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  1. Bonjour à tous. Voici un PDF des règles V8 à la mode V8 (et légèrement modifié et équilibré) de Luthor Harkon, le pirate vampire. Ici Luthor Harkon est un personnage spécial Seigneur Vampire pour une armé Comtes Vampires. J'ai pris comme base celles de Games Workshop datant de la v6 que j'ai rééquilibré niveau STAT avec celles v8. Et j'ai aussi "légèrement" modifier le cout en point. Il passe de 260pts à 465pts. Amusez vous bien WFB - Luthor Harkon Le Dépouilleur des Anciens PDF
  2. Bonjours a tous . Une fois n'est pas coutume, je me suis essayé a la FanMade. J'ai fait ma propre version des règles pour Rakarth Le seigneur des bêtes de KarondKar . Règle pour du Warhammer Battle V8 à la mode V8 . Dans cette version Rakarth n'est pas un Héros, mais un Seigneur. Pourquoi? Je trouvais illogique qu'il soit un simple Héros, alors que les autres dirigeants de cité sont des Seigneurs. Et si même Malus Darkblade passe de Héros à Seigneurs entre la V7 et la V8, pourquoi pas lui? N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez. A++ Vlast de Naggarond https://drive.google.com/file/d/1g6RJGzUWYJy8TuRvlGuB1YVdLjUjN89I/view?usp=sharing
  3. Chez Harlequin/Black Tree Design il y a depuis quelque année une unité de vampire à pied. Les figurines ne pas pas forcément des plus jolies mais le concept est intéressant. http://www.blacktreedesign.com/europe/home.php?cat=2340&sort=orderby&sort_direction=0&page=4    
  4. Je vais ici vous poster une traduction du post sur le forum nain anglophone, où un domaine des runes à été proposé par l'un des membres. Je me suis dit qu'en faire profiter la communauté francophone serait une bonne idée, dites-moi ce que vous en pensez. Le lien ici : http://www.bugmansbrewery.com/topic/45067-dwarf-rune-lore-the-missing-page-from-our-book/ J'essaierai dans la mesure du possible d'éditer les changements d'équilibrage que les anglophones y apportent au fur et à mesure des tests. N'hésitez pas à l'essayer (avec l'accord de votre adversaire biensur) et à en faire des retours ! -Le but est de rendre l'enclume jouable/compétitive -En choisissant l'option enclume du destin, le seigneur forgerune à accès au domaine des runes et en est "loremaster" (je n'ai pas la traduction française dans la tête, c'est la règle qui dit qu'il en connais de base tous les sorts). Il n'a pas de bonus au lancement des sorts. Les sorts sont gravées dans l'enclume et ne peuvent pas être "oubliées" ou "détruits" par des sorts/objets magiques/règles. Sans plus attendre, voici le domaine : Attribut de domaine : concentration runique Tout sort lancé avec succès par le seigneur des runes (hors pouvoir ancien) génère un pion "concentration runique". Ces pions restent dans l'enclume jusqu'à ce qu'ils soient utilisés par un lancement d'un pouvoir ancien . L'enclume ne peut jamais contenir plus de 4 pions "concentration runique", tous pions supplémentaire généré par le lancement d'un sort sera perdu. Chaque pion "concentration runique" réduit de 1 le coût de lancement des sorts en version de base du domaine des runes. Si un sort est lancé avec une force irresistible, après avoir résolu les effets du sort, le seigneur des runes ne subit pas de fiasco mais perds tous les pions "concentration runique" contenu dans l'enclume et subit immédiatement une touche de Force 6 pour chaque pion ainsi perdu. la règle des fiascos est en ce moment débattu, je pense qu'il serait plus adapté d'augmenter le force de la touche de un point par pion perdu plutôt que de multiplié les touches Pouvoir ancien : version amélioré de chaque sort, coûte un pion "concentration runique" pour pouvoir être lancé. Rune de la colère et de la ruine (sort signature du domaine) Sort de base :Niveau de puissance 5. Sort de dommage direct, portée 24 pas, 2D6 touches de F4, répartis comme des tirs. Pouvoir ancien : Niveau de puissance 15, même effet qu'au dessus. De plus, l'unité visée traite tous les terrains comme terrains dangereux et ne pas faire de marche forcée ou voler lors de sa prochaine phase de mouvement. 1. Rune du cœur et du foyer Sort de base :Niveau de puissance 6. Sort d'amélioration. Cible une unité naine amie dans un rayon de 24pas qui peut immédiatement effectué un mouvement, qui peut être une marche forcée mais pas une charge.les figurines de l'unité peuvent relancé leurs sauvegarde de parade raté si elles sont équipées de bouclier, ou obtiennent une sauvegarde de parade si elles sont équipées d'arme lourdes, ceci jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : niveau de puissance 10, même effet, de plus l'unité affecté obtient la règle "combat sur plusieurs rangs" jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. 2. Rune du serment et de l'acier Sort de base :Niveau de puissance 4. Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en sauvegarde d'armure jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : Niveau de puissance 10. Donne +1 à la sauvegarde d'armure à D3+1 unités amies n'importe où sur le champs de bataille. 3. Rune de fer et du marteau Sort de base :Niveau de puissance 5.Sort d'amélioration. Cible une unité amie unique n'importe où sur le champs de bataille et lui donne +1 en endurance jusqu'au début de la prochaine phase de magie amie. Pouvoir ancien : niveau de puissance 14. Même effet, l'unité compte de plus comme ayant chargé lors du round de combat de ce tour, et gagne la règle spéciale "haine" pour ce tour uniquement 4. Rune de la rancune rugissante Sort de base :Niveau de puissance 7. Sort de malédiction. Cible une unité ennemie à 24pas. L'unité souffre d'un malus de -1 pour toucher au tir comme au corps à corps jusqu'à la prochaine phase de magie amie (naine). Ceci s'applique aussi aux unités disposant de règles qui ignorent normalement les modificateurs pour toucher comme les "flèches d'Asp" (traduction?). Les unité qui n'utilise pas de jet pour toucher (comme les canons) ne peuvent tirer que sur un résultat de 4+. Jetez un dé à chaque fois que l'unité fait feu. Pouvoir ancien : niveau de puissance 10. Augmente la portée à 48pas. 5. Rune de calme Sort de base :Niveau de puissance 8. Sort de malédiction. Cible un lanceur de sort ennemie n'importe où sur le champs de bataille. Lors de la prochaine phase de magie ennemie, après les jet de canalisation des vents de magies, retirezun dès de pouvoir de la réserve ennemie et ajoutez un dès à la réserve de dès de dissipation du joueur nain tant que la cible du sort reste sur le champs de bataille. Pouvoir ancien (coûte 2 pions "concentration runique"): niveau de puissance 16. En plus des effet ci-dessus, le joueur nain obtient +4 à toutes ses tentatives de dissipation pendant la phase de magie ennemie tant qu'au moins un dès de pouvoir a été retiré de sa réserve grâce à ce sort. 6. Rune de la colère et des cieux Sort de base :Niveau de puissance 12. Sort de dommage direct. Placez un gabarit de souffle en face de l'enclume, de façon à ce que le petit côté touche l'enclume et point en direction de l'unité ciblée. Le joueur nain choisit un nombre de pions "concentration runique" qu'il veut utilisé (au minimum 1, maximum limité au nombre de pions stocké dans l'enclume). Il