance-flamme - Chasseur Nephilim canon laser jumelé - Moto d'assaut multifuseur - Moto d'assaut multifuseur       Astra Militarum :   QG - Escouade de commandement de compagnie avec Mortier, maître de l'artillerie et astropathe (Sorts : Domination, Plainte Psy)   Troupes - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 fuseurs, gantelet énergétique et fusils à pompe - 10 Vétérans Grenadiers avec 3 lance-flammes, gantelet énergétique et fusils à pompe   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   - Escouade de commandement avec Mortier - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper - Escouade d'infanterie avec canon laser et fusil de sniper   Attaque rapide - Valkyrie avec lance roquettes multiples - Valkyrie avec lance roquettes multiples - 10 cavaliers   Soutien - Medusa - Manticore   Fotification - Ligne de défense Aegis avec Autocanon quaditube     Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels Initiative gagnée par l'Astra Militarum qui commence Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : la Traque Trait de Seigneur du commandant Astra Militarum : Ennemi Juré       Commentaire d'avant-partie :   Même si je connais très mal la Garde Impériale (pardon, l'Astra Militarum), j'estimais d'emblée ma liste nettement plus forte que celle de mon adversaire, même si elle pouvait être encore bien plus optimisée. L'absence de Wyverns et autre Leman Russ avec Pask classiques des parties niveau ETC et autant de troupes à pied sans capacité d'ignorer les sauvegardes de couvert de mes motards et land speeders me paraissaient très faciles à gérer. Les 2 Valkyries ne me faisaient pas trop peur non plus même si elles se sont révélées plus fortes au tir que je l'envisageais. Seuls le Medusa (avec sa grosse galette F10 PA2 portée 36") et le Manticore (avec ses grosses galettes aussi) m'inquiétaient un peu mais je comptais encore m'en sortir avec mon couvert. Ce n'est qu'après coup aussi que j'ai découvert les capacités du maître de l'artillerie de l'escouade de commandement avec lui aussi une grosse galette très forte et portée illimitée et surtout le commandant qui pouvait lui permettre avec un ordre d'ignorer les couverts. Ça, ça pouvait faire très mal. Ma stratégie était simple. Comme le détachement Ravenwing Strike Force me forçait à mettre tout le monde en réserve (à cause de la présence du Nephilim qui ne pouvait pas se déployer tour 1), je comptais déployer juste les land speeders et les scouts et attendre patiemment le tour 2 pour que la Ravenwing arrive d'un bloc automatiquement. A priori, en me planquant bien, je ne devais pas être table rasé avant que mes motards arrivent. Et là, attaque de flanc et nettoyage en règle de l'ennemi !     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550774781.jpg.html][/url]   Les Dark Angels choisirent le coin de table avec le plus gros décor bloquant pour planquer les speeders derrière, même si quasiment tous les objectifs étaient de l'autre côté de la table.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550643861.jpg.html][/url]   Les Gardes Impériaux se déployèrent tous derrière une longue ligne aegis dans une position très défensive. L'escouade de commandement était totalement cachée derrière une colline. Le Medusa était complètement à gauche.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550350160.jpg.html][/url]   Le Manticore et les Cavaliers (ici montés sur des motos) étaient sur le flanc droit, prêts à contourner l'ennemi.   Les vétérans étaient à bord des Valkyries, en attente d'arriver des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/150704022550205873.jpg.html][/url]   Les Land Speeders de la Ravenwing se placèrent de manière un peu regroupée derrière une grosse colline de manière à n'être visibles ni de la manticore ni du Medusa même si ces derniers se déplaçaient.   Puis les scouts se placèrent dans des couverts sur la table, ceux à bolter à côté de l'objectif 1 et les snipers à côté de l'objectif 5.   Les Dark Angels tentèrent de voler l'initiative, sans succès.       Tour 1 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 6, Chasse au gros   Les mouvements de la Garde Impériale furent très réduits. Deux soldats grimpèrent sur la colline dans leur zone de déploiement pour prendre l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). L'objectif 6 était tenu sans avoir à passer au-delà de la ligne Aegis (objectif tactique atteint !).   [url=http://www.casimages.com/i/150704072353535487.jpg.html][/url] Seuls les cavaliers avancèrent pour de bon pour contourner le flanc droit.   Le Commandant lança un ordre sur l'escouade QG pour qu'elle ignore les couverts et le maître d'artillerie en profita pour viser le regroupement de land speeders. Le gabarit dévia cependant trop loin pour toucher le moindre d'entre eux. Trois ordres de tirer davantage au fusil lasers furent ensuite lancés mais un seul d'entre eux passa et cela permit à une escouade de gardes de tuer un scout bolter. La manticore tira sur les land speeders mais n'en toucha qu'un seul après déviation et celui-ci put zig-zaguer et réussit sa sauvegarde relançable. Puis les tirs de lasers, d'autocanon et du Medusa tuèrent 3 scouts snipers, les autres réussissant leurs sauvegardes de couvert amélioré grâce à leurs capes et à la nuit. Enfin un tir de mortier tomba pile sur le scout bolter lourd qui fut tué net.   [url=http://www.casimages.com/i/150704071843792448.jpg.html][/url]     Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Ascendance et Démolition   L'objectif 4 était en plein coeur du camp ennemi, inatteignable pour le moment. Par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était assez facile : les scouts en tenaient déjà deux.   [url=http://www.casimages.com/i/150704072808926745.jpg.html][/url]   Le land speeder bolter lourd mit les gaz pour prendre l'objectif 3 et garantir ainsi les 2 PV d'Ascendance : objectif atteint ! Pendant ce temps-là, les deux autres land speeders typhoon sortirent le nez de leur cachette pour viser le Medusa : 4 missiles anti-chars plus tard, le tank de l'Astra Militarum avait perdu 2 points de coque et était sonné.   Les scouts tirèrent alors. Ceux aux bolters ne réussirent pas à blesser de gardes, protégés derrière la ligne Aegis. Les snipers tentèrent par contre leur chance contre l'autocanon quadritube et réussirent de justesse à le détruire, ce qui offrait de bien meilleures chances au chasseur Néphilim d'arriver au tour suivant sans subir de tirs d'interception. Objectif [b]Démolition[/b] atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150705090638533488.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Astra Militarum : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 3       Tour 2 de l'Astra Militarum :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros, Ascendance   [url=http://www.casimages.com/i/150705090951783501.jpg.html][/URL]   Les 2 Valkyries arrivèrent des réserves.  L'une se présenta juste face au groupe de 3 land speeders et déposa ses vétérans fuseurs un peu trop loin pour être à portée de fusion, l'un d'entre eux mourant dans le terrain dangereux de la déviation. L'autre Valkyrie se posta devant le land speeder bolter lourd parti en solitaire. Ses vétérans dévièrent aussi, un peu trop loin des scouts snipers qu'ils visaient, et deux d'entre eux moururent dans la déviation, dont l'un des porteurs de lance-flamme.   Le commandant lança de nouveau l'ordre d'ignorer les couverts et le maître d'artillerie visa encore les land speeders multifuseurs mais son gros gabarit dévia trop loin une fois de plus. Le commandant ordonna alors à une escouade canon laser d'ignorer elle aussi les couverts mais le servant du canon rata le land speeder bolter lourd. La manticore réussit son tir contre les speeders multifuseurs mais ces derniers zig-zaguèrent avec succès. Il en fut de même pour les tirs des vétérans fuseurs. Les autres vétérans, trop éloignés pour utiliser leurs lance-flammes, tirèrent au fusil à pompe sur les scouts snipers, sans succès. Ce fut une escouade de gardes qui tua finalement un unique scout sniper au fusil laser, grâce à un ordre de l'officier le plus proche. Les tirs pourtant nombreux des deux valkyries ne donnèrent rien du tout, les land speeders zig-zaguant sans peine.   Le Medusa, tirant au jugé, endommagea enfin le land speeder bolter lourd. Puis un canon laser passa la sauvegarde de zig-zag de ce dernier et le fit exploser. Premier sang ! et objectif Chasse au gros atteint !   Pour finir, la cavalerie chargea les scouts bolters et les tua tous les trois, perdant quand même un cheval/moto en terrain dangereux et un autre dans le combat.   Avec tout ça, l'Astra Militarum tenait 4 objectifs : objectif Ascendance largement atteint  et 2 PV gagnés !   [url=http://www.casimages.com/i/150705092159637367.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  17. Voici le compte-rendu de notre 3e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015.   Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC   Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Bouclier de Sanguinius, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet     Pour cette 3e partie, nous affrontons Herbert avec son alliance d'Eldars Noirs. Voici les listes approximatives car je n'ai pas leur détail :   Dark Eldars 1 : Archon avec disloqueur   Troupes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres,Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites avec canon éclateur   Elite 5 Trueborn avec 4 disloqueurs   Attaque rapide 5 Reavers avec 2 chapelets de Caltrops 12 Hellions 5 Fléaux/Scourges avec 4 fusils disrupteurs   Soutien Ravageur avec canons désintégrateurs et boucliers nocturnes       Dark Eldars 2 :   QG Archon avec disloqueur   Troupes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres, Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites dans un raider avec lance des ténèbres, Râtelier d'éclateurs et boucliers nocturnes 10 Guerriers Cabalites avec canon éclateur   Elite 5 Trueborn avec 4 disloqueurs dans un raider avec lance des ténèbres et boucliers nocturnes   Attaque rapide 5 Fléaux/Scourges avec 4 disloqueurs   Soutien Ravageur avec lances des ténèbres et boucliers nocturnes       Mission ETC N°3 :  - Eternal War : Volonté de l'Empereur (les objectifs 1 et 2 rapportent 4 PV en fin de partie) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les BA/DA Initiative gagnée par les Dark Eldars qui choisissent de laisser les BA/DA commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneurs qui n'ont pas servi     Commentaire d'avant-partie :   Je déteste les eldars noirs. J'ai presque toujours perdu contre eux car je me fais toujours avoir par leurs innombrables tirs empoisonnés ou PA2. Mes motos n'aiment pas du tout ça, pas plus que la Garde Sanguinienne d'ailleurs. En plus il faisait nuit ce qui avantage les Dark Eldars avec leur vision nocturne et leurs véhicules capables de zigzaguer.  Je m'attendais à tellement souffrir en phase de tir que je prévoyais de laisser presque toute mon armée en réserves pour réaliser des attaques de flanc. Mais notre adversaire a décidé à ma grande surprise de nous laisser commencer. Dans ces conditions, pas question de manquer la possibilité d'un alpha strike pour éliminer les menaces les plus grandes, puis n'avoir ensuite qu'une seule phase de tir à endurer pour pouvoir charger avec mes survivants. Mon partenaire et moi allions donc tout déployer sur la table pour notre full rush habituel.     Déploiement :     La majorité des objectifs dont les plus importants (les 1 et 2) étaient sur la droite de la table, donc les Dark Angels/Blood Angels se déployèrent essentiellement de ce côté là. Les motos d'assaut multifuseurs étaient également réparties pour menacer la plus grande part de la zone de déploiement ennemie dès que possible. L'escouade lance-flammes était au centre de la table, les chevaliers noirs et Sammael sur leur droite. Derrière eux, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne allait suivre en visant aussi le centre de la table. Plus tard, les scouts snipers se placèrent sur 3 objectifs, les 1 , 4 et 6.   En face, les Dark Eldars occupèrent toute la table, sans privilégier le côté droit où se trouvaient les objectifs 1 et 2. Raiders et Ravageurs se répartissaient de manière très égale, et l'ensemble de la zone de front était équilibrée en terme de puissance, avec des ravageurs et des fléaux de chaque côté. Les Hellions étaient en plein centre, prêts à charger les ennemis qui se rapprocheraient. Seule petit déséquilibre, les Reavers qui étaient complètement sur la droite. Un Archon était à pied, proche de l'objectif 2, tandis que l'autre était dans son Raider.   Les Dark Eldars tentèrent de voler l'initiative sans succès.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante, Sang & Tripes     Le drop pod du Dreadnought Archiviste le fit débarquer juste devant les Reavers et une escouade de Cabalites malgré une petite déviation. Pour la 3e fois depuis le début du tournoi, l'Archiviste tenta une Peur des Ténèbres pour faire fuir hors de la table les Reavers mais ceux-ci réussirent leur jet de moral à -2. Il passa ensuite un Bouclier de Sanguinius sur lui-même. Il tira ensuite au lance-flammes dans les Cabalites, en tua 4 et les autres s'enfuirent hors de la table : Premier sang.     Pendant ce temps-là, la Ravenwing fonçait droit devant, amenant toutes les motos à portée de tir. L'escouade lance-flammes, qui avait pris quelques risques en traversant un terrain dangereux, commença et fit un gros ravage dans les Hellions, les tuant tous à eux seuls. Puis vinrent les événements répétitifs de ce tournoi : 2 multifuseurs ratèrent leurs cibles et Sammael surchauffa. Cela permit néanmoins d'obliger les Dark Eldars à faire zigzaguer un Raider. Le troisième multifuseur toucha quand même un Ravageur mais ne fit que le sonner. Les motards fuseurs du côté du Dreadnought firent exploser le Raider le plus proche, tuant 2 passagers.  Les autres ne touchèrent pas leur Raider mais le firent zigzaguer lui aussi. Les scouts snipers tuèrent un Cabalite et un des fléaux du flanc gauche. Puis les Chevaliers Noirs tirèrent sur l'escouade de l'Archon à pied et la massacrèrent sous les tirs de plasma. Point de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels.   Les Blood Angels/Dark Angels avaient détruit 5 unités au tir : objectif Puissance de Feu écrasante atteint ! (2 PV) Ils tenaient aussi 5 objectifs : objectif Suprématie atteint ! (2 PV)         Tour 1 des Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5   Les Dark Eldars encore mobiles se redéployèrent en majorité sur le flanc gauche, s'éloignant de la menace des motards et des Blood Angels. Sur ce flanc, les zigzag du tour précédent réduisirent un peu le nombre de tirs réussis et les Dark Eldars détruisirent une escouade de motards fuseurs, 3 membres de l'escouade lance-flammes, deux membres de la Compagnie de la Mort, et ils blessèrent une moto d'assaut.    Sur le flanc droit, les fléaux tirèrent sur le dreadnought à coups de fusils disrupteurs mais le sort de Bouclier de Sanguinius protégea ce dernier. Et il fallut les tirs du Ravageur sonné, des cabalites et des Reavers pour détruire la dernière escouade fuseurs.   Les Dark Eldars étaient trop loin des objectifs importants et ne marquèrent pas de point de Maelstrom à ce tour.       Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 11   Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 2         Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 5, Sang & Tripes, Pas de prisonniers, Ascendance     Tandis que le Dreadnought, la Garde Sanguinienne, Sammael, une moto d'assaut et le reste de l'escouade lance-flammes allaient s'occuper du flanc droit, autour de l'objectif 2, les autres motards et la Compagnie de la Mort partaient vers la gauche pour gérer le gros des Dark Eldars.   Les tirs de trois multifuseurs ratèrent leur cible (comme d'habitude !) mais firent zigzaguer un raider et un ravageur. La garde sanguinienne rata sa charge contre les guerriers cabalites. Les chevaliers noirs réduisirent un raider à l'état d'épave puis chargèrent les passagers cabalites qui en débarquèrent, les massacrant tous.   L'escouade lance-flammes puis les tirs et la charge de la Garde Sanguinienne détruisirent les 5 Reavers.   Sammael... surchauffa... puis rata sa charge contre les guerriers cabalites du coin droit.   Le dreadnought archiviste tira au lance-flammes sur les fléaux sans succès. Il décida de les charger pour éliminer leurs fusils disrupteurs qui étaient la seule menace contre lui sur ce coin de table. Mais l'impossible se produit : sur 4 tirs en alerte des fusils disrupteurs, 3 touchèrent et grâce à leur règle disruption le dreadnought fut réduit à l'état d'épave. Point de Tuer le seigneur de guerre pour les Dark Eldars.   3 unités avaient été détruites au corps à corps : objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV) Plus de 3 objectifs étaient tenus : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)         Tour 2 des Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Chasse au gros     Les Mandragores arrivèrent des réserves sur le mauvais flanc, à l'opposée des objectifs principaux 1 et 2. Ils rentrèrent du coup dans la zone de déploiement des Impériaux, dans le coin gauche, et se placèrent pile à portée pour viser les scouts de l'objectif 6. Leurs tirs ne donnèrent cependant rien pour le moment.     Sur le flanc droit, les fléaux se déplacèrent pour mieux tirer et détruire le drop pod à coups de fusils disrupteurs. Objectif Chasse au gros atteint ! Les guerriers Cabalites tentèrent leur chance sur Sammael et lui firent perdre un point de vie.   Sur le flanc gauche, le ravageur qui avait zigzagué se posa près des scouts de l'objectif 6 et visa une moto d'assaut. Ses tirs au jugé ne donnèrent rien mais la moto zigzagua quand même. L'autre ravageur visa la Compagnie de la Mort et tua trois d'entre eux. Le raider qui avait zigzagué et ses passagers visèrent la moto d'assaut déjà blessée mais ne réussirent à rien lui faire. Les passagers de l'autre raider, par contre, furent infiniment plus chanceux car en une seule salve de tir, ils tuèrent la totalité des chevaliers noirs de la Ravenwing ! Les Cabalites à pied et la lance du Raider purent alors tirer sur la moto d'assaut qui avait zigzagué et lui firent perdre un PV.       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 8 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 18   Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 7     A suivre plus bas...
