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  1. J'ouvre ce topic separé pour repondre a une question et en soulever d'autres : Comment equilibrer le canon ? Beaucoup de joueurs se plaigent de sa surpuissance et du one-shot de Monstres, alors que faire ? D'abord, un petit recap de ce qui a été proposé (ce sont des idées, je ne fait que les relayer, ça ne veux pas dire que je les soutients ) : A - Diminuer les degats à 1D3+1 B - Faire devier le point d'impact C - Utiliser un Jet pour Toucher avec la CT du canon, puis penetrerais les rangs comme une baliste D - Version ETC & Ninth Age : Rien du tout ! Et oui, jusqu'à present nos tournoyeurs de l'extreme ne semblent pas decidés a nerfer le canon, et je me demandais vraiment pourquoi ? On sais qu'ils utilisent des lignes de Vue réelle, ce qui est d'ailleur demandé par beaucoup de joeueurs. Cela ne suffirait-il pas ? Voilà, je demande l'avis general la dessus, et pour une fois un peu particulierement celui de tournoyeurs, dont ETC, qui sauraient justifier l'auto suffisance des lignes de Vue. Evitez simplement de repeter tout ce qui a deja ete dit ;)
  2. Le nerf de la guerre... Après avoir croisé les sources, je propose :   • Coûts en Points   Lorsque rien n’est indiqué, pas de modification.   Chef de Guerre Orque Chef de Guerre Orque Sauvage -20pts Chef de Guerre Orque Noir -15 pts Chef de Guerre Gobelin Chef de Guerre Gobelin de la Nuit Grand Chaman Orque Grand Chaman Orque Sauvage Grand Chaman Gobelin -10 pts Grand Chaman Gobelin de la Nuit +10 pts   Grand Chef Orque Grand Chef Orque Sauvage -15 pts Grand Chef Orque Noir -15 pts Grand Chef Gobelin Grand Chef Gobelin de la Nuit Chaman Orque Chaman Orque Sauvage Chaman Gobelin -5 pts Chaman Gobelin de la Nuit +15 pts   Guerriers Orque - 1 pts Archers Orques -2 pts Guerriers Orques Sauvages -1 pts Gobelins Gobelins sur Loups Gobelins de la Nuit Gobelins de Forêts sur Araignée   Orques Noirs -1 pts Orques sur Sanglier -2 pts Orques Sauvages sur Sanglier-2 pts Char à Sanglier Orques Char à Loups Gobelin Baliste Gobelin Gobelins de la Nuit sur Squig -1 pts Troupeau de Squig Gobelins de la Nuit Snotlings Trolls +5 pts   Lance-Roc Gobelin Catapulte à Plongeurs de la Mort +30 pts Chariot à Pompes Snotlings Arachnarok -50 pts Squigs Broyeurs +10 pts Trolls de Pierre Trolls d’Eau Géant -60 pts   Globalement, diminution des coûts en point. D’abord, des perso des diverses races d’orques, par rapport aux persos orques commun, la différence ne se valait pas. Ensuite, de tous les orques de bases, car ceux-ci sont non équipés : une fois équipés correctement, ils revenaient plus cher que les troupes des autres armées, sans être meilleurs. Idem pour les Orques noirs. Les chevaucheurs de Sangliers, peu joués en V8, voient aussi diminuer leur coût, mais moins que dans d’autres adaptations : ceci est dû à la nouvelle règle d’alignement. Les Monstres diminuent drastiquement. Pour ce qui est des augmentations : - Les Broyeurs, légère augmentation car ils peuvent avoir un très gros potentiel de destruction - La Plongeur de la Mort, qui elle aussi est très très efficace, augmente en prix - Les Chaman Gobelins de la Nuit. En effet, le champignon magique devient d’autant plus important que le maximum pour lancer est Niv+2. Un niveau 2 peut normalement lancer 4 dés, alors qu’un niveau 2 gob de la nuit pourras monter à 5 dés.  
  3. Les Squigs fumants de Warhammer Online. Je pense qu'ilspeuvent être sympa à inclure ! Ce qu'il faut d'abord savoir c'est si on leur donne juste une règle spéciale comme l'avais fait le warfo dans le supplément gobelins de la nuit, ou si on vas plus loin, comme dans Warhammers Online, en en faisant une unité de Tir ;)
  4. Alors dans la série des grands débats sur la V8... La Magie. Je parle ici du système magique en général, pas au cas par cas (on sais déjà tous que l'attribut du domaine de la mort est à nerfer)   Donc, parmi les quelques idées que j'ai retenu :   - Limite de 5 dés pour lancer. Simple efficace. - Limite à Niv + 2 pour lancer. A mon sens encore plus efficace parce qu'il évite le spam de niveau 1 qui se font exploser (les niveau 1 peut pas faire mieux que du 19+, et objectivement il tenteras pas mieux que du 13+), et donne un vrai sens aux points investis. Mais les niv 4 peuvent toujours balancer du lourd. Il peut alors être intéressant de le coupler à un système punitif sur les fiascos, comme dans le "Ninth Age" - Autoriser l'Attention Messire !, protège bien les persos contre l'auto kill - Remplacer les auto kill par du 1PV sans save. Mais là attention, ça protège les persos et tout ce qui a plusieurs PV, genre cavalerie monstrueuse, et je suis pas sur que ce soit le but recherché - Autoriser la RM. La encore, intéressant mais attention aux death stars qui deviendront insensibles à la magie. - Pour ce qui est des fiasco, comme je disais tableau du 9th age, ou DDP est le nombre de dés de pouvoir utilisés:   2-4 Grand gabarit circulaire sur le lanceur. Chaque figurine sous le gabarit prend une touche Force PDU+2 sans svg d'armure. Pas d'Attention Messire ! ni svg d'aucune sorte pour le lanceur. SI 4 ou 5 dés ont été utilisés, il est retiré du jeu.SI 3 dés ou moins ont été utilisés, retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP   5-6  Petit gabarit circulaire sur le lanceur. Chaque figurine sous le gabarit prend une touche Force PDU+2 sans svg d'armure. Pas d'Attention Messire ! ni svg d'aucune sorte pour le lanceur. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP   7 L'unité du lanceur subie DDP touches de force DDP+2 réparties comme des tirs. LE lanceur ne peut recevoir plus d'une touche de cette manière, et ne peut utiliser aucune sauvegarde. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP   8-9 Le lanceur et toute figurine amie capable de générer des dés de pouvoir subie une touche de force DDP+2, sans sauvegarde d'aucune sorte. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP   10-12 Le niveau du sorcier est réduit de DDP-2, et perd un sort pour chaque niveau. Retirez un nombre de dés de pouvoir de la réserve égaux aux DDP     Voilà voilà. Quels sont vos avis ?   Personnellement, je suis plutot pour niv+2 pour lancer et Attention Messire !, le dernier parce que c'est ce qui se fait déjà, le premier parce que je le trouve plus intéressant que le max de 5. Ainsi que le tableau du 9th age, qui retranscrit bien le danger de lancer plein de dés !