lance ensuite un dès d'artillerie et multiplie la valeur du résultat par le nombre de pions "concentration runique" utilisés. Déplacez le gabarit en ligne droite de la distance ainsi obtenue. Toute figurine touchées par le gabarit à son point d'arrivée subit une touche de F5 sans sauvegarde d'armure. Si le dès d'artillerie obtient un incident de tir, le seigneur des runes subit D3 touches de F5 et perds immédiatement tous les pions restant dans l'enclume, exactement comme après un fiasco. Pouvoir ancien (ne coûte pas de pion "concentration runique" supplémentaire) : Niveau de puissance 20. En plus des effets décris ci-dessus, 1D3 unité ennemies (choisis par le joueur nain) dans un rayon de 12pas autour du point d'impact du gabaris subissent 1D6 touches de F5 sans sauvegardes d'armure réparties comme des tirs. Commentaires sur les discutions en cours au moment de ce post : -Changements proposées sur la Rune du serment et de l'acier : le pouvoir ancien n'affecterai plus toutes les unitées amies a 12pas, mais 1D3+1 unités naines (a une certaine distance ou n'importe où) + modification du coût de lancement. -Sur Rune du cœur et du foyer : enlevé l'immunité à la psycho et permettre la relance de parade à la place dans le sort de base (peut être même permettre aux unité qui ne bénéficient pas de parade d'en avoir une grâce à ce sort). Pouvoir ancien : affecte 1D3+1 unité au lieu des 12pas de rayons. Ceci pour éviter les déploiement en coin autour de l'enclume et encouragé autre chose que le fond de table. Autre changement actuellement débattu : nerf/refonte de la rune de calme qui est potentiellement trop puissante. EDIT 23/09 : changements en rouge dans le texte. EDIT 08/10 : changements en rouge dans le texte.
  5. Salut à tous ! Suite à une envie irrépressible de jouer une tempête de magie avec mes Nains du chaos, je me suis mis en tête de leur créer des sorts cataclysmiques. En effet, officiellement, ces derniers n'ont pas de sort attitrés, bien que FW suggère de considéré le domaine d'Hashut comme de la magie noire. La proposition est alléchante, du fait des bonus de magie noire mais, force est de constater, qu'avoir tjr des bonus c'est bien, mais ne pas pouvoir lancer de sorts de bourrin c'est moins bien ;) ! Après études de mes anciennes sources (V5) et listes actuelles, j'ai constater que 3 sorts des nains du chaos, n'avaient pas été encore ré-exploitée dans les nouvelles règles. La Flaque de magma, l'Eruption et le Poing de feu. Les autres sorts ayant été repris, soit sous forme de nvx sorts, d'objet ou de règles spé. J'ai réfléchit et retenu les deux premiers que j'ai repris et ajusté à la V8 en m'inspirant de sorts cataclysmique déjà existant (le vortex de magie noire et le sort d'équilibre du domaine de l'ombre). Le poing de feu, sera exploité dans un autre projet que j'ai en tête et deviendra surement un objet de sorts. J'ai affilié le domaine d'hashut au domaine du feu pour ce qui est des effets de la roue de vent magique, car cela me semblait plus logique que la magie noire qui est assez propres aux elfes (blasphème !!!). Ci-dessous, les règles en l'état, n'hésitez pas à me faire part de vos avis et propositions !
  6. Bonjour, Je crois qu'un travail sur des nains sur ours a déja été proposé sur le forum, néanmoins je me suis dit que je pouvais partager ce que j'utilise personnellement comme règle pour joueur les nains sur ours de Scibor Miniatures... Pour composer les régles, j'ai regarder ce qui se faisait en V8 dans les différents livres d'armées, puis j'ai considéré le fait qu'inclure de la cavalerie chez les nains devait être légèrement pénalisé (donc en tirant légèrement vers le bas l'équilibre de l'ensemble)et surtout j'ai regardé la figurine!! Sans compter bien sûr les classiques lorsque l'on évoque les ours (la fameuse prise de l'ours, le coté massif, les griffes etc...) J'ai voulu coller à l'armée en faisant quelque chose de lent, de résistants, qui tapent assez fort mais souvent en dernier... Pour le fluff, j'ai encore rien rédigé mais je suis parti du principe que les Ours étaient montés par des membres des Clans nobles voir royaux vu le coût de l'équipement et la rareté de ce genre de bêtes.... Bref voici les règles, avec mes commentaires explicatifs entre chaque point NOBLES SUR OURS 70 / fig Cavalerie Monstrueuse-unité rare Rien à dire de spécial, 10 points de plus qu'un ferox pour donner une idée... M CC CT F E PV I A CD Noble 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Sang-royal 3 5 3 4 4 1 2 3 9 Ours 7 4 3 5 5 3 3 3 6 Un profil de marteliers vu les nobliaux qui montent ces bestiaux. L'ours a mvt 7 ce qui est classique mais comme il est caparaçonné cela le porte à 6 ce qui est assez logique pour du nains car il ne s'agit pas de fausser l'esprit de l'armée avec quelque chose de trop rapide...CC4 et init 3 pour l'ours, je pense que quiconque a vu un ours pécher un saumon à la TV comprendra ces caractéristiques...F5 pour valoriser la règle spéciale et c'est justifier par la taille et de la fig et les comparaisons avec les autres profils des autres armées..l'endu de 5 j'ai longtemps hésité, mais vu qu'un thane a 5 il me semblait logique de monter l'ours à 5 Equipement: Armure de Gromril, boucliers et arme lourde. C'est ce qu'il y a sur la fig..les armuress de gromril logique vu l'origine des nains et le fait que ce genre d'unités de choc bénéficient du meilleur matos, boucliers c'est gadget ça porte juste la svg à 1+ contre les tirs... l'arme lourde c'est représentés et bien dans l'esprit je tape après mais je tape fort... Options: Musicien 10 pts Porte-étendard 10 pts- Peut avoir une bannière runique jusqu'à un total de 50 points Sang Royal 10 pts -Peut avoir une arme runique jusqu'à un total de 25 points Logique, ça permet de caler la ténacité + une RM.. Règles spéciales: Rancune Ancestrale, Mur de Bouclier,Résolu, Implacable,Peur, Piétinement, Perforant (Ours) Rien de spécial, le perfo c'est pour le fun vu les griffes..Mur de boucliers ne sera pas utilisé vu les armes lourdes mais je l'ai marqué quand même... Graisse, Fourrure et Gromril (Ours): En plus de leur épaisse fourrure, les ours nains sont gavés de bière et de graisse de porc dès leur naissance. Ils sont par conséquent très gras et très résistants, mais aussi très lourds . Situation qui n'est pas arrangée par les plaques de Gromril dont les bardent leurs maîtres. De ce fait les Ours Nains comptent comme étant caparaçonnés ce qui portent la sauvegarde d'armure des nobles sur Ours à 2+ (1+ contre les tirs grâce aux boucliers).Les Nobles sur Ours sont également immunisés à la règle Perforant . Mais du fait de leur masse et du poids qu'ils ont à supporter, ils ne bénéficient jamais de la règle "rapides". Là j'ai regardé la fig: grassse, gros cul, bardés de métal...Donc caparaçon, ce qui est logique. Avec le gromril et le fait d'être monté ça pousse à 2+, avec une arme lourde derrière c'est pas mal...L'immunité au perfo c'est pour représenter l'épaisseur de graisse et de muscles, bon c'est assez anecdotique, c'est pour le fun..Le point délicat c'est de retirer la règle rapide. J'ai hésité: retirer le rapide, retirer les marches forcés, ou les deux...toujours pour rester dans l'esprit