  18. Le tournoi interne des Grenadiers 2015 s'est terminé ce dimanche. Il opposait des équipes de 2 joueurs avec 1000 points par joueur. Si l'objectif initial était un tournoi mou, il s'est transformé doucement en tournoi mi-dur tout en conservant une limitation à 0 PM par liste, même si à 1000 points, le CPM n'est pas adapté et que du coup 0 PM laisse une grosse marge de manœuvre entre le liquide et le dur.   Mon partenaire et moi jouions l'alliance des Anges de la Mort : Blood Angels et Dark Angels (plus précisément Ravenwing).   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Ailes de Sanguinius, Peur des ténèbres, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet       Voici le compte-rendu de notre premier combat contre une alliance de Space Marines Imperial Fists et de Space Wolves :     Imperial Fists : (à quelques options près car je n'ai pas la liste)   QG Archiviste terminator niveau 2 (Lévitation, Dôme télékinétique, Collision)   Troupes 5 tactiques avec bolter lourd 10 tactiques avec bolter lourd et fusil plasma dans un rhino    Elite 5 Vétérans d'appui avec 2 fuseurs et 3 combi-fuseurs dans un drop pod   Soutien 3 Centurions devastators dont un avec laser jumelés et lance-missiles 5 Devastators avec 4 lance-missiles     Space Wolves : (à quelques options près aussi)   QG Seigneur loup sur monture Thunderwolf avec bouclier tempête et marteau tonnerre et 8 loups fenrissiens   Troupes 10 Grey Hunters dans un rhino 5 Grey Hunters avec lance-flammes dans un drop pod   Elite 5 Wolf guard avec fuseur et 4 combi-fuseurs dans un drop pod Arjac Rockfist   Soutien Predator full canon-laser     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les BA/DA Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneurs qui n'ont pas servi       Commentaire d'avant-partie :   Nous commencions le tournoi sans trop nous poser de questions. Des space marines face à nous : pas de grande surprise. J'étais un peu inquiet pour 2 choses : les loups et le seigneur loup dont je ne savais pas si mes motards sauraient le gérer, et les centurions même s'ils étaient équipés très lights comparé aux habituels gravitons. Pour le reste, je ne voyais rien que nos motos et unités aéroportées ne puissent pas gérer. D'autant plus que nous avions l'initiative. Nous avions eu aussi le côté de table et avions choisi le côté avec le moins d'objectif exprès pour ne pas nous ralentir et nous pousser à foncer droit vers l'ennemi et les autres objectifs.     Déploiement :   Toutes les motos et les unités aéroportées se déployèrent contre la ligne de front, au plus près de la zone ennemie, puis les motards se redéployèrent 12 pouces plus en avant avec la règle scout. Les chevaliers noirs étaient en grande partie cachés derrière un décor, à part Sammael sur le décor en question pour attirer les tirs plutôt qu'ils tuent d'autres motos. Il y avait 2 motos d'assaut sur la droite et une sur la gauche. Les lance-flammes étaient également sur la gauche. La Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne étaient en plein centre, attendant de pouvoir avancer et rejoindre les motos.   Les Imperial Fists s'emparèrent de la ruine au centre de leur côté de table, avec 1 tactique dans les étages et 1 autre dans son rhino. Le Seigneur loup et ses loups étaient sur la gauche, face aux motos lance-flammes. Juste à leur côté, un rhino de Grey Hunters caché derrière un décor. Les devastators étaient sur la droite, les pieds dans le canal. Les centurions et le predator restaient en retrait, avec une bonne vue sur la table.   Les 15 scouts Blood Angels s'infiltrèrent complètement à droite, face aux dévastators.   [url=http://www.casimages.com/i/150531110747282507.jpg.html][/url]   Les Imperial Fists et Space Wolves tentèrent de reprendre l'initiative, sans succès.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Pas de prisonniers, Suprématie, Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/150601101238527613.jpg.html][/url]   Tandis que les motos fonçaient droit devant pour arriver à portée de tir de tous les space marines trop avancés, le drop pod posa le dreadnought archiviste juste à côté du predator, dans l'optique de le charger dès le tour suivant. Ainsi posé, il avait à portée de vue les Centurions et il fit alors la premier coup d'éclat de la partie : il lança sur eux le sort Peur des Ténèbres ! Les Centurions ratèrent leur test de moral à -2 et fuirent si loin qu'ils sortirent de la table, offrant le Premier Sang, un KP et éliminant du coup une grosse puissance de tir du camp Imperial Fists. Coup au moral pour l'adversaire ! Puis le dreadnought lança ses fumigènes.   Durant la phase de mouvement, un Garde Sanguinien mourut sur un terrain dangereux.   Puis vint la phase de tir. Les deux lance-flammes se déchainèrent sur les loups de Fenris. Le Seigneur loup décida de tanker 4 blessures avec son armure d'artificier et sortit le triple 1 qui le fit tomber à un seul PV. Deuxième coup au moral pour l'adversaire ! Et deux loups moururent ensuite. Le multifuseur d'à côté rata par contre le rhino Space Wolves.   Les deux multifuseurs, les scouts snipers et l'escouade fuseurs de l'autre côté de la table tuèrent 3 devastators. Les deux survivants s'enfuirent de quelques pouces.   Au centre, l'escouade fuseur réussit à faire exploser le rhino Imperial Fists tuant au passage un marine dans les ruines et un autre parmi les passagers. Puis les chevaliers noirs tirèrent sur les passagers débarqués et en tuèrent 4. Les autres ne fuirent pas. Et Sammael entama sa trèèèèèèès longue série de surchauffe de son canon plasma qui dura pendant tout le tournoi. Il perdit un PV.   Les Gardes Sanguiniens tenaient l'objectif 1 : objectif tactique atteint ! Et en tout, 3 objectifs étaient tenus contre 1 seul pour l'adversaire : objectif Suprématie atteint ! (2 PV)   [url=http://www.casimages.com/i/150601103231558566.jpg.html][/url]   Malgré quelques petits loupés (1 garde sanguinien perdu, Sammael blessé et un rhino intouché), ce fut un gros premier tour pour les Anges de la Mort !     Tour 1 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Soif de gloire   [url=http://www.casimages.com/i/150601103520224352.jpg.html][/url]   Deux drop pods de vétérans d'appui et gardes loups arrivèrent juste derrière la ligne des motards et de la garde, avec l'archiviste Imperial Fists dans l'une et Arjac dans l'autre. L'archiviste protégea son escouade avec dôme télékinétique et lança une Collision sur les Gardes Sanguiniens qui la sauvegardèrent. Les fuseurs des Imperial Fists tuèrent cependant quand même 4 Gardes. Et ceux de l'escouade d'Arjac tuèrent 1 Chevalier Noir et firent perdre 1 PV de plus à Sammael.   Le rhino Space Wolves débarqua ses Grey Hunters. Leurs tirs et ceux de l'escouade Imperial Fists des ruines tuèrent deux motards de l'escouade fuseurs et le dernier fuseur s'enfuit vers l'arrière. Les autres marines tactiques Imperial Fists tuèrent deux chevaliers noirs de plus mais perdirent l'un des leurs dans une surchauffe de plasma. Le predator immobilisa le dreadnought archiviste. Le dernier lance-missiles devastator rata complètement sa cible.   Puis les loups et le Seigneur chargèrent l'escouade lance-flammes. 2 loups furent tués en tir en alerte, et un 3e au càc. Puis les loups ne firent rient du tout. Arriva alors le tour du Seigneur Loup qui tua à lui tout seul 5 motards. La dernière moto se désengagea loin en arrière.   Le Seigneur Loup avait défié le sergent motard avant de le massacrer : objectif Soif de Gloire atteint ! Le drop pod Imperial Fists tenait l'objectif 1 : objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150601105442577535.jpg.html][/url]   Après le beau premier tour des Anges de la Mort, les Imperial Fists et Space Wolves revenaient nettement dans la course avec eux aussi un beau premier tour.     Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Ascendance, Pas de prisonniers, Chasse au gros.   [url=http://www.casimages.com/i/150601110656596049.jpg.html][/url]   De haut en bas de la photo : La moto d'assaut contourna les loups pour tirer à portée de fusion sur le rhino Space Wolves mais rata son tir. La moto lance-flammes se posta juste dans l'alignement des loups et en grilla 2 puis le drop pod tua le dernier.   Le fuseur du centre fit exploser le drop pod et mourut dans l'explosion de même qu'un Garde Loup.   Le dreadnought archiviste lança sans succès Peur des Ténèbres sur les Grey Hunters. Au tir, les chevaliers noirs tuèrent 4 Grey Hunters et comme Sammael n'avait pas surchauffé son tir dévia loin de toute cible. Les autres Space Wolves fuirent de quelques pouces, suffisamment pour que les chevaliers ratent ensuite leur charge et perdent l'un d'entre eux en tir en alerte.   