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  1. Et après Feytor et Haargoth, voici Kordel, encore une de mes créations... N'hésitez pas à commenter et à donner des idées pour améliorer ! Kordel Shorgaar, Porteur de la Grande-Bannière des Epées du Chaos. Kordel est un personnage spécial qui compte comme un choix de seigneur et un choix de héros et qui sera toujours le généra, malgré le port de la grane-bannière, à moins que Archaon ne se promène dans les parages. M-CC-CT-F-E-PV-I-A - Cd 4...8....3..5.5. 3..8.3(4)..9 Points : 650 Equipement Kordel porte une armure du chaos, un bouclier et une arme de base ainsi que la Bannière des Epées du Chaos. Règles Spéciales -Grande-Bannière Kordel est la grande-bannière de l’armée et sa présence inspire aux combattants de tenir au lieu de fuir devant l’ennemi Kordel Shorgaar est suit les règles d’une grande-bannière classique et permet donc de relancer les tests de moral dans un rayon de 12 pas. -La présence de Kordel Shorgaar dans l'armée n'autorise pas les autres unités à porter une bannière magique autre que la bannière de guerre (qui peut être là en nombre quasi illimité, tant qu'une unité a droit à une bannière magique), et il ne peut y avoir d'autre porteur de la grande-bannière. -Marque du chaos universel modifiée : Immunisé à la psychologie, lui et l’unité qu’il rejoint -Cicatrices Rituelles Kordel a obtenu au fil de ses nombreuses batailles des cicatrices rituelles qui lui confèrent une grande résistance magique. Pour représenter ceci, il bénéficie d’une résistance à la magie (2) et d’une sauvegarde invulnérable de 4+. -Maître d’arme Kordel est un porteur de bannière exceptionnel et se bat remarquablement de la main gauche sans se soucier de la bannière qu’il porte dans la main droite. A cause de cela, Shorgaar peut se battre avec une arme de base et un bouclier dans la même main mais perd deux attaques (déjà comptée dans le profil) pour représenter la difficulté de l’exercice. Néanmoins, il n’obtient pas de bonus pour manier une arme de base et un bouclier conjointement. -La défaite n’est pas admise Shorgaar sait que sa vie serait en péril immédiat s’il venait à se faire prendre son étendard. Aussi, il ne lâchera jamais la bannière, quelle qu’en soit la raison, sauf la mort. Si l’unité de Kordel doit fuir, il peut relancer le test de commandement après avoir exécuté le commandant de l'unité. S'il n'y a pas de champions ou de héros (le plus haut Cd est pris en compte et meurt sans sauvegarde d'armure ou invulnérable possible, décapité par Shorgaar). l'unité fuira mais lui restera sur place et retiendra les poursuivants. Objets Magiques -Bannière des Epées du Chaos La bannière des Epées du Chaos est un artefact d’une extrême puissance donnée à Archaon qui confia la garde de son étendard sacré. Les puissances du chaos ont chaque touché cet étendard et la magie qui le traverse est immense et l’impact sur les ennemis l’est aussi. L’Etendard des Epées du Chaos rend l’unité de Kordel Shorgaar tenace ainsi que toute unité mortelle dans un rayon de 6 pas. L’unité qui contient Kordel obtient +1A pour chaque figurine, même Kordel (bonus déjà inclus dans le profil). De plus, l’étendard rajoute deux dés de dissipation à la réserve du joueur du chaos. Ensuite, Kordel provoque la terreur et fournit une sauvegarde invulnérable à 5+ contre les tirs à l’unité qu’il accompagne. Enfin, Kordel et l’unité qu’il rejoint obtiennent la même résistance aux attaques, sorts, etc. de Nurgle qu’Archaon. J'espère qu'il(s) vous a (ont) plus... Et mettez un avis, positif ou négatif, ça fait tjrs plaisir ! Nico