  5. Orques Noirs sur Sanglier – Proposition WV8.1   Je reprends l’idée des Orques Noirs sur Sanglier, un poil plus V8 et plus simple :   Orques Noirs sur Sanglier : 20 pts/Figurine   Profil :   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td]Orque Noir sur Sanglier [/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]8[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [tr][td]Chef Orque Noir sur Sanglier [/td][td]4[/td][td]4[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]8[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [tr][td] Sanglier [/td][td]7[/td][td]3[/td][td]0[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]3[/td][td]Cavalerie[/td][/tr]   [/table]   Equipement : Armure Lourde, Arme de Base et Bouclier Règles Spéciales : Kikoup’ (Orque Noir uniquement), Immunisé à la Psychologie, Cé k’dé Minus, Coriace, Charge Furieuse (Sanglier Uniquement)   Options : Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Champion (+15pts) Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Musicien (+10pts) Promouvoir un Orque Noir sur Sanglier en Porte Etendard (+10pts) - Peut recevoir un Etendard Magique d’une valeur maximum de 50pts  
  6. Gobelins des Forêts – Proposition WV8.1   Je pense que nous sommes beaucoup à vouloir les retrouver. Je rappelle que les gobelins des forêts ont les mêmes profils que leurs équivalents « communs », c’est d’ailleurs pourquoi je pense ils avaient été regroupés en une seule entrée. Comme vous le remarquerez, ces nouvelles unités sont grandement tirées de la liste du WarFo. Donc, les entrées à rajouter :   • Chef de Guerre / Grand Chef Gobelin des Forêts : 65pts/35pts Même options que les gobelins communs, excepté les montures : - Araignée Géante +22pts/+15pts - Mère des Araignées +50pts/+40pts   • Grand Chaman / Chaman Gobelin des Forêts : 145pts/60pts Idem au chaman gobelins, excepté les montures : - Araignée Géante +22pts/+15pts - Arachnarok +240pts (Seigneur uniquement)   De plus, je voulais que les chamans gobz des forets aient un intérêt par rapport aux communs, un peu comme les gobz de la nuit. Je propose donc une nouvelle règle spéciale :   Frère des Araignées Les Chamans Gobelins des Forêts ont une affection toute particulière pour les araignées. Ils les invitent à se loger dans tous les recoins de leurs corps, jusque dans leur bouche. Les araignées qui vivent là le mordent constamment, ce qui le maintien dans un état de transe, du aux puissants poisons narcotiques, qui leurs permettent de communiquer avec la Déesse Araignée… Un Chaman Gobelin des Forêts peut choisir son premier sort au lieu de le déterminer aléatoirement. Ses autres sorts sont déterminés de la manière traditionnelle. En contrepartie, il est sujet à la Stupidité, à moins de ne pouvoir se détendre dans un Hamac-à-Chaman.   • Gobelin des Forêts : 3pts/Figurines Equipement : Arme de Base Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Guide des Forêts Options : Peuvent être équipés de Lances ou d’Arcs Courts (Gratuit) Peuvent recevoir des Boucliers (+ ½pts/figurine) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Champion (+10pts) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Musicien (+10pts) Promouvoir un Gobelin des Forêts en Porte Etendard (+10pts)   • Hallucinagobz : 6pts/figurines Equipement : Deux Armes de Bases Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Tirailleurs, Frénésie. Je n’ai pas voulu reprendre la règle Peinture de Guerre, pour qu’elle reste le signe des Orques Sauvages. En revanche, je propose :   Drogué : Les Hallucinagobz ne sont pas maître d’eux même, ce qui les rend particulièrement incontrôlables et querelleurs. Lorsqu’ils obtiennent un résultat Dispute sur le Tableau d’Animosité, l’unité s’inflige 1D6 touches de Force 3 en plus de tout autre effet, alors que les gobelins commencent à s’entretuer…   Taille d’unité : 10-20 Option : -          Promouvoir un Hallucinagobz en Champion (+10pts)   • Nuées d’Araignée (35pts/socle)                   M CC CT F E PV I A Cd Nuée d'araignées 4 3  0  2 2 5  1 5 10   Règles Spéciales : Attaques Empoisonnées Type de Troupe : Nuée Taille d’unité : 1-6   • Liste d’armée : Les unités s’ajoutent de la manière suivante : Seigneur : Chef de Guerre GdF et Grand Chaman GdF Héros : Grand Chef GdF et Chaman GdF Bases : GdF Spéciales : Hallucinagobz et Nuées d’Airaignées Dites-moi ce que vous en pensez !