La Compagnie de la Mort rata sa charge contre les vétérans Imperial Fists et perdit l'un des siens en tir d'alerte. La garde sanguinienne réussit par contre, et en prenant en compte les tirs préalables et sa charge ravageuse, tous les vétérans furent tués et l'archiviste blessé s'enfuit sans être rattrapé. Les gardes consolidèrent alors pour prendre l'objectif 2.   Une moto d'assaut multifuseur se posta au milieu de la Compagnie de la Mort et tira sur le drop pod Imperial Fists sans le toucher. L'autre moto d'assaut se mit à portée de tir lointain du predator et lui fit un dégât léger. L'escouade fuseur monta sur le bord du canal pour tirer sur les devastators mais 2 motards furent tués en jets de terrain dangereux. Le dernier fuseur les vengea un peu en tuant un devastator. Les 15 snipers, qui n'avaient pas bougé pour tirer au mieux, ne réussirent pas à tuer le dernier devastator.   Drop pod, loups fenrissiens et vétérans d'appui : 3 unités tuées, donc objectif Pas de prisonniers atteint ! (2 PV) Objectifs 2, 1 et 3 tenus : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)   [url=http://www.casimages.com/i/150601113257955220.jpg.html][/url]       Tour 2 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Sang & Tripes   Le 3e drop pod n'arriva pas.   [url=http://www.casimages.com/i/150601113856781192.jpg.html][/url]   L'archiviste tenta une Collision sur Sammael et les chevaliers noirs sans succès, puis il lança Lévitation pour se propulser près du Seigneur Loup.   Le fulgurant du rhino tua le motard lance-flammes.   Arjac sortit de l'escouade de gardes loups. Tous les Space Wolves et quelques Imperial Fists tirèrent sans succès sur les chevaliers noirs qui sauvegardèrent les quelques blessures reçues.  Puis Arjac chargea, perdit 1 PV en tir en alerte puis tua les 2 chevaliers noirs. Sammael rata toutes ses touches contre lui.   Le predator tira encore sur le dreadnought archiviste mais ne fit que le secouer. Les autres Imperial Fists tactiques tuèrent la moto d'assaut derrière leur ruine. La dernière moto fuseur esquiva le missile du devastator grâce à son zigzag.   Puis le Seigneur Loup chargea la moto d'assaut à côté de lui et l'écrabouilla. Avec les chevaliers noirs,c'était la 2e unité détruite en phase d'assaut : objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV)   Les Imperial Fists tenaient l'objectif 4 : objectif tactique atteint !   (pas de photo de fin de tour)     Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang Total = 13   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 10       Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2, 5 et 6, Chasseur de Sorcier, Chasse au gros     Les 3 derniers Gardes Sanguiniens tirèrent puis chargèrent les 4 Gardes Loups et les éliminèrent tous sans rien subir en retour.  Ils consolidèrent pour bien tenir l'objectif 6 : objectif tactique atteint !   La Compagnie de la mort chargea pour rejoindre Sammael dans son combat contre Arjac, mais Sammael fut cette fois enfin efficace et tua Arjac sans avoir besoin d'aide.   La dernière moto d'assaut survivante rata encore son tir de multifuseur sur le drop pod.   Le dernier motard fuseur rata lui aussi son tir de fuseur sur le devastor, décida alors de le charger mais ce fut un pauvre match nul.   Quant à la grosse escouade de scouts, lassée de ne rien faire, elle courut pour commencer à assurer les prises d'objectif de fin de partie car le temps avançait et il n'y allait plus y avoir qu'un seul autre tour ensuite.   [url=http://www.casimages.com/i/150601120304155500.jpg.html][/url]       Tour 3 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorcier, Suprématie   Le 3e drop pod n'arriva pas encore.   Les Imperial Fists et les Space Wolves encerclèrent tous la Compagnie de la Mort et Sammael.  Après un sort de Collision abjuré, le déluge de feu tomba !  Sammael, 3 membres de la Compagnie de la Mort et un Garde Sanguinien furent tués. Quant au predator, il détruisit enfin le dreadnought archiviste.   Les 2 seigneurs de guerre des Anges de la Mort avaient été tués dans la même phase de tir : 2 PV de Tuer le Seigneur de Guerre.   Puis le Seigneur Loup et l'Archiviste chargèrent les 3 derniers Compagnie de la Mort qui furent tués sans rien réussir à faire en retour.   Dans l'autre corps à corps, la moto fuseur et le devastator lance-missile ne firent rien du tout une fois de plus.   Les Imperial Fists/Space Wolves n'avaient marqué aucun objectif tactique lors de ce tour mais ils avaient par contre éliminé la quasi totalité de la force de frappe des Blood Angels/Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/150601012915811727.jpg.html][/url]       Résultat à la fin du tour 3 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang Total = 16   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 2 PV de Tuer le Seigneur Total = 15     A suivre plus bas pour le 4e et dernier tour puisque nous n'avions plus le temps pour un 5e.
  19. Hier soir, mon adversaire eldar favori et moi avons joué une partie de gros bourrins à 1850 points, scénario ETC, pour tester tous deux les nouveaux Eldars face à une armée bien solide. Nous avions décidé de jouer très dur sans atteindre pour autant le no-limit d'un ETC : pas de Lord of War, pas trop de spam de motojets rayolazer, pas de screamerstar 2++ relançable, et personnellement pas d'invocation car ça me broute de jouer de l'invoc.   Voici les armées en présence :     Démons alliés SMC :   QG Héraut de Slaanesh sur monture avec privilège mineur de grâce Alliés : Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec gantelet, griffe éclair, grenade bubonique et sceau de corruption   Troupes 10 démonettes dont une tentatrice 10 démonettes 10 démonettes Alliés : 5 SMC avec une arme de corps à corps   Attaque rapide 20 chiens de Khorne 19 véneuses de Slaanesh 9 Hurleurs de Tzeentch Alliés : 5 Enfants du Chaos de Nurgle   Soutien Broyeur d'âmes de Nurgle avec bombardement de phlegme Alliés : Ferrocerberus   [url=http://www.casimages.com/i/150523092939603392.jpg.html][/url]     Eldars alliés Eldars Noirs :   QG Farseer skyrunner (GP à moto, quoi) avec lance chantante, pierre esprit d'Anath'lan et Echarde d'Anaris (Epouvante, Domination, Invisibilité, Plainte) Farseer skyrunner avec lance chantante (Dissimulation, Hallucination, Force d'âme, Plainte) Alliés : Archon avec portail sur la toile dans Venom avec 2 canons éclateurs Alliés : Cour de l'archon avec 3 Medusaes   Troupes 6 Windriders full rayonneurs laser 6 Windriders full rayonneurs laser Alliés : 5 Guerriers Cabalites dans Venom avec 2 canons éclateurs et trophées (drogues : psychopompe)   Attaque rapide Chasseur fantôme Hemlock (Bannissement, Dissimulation) Chasseur écarlate 6 Swooping Hawks dont un exarque Alliés : 12 Reavers avec 4 chapelets de caltrops   Soutien Escadron de 2 Nightspinners   [url=http://www.casimages.com/i/150523092939503933.jpg.html][/url]     Mission ETC N° 6 : Croisade à 4 objectifs + Maelstrom Contact perdu Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Démons/SMC Initiative gagnée par les Eldars qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : Seigneur de l'irréel Trait de Seigneur du Grand Prophète Anaris : Assaillant nocturne (vision nocturne)       Commentaire d'avant-partie :   Des listes d'armée qui envoyaient du paté !  Je savais que j'allais affronter les eldars mais j'avais prévu une armée que j'aurais pu sortir contre n'importe quel adversaire : je suis un fondu du full rush et j'avais optimisé mon armée dans ce sens. Je prévoyais ma tactique habituelle : tout le monde sur la table, le plus près possible de la ligne de front, et on fonce, on fonce, on fonce. Et si tout va bien, tour 2 les charges commencent à annihiler l'ennemi. Je pensais tomber contre des gardes fantômes avec faux à distorsion (armes D-) et je me disais que je pourrais les gérer avec mes véneuses qui n'ont qu'un PV donc se fichent un peu des armes D.   Quand j'ai vu la liste de mon adversaire, j'ai eu un peu peur.  Nous avions parlé ensemble de l'abus des motojets rayonneurs lasers et du fait qu'un eldar pouvait en déployer un nombre énorme ravageant alors l'ennemi de centaines de tirs F6 pour un prix dérisoire : tellement aberrant que je crois encore à une erreur de frappe du codex Eldars qui permet à toutes les motojets d'avoir un rayonneur laser pour un total de 27 points, le prix de 2 space marines ou de 3/4 d'un terminator pour une figurine avec la règle objectif sécurisé, qui peut bouger à 48 pouces en turboboostant, zigzaguer et donc tirer 4 tirs F6 à 36 pouces. N'importe quoi en terme d'équilibre de jeu ! Mon adversaire avait donc convenu de ne pas les spammer et avait eu la bonté de n'en sortir que 12... mais 12 motojets rayonneurs lasers, c'est quand même 48 tirs F6 à 36 pouces !  