  2. Voilà donc le champion de Nurgle pour SoC que j'ai créé lui aussi... N'hésitez pas à commenter surtout ! Feytor L'impur Feytor est un personnage spécial qui compte comme un choix de seigneur et un choix de héros et qui sera toujours le général à moins que Archaon ne se promène dans les parages. M-CC-CT-F-E - PV - I-A - Cd 4...9....3..5.5(6). 4(5)..8.5(6)....9 Points : 470 Règles Spéciales -Nuage de Mouches (Feytor est récompensé par Nurgle pour avoir été fidèle pendant des années et son passage en prince démon a lui aussi commencé) -Terreur (Feytpr est tellement décharné, répugnant et sa réputation le précédant, il cause la terreur) -Marque de Nurgle (bonus déjà inclu dans le profil) -Haine de l'Empire (Feytor voue une haine indicible à l'Empire tout entier car ses habitants sont responsables de la mort de sa famille. Contre une armée de l'Ostermark, la haine continue après le premier tour car ce sont ces armées qui sont venues assassiner sa famille). -"Maître de la peste" ou "Rejetons de Nurgle, mes mignon, mes petits... Comme Nurgle aime ses enfants ! Comme Nurgle aime ses petits..." (Extrait du livre Hordes du Chaos) Feytor est un être adulé parmi les gens touchés par Nurgle et les barbares nordiques le suivent où qu'il aille sans réellement que Feytor doive s'en occuper. Chaque unité de maraudeurs de l'armée de Feytor gagne +1D6 maraudeurs (équipées de la même façon que l'unité de base) au début de la partie. Objets Magiques -Armure de la peste Cette armure est portée par Feytor depuis qu'il a pris la tête des pestiférés. Elle lui a été donnée par des démons lors des rituels de sont intronisation à la tête des Frères-loups. Elle est maintenant soudée à ses chaires et cela lui procure une incroyable résistance. L'armure de la peste est une armure du chaos qui ajoute +1 à l'endurance et aux PV du porteur -Fléau d'infection Ce fléau a été plongé dans les viscères d'un grand immonde lors de la cérémonie annuelle remerciant Grand-Père Nurgle. Celui-ci a avalé le fléau pour après disparaître et lui fournir toute son énergie maléfique. Le fléau d'infection apporte +1 A son porteur (de façon permanente) et est considéré comme une arme à deux mains apportant +2 en force tant qu'il n'a pas perdu un combat. Après qu'il aie perdu un round de corps à corps, l'arme est considérée comme une arme lourde pour le restant du corps à corps car il a perdu l'avantage de faire tourner son fléau en retenant ses hommes et en hésitant lui-même à poursuivre le combat. J'espère qu'il plaira http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif Et si vous l'essayez, n'hésitez pas à m'en faire part ! Nico
  3. Et ben voyons Voilou. En gros, il ne s'agit pas d'un super bill, mais il n'est pas décrit comme tel non plus. J'hésite à lui donner +1CC et +1I, pour le différencier un minimum de ceux qu'il accompagne, mais j'attends vos avis. Son réel avantage est qu'il fortifie un peu l'unité en permettant de contrer la Malédiction : Cd9, possibilité de créer de nouveaux chevaliers et possibilité de répartir les PV perdus à la résolution du combat sur lui-même, avec ses 4PV potentiels. Ca fait beaucoup de possibilités, mais elles arriveront raement toutes en même temps. pour les mauvaises langues : je sais que le Graal Noir est le Calice de malfleur bretonnien, mais j'ai jamais fait le lien entre les effets et le destin de Moussillon... Prix : 60 (Seigneur revenant) + 4 (armure) + 25 (bouclier) + 20 ? (lance) + 25 ? (Graal Noir) + 14 (monture spectrale caparaçonnée) + 5 (haine) - 10 (malédiction) = 142 pts, arrondi à 140 pts.