  7. Dans un souci de compréhension, je sépare le projet WarfoV8+, renommé pour l'occasion (anciennement WarfoV8.X et V8+), de la présentation de la section V8.X, destinée à tout projet de mise à jour. Voilà les grand principes du projet :       L'objectif est de donner à terme une version plus équilibrée du jeu, mais également plus enrichie : nous pourrons y inclure maintes créations, qu'elles viennent d'ici sur le Warfo, de règles inspirées par les figurines des gammes alternatives, etc... Le but étant d'obtenir le jeu le plus intéressant possible !   Support La WarfoV8+ seras disponible en PDF. Notez cependant que le format utilisé actuellement est très épuré, permettant une impression à coûts réduits. De plus, grâce au travail de nos infatigables scribes, les règles seront condensées en un unique document, permettant de se passer du GBR V8 et des errata. Cela est non seulement pratique pour les joueurs, mais aussi pour les novices découvrant le jeu. Néanmoins, un document de suivis des modifications, type Erratas & FAQ, seras disponible pour permettre une continuité des documents.   LIVRE DE RÈGLES La politique du Livre de Règle est simple : corriger la V8. Nous conserverons donc les textes initiaux, erratas inclus, que nous amenderons. Le but est de conserver l'esprit de la V8, et de ne changer les règles que si elle présente un réel défaut, une lacune, ou qu'elle ont un impact négatif sur le jeu.    Dans un souci d'acceptation générale, les modifications portant trop à polémiques ne seront pas incluses : en effet, si les joueurs sont dans un total désaccord inconciliable, il vaut mieux conserver la version "officielle" qu'étais la V8.    Si de nombreuses propositions sont légitimes et soutenues par des joueurs, notamment dans un but commun mais par des moyens, des règles différentes, je me laisse le droit de choisir laquelle inclure en dernier ressort, pour éviter de long et interminables débats stériles, qui plus est quand nous recherchons tous la même chose. Mais j'espère ne pas avoir à en faire usage !   LIVRES D'ARMÉES Une fois que la WarfoV8.1 seras publiée, il faudra s'attaquer aux LA. Mais, dans un premier temps, c'est le livre de règle qui prime. Ensuite, la mise à jour des LA devras, je le pense, s'effectuer en plusieurs temps, en plusieurs publications :   8.1, Correction : La premières étape est de corriger les LA, pour les quelques règles et OM qui le demande, et de retravailler les coûts des unités. Pour cela, il faut viser deux choses : un équilibrage au sein du LA, mais aussi entre LA. Il est doc important, avant de commencer l'équilibrage, de déterminer un Niveau Global de l'armée, pour savoir si celle-ci est à booster ou à nerfer, et de manière plus ou moins importante. Pour cela, nous pouvons je pense utiliser comme appuie les ajustement de l'Inter Région et autres tournois, assez parlant. De toute manière, il est je pense de notoriété publique quels LA sont "fort", quels LA sont "faible". Lors de cette première phase, qui seras déjà bien longue, nous devons réellement nous concentrer sur ce qui existe, et ne pas tenter de créer de nouvelles unités, personnages, etc...   Ensuite... EoT, FW, AoS et compagnie : Autant vous dire que si nous arrivons au bout de la .1, nous aurons déjà abattus un énorme travail ! Mais soyons fous, rêvons à la suite... Nous pourrons après cela inclure les figurines de la fin des temps. Un réel trie est à effectuer dans les règles, entre ce qui est à garder et ce qui n'est pas intéressant. Nous pourrions inclure également les règles adaptées des figurines AoS, pour que toutes les figurines disponibles à AoS soient jouables. Celles-ci sont déjà travaillées en section création et développement, il suffiras de les inclure. De même, les figurines et armées de FW sont à regarder attentivement. Pour finir, le nombre d'autres créations à inclure est immense ! Entre ce qui est disponible ici sur le Warfo, les anciennes règles GW, les figurines des autres boites qui méritent d'être jouée... Il y a de quoi faire ! Si nous formons une communautés motivée autour de ce jeu, que nous y travaillons réellement, on ne pourras pas dire que le jeu mourras à cause du manque de nouveautés, puisque les possibilités pour celles-ci sont innombrables !   Néanmoins, je maintient encore une fois que tout cela ne seras possible qu'une fois le GBR terminé.   Je compléterai ce sujet avec la liste des sujets ouverts pour la WarfoV8+, et la liste des modifications à l'heure actuelle. Merci de ne pas commenter d'ici là, que tout reste regroupé.