A cela s'ajoutait 2 vénoms double canons éclateurs qui ajoutaient 24 tirs empoisonnés + les tirs F8 et force D- des deux aéronefs qui seraient quasi intouchables + les gabarits F8 de l'escadron de nightspinners. Autant dire que j'allais devoir encaisser beaucoup de tirs avant de pouvoir atteindre mon ennemi, d'autant plus qu'on était en Marteau et Enclume et que mon adversaire avait l'initiative : au moins 2 phases de tirs à endurer. Mais surtout, mon adversaire sortait l'une de ses unités chouchous : le gros pack de Reavers eldars noirs sous Invisibilité. Je déteste Invisibilité ! Je dirais même plus je DÉTESTE Invisibilité ! Qu'est-ce qui est plus aberrant en terme d'équilibre de règles qu'une motojet rayonneur laser à 27 points ? Invisibilité ! Sans rien pour l'abjurer, je n'avais que les frappes au passage de mes hurleurs et les marteaux de fureur de mes véneuses pour pouvoir gérer des reavers invisibles, et je savais d'expérience que ça ne suffisait vraiment pas. A côté de cela, mon adversaire sortait deux unités pour le plaisir : les medusaes téléportés par l'archon et son portail pour griller une unité avec leur lance-flammes PA3 et les Swooping Hawks dont j'allais découvrir à mes frais l'efficacité.   J'avais donc un peu d'appréhension, mais je comptais bien sur le poids du nombre et de la quantité de PV de mon armée pour quand même arriver au corps à corps et là j'avais largement le dessus sur mon adversaire (à part sur des reavers invisibles).     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150523093508846374.jpg.html][/url]   Les Chaotiques avaient choisi le côté de table avec le moins d'objectifs pour pouvoir avancer droit devant sans devoir laisser trop de troupes en arrière.   Les Eldars commencèrent à se déployer et installèrent le pack de reavers et de grands prophètes sur la droite. Les reavers et les motojets rayonneurs lasers assureraient le tir de soutien sur toute la largeur de la table en arrière garde, les night spinners seraient sur la gauche, protégés par une haie de cabalites. Les Swooping Hawks étaient dans un bâtiment, prêts à s'envoler. Les deux aéronefs et l'archonte et sa cour étaient en réserves.   Côté Chaos, pour tenter de gérer les Reavers invisibles dès le premier tour, les hurleurs se placèrent face à eux, à portée de turboboost et donc d'attaque au passage. Juste derrière eux, les véneuses viendraient apporter le soutien de corps à corps nécessaire le moment voulu. Les chiens de Khorne et les Enfants du Chaos avec le seigneur à moto se placèrent de l'autre côté de la table, face aux night spinners et hors de portée de charge des reavers. Le Broyeur d'âmes et le Ferrocerberus étaient au centre droit, les 3 escouades de démonettes réparties sur toute la largeur, et les SMC allaient tenir l'objectif 6 proche de leur bâtiment.   Les Chaotiques essayèrent de voler l'initiative, sans succès.     Tour 1 des Eldars/Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Assassinat et Chasse au Gros   Les Eldars bougèrent peu. Seul le pack de reavers avança nettement pour amener les grands prophètes à portée de plainte psychique, ce qui tua un hurleur de Tzeentch, avant de turbobooster en arrière pour se remettre à l'abri. Le grands prophètes ratèrent aussi une domination sur les hurleurs mais passèrent Invisibilité sur les Reavers, malgré un péril qui fut annulé grâce à une charge Warp. Les motojets et les venoms se partagèrent les cibles : 1 venom et 1 escouade de motojets s'occupant des hurleurs tandis que les autres s'occupaient des chiens de Khorne.  4 hurleurs de plus furent tués et un 5e fut blessé. 6 Chiens de Khorne furent tués et un 7e blessé. Les tirs des Nightspinners qui visaient les chiens de Khorne dévièrent par contre très loin et n'en blessèrent qu'un seul qui réussit sa sauvegarde invulnérable.   Pour ce premier tour, les Eldars avaient quasiment éliminé la menace des Hurleurs de Tzeentch et commencé à amoindrir celles des Chiens de Khorne. Et ils restaient soigneusement très loin de la portée de charge de l'adversaire. Par contre, du fait de cette prudence, ils ne marquèrent aucun objectif tactique.   [url=http://www.casimages.com/i/150523102234645564.jpg.html][/url]       Tour 1 des Démons/SMC :   Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Sécuriser l'objectif 2   L'objectif 2 était chez les Eldars donc inatteignable mais par contre, prendre 3 objectifs pour Ascendance était simple ; les démons n'avaient qu'à faire ce qui était prévu : foncer, droit devant ! Objectif Ascendance atteint ! (2 PV)   La Tempête Warp vit jaillir le feu de Tzeentch qui ne fit rien du tout.   Véneuses, chiens de Khorne et démonettes sprintèrent.  Le Broyeur d'âmes visa le Venom face à lui ainsi que la motojet la plus proche : celle-ci esquiva la blessure mais le Venom explosa offrant le Premier Sang aux démons. Les Hurleurs turboboostèrent au dessus des motojets les plus proches, se plaçant entre elles et les Reavers. Malgré une douzaine de touches d'attaque au passage, aucune motojet ne fut tuée : gros coup dans l'eau des hurleurs qui venaient de se placer en position de suicide. Puis les Enfants du Chaos et le Ferrocerberus tentèrent tous une charge un peu longue vers les guerriers Cabalites mais la ratèrent.   [url=http://www.casimages.com/i/150523095735166872.jpg.html][/url]     Résultat à la fin du tour 1 :   Eldars/Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Démons/SMC : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4       Tour 2 des Eldars/Dark Eldars :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 6, Assassinat, Chasse au Gros, Suprématie, Puissance de Feu écrasante   Le Chasseur écarlate et la cour de l'archon arrivèrent des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/150523101425858669.jpg.html][/url]   Les médusaes et l'archon se posèrent sans dévier (grâce au portail) près de l'objectif 6 et juste derrière les véneuses (ils étaient déguisés en Harlequins, les fourbes !). Comme les SMC tous proches étaient des troupes, les Dark Eldars ne pouvaient pas prendre l'objectif 6. A la place, les flammes de Mauvais Oeil des medusaes s'en donnèrent à coeur joie et tuèrent une grosse poignée de véneuses.   [url=http://www.casimages.com/i/150523101425964358.jpg.html][/url]   Les Swooping Hawks décollèrent et se posèrent pile devant le Ferrocerberus tandis que le Chasseur Ecarlate se mettait en position de tir contre le Broyeur d'âmes. L'exarque Swooping Hawk lança une grenade disruptrice qui fit perdre un PC au Ferro puis les guerriers aspects chargèrent le marcheur monstrueux : frappant en premier avec leurs grenades disruptrices, ils réussirent à le réduire à l'état d'épave avant qu'il ait eu le temps de riposter. Ouille ! Ils marquèrent au passage l'objectif tactique Chasse au Gros. Le Chasseur Ecarlate fut moins chanceux car il ne perça qu'une fois le blindage du Broyeur et la sauvegarde démoniaque de ce dernier le sauva.   Les grands prophètes et les reavers encerclèrent les hurleurs de Tzeentch. Ils tentèrent de lancer une plainte psychique qui rata complètement (deux fois double 1 malgré la relance) mais passèrent Invisibilité sans problème. Puis au tir et à la charge, ils annihilèrent les hurleurs.   Les 2 escouades de motojets et un venom visèrent les véneuses et tuèrent quasiment toutes celles qu'ils avaient en vue. Quand la poussière retomba, il ne restait que 2 véneuses et un héraut de Slaanesh blessé. A noter qu'une motojet se détruisit au passage dans un test de terrain dangereux. L'autre venom visa des démonettes au centre de la table et en tua 3. Les Nightspinners visèrent avec succès les Enfants du Chaos et en éliminèrent 1. Les guerriers cabalites blessèrent un chien de Khorne.   A ce tour, les Eldars avaient nettoyé deux menaces : les hurleurs et les véneuses et ils n'avaient pour le moment perdu qu'un unique véhicule et une motojet (par accident). Ils n'avaient par contre réussi qu'un seul objectif tactique depuis le début de la partie.   [url=http://www.casimages.com/i/150523104505892257.jpg.html][/url]       Tour 2 des Démons/SMC :   Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Sécuriser les objectifs 2 et 6, Derrière les lignes ennemies, Nettoyer le Ciel   Cette fois, les eldars n'avaient pas été aussi prudents : il y avait quelques unités à portée de charge et les Chaotiques allaient en profiter autant que possible.   Le héraut de Slaanesh se sépara des véneuses pour aller se planquer aussi loin que possible pour essayer de survivre et ne pas donner le point de Seigneur de Guerre.   [url=http://www.casimages.com/i/150523104002664294.jpg.html][/url]   Le Broyeur d'Âmes commença par tirer et tua 2 motojets. Puis les deux dernières véneuses filèrent vers la 3 motojets restantes et, survivant au tir en alerte, elles réussirent à les charger. Une motojet mourut aux touches de marteau de fureur, les deux autres ne firent rien, puis une véneuse mourut stupidement dans un test de terrain dangereux durant son mouvement de mise au contact, et la dernière véneuse tua une motojet mais il en restait encore une qui ne s'enfuit pas.   Les chiens de Khorne réussirent à atteindre les night spinners et les réduisirent tous deux à l'état d'épave. Le seigneur de Nurgle à moto et les Enfants du Chaos tentèrent une charge multiple sur les guerriers cabalites et les Swooping Hawks mais les règles complexes de charge multiple les forcèrent finalement à ne pouvoir atteindre que les Guerriers cabalites qu'ils massacrèrent néanmoins en ne subissant qu'une petite blessure sur un Enfant. Une escouade de démonettes se chargea de combattre les Swooping Hawks. 2 démonettes et 3 Swooping Hawks furent tués. Les eldars ne fuirent pas.   Une autre escouade de démonettes et les SMC encerclèrent l'Archon et les Medusae. Pour commencer, la tempête Warp vit la colère de Khorne frapper les eldars noirs qui subirent 3 blessures mais ils réussirent 2 jets de FNP à 6+ et une seule medusa mourut. Puis les pistolets bolters des SMC firent perdre 2PV à l'archon. Ensuite, lors de la charge, 2 démonettes furent tuées en tir en alerte, puis l'Archon tua l'aspirant champion SMC en défi, mais les autres démonettes et SMC massacrèrent les eldars noirs restants.   4 unités eldars avaient été détruites : l'objectif Pas de prisonniers (2 PV) était largement atteint.  Et les chiens de Khorne tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150523110209430861.jpg.html][/url]     Résultat à la fin du tour 2 :   Eldars/Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 3   Démons/SMC : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 11   A suivre plus bas...