nains, pour coller à la fig et pour l'équilibrer... A voir. On pourrait imaginer les deux avec une baisse de coût ou bien accentuer le coté caparaçon en gromril pour pousser la svg à 1+..mais ça parait un peu déséquilibré...dites moi ce que vous en pensez L'Emprise de l'Ours: A la place d'utiliser ses attaques classiques, un ours peut choisir d'essayer de briser les os de son adversaire en le serrant entre ses bras énormes. Désignez lesquels des Ours tentent une Emprise de l'Ours avant de jeter les dés. L'ours se dresse alors sur ses deux pattes et serre sa victime sur son torse jusqu'à ce que celle-ci ne soit plus qu'un pantin désarticulé. Désignez une figurine au contact de l'ours (qui peut être un personnage dans une unité) et tentez un jet pour toucher. Si ce jet est réussi, la figurine ciblée est attrapée et tente de sauver sa vie en opposant sa force à celle de l'ours. Chacun lance un d6 et ajoute sa force non modifiée (utilisez la meilleure caractéristique de force si il s'agit d'une figurine montée). Si l'ours perd le duel, la figurine adverse parvient à se dégager et pourra agir normalement ce tour-ci et au prochain. En cas d'égalité, la figurine adverse résiste et survit mais reste sous l'emprise de l'ours et le duel se poursuivra lors du prochain round de corps à corps, la figurine victime ne pouvant rien faire d'autre que de tenter de se dégager. Elle ne pourra donc ni bouger, ni attaquer, ni canaliser des dés de pouvoir, lancer ou dissiper des sorts, ni même utiliser un objet magique. Si l'ours gagne, la figurine adverse est broyée et perd 1d6 points de vie sans sauvegarde d'armure. Si elle survit à ce traitement, elle reste sous l'emprise de l'ours. Si une figurine est sous l'emprise de l'ours et que son unité perd le combat et fuit, cette figurine bloquée ne peut pas fuir avec le reste de son unité. Elle est retiré comme perte. L'emprise de l'ours ne fonctionne ni sur les monstres, ni sur la cavalerie monstrueuse. J'ai choisi de faire un truc assez emblématique. l'ours doit sacrifié 3 attaques CC4 F5 perfo pour une compétence qui peut foirer si un jet pour toucher ne passe pas..ensuite c'est rigolo: on imagine la fig adverse luttant contre l'ours pour ne pas finir broyer. 1d6 pv sans SVG d'armure c'est assez violent mais en test on se rend compte que c'est vraiment rentable que contre les persos. En effet contre un cavalier c'est un coup fatal peut être un peu plus facile à sortir statistiquement, et encore avec une seule touche, je suis pas sûr..En clair contre les figs à 1PV ce n'est pas rentable par rapport au 3 Attaques de base de l'ours. C'est bien que contre les persos, et l'infanterie monstrueuse, ce qui est dans l'esprit de ce que je voulais faire, des duels entre grosses bêtes ou voir un pauvre humain se faire broyer... Le fait que la fig qui fait égalité ou qui survit au broyage reste sous l'emprise et ne puisse rien faire c'est juste de la logique, mais ça permet de neutraliser les persos ce qui est assez rigolo...Mais c'est assez fort aussi...c'est assez dur d'équilibrer le coût de la fig à cause de ça...même si encore une fois, en test ça pondère. Contre 4 minos par exemple 3 ours prennent déja cher avant de répliquer, pareil contre de la cavalerie qui charge, etc...A voir ce que vous en pensez...Ensuite le fait de retirer en perte les figs qui sont sous l'emprise lorsque leur unitée fuit, c'est dans l'esprit des règles de battle: une unité qui fuit et qui est rattrapée est détruite, une fig bloquée dans les pattes d'un ours lorsqu'elle doit fuir meurt... Merci de m'aider à retoucher de ci de là, et m'apporter vos lumières!!!
  7. Voilà les règles WJDR2 que nous donne le supplément Maître de la Nuit Herbe sépulcrale Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive.[table] [tr] [td] CC [/td] [td] CT [/td] [td] F [/td] [td] E [/td] [td] Ag [/td] [td] Int [/td] [td] FM [/td] [td] Soc [/td] [/tr] [tr] [td] 30% [/td] [td] 0% [/td] [td] 42% [/td] [td] 34% [/td] [td] 1% [/td] [td] [/td] [td] [/td] [td] [/td] [/tr] [tr] [td] A [/td] [td] B [/td] [td] BF [/td] [td] BE [/td] [td] M [/td] [td] Mag [/td] [td] PF [/td] [td] PD [/td] [/tr] [tr] [td] 4 [/td] [td] 24 [/td] [td] 4 [/td] [td] 3 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [td] 0 [/td] [/tr] [/table] HERBE SÉPULCRALE Compétences : aucune Talents : aucun Traits : Armes naturelles, attaque éclair, dénué de conscience, immobile, racines Armure : aucune Armes : pointes enroulées Perspective d'Éradication: Moyenne Attaque éclair Quiconque marche sur la partie exposée d'une herbe sépulcrale doit réussir un test de Perception Difficile (20%). En cas d'échec, le monstre bénéficie de l'effet de surprise. Dans le cas contraire, le personnage sent que quelque chose ne tourne pas rond et peut reculer (ou se pencher pour y regarder de plus près). L'herbe sépulcrale porte ses quatre attaques au titre de première action (chaque attaque correspondant à une pointe). Ensuite, elle doit régénérer ses pointes et ne plus attaquer pendant 24 heures. Immobile Les attaques visant les herbes sépulcrales touchent automatiquement et infligent 1d10 points de Blessures supplémentaires, comme lorsque l'on s'en prend à un objet immobile. Racines Les attaques portées contre le monstre à la surface ne peuvent jamais réduire ses points de Blessures à moins de 16. Du reste, l'herbe se régénère à la vitesse de 1 point de Blessures par jour. Pour la tuer, les assaillants doivent creuser et s'en prendre aux racines. Creuser assez profondément pour tuer une parcelle d'herbe sépulcrale demande 1 heure, +1d10 x 10 minutes, du moins si l'on dispose d'une bonne pelle.Dans le cas contraire, doublez ce temps. Rien de mieux que d'en faire un décors. Je suis le modèle de Thinda même si je n'était pas forcément convaincu par la formulation. Je vois plus les "Sous-bois" comme des exemples de Champ. Le Champ devenant le type générique de décors, le sous-bois un exemple possédant la règle du couvert léger. Mais dans le cas suivant ça ne change pas grand chose puisque je vois la prairie comme un terrain découvert pour le Mouvement et le Tir. Je propose. Nul ne semble savoir si l'herbe sépulcrale pousse à l'état naturel ou si l'on doit sa présence à la Dhar, mais il s'agit d'une menace courante des cimetières, champs de bataille et autres lieux riches en nourriture, de la chair pourrie en l'occurrence. En surface, seule l'herbe verte est visible, mais sous terre, l'imposant réseau de racines est constitué de pointes barbelées longues de 1,50 mètre particulièrement costaudes et qui s'enroulent tels des ressorts. Quand la plante sent une pression à la surface, les pointes jaillissent de terre à une vitesse stupéfiante, empalant les imprudents. Pilleurs de tombes et chasseurs de vampires ont bien cherché à comprendre quels lopins abritaient ces points de pression mortels, en vain. D'autres laissent leurs chiens ou valets passer devant car une fois le piège déclenché, la plante est inoffensive. Une Prairie d'Herbe sépulcrale est un Terrain Découvert. Une fois par partie, si une unité pénètre dans la prairie, l'herbe sépulcrale projette ses pointes. Elle provoque 2D6 touches de F4 avec la règle perforantes et réparties comme un tir.