  8. Avec toutes les ressources à notre dispositions, il serait bien dommage de ne pas enrichir notre LA ! Petit recensement des ajouts possibles... SI certains ne vous semblent pas pertinents, dites le. Si vous pensez à d'autres, proposez les ! Je les ai regroupées par categories, pour identifier clairement d'où viens l'idée   CREATIONS   Les créations se sont faites sur plusieurs axes. D’abord, les unités « manquantes ». Ensuite, les figurines FW qui sont clairement des O&G. Pour ce qui est des figurines sans règles, Enfin, trois propositions que j’ai fait récemment, et idée de Warhammer – Grom bien sympatique. Bref, on aurait donc (avec renvoie vers les sujets à venir) :   Unités "Manquantes" Celles auquelles on pensent depuis longtemps, et qu'on attend toujours.... - Gobelins des Forêts (Plusieurs entrées) : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238645 - Chevaucheurs de Sangliers Orques Noirs :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238646 - Squigs Fumant (ceux de Warhammers Online !) :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238647   Forge World Les figurines de grosse bébète, clairement typées O&G - Squig Colossal - Squig Gobeur - Mère des Trolls (Giant River Troll Hag) L'idole Dévoué Il faut regrouper les règles (françaises !) dans un seul sujet :http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238649   EoT : Grom Ici se trouvent les figurines ou les règles imaginées par d'autres, et qui me semblaient vraiment bien. En fait, celles de EoT : Grom. - Kobold de Feu - Bouffon Gobelin - Troglagob Le sujet dédié : EoT : Grom : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238648   Autres Créations Ensuite, j'ai écumé les gammes alternatives pour essayer de trouver quelquechose d'original. Je n’ai rien trouvé de vraiment original chez Mantic, qui ne passe pas en count as. Chez Titan Forge, la plupart des figurines entrent également en count as, certaines sont trop typées morts vivants pour les inclure. En revanche, les susnommés « Squigs Flap-Flap » m’ont vraiment plus ! Et puis, la marmite que j'ai réçamment proposée, ainsi qu'une autre de mes idées, également postée en section Création et Dévellopement plutot qu'ici. Si vous ne souhaitez pas les inclure, dites le, je ne serais pas vexé ! ^^ - Squigs Flap-Flap : à venir - Marmite de Bataille : à venir - Squigs-Bombes : à venir     Voilà pour ce qui est des unités. Maintenant…   PERSONNAGES SPECIAUX   Je reprends donc ce qui a été fait sur le WarFo. Je n’ouvre pas un sujet par perso, mais un sujet général persos spé (ici : ) puisqu’il ne devrait y avoir que peu de modifications par rapport à la version du WarFo. La liste des persos-spé :   - Taugrek l’Etrangleur - Morglum Brise-Nuques - Borgut Eklat’Piff - Gorfang Rotgut - Badruk’ Kass’Tete - Gorfang Rotgut - Oglok l’Horrib’ - Le Black Gobbo et le Destrollieur Spessial   Je m’interroge néanmoins sur l’utilité des quatre en italique… Des perso spés qui n’ont de spé qu’un ou deux objets magiques uniques… A vous de me dire si vous voulez les voir ou non.   De quoi faire un joli aperçu de ce que nous pouvons faire en WarfoV8+ ! Au total (si tout se passe bien…) nous multiplions par près de 1,5 le nombre d’entrée dans la liste d’armée. Si avec ça, on n’arrive pas à faire des listes à thème et des parties variées, je ne sais plus ce qu’il faut faire ! ^^
  9. Voici mes propositions :   Règles   - Cé kdé Minus : Etendre cette règle aux snotling, qui ne causeraient aucun test de paniques aux unités dorques ni de gobelins    -Bond Renversant : Remplacer la règle par Touches dImpact (1) pour les Squigs. Actuellement, elle est inutile   - Trolls de Pierre : Augmenter la peau écailleuse à 3+, pour quelle vaille le -1 pour toucher des trolls deau. Qui plus est, un troll affronte rarement un ennemi à F3   - Plongeurs de la Mort : Redirection de seulement 1D3 pas (à cause de la modif de la catapulte)     OPTIONS   - Supprimer les options dAraignée Géant, de Mère des Araignées et dArachnarok chez les personnages gobelin commun. Regardez en section création, vous allez comprendre  ;)   - Peinture de Guerre Ancestrales : Une idée de Furion, de proposer des peintures de Guerre Ancestrales aux Grand Chef et Chef de Guerre Orques Sauvages, qui améliorerait leur sauvegarde invu à 5+. En effet, une 6+ pour un perso nest pas très utile. +10pts pour un Grand chef, +20pts pour un Chef de Guerre   - « Skargobbos » : Une idée de Kevin Coleman, qui permettrait davoir un équivalent de Kostos chez les Gobelins/Gobelins de la Nuit. Je pense que + 1CC est raisonnable, pour +½pts. De plus, lunité pourrait avoir une bannière magique dune valeur maximum de 25 pts.   - Interdire les Armures Magiques aux perso Orques Sauvage. Soucie de logique.  
  10. Voilà, il faudras compiler ici les règles FRANCAISES des figouz O&G de FW   Squig Collossal   Un Squig Colossal peut être pris comme choix d’unité rare dans une armée d’orques et gobelins.   Squig Colossal :                                                                                                                                 135pts     M CC CT F E PV I A Cd Type d'unité Squig Colossal 4D6 2 0 6 6 6 1 1D6 3 Monstre     Taille d’unité : 1   Equipement : arme de base   Règles Spéciales Grande Cible, Terreur, Mouvement aléatoire (4D6), Tomber en morceaux et Le Dîner c’est le Dîner !   Tomber en morceaux Lorsque le Squig Colossal est retiré comme perte, toute figurine en contact socle à socle subit une touche de Force 3.   Le Dîner, c’est le Dîner ! Si le mouvement aléatoire de squig Colossal l’amène en contact avec une unité amie, il compte comme l’ayant chargé. Résolvez le combat normalement. En effet, cette bestiole est trop bête et trop affamée pour distinguer amis et ennemis !   