  4. ki aurait un prfils pour taugrek la y a celui que j'utilise ................M CC CT F E PV I A Cd TAUGREK 4 5 2 5 5 2 3 2 9 Armes & armures : kipou'p, l'armur plus ke lourde et la banniere du desert Armur plus ke lourde : Cette armure est faite a partir des reste de celle ..................................d'un champion du chaos . ..................................Donne a son porteur une svg de +4 et une svg I de +6 Regles special : Ignore la panique des peaux vertes Calme l'animosité L'etrangleur : lors d'un defis taugrek peut sacrifier ses deux attaque et porter un seule touche automatique de force 5 avec la faculté šcoup fatalš taugrek est automatiquement le porteur de la Grande Banniere
  5. Histoire complète http://fr.games-workshop.com/warhammer/war...e_haargroth.asp Figurine http://fr.games-workshop.com/warhammer/war...pion_Khorne.asp Résumé : Haargroth, pâtre dans une des nombreuses tribus nordiques, il trouve une antique hache appartenant à un pillard Homme-Bête. Prenant la hache en main, Haargroth tue le précédent possesseur de l'arme et commence une campagne de violence et de massacre. Touché par Khorne, Haargroth accroit sa puissance et devient un grand Champion du Chaos pour finalement défier Archaon en combat singulier. Vaincu, Haargroth rejoint Archaon et mène une de ses armées. ça serai sympa de faire ses règles. Je ne pense pas qu'il doivent avoir beaucoup de règles spéciales sinon GW aurai fait des règles officielles http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif. A mon sens une marque de Khorne légèrement modifiée et un équipement de Khorne basique (Hache de Khorne) HAARGROTH L'ENSANGLANTE.......368 points (210 + 3 + 25 + 40 (marque de khorne) + 90 (l'Ensanglanté) M CC CT F E PV I A Cd Haargroth 4 8 3 5 5 3 8 5 9 Equipement : Arme de base, Armure du Chaos, Bouclier, Hache de Khorne (voir page 51 du Livre d'Armée Hordes du Chaos).Règles spéciales : L'Ensanglanté : Haargroth est toujours en quête de toujours plus de puissance et continue daccumuler les crânes de ses milliers de victimes au pied de lautel de son dieu. L'Ensanglanté compte comme une Marque de Khorne (voir page 42 du Livre d'Armée Hordes du Chaos). D'autre part pour chaque rang enemmi qu'il erradique en combat sa rage de sang le pousse à effectuer 2 attaques supplémentaires. Pour finir, il est l'élu actuel de Khorne ce qui le protége de la magie que desteste celui-ci. Différencier le dé de dissipation de la marque de Khorne avec un dé de couleur rouge. Lorsque Haargroth utilise ce dé lors d'une dissipation, si le résultat de la dissipation est 8, le sort ennemi est dissipé et détruit. Le sorcier ennemi ne peut plus utiliser ce sort de la partie. Commentaires ?
  6. ..... Boujour ou bonsoir a tous, j'ai regardé toutes les créations et j'ai remarqué que personne a parlé de Vorag le Roi des Goules. Donc je me permet d'essayer de créer ses carractéristiques et ses règles du mieu que je peux et sans trop abuser. ..... C'est ma première création donc il peut y avoir quelques problèmes, dites le moi et j'essayerai de les régler. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/ermm.gif ..... Pour son histoire je l'écrierai dans quelques jours, voila ma créations. Vorag.......... 680 pts. Vorag compte comme un choix de seigneur et deux choix de héros. ...........M CC CT F E PV I A Cd Vorag : 6 9 6 7 5 5 8 7 10 Lignée : Vorag étant le plus puissant des Styges il possède tout les pouvoirs de la lignée : ...................-régénération (55 pts) ...................-+1PV (50 pts) (déja inclus) ...................-vol (45pts) ...................-haine infinie(30pts) ...................-invocations de goules(50pts) (spéciales) ...................-+1F (15pts) (déja inclus) Armes et Armures : Aucune Règles spéciales : - Vorab est une créature ossi haute qu'un cauchemar ailé, Vorag est une grande cible ...........................-Par sa taille il cause la terreur http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/skull.gif ...........................-Haine infinie : Vorag est un Vampire ayant la haine de tout ses ennemies quelques soit sa race, il est sujet à la haine infinie c'est à dire qu' il peut relancer toutes ses attaques manquées à tous les tour de CàC pas que pdt le premier. ............................-Il possède des ailes gigantesque, il peut donc voler. ............................-Vorag a fait preuve pendat des combat d'une cicatrisation de ses plais a une vitesse suprenante, il a la capacité de régénération. Vorag étant submerger par la haine ne réssent plus les blessures que lui infligent les énnemies, Vorag a une sauvegarde invulnérable de 4+. Invocation de goules :Permet a Vorag d'invoquer 1D6 goules d'un bord de table, quelque soit la distance avec l'ennemies Magie : Vorag est un puissant mage, c'est un sorcier de niveau 4. ...............Invocation de Nehek : Avec les même valeurs de lancement que les Zombies et Squellettes, Vorag peut invoquer des goules sortant soit d'un décor ou d'un bord de table à un minimum de 6 ps de l'ennemies. Pour 3+ c'est 1d3 goules, 7+ c'est 2d3 et 11+ c'est 3d3. Voila, vos remarques et vos impréssions sont les bienvenues http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/sleep.gif ,merci d'avance. http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/happy.gif