  20. Voici la 2e partie du tournoi Grenadiers interne de 2015.   Rappel des conditions du tournoi : Tournoi en équipe 2x1000 points Limitation à 0 PM par joueur Scénarios ETC   Notre armée d'Anges de la Mort (Blood Angels/Dark Angels) :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Peur des Ténèbres, Rage débridée, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet     Pour cette 2e partie, nous affrontions une alliance de Space Marines du Chaos et de Khorne Daemonkin. Voici les listes :     Khorne Daemonkin :   QG Seigneur du Chaos avec Kor'lath la hache de Ruine et réacteurs dorsaux Seigneur du Chaos à moto avec Heaume-crâne de Khorne, Gantelet, Hache de Khorne, Sceau de corruption et Familier de combat   Troupes 8 Cultistes de Khorne 8 Cultistes de Khorne   Attaque rapide 14 Chiens de Khorne   Soutien Ferrocerberus avec Mecaflagellum Broyeur d'Âmes avec bombardement de phlegme       Space Marines du Chaos :   QG Sorcier du Chaos niveau 3 à moto avec sceau de corruption, familier de sort (Célérité, Drain de vie, Affaiblissement, Correction)   Troupes 10 cultistes 10 cultistes   Elite 3 Terminators du Chaos avec 3 combi-fuseurs   Attaque rapide 5 Enfants du Chaos 3 Motos du chaos avec 2 fuseurs et une bombe à fusion   Soutien Ferrocerberus 5 Havocs avec 4 autocanons Vindicator avec bouclier de siège et combi-bolter     Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les SMC/Daemonkin Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du dreadnought BA : Volonté d'adamantium Trait de seigneur du Seigneur du Chaos à moto : +1 pt de dîme par défi     Commentaire d'avant-partie :   Première fois que nous affrontions une liste Khorne Daemonkin et si je connaissais parfaitement les armées chaotiques, je ne savais pas ce que donnait leur reste de Dîme de Sang... et je ne connaissais pas non plus leurs reliques dont la fameuse Hache de Ruine. J'avoue qu'en début de partie, je n'en menais pas large : pour les jouer souvent, je sais à quel point un gros pack de chiens de Khorne peut être solide, de même qu'un sorcier du Chaos à moto dans des Enfants du Chaos (heureusement pas de Nurgle ici), deux Ferrocerberus et un Broyeur d'Âmes : tout cela allait me forcer à faire très attention à mes motos car si elles s'approchaient trop près, elles se feraient massacrer au corps à corps. Quant au vindicator et aux 3 marcheurs du Chaos (Ferro et Broyeur), ils pouvaient massacrer la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort avec leurs gabarit ou frappes F10 PA2. Mais nous avions 2 gros avantages : - nous avions l'initiative en déploiement Aube de Guerre, donc la possibilité de faire endurer une belle phase de tir à l'ennemi avec facilement des véhicules à portée de fusion... à condition de ne pas se faire voler l'initiative - la mission était la Relique et avec nos infiltrateurs et mes motos, je pouvais prendre la Relique puis turbobooster de 6 pouces dès le tour 1, et ensuite il n'y avait plus qu'à temporiser l'ennemi en gardant la relique à l'abri     Déploiement :     La Ravenwing répartit ses motos d'assaut multifuseur sur la largeur de la table pour être d'avoir un véhicule à viser pour au moins l'une d'entre elles. Les motards lance-flammes furent désignés volontaires pour s'occuper de la relique et se placèrent juste en face, puis juste à côté avec le redéploiement scout. Les motards fuseurs étaient à leur droite et à leur gauche, eux aussi espérant pouvoir tirer même si ce ne serait pas à portée de fusion. La Compagnie de la Mort et les Gardes Sanguiniens étaient juste derrière, prêts à sauter au dessus des motards lance-flammes pour protéger la Relique quand ils l'auraient prise.   Les Chaotiques déployèrent leur Broyeur et leur vindicator face à la relique, pour bombarder ce qui s'en approcherait. Les chiens de Khorne (avec les 2 seigneurs de Khorne) et des cultistes formaient une haie défensive devant eux, les premiers pour charger tout ce qui s'approcherait et les autres pour encaisser les tirs et fournir des couverts au premier tour. Les deux Ferrocerberus , le sorcier du Chaos et les Enfants du Chaos furent placés face aux Chevaliers Noirs de la Ravenwing et Sammael (qui, du coup, choisirent de ne pas scouter pour éviter de se faire charger dès le tour 1). Les autres cultistes, les havocs et les 3 motards du Chaos étaient derrière un bâtiment infranchissable.   Par la suite, les scouts s'infiltrèrent sur 3 objectifs et les motos s'avancèrent en mouvement scout comme prévu, les motos d'assaut obliquant vers le centre pour viser en priorité le Vindicator si possible.   Le Chaos ne réussit pas à voler l'initiative.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 5, Ascendance, Soif de Gloire   Le drop pod tomba entre le vindicator et la relique puis le dreadnought se plaça devant les havocs et cultistes qui dépassaient sur le côté du bâtiment. Comme à la partie précédente, le dreadnought archiviste tenta une Peur des Ténèbres avec succès sur les motards du Chaos qui s'enfuirent hors de la table. Premier sang ! Le dreadnought lança ensuite ses fumigènes.   Comme prévu, la Garde Sanguinienne et la Compagnie de la Mort survolèrent les motards lance-flammes tandis que ceux-ci s'emparaient de la relique puis turboboostait vers l'arrière.   Pendant ce temps là, toutes les autres motos ou presque s'étaient placées à portée de tir. 2 motos d'assaut étaient à portée de fusion du vindicator ou du broyeur, et la troisième était à portée de tir sans fusion. Quoiqu'il en soit : tous les tirs de multifuseurs ratèrent ! Argh ! Sur la gauche, une escouade de motards fuseurs était à portée de tir sans fusion du Ferrocerberus de Khorne et réussit par contre à l'immobiliser, ce qui signifiait qu'il serait inoffensif pour toute la partie. Tandis que les chevaliers noirs restaient à distance prudente des chiens de Khorne pour ne pas être chargés, Sammael se sépara d'eux et tenta un tir de canon plasma sur les chiens de Khorne, sans succès grâce à la sauvegarde démoniaque. Les tirs de l'autre escouade de fuseurs, trop éloignés pour fuser, et de scouts snipers tuèrent 3 cultistes de Khorne et les autres s'enfuirent hors de la table : 2 points de dîme du sang comptabilisés pour les Damonkin (1 pour le chef cultiste et 1 pour l'escouade).   Les scouts tenaient 3 objectifs : objectif Ascendance atteint ! (2 PV) Et parmi eux, l'objectif 5 : objectif tactique atteint !         Tour 1 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2 et 4, Ascendance   Le seigneur du Chaos avec la Hache de Ruine se sépara des chiens et fila vers la Garde Sanguinienne : son objectif était de mourir pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à son artefact.  Les autres unités de choc du Chaos se préparèrent à charger les motos et Blood Angels qui s'étaient avancés jusqu'à eux. Le sorcier lança Drain de vie et Affaiblissement mais les deux sorts furent abjurés. Il rata également un sort de Correction mais réussit quand même à lancer Célérité sur lui-même.   Le vindicator bougea pour viser le dreadnought archiviste mais son tir dévia et à la place il fit exploser le drop pod, une moto d'assaut et deux cultistes de Khorne dont l'aspirant champion placé exprès en position de se faire tuer pour offrir un point de Dîme de Sang supplémentaire. Un chien de Khorne fut aussi blessé par l'explosion.   Le bombardement du Broyeur dévia et les havocs firent perdre un point de coque au dreadnought.   Le sorcier, le Ferrocerberus et les enfants du Chaos chargèrent l'escouade fuseur et les tuèrent sans rien subir en retour.   Puis les chiens de Khorne et les Seigneurs du Chaos réalisèrent une charge multiple sur une moto d'assaut, la Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne.  La moto d'assaut ne perdit qu'un point de vie et put se désengager. Quatre gardes sanguiniens furent tués. 2 chiens de Khorne furent éliminés et le seigneur avec la Hache de Ruine perdit un PV. Les Chaotiques perdirent le combat mais étaient sans peur.   Les cultistes tenaient l'objectif 2 : objectif tactique atteint !       Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 6   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4       Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Soif de Gloire, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Les motards lance-flammes emmenèrent la Relique encore plus loin, presque contre leur bord de table.   