Squig Gobeur Squigga Goba des Gobelins de la Nuit     Un Squig Gobeur compte comme un choix d'unité Rare dans une Armée d’Orques et Gobelins   Squigga Goba des Gobelins de la Nuit :                        120pts     M CC CT F E PV I A Cd Squigga Gobeur * 4 - 6 5 4 3 3D6 3 Berger Gobelins de la Nuit 4 2 3 3 3 1 3 1 5   Type de Troupe : Monstre (Squig Gobeur)   Taille d’unité : 1 Squigga Gobeur et 4 Bergers   Equipement  (Bergers) : Lances   Equipement  (Squigga Gobeur) : arme de base   Option : • Un Squig Gobeur peut inclure jusqu’à quatre Bergers Gobelins de la Nuit additionnel +3pts/Berger   Règles Spéciales Repoussants, Haine (Nains), Ancré au Sol, Squig Gobeur, Grande Cible, Indémoralisable, Maîtres des Bêtes   Maîtres des Bêtes Tous les Bergers Gobelins de la Nuit comptent comme étant des Maîtres des Bêtes.   Squig Gobeur Durant une bataille, les Bergers gobelins répètent incessamment une routine simple mais efficace. Alors que le conflit fait rage, ils gavent le Squig Gobeur de petits Squigs, enduits de décoction et autres mélanges au composants incertains et dégoutants, et entre deux fournées, ils parient sur quand le Squig vas éjecter ses petits occupant, en vomissant des Squigs gluants et enragés sur l’ennemi.   Le Squig Gobeur possède une réserve de « Dé de Squig ». Il commence la partie avec 0 dé dans sa réserve. Lors de chaque phase de tir amie, avant que tout autre tir soit effectué, le joueur contrôlant le Squig doit choisir d’ajouter entre 1 et 3 dés à la réserve actuelle. Immédiatement après, lancer TOUS les dés de la réserve, et consulter le Tableau de Gobage de Squig pour en connaître les effets.   Notez que si tous les Bergers ont étés retirés comme pertes, le Squig Gobeur est laissé sur la table, mais plus aucun dé ne peut être ajouté à la réserve.   Ancré au Sol Bien que les Bergers Gobelin de la Nuit soient déjà assez inconscient pour se porter « volontaire » à la manœuvre du Squig Gobeur, aucun n’ait assez suicidaire pour laisser une telle bête vagabonder sans protection – en tout cas, aucun ne l’a fait pour le moment ! Pour leur propre sécurité, les Bergers attachent solidement le Squig au sol, à l’aide de chaine, de pics et de pieux. Cela leur évite tout simplement d’être englouti par la bête à la place des petits Squigs, et de servir comme munition.   Le Squig Gobeur ne peut plus être déplacé après avoir été déployé, bien qu’il puisse pivoter dans n’importe quelle direction lors de la phase des Autres Mouvements. S’il est chargé par un ennemi, il doit choisir de Tenir sa Position, et il ne peut pas poursuivre un ennemi vaincu en combat.   Au début de la phase de Mouvement du joueur contrôlant le Squig Gobeur, s’il y a une unité ennemie en ligne de vue du Squig et dans un rayon de 8ps, lancez 1D6. Sur un résultat de 1, la bête se libère de ses chaines et bondit gaiment vers l’ennemi. Placez le Squig Gobeur en contact avec le front de l’unité ennemie la plus proche, et retirez tous les Bergers Gobelins du Jeu comme perte. Le Squig compte comme ayant chargé l’unité. Si le Squig force l’ennemis à fuir ou l’annihile, retirer le comme perte : il profite de la confusion de la bataille pour retrouver sa liberté.         Table de Gobage de Squig   Total Résultat     1-4 Remontés Acides : Le Squig Gobeur avale les petits Squigs lancés dans son gosier, ce qui lui cause des maux d’estomac, que son entourage ressent violemment via de petits nuages malodorants et corrosifs.   Toute figurine dans un rayon de 6ps du Squig (incluant les Bergers, mais pas le Squig lui-même) subissent une touche de Force 2 sans sauvegarde d’Armure autorisée. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig       5-9 Gargouillis d’estomac : Le Squig émet un bourdonnement troublant, présage d’une volée impressionnante de petits Squigs enragés, ou d’une explosion intestinale particulièrement spectaculaire   Replacez les Dés de Squig dans la réserve. Ils seront relancés au tour suivant, en même temps que les nouveaux dés ajoutés.       10-16 Torrent de Squig : Dans un gémissement de soulagement, le Squig Gobeur a vomit puissamment, en envoyant une volée de Squig couverts de bave sur le champ de batille   Le joueur contrôlant le Squig Gobeur choisit comme cible une unité ennemie en vue du Squig Gobeur et dans un rayon de 24ps. S’il n’y a aucune unité ennemie, cette attaque cible une unité amie dans ce même rayon de 24ps. Si il n’y as aucune unité éligible, cette attaque est sans effet. Lancez à nouveau tous les dés attachés au Squig Gobeur et additionnez-les. Cela vous donne le nombre de touche de Force 4 avec la Règle Spéciale Perforant que subit la cible. Si celle-ci subit au moins une perte à cause de cette attaque, elle doit immédiatement effectuer un test de panique. Une fois les effets résolus, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig.       17+ Explosion Intestinale : Le Squig Gobeur déglutit et avale ses « munitions ». Les concoctions avec lesquelles les Bergers avait enduits les petits Squigs réagissent violemment avec les sucs gastriques de la bête, qui rote en éjectant de la bile enflammée.   Le Squig lui-même subit 1D3 touche de Force 6 et les Bergers une touche de Force 6 chacun. De plus placez le Gabarit de Souffle de façon à ce que la pointe touche la bouche du Squig Gobeur.  Toutes les figurines sous le gabarit subissent une touche de Force 6. Une fois toutes les touches infligées, retirez tous les dés de la réserve de Dé de Squig.             Mère des Trolls   Idole dévouée : http://latavernedugobelin78.jimdo.com/app/download/5250273359/Idole+d%C3%A9vou%C3%A9e+de+Gork+2.pdf?t=1400451393