  8. Cet article m'a rappelé que comme beaucoup de figurine Citadel chanque figurine vintage citadel de homme serpent avait un nom. http://leadplague.bl...le-part-15.html Comme il n'y que 5 modèles différent, pourquoi ne pas créer des règles pour le Régiment de Renom. Opinion ? Chaos snakemen There are only 5 different minis so I had to get my hands on an extra one and commit the unspeakable : cut in the lead... Saranth Elf Mangler is my champion for this unit so I decided to use a colourful skin tone to show his rank compared to the more classic colours of his retinue. I also placed him volontarly at the limit of the base to make him stand form the rest of the unit and give the feeling the others are following him. The second one is S'sirron Fangthrane and is my favourite of the 5. His noble stature and the overall look are a pure delight. He' also got the best sculpted scales imho. There are some kinds of tatoos on his left arm (invisible on the photos below) but I haven't treated them correctly and might have to get back to them with a bluish approach in a celtic way. Third next is our dear Higgat Dwarf Slicer. Definitely not my favourite. The sculpt is to "flat" though the arlour is quite excellent. The broken shield is here to break the flatness of the mini and to link it with my brettonian army as well. Fourth is S'Lon Life smasher, very sneaky or should I say snaky with his shoulders raised and the fact is seems to be going backwards. This one is the one who looks the nastiest to me. He looks like he's wainting for th eright time to stab the injured or the ones fleeing... S'Lon Life smasher Fith and Sixth are S'Lararet Slintered Fang and S'Liip N'ot Bolt Thrower which are the same miniature, the latter having received a spear from a chaos marauder to make him look different from the former. S'Lararet Slintered Fang S'Liip N'ot Bolt Thrower To finish this post, here is one of the only illustration of a snakeman I could find. It comes from the Slaves to Darkness tome of the Realm of Chaos books.
  9. Bonsoir a tous, J'ai toujours regretté la disparition des unités de miliciens Druchii, mixte arba/lanciers. Pourtant, c'est facilement adaptable au format V8 et peut-être bien la meillure base du jeu. Est-ce que vous pensez que la combinaison d'un premier rang d'arba et les rangs suivants fait de lanciers nécessite une révision des règles ou des coûts en points des figurines? Merci de vos commentaires, Babnik, nostalgique P.S: pas sûr d'avoir posté dans la bonne section. Mais au cas où une création d'unité est nécessaire, on aura gagné du temps...
  10. Cette création est l'œuvre de l'Équipe de BlackHammer. BlackHammer est un système de jeu alternatif pour Warhammer Battle. L'équipe de l'association Brumes, entourée d'une communauté de fan, revisite avec succès les armées du monde de Warhammer. Le concept de Nécrophages est né de ces travaux. Changement de règles par rapport à BlackHammer : Augmentation du coût. Réfléchir à d'autres changements : limitation (0-1 ou pas), nom (Goules Nécorphages au lieu de Nécophages), Un PDF qui va bien https://dl.dropbox.c...A9crophages.pdf
  11. Voilà, le trip de JD sur les Guerres Skavens m'a convaincu de m'amuser à bidouiller un profil pour Mandred. Je vous livre donc un premier jet. Mandred Tueur de Skavens Points : 275 (Seigneur) Profil M4 CC6 CT5 F4 E4 PV3 I6 A4 Cd10 TYPE DE TROUPE : Infanterie (personnage spécial) RÈGLES SPÉCIALES : Tenez la ligne Tueur de skavens : Mandred est sujet à la règle Haine (Skavens), et tous les Skavens sont sujets à la règle Haine (Mandred Tueur de Skavens) EQUIPEMENT : armure de plates complète, bouclier OBJETS MAGIQUES : Croc Runique du Middenland Cet lame gravée de runes est le symbole de l'autorité de Mandred sur sa province. Toutes les touches causées par un Croc Runique blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure. Heaume de Mandred Le heaume de Mandred fut façonné à partir du crâne du seigneur skaven vaincu à la bataille des Collines hurlantes. Armure magique. Heaume. La sauvegarde d'armure du porteur compte comme étant d'1 point supérieure à la normale. Le porteur provoque également la peur. Contre les figurines d'une armée skaven, il provoque la terreur à la place.