Les chevaliers noirs se placèrent à portée de charge des Enfants du Chaos et du Sorcier. Les tirs de serres plasma, de grenade rad et les tirs de quelques scouts snipers, puis la charge des Chevaliers Noirs ravagea l'unité chaotique. Le sorcier du Chaos avait cependant eu le temps de tuer le Maître de la traque des chevaliers noirs en défi. Les chevaliers restants purent consolider dans les ruines. Un PV de Tuer le Seigneur de Guerre pour les Dark Angels.   Il fallut les tirs des deux motos d'assaut pour faire exploser le vindicator. Sammael voulut tirer aussi mais surchauffa. L'escouade fuseurs tua un havoc au tir puis les chargea. Le sergent Ravenwing mourut en test de terrain dangereux, puis un havoc et un autre motard furent tués. Match nul pour le corps à corps, une unique moto restait face à 3 havocs.   Le dreadnought archiviste lança Rage Débridée sur la Compagnie de la Mort puis Accélération sur lui-même puis il chargea et percuta de plein fouet le Seigneur à moto qu'il défia, mais ce fut l'autre Seigneur, pas dans la même unité mais engagé quand même dans le combat qui releva le défi, trop heureux de pouvoir se faire tuer pour faire apparaître un Buveur de Sang grâce à la Hache de Ruine. Evidemment, le dreadnought Accéléré massacra le Seigneur (1 point de dîme de Sang supplémentaire). Un Buveur de Sang décida donc de se matérialiser à 6 pouces du cadavre du Seigneur en direction de la Relique mais sa FeP dévia de 11 pouces pour tomber pile à côté de la Relique. Pour le reste du combat, 2 gardes sanguiniens furent encore tués et 2 chiens de Khorne.   Une moto d'assaut et une moto fuseur assuraient le point de Derrière les lignes ennemies. Avec la mort du Sorcier, des enfants du Chaos et du vindicator, l'objectif Pas de prisonnier était atteint ! (2 PV)         Tour 2 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 4, Ascendance, Derrière les lignes ennemies   Avec 4 points de dîme de Sang (2 pour la mort de champions cultistes, 1 pour la mort d'une escouade de cultistes, et 1 pour la mort en défi du Seigneur du Chaos), les Damonkin en utilisèrent 3 pour rendre toute leur armée insensible à la douleur.     Les 2 unités de cultistes arrivèrent des réserves et se placèrent derrière le bâtiment, à portée de l'objectif 2. Ils tirèrent tous sur la moto d'assaut qui se tenaient à côté de cet objectif et la blessèrent une fois.   Les terminators du Chaos arrivèrent aussi et frappèrent en profondeur non loin de la Compagnie de la Mort et des Chevaliers Noirs. Ils tirèrent au combi-fuseur sur ces derniers, sans succès.   Le Broyeur d'Âmes tira à l'autocanon sur une moto d'assaut puis la tua au corps à corps.   Le Ferrocerberus se jeta dans la mêlée pour tenter d'atteindre le Dreadnought. Mais, obligé de défier, le Seigneur du Chaos à moto se retrouva face au dreadnought archiviste. Il suffisait à ce dernier d'une blessure qui passe pour tuer instantanément le Seigneur grâce à ses frappes F10 PA2. Le dreadnought blessa 4 fois !... Et le Seigneur réussit ses 4 sauvegardes invulnérables ! Puis le Seigneur frappa au gantelet. Après avoir touché, il lui fallait du 5+ pour passer l'armure du Dreadnought : il la passa 3 fois, détruisant le dreadnought ! Point de Tuer le Seigneur pour les Daemonkin. Nota personnelle envers la Chance : Hu !???!!   La suite du combat vit mourir 3 membres de la Compagnie de la Mort, 1 chien de Khorne et un autre blessé. La Garde Sanguinienne décida alors de s'enfuir hors du combat, laissant seuls les 2 derniers membres de la Compagnie de la Mort.   Le combat entre les havocs et la motofuseur ne donna rien mais la moto put se désengager.   NB : Comme aucune FAQ ne permettait de savoir si l'arrivée en FeP d'une invocation Khorne Daemonkin était identique à celle d'une Invocation classique, le Buveur de Sang a été considéré comme ne venant PAS des réserves donc n'ayant PAS à être obligatoirement en mode en approche comme n'importe quelle Créature Monstrueuse Volante qui FeP et pouvant charger immédiatement après puisqu'il n'était pas apparu à son propre tour. Nota personnelle envers la clarté des règles de Games Workshop : Hu !???!!   Et donc le Buveur de Sang, trop heureux d'être apparu juste à côté de la Relique, chargea l'escouade de lance-flammes qui la tenait et la rasa quasi totalement d'un coup de hache puis regarda la dernière moto s'enfuir hors de table. A la fin du tour, le Buveur avait donc la Relique à ses pieds mais il perdit 1 PV et l'Insensible à la douleur de l'armée Daemonkin en sauva un autre (le Buveur de la Hache de Ruine perd 1D3 PV par tour sans sauvegarde possible autre que l'invulnérable). Le Buveur était aussi dans la zone de déploiement des Space Marines : objectif Derrière les lignes ennemies atteint !       Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 6 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 14   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9       Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Soif de gloire, Nettoyer le ciel     Sammael tenta de tirer au canon à plasma sur le Buveur de Sang et... surchauffa. Les tirs des snipers ne firent pas mieux.   Avec un Buveur de Sang à proximité de la relique et une horde de chiens de Khorne bientôt libérés de leur càc, la partie était perdue à moins de réussir à tuer le Démon Majeur. Seuls les Chevaliers Noirs de la Ravenwing avaient une petite chance d'y arriver. Ils filèrent vers le Buveur. Leurs tirs ne donnèrent rien car ils blessèrent peu et l'invulnérable puis l'insensible sauvèrent toutes les blessures. Puis ils chargèrent et... 3 d'entre eux se firent massacrer sans rien faire du tout. Les 2 survivants n'en menaient pas large mais ne désengagèrent pas pour continuer à bloquer le Buveur durant un tour.   Les Gardes Sanguiniens chargèrent les terminators de leur côté, en tuèrent deux et... se firent tuer tous les deux.   Les deux derniers membres de la Compagnie de la Mort furent tués, libérant ainsi les chiens de Khorne, le Ferrocerberus et le Seigneur à moto.   La moto avec fuseur qui s'était placée derrière le Broyeur d'Âmes ne le toucha pas. Par contre, la moto d'assaut qui s'était placée pour tenir l'objectif 2 (objectif tactique atteint !) fit exploser le marcheur démoniaque d'un tir bien ajusté.         Tour 3 des SMC/Daemonkin :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 3 et 4, Ascendance   Les Daemonkin utilisèrent 3 points de Dîme de Sang pour rendre toute leur armée insensible à la douleur une fois de plus.     Les cultistes et les havocs encerclèrent la moto d'assaut et la moto fuseur. Ils tirèrent dans les deux sans succès grâce à quelques bonnes sauvegardes. Seule la moto d'assaut perdit un PV. Puis ils les chargèrent mais à nouveau sans succès et ce fut un match nul. Seule la moto d'assaut réussit à se désengager.   Le Ferrocerberus chargea les scouts sur le flanc gauche mais ne put en tuer qu'un.   Les chiens et le Seigneur à moto chargèrent les scouts du centre et en tuèrent 3. Les 2 survivants ne fuirent pas. Le Seigneur avait défié le sergent scout donc objectif Soif de Gloire atteint !   Le Buveur de Sang élimina sans problème les deux derniers Chevaliers Noirs et consolida vers les scouts.       Résultat à la fin du tour 3 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 16   Space Marines du Chaos/Khorne Daemonkin : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12     A suivre plus bas...
  21. Hier soir, nous avons joué une partie à 2x1000 points par camp, 0 PM et scénario ETC. Seule exception aux calcul des PM, les Eldars jouaient une liste avec le nouveau codex Craftworlds donc son calcul de PM n'était pas figé.   