  11. Orques & Gobelins – Proposition WV8.1   Voici donc ma première ébauche pour la WV8.1 des O&G. Tout d’abord, c’est important : Niveau Global : Augmentation Légère de la puissance. Ce qui signifie que globalement, cette armée doit être améliorée légèrement.  L’ajustement de règles visent simplement à corriger de mineurs défauts, pas à les bouleverser en profondeur, et les options à combler des manques. Pour produire ce document, je me suis basé sur ma propre expérience de jeu, que j’ai ensuite croisé aux idées de Furion et au 9th Age. Evidemment, attention par rapport au 9th Age, puisque les règles changent quelque peu, mais cela reste comparable sur de très nombreuses unités. De même, si quelques idées de créations peuvent me venir, la plupart ont été prises sur le WarFo (Sections Créations & Développement, Mises à Jour et Archives)   J’ai décidé que nous produirions un document complet pour les Orques & Gobelins, une tête de série pour montrer ce que j’envisage de faire sur l’ensemble des livres d’armée. Pour toute autre armée, les étapes auraient été les suivantes : - Correction : La rectification des règles et des coûts en points du LA - EoT : L’inclusion/adaptation des règles de la Fin des Temps, pour les armées qui en bénéficient. Voir la Politique sur la Fin des Temps pour plus de détails. - FW : L’inclusion des unités et parchemins de FW qui sont clairement uniques à une armée. - Créations : L’inclusion des règles basées sur des figurines existantes et/ou des éléments du fluff. - Personnages : L’inclusion des maintes personnages spéciaux disparus, dont de nombreux ont été mis à jour sur le WarFo.   Ce sujet vise à recueillir les remarques générales. Voici la liste des sujets dédiées :   Règles Globales, Options : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238640 Coûts : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238641 OM : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238642 Créations : http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=238644
  12. Idées de EoT : Grom – Proposition WV8.1   Je n’ai pas repris touuuuuut ce qui était dans Grom, il y a beaucoup de choses, notamment beaucoup de croisement gobelin – quelque chose (Gobelins Morts Vivants, Gobelins Chaotiques…) que je n’ai pas jugé utile à inclure… En revanche, le Bouffon est une unité super fun. De même, j’ai pris les Kobolds de Feu, car ils apportent un soutien à distance à l’armée, et les Troglagobs, qui ont aussi un intérêt stratégique tout particulier.   • Unités Spéciales :: Kobolds de Feu : 4 pts/figurine   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Kobold de Feu  [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [tr][td] Chef Kobold de Feu  [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [/table]   Taille d’unité : 20+   Equipement : Arme de Base   Options : Peuvent être équipés de Lances (+ ½ pts/figurine) Peuvent recevoir des Boucliers (+ ½pts/figurine) Peuvent recevoir une Armure Légère (+ ½pts/figurine) Promouvoir un Kobold de Feu en Champion (+10pts) Promouvoir un Kobold de Feu en Musicien (+10pts) Promouvoir un Kobold de Feu en Porte Etendard (+10pts)   Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes   « Spit Fire » Les Kobolds de Feu peuvent cracher des jets de flammes sur leurs ennemis, qui sont résolus en utilisant le profil suivant :   [table]   [tr][td]Nom[/td][td]Portée[/td][td]Force[/td][td]Règles Spéciales[/td] [/tr]   [tr][td] « Spit Fire »[/td][td]10 ps[/td][td]4[/td][td]Tir Rapide, Attaques Enflammées[/td] [/tr]   [/table]   Résistants au Feu Les Kobolds de Feu possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ contre les attaques enflammées.   • Unités Spéciales :: Troglagobs : 5 pts/figurine   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Troglagobs [/td][td]6[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]1[/td][td]5[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [tr][td] Troggit [/td][td]6[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1[/td][td]2[/td][td]2[/td][td]5[/td][td]Infanterie[/td][/tr]   [/table]   Taille d’unité : 20+   Equipement : Arme de Base, Javelots   Options : Peuvent remplacer leurs Javelots par des Arcs Courts (Gratuit) Promouvoir un Kobold de Feu en Troggit (+10pts)   Règles Spéciales : Animosité, Peur des Elfes, Créature Marine, Tirailleurs, Peau Ecailleuse (6+), Guide des Rivières     • Héros :: Bouffon Gobelin :   [table]   [tr][td][/td][td]M[/td][td]CC[/td][td]CT[/td][td]F[/td][td]E[/td][td]PV[/td][td]I[/td][td]A[/td][td]Cd[/td][td]Type de troupes[/td][/tr]   [tr][td] Bouffon [/td][td]4[/td][td]2[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]1*[/td][td]4[/td][td]1[/td][td]6[/td][td]Infanterie[/td][/tr]    [/table]   *Rajouté 1PV ? C’est un héros tout de même…   Il faudras traduire les règles, je n'ai pas eu le temps de la faire pour le moment
  13. Alors, tout le monde semblais tellement d'accord qu'on en a pas reparlés. Donc, même si c'est à reformuler après : - Une ligne de Vue est une ligne droite réelle, qui relie les socles des deux figs, sans être interrompues par des décors "bloquant", ni par des figurines plus grandes que le lanceur ET la cible - Elle peut être interrompue par un décors "léger" ou "lourd", mais si il s'agit d'un tir, la cible bénéficieras du couvert approprié - Pour la taille des figurine : 1 - Minuscules : Nuées 2 - Petits : Infanterie, Bête de Guerre 3 - Grands : Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Bêtes Monstrueuse, Infanterie Monstrueuse, Char, Monstre 4 - Énormes : Toute figurine ayant la Règle Grande Cible, et toute unitée sur une colline Pour les Uniques, ce devras être précisé dans la description (fanatique 2, Creuset et Cloche 4) Pour les MdG, taille des servants ? (donc redonner un type au servants...) SInon 2 ? Parce que il existe des MdG qui aient des servants plus gros que de l'infanterie ?   Tout le monde est ok ? Bien sur, il faudras caractériser correctement tout les décors.