  12. En parallèle avec le sujet que j'ai ouvert ici, Je me permets de vous soumettre le profil que j'envisage pour ce personnage injustement ignoré jusqu'à présent par les concepteurs : le baron Frederick van Hal. Frederick van Hal, prêtre de Morr originaire de Marienbourg, reçut la baronnie de Sylvanie en récompense pour avoir aidé l'empereur Boris l'Incompétent à combattre de maléfiques sorciers dans l'est de l'Empire, et parmi eux le précédent baron de Sylvanie. Suite à une pluie de malepierre en 1111, les morts de la province se mirent à quitter leur tombe, au grand dam de notre baron qui se trouvait bien démuni face à cette menace qui tombait au pire moment (la Peste Noire répandue par les Skavens du clan Pestilens ayant tué près de 90% de la population), jusqu'à ce qu'un étrange "prince Vladimir" (subtil, le pseudo!) lui révèle le savoir contenu dans les livres de Nagash. Cela, ainsi que ses propres recherches, lui permit de rédiger le Liber Mortis et de devenir un puissant Nécromancien. En 1116, les Skavens, qui ont réduit la quasi totalité de la population impériale en esclavage, décident d'envahir la Sylvanie afin de s'emparer de l'impressionnante quantité de Malepierre que recèle la province... Durant cinq ans, aucun des combats qui les opposeront aux légions de morts-vivants de van Hal ne sera décisif... Ce n'est qu'après la mort de van Hal (assassiné par son apprenti Lothar von Dhiel, bien que certaines sources parlent du clan Eshin) et la libération de l'Empire de la menace Skaven que l'empereur Mandred fera de la Sylvanie une province à part entière en nommant comte le baron Theophilus von Stirfähre. Frederick van Hal - Nécromancien niveau 4 (200 pts) - +1 CC, F, I & A (basé sur le profil du Prêtre-Guerrier impérial, pour refléter son passé de chasseur de sorciers, 20 pts) - Maître des Morts (il est le seul de l'armée à povoir posséder ce pouvoir, 20 pts) Règles spéciales - Bouclier de chair (tant qu'il se trouve dans une unité d'au moins 10 Zombies, van Hal bénéficie de la règle attention messire également au corps à corps, 50 pts) - Liber Mortis (Maître du Savoir - Arcanes Vampiques, +1 aux lancements de sorts, +1 aux tentatives de canalisation de Dés de Pouvoir, 50 pts) Soit un total de 340 pts. Comme tout personnage spécial, van Hal ne peut pas prendre d'autres équipements ou objets. A vous les studios!
  13. Bonjour à tous et à toutes (meme si vous êtes rares) et Bonne Warhannée !!! http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif Donc étant donné que j'ai ressorti mon chateau fait en V6 et que les parties de siège deviennent à nouveau passionnante, je me suis dit: "pourquoi pas mettre des règles des équipements pour les défenseurs / attaquants qu'on utilise?" Ceci n'est pas une liste exhaustive et vous encourage à me donner d'autres idées afin d'étayer les listes, ajouter des améliorations, discuter des coûts ou des règles spéciales... etc Je suis tout à fait ouvert !! Donc pour une meilleure visibilité, j'ouvre 2 autres posts ou je (ou le modo) pourra ajouter les idées / equipements / machines de mort / pièges sournois en mettant à jour ceux-ci.
  14. Voilà je commence ce sujet qui va traiter des différents Helbaine présentés dans le LA EN : Anethra (Sorcière Suprême), son fils Durekh (Dynaste), l'Amiral Duriath, son petit fils adoptif Kehltrai (Exécuteur) et sa petite fille Yliandra (Grande Matriarche) Anethra Helbaine : Points : 420 (Seigneur) M CC CT F E PV I A Cd 5 3 3 3 2 3 4 1 10 Magie : Anethra est une sorcière de niveau 4 qui connait tous les sorts de Magie Noire. Équipement : Anethra porte l'Anneau de Clar Karond, le Sceptre de Haine et l'Amulette des sombres Destins Règles spéciales : Haine éternelle, Sorcellerie druchii, Maitresse d'Athil Khairn Option : Anethra peut monter un Sang Froid pour 30 points Maitresse d'Athil Khairn L'Arche Noire que commande Anethra lui permet de déplacer promptement ses nombreuses troupes. Si Anethra est votre Général, toutes vos unités de Corsaires bénéficient de la règle spéciale Avant-Garde. Anneau de Clar Karond Objet enchanté L'anneau qui porte le sceau de la fondatrice de la cité est un signe de grand prestige au sein de Clar Karond. Anethra le confie généralement au courtisan qui a sa faveur du moment, qui inspire alors crainte et respect à ses subalternes et à ses rivaux. En début de bataille, avant le déploiement, Anethra peut confier l'Anneau à n'importe lequel de vos personnages, en plus de ses autres objets magiques. Le détenteur de l'anneau jouit d'une Présence Charismatique d'une portée de 6 pouces. S'il s'agit du Général de l'armée, sa Présence Charismatique habituelle est augmentée de cette même portée. Notez qu'Anethra peut garder l'anneau pour elle si elle le souhaite et bénéficier elle-même de sa Présence Charismatique. Amulette des Sombres Destins Talisman Nul ne sait d'où provient ce pendentif miroitant. On murmure dans les alcôves de Clar Karond qu'Anethra l'a dérobé à la déesse Morai-Heg elle-même, échappant ainsi à son destin de créature mortelle ordinaire. Objet de sort de puissance 3, contient le sort Destrier de Domaine de l'ombre. De plus la première blessure non-sauvegardée subie par Morai-Heg est ignorée. Sceptre de Haine Objet Cabalistique Cette relique familiale date de l'époque lointaine où Anethra dirigeait le Culte de Haine depuis son château de Nagarythe. Il peut libérer de manière bestiale la vindicte furieuse qui sommeille en chaque elfe noir. Objet de sort de puissance 4, contient le sort "Bête sauvage de Horros" du Domaine de la Bête. Kehltrai Helbaine : Points : 65 (Champion d'Unité d'Exécuteurs) M CC CT F E PV I A Cd 5 5 4 4 3 1 5 2 8 Équipement : Kehltrai porte un Draich (arme lourde), une arme de base et l'Armure du sombre sacrifice Règles spéciales : Haine éternelle, Khainite, coup fatal, Sans scrupule Sans scrupule : Kehltrai est absolument sans scrupule quand il s'agit d'attendre son but et ceci se retrouve sur le champ de bataille. Il se lance dans d'incroyables moulinets, périlleux tant pour ses alliés qu'adversaires. Lorsque c'est au tour de l'unité d'Exécuteurs menée par Kehltrai d'effectuer ses attaques, lancez un D6, sur un 4+ Kehltrai éxécute un de ses moulinets macabres dont il a le secret et gagne 2 attaques supplémentaires, pour chaque 1 obtenu pour toucher l'attaque est effectuée contre un membre de son unité qui est choisi par le joueur contrôlant Kehltrai. Cette règle ne s'applique pas en cas de défi. Fils adoptif : Lorsqu'il se bat pour un autre membre de sa famille adoptive, Kehltrai fait tout pour se faire remarquer, lui et son unité, sur le champ de bataille. Lorsqu'un autre Helbaine est général de l'armée, Kehltrai a un commandement de 9. Armure du sombre sacrifice : Cette armure a été retrouvé dans un temple de Khaine en Ulthuan, lors d'un raid mené par les Helbaine. Elle semble inciter son porteur ainsi que les dévots du Dieu du meurtre a encore plus de sacrifices en son nom. Depuis que Kehltrai a rejoint cette noble famille et est devenu exécuteur, c'est lui à qui est revenu l'honneur de porter la terrible armure. Armure lourde. Le porteur et son unité deviennent frénétiques
  15. J'ouvre ce sujet pour compléter les grand champions d'Archaon pendant la TdC (Haargoth l'ensanglanté (Khorne), Stykaar des Sortsvinaer (Slaanesh), Feytor l'Impur (Nurgle)). * Recopier son background * Retrouver les notes de campagne sur le site TdC et autre. * Melekh/Cyspeth est représenté par le Sorcier sur disque de Tzeentch.