Voici les listes en présence :   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Bouclier de Sanguinius, Lance de Sang, Quickening)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet       Eldars :   QG - Farseer sur motojet avec lance-chantante et pierre esprit d'Anath'lan (Guide, Exécuteur, Fatalité, Volonté) - Farseer (Prescience, Minutage parfait, Anticipation et Omniscience)   Troupes - 6 Rangers - 3 Windriders   Attaque Rapide - 9 Warp Spiders avec exarque   Soutien - 6 Dark Repears avec exarque, lance-missiles eldars et 5 missiles starshot - Night Spinner avec holochamps - 2 War Walkers avec 4 rayonneurs lasers     Tau :   QG - Farsight - Shadowsun - Escort de 3 Crisis avec 2 plasma jumelé, 2 plasma, 6 drones d'attaque, senseur multi-spectre, contrôleur de drones et retrofusées vectorielles   Troupes - 6 Guerriers de Feu - 6 Guerriers de Feu   Soutien - Skyray avec Nacelle de brouillage et amplificateur de lumière - Hammerhead avec Longstrike, Nacelle de brouillage et Sous-munitions (canon-rail)       Mission ETC N°2 :  - Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler avec la liste d'objectifs tactiques de l'ETC (et 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Eldar/Tau Initiative gagnée par les Eldar/Tau qui commencent Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Dreadnought Archiviste : Test de pilonnage pour 3 unités ennemies en début de partie Trait de Seigneur du Farseer à motojet : 3 unités Eldars ont la règle scout       Commentaire d'avant-partie :   Nos listes, à mon co-équipier et moi, étaient orientées attaque rapide, dans l'objectif d'être sur l'ennemi dès le second tour. Elles n'étaient pas optimisées à fond dans les limites d'un 0 PM : dans la liste Dark Angels, la taxe Sammael à 200 points sur une liste Ravenwing à 1000 points fait mal tant ce gars est nul et je n'avais au final que peu de motards, et dans la liste Blood Angels, il y avait moyen de faire bien plus dur avec davantage de Compagnies de la Mort, de Gardes Sanguiniens et Astorath en patron. Mais nous avions en tête de ne pas être trop optimisés. A l'inverse, quand nous avons vu les listes de nos adversaires, nous avons eu franchement peur d'un no-match. Les Dark Reapers et les War Walkers avaient de quoi me éliminer chacun n'importe quelle unité de motards par tour. La mini Farsight Bomb avait de quoi raser une unité aussi solide que les Gardes Sanguiniens à chaque tour dès leur arrivée. Le Skyray pouvait aussi se faire une unité facilement avec ses missiles. Les Warp Spiders en si grand nombre étaient mortels et ultra mobiles. Le Hammerhead pouvait one-shooter le dreadnought. Et les windriders et les rangers pouvaient se charger d'assurer la prise d'objectifs. Bref, si nous n'avions pas l'initiative, nous avions de fortes chances d'être rasés avant d'atteindre notre ennemi. Et... nous n'avions pas l'initiative... Donc, à moins de réussir à la voler, il allait falloir compter sur les décors, la multiplication des cibles possibles et croiser les doigts pour que Farsight arrive en retard. Mais on est des orks ! Alors on n'a peur et on fonce dans le tas ! ... Ah non, tiens, on n'est pas des orks... Tant pis, on fera avec...     Déploiement :     Comme on pouvait s'en douter, les chars Tau et Eldars se plaquèrent dans le coin opposé, le plus loin possible de l'ennemi. Juste devant eux, les Dark Reapers et les Farseers profitaient du couvert d'un décor, puis les guerriers feu faisaient office d'écran de protection. Les War Walkers se placèrent en mouvement scout sur le flanc gauche tandis que les rangers s'infiltraient puis scoutaient sur l'objectif 5. Le farpack, les warp spiders et les windriders restaient en réserve.   Côté Space Marines, la compagnie de la mort et la garde sanguinienne se placèrent au centre, aussi près de l'ennemi que possible. Les motards scoutèrent tous vers l'avant et vers différents couverts. Les chevaliers noirs et Sammael étaient en partie cachés derrière une ruine. L'escouade lance-flammes se dirigeaient vers les rangers. Les motos d'assauts multi-fuseurs étaient sur la gauche pour menacer les war walkers eldars. Les scouts Blood Angels se placèrent dans les ruines.     Tour 1 des Eldar/Tau :   Objectifs taciques : Chasse au gros, Soif de Gloire, Puissance de Feu Ecrasante   Vol d'initiative raté. Seule une escouade de guerriers de feu se retrouva pilonnée par le trait de seigneur du Dreadnought archiviste : ça aurait été trop beau que les Dark Reapers le soient aussi.   Les Eldars et Tau se déplacèrent à peine, juste de quoi ajuster leurs lignes de tir. Le Night Spinner s'avança juste pour avoir une vue sur la Garde Sanguinienne.   La phase psy fut un festival pour les eldars qui, avec 8 charges warp seulement, passèrent 4 sorts avec succès (merci la pierre esprit d'Anath'lan) :  - Omniscience qui leur permit entre autres de remplacer l'objectif tactique Soif de Gloire par Assassinat - Guide et Minutage Parfait sur les Dark Reapers : OK, ça leur donnait donc une bonne douzaine de tirs de missiles jumelés, PA3 et ignorant les couverts... hum... - Prescience sur le Night Spinner   Les Reapers visèrent l'escouade lance-flammes qui menaçaient les rangers et, comme on peut s'en douter, la rasa complètement. Premier Sang et Objectif Assassinat atteint avec la mort du sergent de l'escouade. Le Night Spinner tira sur la garde sanguinienne mais les armures 2+ leur permirent de n'avoir qu'un seul mort dans leurs rangs. Les autres tirs furent moins chanceux. Ils visaient les motos d'assaut pour assurer les KP et l'objectif Puissance de Feu écrasante, mais : - Les guerriers de feu ne firent perdre qu'un PV à l'une d'entre elles - Longstrike ne blessa pas mais fit zig-zaguer une autre moto  - Les marcheurs blessèrent 3 fois mais les 3 blessures furent sauvegardées - Les Skyray se retrouva obligé d'envoyer 3 missiles pour détruire la moto d'assaut blessée         Tour 1 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Puissance de feu écrasante et Chasse au gros     Le pod du dreadnought atterrit pile devant les reapers et débarqua son passager dans les 12 pouces de la zone de déploiement eldar : Object Derrière les lignes ennemies atteint. Le dreadnought archiviste tenta de lancer Bouclier de Sanguinius mais rata malgré 4 Charges Warp, puis il tenta une Lance de Sang contre le Night Spinner mais fut abjuré 3 fois. Finalement, il lâcha ses tirs de lance-flammes contre les Reapers et en tua 3. Tous les snipers les visèrent aussi mais ne firent que blesser l'exarque. Les reapers restant ne fuirent pas.   Sammael quitta les Chevaliers Noirs et partit seul pour offrir une cible supplémentaire. Avec son canon plasma, il toucha un farseer et le skyray, mais le farseer sauvegarda et le skyray ne perdit qu'un point de coque.   Les motos d'assaut se placèrent à portée de fusion des War Walkers eldars mais les 2 tirs de multifuseurs ratèrent et les bolters ne parvinrent pas à passer leur blindage.   Toutes les autres unités s'avancèrent autant que possible (la garde sanguinienne sprintant de 1 pouce).  Les chevaliers noirs visèrent les guerriers de feu face à eux et en tuèrent 5 tandis que le dernier se jetait à terre. Un sergent motard tenta d'éliminer ce dernier mais il réussit sa sauvegarde de couvert, survécut et ne s'enfuit pas.       Résultat à la fin du tour 1 :   Eldars/Tau : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 4   Dark Angels/Blood Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1       Tour 2 des Eldar/Tau :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 2   Farsight n'arriva pas à ce tour : un peu de répit pour les Space Marines !  Les Windriders non plus, par choix des eldars qui ne souhaitèrent pas utiliser Omniscience pour relancer le jet de réserves. Les Warp Spiders arrivèrent par contre.   Déviant à 11 pouces de l'endroit sécurisés où ils espéraient arriver pour y attendre Farsight, les Spiders apparurent trop près à leur goût des motos et de la compagnie de la mort. N'ayant qu'une moto à portée de tir, ils l'éliminèrent facilement puis sprintèrent et répulsèrent très loin du danger.   Les Farseers lancèrent encore avec succès : - Guide sur les reapers - Omniscience pour remplacer l'objectif tactique Sécuriser l'objectif 2 par Sang et Tripes - Fatalité sur le Dreadnought   Dernière séance de tir au pigeons avant les premiers corps à corps.   Longstrike one-shoota le dreadnought en le faisant exploser. Objectif Chasse au gros atteint et Point de Tuer le Seigneur de Guerre. L'autre moto de l'escouade touchée par les Spiders fut tuée par les Reapers. Les guerriers de feu tuèrent un sergent motard. Les 2 porte-fuseurs ne fuirent pas. Le night spinner ne fit rien aux motos d'assaut sur qui il lança son torrent car elles sauvegardèrent ses blessures. Les war walkers massacrèrent l'une des motos d'assaut. Objectif Puissance de feu écrasante atteint (2 PV) ! Le skyray tua 2 Chevaliers Noirs avec ses 3 derniers missiles. Les survivants ne fuirent pas. Les rangers ne firent rien aux scouts.         Tour 2 des Dark Angels/Blood Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Suprématie, Chasse au gros   La Compagnie de la mort partit vers la droite, en direction des Warp Spiders. Ils tuèrent 2 rangers à coups de pistolets bolters mais ne purent pas les charger ensuite.   La moto d'assaut restante rata encore son tir de multifuseur. Sammael dut donc utiliser son canon à plasma sur les War Walkers mais ne put que faire perdre 1 point de coque à l'un d'entre eux. Il les chargea alors mais ne fit pas mieux que faire un point de coque à l'autre marcheur.   Les 2 motards fuseurs visèrent Longstrike. L'un rata son tir, l'autre ne peut que secouer le char seulement.   Les chevaliers noirs et les snipers éliminèrent les derniers reapers et blessèrent le farseer à pied.   La garde sanguinienne massacra les guerriers de feu face à eux avant même de pouvoir les charger.   Le drop pod tua le dernier guerrier de feu à terre.   L'objectif 6 était tenu : objectif tactique atteint ! L'objectif 4 l'était aussi : les Space Marines en tenaient donc 2 contre 1 seul pour les Eldars/Tau : objectif Suprématie atteint ! (2PV)       Résultat à la fin du tour 2 :   Eldars/Tau : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +2 PV de Premier Sang et Seigneur de Guerre Total = 11   Dark Angels/Blood Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 8     Faute de temps, la partie allait devoir se terminer au tour suivant. A suivre ci-dessous...
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