  14. • Objets Magiques   En premier, les coûts des actuels : Hach’ d’Arme de l’Hultim’ WAAAGH ! Hach’ à Bastoné dé Nabo’ Armure de Gork Tête réduite de la chance Bannière de Guerre de Mork -30 Bannière Araignée -35 Bannière de la Lune Funeste Bâton Crâne de Kaloth   Ensuite, des anciens que je propose de remettre :   Lame d’l’assassin (25pts) – Arme Magique Gobelins seulement. Le porteur bénéficie de la Règle Spéciale Attaques Empoisonnées. De plus, celui-ci gagne un bonus de +1F si il attaque l’ennemis de flanc, et de +2F si il attaque l’ennemis de dos.   Tap’ Kun’ Koup de Wollopa (25pts) [Grosse hésitation sur le coût : en V8, 20pts pour +3F pour un tour ; en V7, le Tap’ Kun Koup vaux 15pts ; idem chez Furion ; En effet, c’est un arme, que chez un goblin… Au pire 4A de CC5 F10) – Arme Magique Gobelins seulement. Une seule utilisation. Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, le porteur bénéficie d’une Force de 10.   Biniou Infernal (50pts) – Objet Enchanté Une seule utilisation. Toute unité de Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Bêtes de Guerre, Bêtes Monstrueuses, Monstres (montés ou non) et Char dans un rayon de 24ps du porteur doit effectuer un test de panique.   Bannièr’ d’Massakr’ d’Nog (25pts/50pts ?) – Bannière Magique Une seule utilisation. Déclarez l’utilisation de cet objet au début de n’importe quelle phase de corps à corps. Pour la durée de cette phase, toutes les figurines dans l’unité du porteur gagnent un bonus de +1 Attaque. Dans le cas de figurines montées, seul les cavaliers reçoivent ce bonus.   Et ensuite, quelques nouveaux de diverses sources :   Gnol’ k’Arrach’ au Champi’ (70 points) - Objet Enchanté - Gobelins de la Nuit seulement. Dérivé des champignons Bonnet de Fou, ce breuvage quand il est bu peut plonger un Gobelin de la Nuit dans une frénésie de psychopathe. Bien sûr, il peut aussi simplement lui donner la diarrhée ! Au début de votre premier tour le personnage et l’unité qu’il accompagne boivent le breuvage. Lancez 1D6. Sur un 1, le breuvage a tourné et D6 Gobelins souffrent de constipation, ils sont retirés de l’unité comme pertes, et le breuvage n’a pas d’autre effet. Sur un 2+ les Gobelins et le personnage deviennent sujets à la Frénésie.    Croc de Tarentule (20pts) – Objet Enchanté ou Arme Magique ? Le Croc de Tarentule est une Arme de Jet, qui bénéficie des règles Attaques Empoisonnées et Tir Précis.   Kapuch’ de Kachage Vissieu’ (20pts) – Objet Enchanté Gobelins Uniquement. Le porteur bénéficie des règles Dissimulés et Surprise ! comme un zigouillard. Désignez au début de la partie une unité de Gobelin, Gobelins de la Nuit ou Gobelin des Forêts pour être son unité cachette. De plus, il ne peut jamais être le général de l’armée, et ne peux jamais porter d’armes magiques. (L’idée est ici de donner un personnage « assassin » aux orques et gobelins)   Note : on rajoutera l’historique des objets plus tard…
  15. Un point important : la sélection des armées. En V8, cela donne ;   [table] [tr][td][/td][td]Limite en Points[/td][td]Choix similaires[/td][/tr] [tr][td]Seigneurs[/td][td]Jusqu'à 25%[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]Héros[/td][td]Jusqu'à 25%[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]Unités de Bases[/td][td]Au moins 25%[/td][td]-[/td][/tr] [tr][td]Unités Spéciales[/td][td]Jusqu'à 50%[/td][td]3 (6)[/td][/tr] [tr][td]Unités Rares[/td][td]Jusqu'à 25%[/td][td]2 (4)[/td][/tr] [/table]   Je ne pense pas qu'il faille changer quoi que ce soit là dessus. Pas de 50% de Seigneurs ou je ne sais quoi de EoT. En revanche, dans chaque armée, nous pourrions inclure :   Mercenaires : Une entrée en unité rare. Ils entreraient dans les 25%, et étant une entrée, ils sont sujet au choix similaires, c'est à dire maximum deux unités de mercenaires en tout et pour tout dans une armée (4 dans une grande armée). En mercenaire, on peut sélectionner : - Des unités du LA Mercenaires, à mettre à jour - Des unités du LA Royaumes Ogres, peut être à l’exception d'une ou deux - Des Régiments de Renom, également à mettre à jour. Je pense que les mercenaires sont une vrai attente des joueurs   Parchemins d'Asservissement : Une entrée en unité rare. Ils entreraient dans les 25%, et étant une entrée, ils sont sujet au choix similaires, c'est à dire maximum deux parchemins d'asservissement en tout et pour tout dans une armée (4 dans une grande armée). Il faudrais, en s'inspirant de celui de FW, créer un tableau d’affinités : chaque parchemin, pour chaque armée, est classé en Aberration, Neutre ou Affinité. Un parchemin en Aberration ne peut pas être séletionné. Un parchemin neutre peut être sélectionné, mais pas dupliqué. Un parchemin en affinité peut être dupliqué.   Voilà, ce sont des idées
  16. Des points à revoir sur ce sujet ? Il ne faut certainement pas trop en rajouter, mais je pensais simplement :   - +1 au RC par flanc engagé (et donc, deux flanc = +2)
  17. ALors voilà, on se plain de ne plus frapper d'abord en charge. En même temps, l'initiative est assez secondaire en V8 (riposte des morts par rapport à la V7), mais reste néanmoins importante pour de petites unités de càc a faibles initiatives (Cavaleries Orque et Saurus par exemple). Plutôt qu'un bonus de +2 ou 3 en I, qui avantage tout le monde, même ceux qui sont déjà rapide, et devient très intéressant pour les ASF, la V8+ propose :   ALIGNER SON INITIATIVE Lors du tour où elle ont chargées, les figurine d'une unité augmentent leur initiative jusqu'à concurrence de celle des figurines de lunité qu'elles ont chargée. Si l'unité adverse possède plusieurs valeurs d'initiative, utilisez la plus haute. L'initiatives des champions et des personnages accompagnant l'unité adverse n'est jamais prise en compte pour ce qui est de cette règle. Ainsi, si l'unité adverse est uniquement composée de personnage(s), vous ne pouvez pas aligner votre initiative.   Pour ne pas se cumuler avec l'ASF, il faudrait qu'elle autorise une relance en cas d'initiative strictement supérieure.   Qu'en pensez vous ?