  16. Ces deux nains sont un peu un mystère pour moi, je m'étais amusé à les faire vivre sur une table de jeu. J'espère qu'ils tiennent la route. S'ils ne correspondent pas du tout aux véritables Dorin et Katalin, je serai heureux de mieux les connaître. Dorin Heldour et Katalin Kandoom, aventuriers et chercheurs de trésors: - - - - - - - - - - - - - - - 286 points Deux nains qui ont su retrouver les quelques rares trésors perdus pour le compte du Karaz Ankor. Ils sont devenus célèbres pour avoir retrouvé la pierre de vie perdue dAldin Main d'Or, la hache de Dail et la peau du dragon Fyrskar. Mais leurs plus haut-faits ont été de faire évader Elmador, prince héritier du Haut Roi, et Oldor Finnson des cachots de Crag Noir. Caractéristiques M CC CT F E PV I A Cd Points Dorin 3 6 4 4 5 2 3 3 9 202 Katalin 3 5 4 4 4 1 3 2 9 84 *Occupent un choix d'unité rare et un choix de héros. Equipement: Dorin porte une arme de base, un pistolet, une armure de gromril, un bouclier, la Pierre de Vie, l'Amulette d'Elmador et le Croc de Fyrskar. Katalin porte une arme de base, une arbalète à répétition, une armure de gromril, un bouclier et sa hache runique. Règles spéciales: Nains: Ils suivent les règles habituelles des Nains. A louer: Les armées de l'Empire et des Nains peuvent recevoir les services de Dorin et Katalin contre une part du trésor de guerre et aucun droit de regard sur leurs découvertes personnelles. Compagnons mercenaires: Ils peuvent être déployés seuls (ils sont alors Tirailleurs) ou dans une unité au premier rang (comme s'ils possédaient la Rune de Fratrie). Hache runique de Katalin: Rune majeure de Rapidité, Rune de Fureur. Croc de Fyrskar: Rune de Force, Rune majeure Fatale (chaque blessure non sauvegardée retire 1D3PV) Pierre de Vie: Rune de de Garde (immunité aux attaques basées sur le feu, même magiques, et aux attaques empoisonnées) Amulette d'Elmador: Rune de Calme (La perte d'un Point de Vie de Dorin n'est pas prise en compte lors de la Résolution de Combat. De plus tant qu'il y a au moins un nain dans un rayon de 3 pas autour du porteur de cette amulette, celui-ci bénéficie d'un bonus de +1 à sa Résolution de Combat, ainsi que l'unité qui l'accompagne.)
  17. Korpus Coeur-Rongé est à la base une illustration d'Adrian Smith dans le WFB6 LA Hordes du Chaos (reprise dans le LA WFB7 GdC). Point de vue background à ma connaissance, on en sait absolument rien de lui. Enigma Miniatures proposée à un moment une figurine parfaite pour le représenter. Sous la pression de GW, ils ont du la retirer et la modifier pour la remettre en vente. Avant - Après Faire les règles du personnage est l'idée qui m'est venu en voyant son nom sur l'illustration à la sortie de Hordes du Chaos. Le sujet fait office de pense-bête ou bien de motivateur pour les gens qui aimeraient développer ce personnage.
  18. alors voila, j'adore la GM (ce qui est prouvé sur un autre post) et je voulais faire, non pas leur champion, Itharion, mais leur chef suprême j'ai nommé: Aislinn. Aislinn, seigneur des océans( 215 pts) M CC CT F E PV I A CD 5 8 8 4(5) 3 3 7 4(5) 10 équipement: Ouragan et Tempête, armure du Léviathan, arc long Regles spéciales seigneurs des gardes maritimes en temps que seigneurs des océan, il doit rejoindre un régiment de gardes maritimes. ce régiment a +1 CC pour signifier leur zéle. maître des brumes Juste après que les deux armées se sont déployées (même les éclaireurs), chaque unité de Gardes Maritimes, de Rangers et de Balistes à Répétition effectue une phase de tir spéciale. Lors de celle-ci, les tireurs ignorent tous les malus pour toucher et peuvent viser n’importe quelle unité ennemie sur la table, sans limitation de portée, de ligne de vue ou la proximité de troupes amies (bien qu’il soit toujours impossible de viser un personnage au sein d’une unité dont les figurines sont d’une taille identique). Objets magiques Ouragan et Tempête un jour ou son bateau était en perdition, Isha, déesse de la nature, lui aurait offert ces deux armes.Ouragan calme le vent tandis que Tempéte la mer. Il contiennent donc toutes cette puissance. ils offrent +1 attaque et F pour Ailslinn. une fois par partie il peut libérer toutes cette puissance en 2 uniques attaques de F10 réalisée avec sa CC habituelle. Armure en peau de Leviathan cette armure est réalisée en peau de léviathan, une créature monstrueuse. sa peau est si dure qu'il aurait falu 3 mois pour la former. Cette armure donne une sauvegarde d'armure de 3+ et 5+invu a Aislinn. de plus elle l'empéche de succomber suite a un coup fatal( compte alors pour une touche normale). alors voila a vous de juger. Indraugnir PS: si pour l'historique quelqu'un a une idée, je séche.
  19. Bonjour à vous créateurs de tous bords.... Je suis joueur Nain depuis quelques années déjà, et en voyant ça, je me suis dit: "en v'là une idée qu'elle est bonne"! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wub.gif J'ai donc créé des p'tites règles à ces figurines (en attendant de créer les figurines): Nanogyres: 30 Pts/figurine M-Cc-Ct-F-E-Pv-I-A-Cd 3 -4 -3 -3-4 -1 -2-1 -9 (Nanogyre) 3 -4 -4 -3-4 -1 -2-1 -9 (Ingénieur Autogyre) Taille de lunité: 5-10 (Choix dunité rare) Armes & armure: Arme de base, pistolet et armure légère Options: Un Nanogyre peut être promu Ingénieur Autogyre pour +15 Pts Les Attaques au passage de l'Ingénieur Autogyre infligent 1D3 touches au lieu d'une seule L'Ingénieur Autogyre peut échanger son pistolet contre une paire de pistolets pour +5 Pts Règles spéciales: Vol, Tirailleurs, Attaques au Passage Attaques au passage: Pendant son tour, si le joueur Nain n'a pas déclaré de charge avec ses Nanogyres, ceux-ci peuvent attaquer une unité ennemie n'étant pas engagée au corps à corps et n'étant pas située dans un bâtiment ou dans des bois, en passant par dessus celle-ci pendant la séquence "autres mouvements" de la phase de mouvement. Une touche automatique, enflammée et perforante de force 4 est infligée par chaque Nanogyre, qui jette sur l'ennemi des grenades, bombes artisanales et autres bâtons de dynamite. L'ennemi ne peut pas riposter. Ces touches sont considérées comme des attaques de tir et peuvent forcer l'ennemi à effectuer un test de panique. Une unité de Nanogyres ne peut utiliser cette attaque spéciale que contre une seule unité ennemie par tour, même si elle parvient à en survoler plusieurs au cours de la même phase de mouvement. Les Nanogyres peuvent tirer avec leurs pistolets pendant la phase de tir suivant l'attaque spéciale (qui est effectuée pendant la phase de mouvement) sans aucune restriction. Edit: En vue des réponses et de l'enthousiasme que génère ce sujet, j'ai apporté les quelques modifications suggérées, ma foi très intéressantes et plus justes... B) Voilà voilà... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/whistling.gif EDIT: Au vu des performances des attaques au passage des Hurleurs de Tzeentch (touches de F5), j'ai décidé d'augmenter la force des touches au passage des Nanogyres à 4.