  18. Un gros point bizarre de la V8 : lorsqu'une unité fuis, son étendard se sacrifie. Ce n'est pas insurmontable dans la plupart des cas et assez fluff de capturer les étendard, mais devient vite problématique pour la GB (et je ne parle même pas des persos spé GG&GB). Que faire pour ces persos ?   Ce n'est qu'une question je demande l'avis savoir si une modif est nécéssaire
  19. Sujet un peu transversal, pour regrouper ce qui a été décidé pour les monstres...   • Au tir, répartition des touches (Monstres 1 à 5, cavalier sur 6) • En points de victoires, comptent comme des entités séparées • Pour l'alignement d'Initiative, on utilise exceptionnellement l'I du Monstre   Ensuite, un proposition du fofo V8+ : • Au début d'un corps à corps, un personnage monté sur un monstre ayant la règles Grande Cible (les autres sont trop petits) aurait la possibilité de rester perché en haut de sa monture, et de ne pas prendre part au combat. Si il choisis de le faire, il ne pourras porter aucune attaque, mais ne pourras pas être pris comme cible par des attaques ennemies (ou peut être, un peu moins puissant, gagne une invu 3+, pour qu'il puisse quand même être attaqué mais difficilement ?). Notez cependant qu'en raison de la règles "Nul part où se cacher", il ne peut pas refuser de défis.    Cette règle permettrais de protéger les persos faibles sur monstres (comme les magiciens par exemple). Néanmoins, un défis peut toujours les forcer à redescendre. Testé par Alzard, il nous en a donné un retour très positif, obligeant à ne plus charger seul avec le monstre, mais accompagné d'une petite unité pour accepter/refuser les défis à sa place...    Enfin, pour uniformiser : • Créer une règle Howda, copiée coller des règles d'un des monstres la possédant.
  20. Plusieurs idées concerant les décors :   A - Rendre les décors magiques optionnels. Histoire de jouer des forêts classiques   B - Ajouter "Ruines" : Octroient un Couvert Lourd aux unités à l'intérieur. Terrain dangereux pour la cavalerie, chars, etc... comme les forêts par exemple   C - Destruction des batiments : Les ont 5PV E7, et ne peuvent pas être touchés par des armes de Force inférieure à 5. Lorsqu'un bâtiment s’effondre, toute unité à l'intérieur subie 2D6 touches F4, puis le bâtiment est transformé en ruines. Si une unité occupe un bâtiment, alors on ne peut pas viser le bâtiment au corps à corps, il faut d'abord tuer l'unité, idem au tir. En revanche, les armes à gabarit (catapulte, canons...) touchent le batiment ET l'unité à l'intérieur.   Ces règles proviennent du scénario pages 398 à 401 du GBR V8
  21. Donc, pour nerfer ce domaine trop puissant, nos propositions :   - Passer lattribut à 6+ - Buveur d'Esprit : Le Sorcier utilise son propre commandement, non modifié de quelques manières que ce soit.   Pour le Soleil Violet, plusieurs propositions : - N'infliger que 1PV sans save. Perso pas fan, parce que c'est LE domaine de la mort, a mon sens il doit rester violent - Le passer à 20+ - Changer la distance de déplacement par Dé d'Artillerie x Niveau de Magie. Juste pour l'aligner sur les autres vortex. Mais ça le boost pour les niv 4, je suis pas sur que ce soit le but...   Vos avis ?
  22. Que ce soit à cause de deux petits directeur sur les côtés, juste hors de l'angle de vue et à 1ps, ou par des manuvres telles que le blocage en parallèle ou en tenaille, de nombreuses situations de Worst Play concernent le "blocage". Pour éviter cela et sans lister toutes les possibilités, je propose d'ajouter, dans la partie sur le mouvement, un paragraphe "Blocage"     Avec cette formulation : - On ne parle que d'unités ennemies. Impossible de s'auto-bloquer pour s'avantager - Dans le cas des unités sur un côté qui bloquent à cause des 1ps, on les écartes légèrement, et on peut passer - Dans le cas des blocages en parallèles/tenailles, les unités sont déplacées pour pouvoir être chargées.   Ai-je oublié une faille flagrante ? Cela me semble résoudre un bon nombre de situations, avec une formulation courte, sans avoir à en faire la liste intégrale.
  23. Alors, idées de reequilibrage, je compile ce qui a ete dit ailleur, ça n'a rien de definitif, a vous de juger : Épée Sanglante : 45 pts (-15) Épée des guerres Eternelles : 30 pts (-10) Épée de Bataille : 15 pts (-5) L'idée etant que +1A soit moins chere que +1F Pierre de l'Aube : 30 pts (+5) Etendart de Discipline : 25 pts (+10) Potion de Force : 25 pts (+5) Ensuite, idée de Chapelier : - Rebosser le pendentif en plume d'aigle (inutile ajd. Pk pas une meilleure sauvegarde mais plus cher ?) Enfin, pour retravailler la couronne de com : il faut considerer qu'elle a deux utilitées : proteger une unitée, ou creer des persos solitaire intuables. Augmenter son cout est genant pour ces persos, ce qui rend l'objet difficil a toucher. Une idée seraus la separation de ces roles : La couronne de com telle qu'elle est, mais a 50pts, et autre chose, comme un "Anneau d'Héroïsme", qui donne tenace UNIQUEMENT a son porteur, pour disons 20pts. Qu'en pensez vous ? Note : je considere l couronne de con en parralle de la regle sur la supression de l'indomptable de Nekhro, en considerant en revanche qu'une unitée Tenace est toujours indomptable et ne peut jamais le perdre. D'autres idées ? J'en ai certainement oublié Commentaires ?
  24. Des modifications sont clairement à apporter aux points de victoire :   - Unités à Moitiée Détruites (moins de 50% des figurines) = 50% de leur points - Unités en Fuite à la fin de la partie = 50 % de leur points   Finis le nain qui court trop lentement pour sortir et le sanguinaire seul qui garde les 400pts de la horde... Ensuite, comme l'a dit Sylvanian, pour éviter du cache cache de perso : - Les Personnages Montés et leurs Monstres comptent comme des unités séparées pour ce qui est des points de Victoire
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