  20. Dans le nouveau LA chaque dieu voit présenter son grand général, ou ex-grand général, des premières grandes guerres du Chaos! SAUF Slaanesh, et pourtant c'est celui qu'on connait le mieux! SI SI, celui qui a pas de bol avec Aenarion et ses descendants... Aenarion, puis Téclis, puis Tyrion l'ont poutré! Quant à Malékith, et bien il arrête pas de l'invoquer pour qu'il se fasse poutrer... http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/tongue.gif Du coup N'Kari a les boules et veut des règles. Comment j'ai construit ses règles? A travers le récit de la plaine de Finuval et son combat contre Tyty on voit que c'est un tentateur un calculateur qui attend avnat d'engager le combat, et un mage conséquent. De plus il a souvent été incarné, invoqué notamment par Malékith. Enfin ce sont des héros très puissants qui l'ont poutré ce qui laisse des traces. Son profil est donc diminué: moins vif, moins d'attaque et moins précis. Il compense par une attitude masochiste, il apprécie la souffrance due à l'incarnation (il s'y est habitué). NKari 615 pts M10 CC8 CT0 F6 E6 PV5 I9 A5 Cd9 Règles spéciales: Démon, Grande cible, Terreur, Frappe toujours en premier, Armes perforantes. Sorcier de Niveau 3 maniant les Arcanes de Slaanesh Dons démoniaques : prestance de Slaanesh et regard envoûtant. Aura de séduction : toute unité ou figurine en contact avec NKari subit un malus de -2 à son Cd. Jouissance perverse : à chaque fois que NKari perd un PV, il gagne une A jusquà la fin de la partie. Scénario : Affrontements éternels : Armées : deux armées dau moins 2000 pts. Larmée des hauts elfes DOIT contenir Tyrion ou Téclis, ou les deux. Larmée de démons DOIT contenir NKari. Règles spéciales : Tyrion et Téclis causent la peur à NKari, et ont +1 pour le toucher et +1 por lancer des sorts le ciblant exclusivement. NKari a la haine éternelle de tous les hauts elfes sur la table tant que Tyrion et Téclis sont vivants.
  21. Bonjour, Voilà, j'avais pensé que comme il existe les règles de Bathasar Gelt, le Patriarche Suprême des Collèges de Magie de l'Empire, on pourrait essayer de créer des règles pour les autres, même s'ils ne sont pas nommés (à l'exception de Thyrrus Gormann, ex-Patriarche Suprême et Grand Maître de l'Ordre Flamboyant, dont GW a proposé des règles non-officielles). Je n'ai pas d'idées précise, mais en voici quelques-unes : -tous sont évidemment sorciers de niveau 4, et connaissent tous les sorts de leur domaine. Chacun se verrait en sus accorder une ou deux règles spéciales et babioles magiques supplémentaires. -Thyrrus Gormann : son profil chez GW était un peu boosté (2A par exemple), il avait une épée magique qui faisait épée ardente de Rhuin, et avait +6 ps de portée pour ses sorts et +1 sur les touches des projos (y compris pour conflagration fatale, d'où double utilité...) -Cieux : je vois bien un Grand Devin, qui ferait +1 relance avec second signe, et plus de portée pour la Boule de Cristal, etc. -Bête : cape d'Anraheir (voir Middenheim SoC), des bonus au profil (plus de Force, d'A et de CC) et l'équivalent de la rune de la vraie bête HB. -Ombre : éclaireur ? -Mort : bonus pour ses sorts s'il tue des mecs (un peu comme l'épée maudite CV) ? -Vie : plus de dés de sort s'il est dans un terrain naturel, créature aquatique, peut franchir n'importe quel terrain naturel sans pénalité...
  22. Ce sujet vous permet de propser et soumettre aux autres joueurs des idées de votre cru pour des nouveaux régiments de renom. Bon, ça, c'était histoire d'introduire le sujet, puisque tout le monde a compris que c'était à propos de ça. Bref... Pour commencer, une idée de moi, pour lancer le sujet (loin ou pas loin ? http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/biggrin.gif ) : faire des célègres Joueurs d'Epée de Carroburg un nouveau Régiment de Renom. Voici le profil et les règles spéciales : Joueur d'Epée de Carroburg M4 CC4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8 ???, Champion du Comte M4 CC5 CT5 F4 E4 PV2 I5 A3 Cd8/9 Points : 200 pour ??? et 9 Joueurs d'Epée de Carroburg, incluant un Porte-Etendard et un Musicien. Vous pouvez ajouter des Joueurs d'Epée de Carroburg supplémentaires, jusqu'à un maximum de 30, pour +10 pts/figurine. Armes et Armures : arme de base, épée à deux mains (arme lourde), armure de plates complètes (svg à 4+). Règles spéciales : Tenaces "Nous tiendrons jusqu'au bout !" Les ennemis affronant les Joueurs d'Epée de Carroburg au Corps-à-corps ne bénéficient jamais du bonus de +1 pour la supériorité numérique lors du résultat du combat. Cependant, s'ils sont plus nombreux et causent la peur, les Joueurs d'Epée de Carroburg fuiront selon les règles normales. Maître Duelliste ??? doit toujours lancer et relever un défi s'il le peut. En défi, il peut relancer tous ses jets pour toucher ratés. Malheureusement, je n'ai quasiment pas d'historique pour cette unité, à part l'essentiel : elle a affronté et triomphé d'ennemis bien supérieurs en nombre lors du siège de Carroburg, en 1865, pendant le Règne des Trois Empereurs, face aux troupes du Comte de Middenland. En souvenir du sang versé ce jour là, ils repeignèrent leurs uniformes en rouge. Mais je ne sais pas qui est ??? (l'actuel Champion de l'unité), ni quel est son cri de guerre, ni leur devise, ni leurs autres exploits (notamment lors de la Tempête du Chaos). Si quelqu'un a des infos, qu'il me les mettent par écrit, svp.
  23. Voilà le Sir avait relancé l'idée de chevalier à pied pour les bretonnien (ou du moins avait proposé une version de la chose). Sur le forum Le royaume de Bretonnie les discussions tournèrent en une lutte âpre pour trouver un commun accord. Voilà version actuelle. Le Sir n'est pas d'accord sur le coût (Il est pour pour un coût de 9 pts) et il semblerait que ça soit le seul point de désaccord. Qu'en pensent les gens ici ? Détails du coût : humain (3) + CC4 (+1) + Cd8 (+1) + armure lourde (+2) + bouclier (+1) => 8 points le chevalier à pied au quel il faut rajouter le champion automatique, la svg invu de 6/5+ de la bénédiction et le Cd donné à 6 ps à la piétaille. * Cd donné à 6 ps à la piétaille est très utile pour des chevaliers avec M4 bien plus utile que pour des chevaliers à cheval. Je diraisque ça vaut 1 pt. * La svg invu 6/5+ vaut entre 0 et 2 pts celon les cas (voir même plus). * Le champion automatique... On peut imaginer que la règle coûte 0,5 points ou moins soit un champion à peu cher au final (5 pts à 10 chevaliers, 10 pts à 20). Voilà avaez-vous une opinion ? ou des commentaires à faire ?
  24. Bonjour à tous ceux qui auront la gentillesse de me lire... Malgré de nombreuses recherches sur google je n'ai rien trouvé donc : voilà Voilà j'ai le projet très contestable de vouloir créer les règles pour les figurines existantes dans la liste de khemri de warmaster et inexistante dans WFB. A savoir la baliste à ossement et éventuellement (par la suite) le sphinx (quoique nettement moins jouable dans une partie de taille raisonnable) Donc voilà je me lance avec la : BALISTE A OSSEMENTS 65 points Choix spécial : 1 à 2 balistes compte(nt) comme un unique choix spécial profil M CC CT F E I PV A Cd baliste - - - - 7 - 3 - - servants 4 2 2 3 3 2 1 1 3 Règles spéciales : Morts vivants : toutes les règles s'appliquent Carreaux d'Ossement : les traits de la baliste sont moins acérés et plus fragile que les traits d'acier des autres peuples c'est pourquoi la force de la baliste n'est que de 5 mais reste perforantes néanmoins et annulent les sauvegardes. Pouvoir de la volonté : une baliste rejointe par un prince, un roi des tombes, un prêtre liche ou encore un grand prêtre liche bénéficie de la CT de ce personnage. De même si la baliste n'est pas rejointe par un personnage mais est sous l'effet d'une incantation du juste chatiment la baliste bénéficie de la CT du personnage ayant lancé le sort. "Traits ardents de la Déesse Aspic" : pour 30 points supplémentaires, une unique baliste peut des traits ardents dans ce cas on considère que le carreau conserve sa force de 5 tout au long de la pénétration d'unité : l'attaque est considérer comme magique Voilà, je n'ai qu'une faible notion des points mais je pense que ça devrait coller : après des tests au cours de 3 parties contre des armées différentes il apparaît que l'arme est assez violente sans pour autant déséquilibrer le jeu... bien que les prestes enjambés en phase de magie suivi d'un tir de flanc en phase de tir est très dur à avaler pour la cavalerie lourde surtout avec les traits ardents sans doute trop puissant... Merci de commenter, de douter, d'améliorer, voire d'essayer... PS : Je me suis lancé dans la sculpture de la figurine de baliste, je posterai des photos dès que je terminerai la réalisation.
  25. Voici un personnage qui me parraissait important de créer:Phar.De tout les rois des tombes il fut le seul à ne pas se soumettre face à Settra, comme il l'a était précisé p65 du livre d'armée des Rois des tombes.Cela justifie donc le prix élevé du personnage que j'ai créer.Le seul inconvénient avec ce personnage est de lui trouver une figs lui correspondant,en raison du fait qu'il manie un (grand) fléau (des crânes).J'espére que se personnage plaira à tout les joueurs des roi des tombes, et j'attend impatiamment vos commentaires dessus et si sa valeur en point vous parez correcte. LE ROI PHAR. m cc ct f e pv i a cd 4 7 4 5 5 4 3 4 10 valeur en points: 498 pts éuipement: grand fléau des crânes,armure lourdes, amulette de Ptra. Peut monter un char pour plus 50pts. REGLES SPECIALES: Phar suit toutes les règle des roi des tombes normal, avec les règles suivantes: L'armée de Phar: En aucun cas Settra et Phar ne peuvent combattre dans le même camp(vous pouvez par contre les faire s'affrontez si vous connaissez un autre joueur des Roi des Tombes, auquel cas Phar et l'éventuelle unités qui l'acompagne, haïront l'armée adverse, bien qu'immunisé à la psycologie).De plus, pour représenter la situation de Phar au seins des Roi des tombes, si vous désirez inclure à son armée un Roi des tombes ordinaires ou un personnage spéciau,il occupera un choix d'unité rare suplémentaire(car ceux ci craigne d'être mal vu par Settra pour avoir aidé Phar).On considére que les princes des tombes sont des fils de Phar. Grand roi des tombes: Phar est probablement le plus grand roi des tombes(aprés Settra), pour représenter ceci, Phar provoque la terreur et à une puissance d'unités de 2.Phar doit être le général de l'armée. La volonté de Phar: Phar fut de son vivant un roi cruel et sanguinaire, ses guerriers préferant ce battre jusqu'à la mort plutôt que de subir une défaite, qui mettrait Phar dans une immence rage qui retomberait sur eux.Par conséquent, toute unités dans un rayons de 12ps autour de Phar compte comme étant dans le rayon d'action de la grande bannière(ce bonus peut s'accumuler avec celui de la grande bannière et la règle amalgame mort-vivant).De plus Phar dispose de l'incantation des mort inapaisés, et il peut lancer ses incantation jusqu'a 12ps. Maître statège: Phar est l'un des plus grand stratège au monde, que même Settre à du mal à égaler.C'est grâce à ses talents stratégiques que Settra n'a jamais pu le soumettre.Si Phar est le général de l'armée, le joueur des Roi des Tombes ajoute +1 à ses jet de dès pour déterminer qui choisi son bord de table et qui commence. Objet magique: Grand Fléau des crânes. Phar fut le premier à manier un fléau des crânes, et le siens est devenu le plus puissant qui soit, constitué de nombreux crânes, apartenant à de nombreuses races.Au combat il abat avec fureur son fléau sur ses adversaires terrifiés qui se retrouvent déchiquetés et brûlés par les multiples crânes de Phar. Suit les régles normal d'un fléau des crânes décrit p37 du livre de règle des Roi des Tombes, avec les exeption suivante: Le bonus de force de +1 en force continue d'agir même aprè le deuxiéme tour de corp à corp. Ajoute +1 au jet de dès pour blesser. Les attaque du fléau compte comme étant magiques et enflammées. Amulette de Ptra: Cet objet fut conçut par les prêtes liches de Phar afin de le protégé de la magie de Settra, et d'une éventuelle tentative d'assassinat. Confére à son porteur une résistance à la magie(1),et une sauvegarde invulnérable de 5+.
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