  7. Il y a quelques temps, j'avais commecer a travaillé à des règles pour des armées de pillards gobelins, une liste d'armée gobeline réellement très compétitive, composée uniquement de petits peaux-vertes (aucun trolls, géants ou orques) et surtout particulièrement fun. Voilà les règles de la machine que tout le monde rêve de croisé sur une table de jeu: Catapultes à Squigs Unité spéciale 0-1 une par armée Règles spéciales : La catapulte à squigs fonctionne de la même façon quune catapulte normale, dont les règles complètes se trouvent dans le livre de warhammer (pages 120-125) La catapulte à squigs est une variante très amusante du lance-rocs qui envoie des squigs à la place de rochers. La catapulte à squig peut envoyé un squig par tour. M----CC---CT----F----E----PV-----I----A-----CD Catapulte /------/------/-----/-----7-----3-----/-----/-----/ Gobelin 4------2-----3-----3------3----1-----2------1----6 Squigs 2D6---4-----0-----5------3-----1----3-------2-----3 Lors du tir, une catapulte à squigs fonctionne exactement comme un lance-rocs. Pointez la catapultes à squigs vers sa cible, annoncez la distance de tir et lancer le dé dartillerie et le dé de dispersion pour déterminer le point dimpact du squig, de la même manière que pour un lance-rocs. Placé alors votre gabarit de 3 ps. Si le centre du gabarit touche une figurine ennemie, le squigs explose dans un grand bruit, projetant acide stomacal et dents acérerées. Les figurines totalement recouverte par le gabarit sont automatiquement touchés. Les figurines dont le socle se trouvent partiellement sous le gabarit son touchée sur un jet de 4+ sur 1D6. Les figurines touchées subissent une touche de force 3 avec un malus de svg. De 1. La figurine se trouvant sous le centre du gabarit subit ne touche de force 6 causant 1D3 blessures, avec un malus de 4. Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, le squigs rebondit sur place ou se réceptionne. Il est alors considéré comme un squigs égaré, dont les règles se trouvent pages 18-19 du livre darmée orques & gobelins. Il accomplit son mouvement aléatoire de le tour du tir. La catapulte peut donc rater son tir, mais le squigs peut néanmoins attaquer un régiments ennemi durant le tour du tir. En cas dincident de tir, lancez 1D6 et consultez le tableau qui suit. D6 Résultat 1 La catapulte se projette elle-même en lair et retombe avec fracas. Elle est détruite et provoque la mort de tous ses servants et squigs. 2 Lévadée de squigs ! 1D6 +2 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire comme décrit dans leur règles (page-18-19 LA O&G). Si les squigs touchent une figurine, amie ou ennemie, ils lattaquent. La catapulte ne peut tirer. 3 Lévadée de squigs 2 ! 1D3 +1 squigs senfuient de leur cage et comteront comme des squigs égaré . Il accomplisse immédiatement une phase de mouvement aléatoire. La catapulte ne peut tirer 4 Le pic-nique des squigs ! Ce servant na pas été prudentRetirer immédiatement un servant. La catapulte peut tirer normalement. 5 Squigs volant ! Les squigs part si haut dans le ciel quil disparaît sans retomber. Le tir na aucun effet, mais le squigs doit bien rire. 6 Nan ! Kun a la fois ! Un gobelin tenant particulièrement à la vie tante le tir avec trois squigs. Tiré normalement, mais en multipliant les touches par trois ! Placez le gabarits normalement, déterminez combien de figurines sont touchées et multipliez le résultat par trois. Si le centre du gabarit ne touche aucune figurine, placez trois nouveau squigs égaré. Vous obtenez automatiquement un misfire sur ce tir, mais il est quand mêm effectuer. Relancer donc sur ce tableau, et bonne chance Elle n'a pas encore de coût en point, mais je ne veux pas qu'elle soit chère afin qu'on crois régulièrement cette machine sur les champs de batailles. j'attend vos commentaires. Si ma machine a du succès, je continuerasis le reste de la liste.
  8. j'ai fait ce régiment pour avoir une armée un peu différente des autres, avec des jeunes nains ! pas des vieux, ni des séniles, ni des tueurs, ni des barbus agés, des jeunes... voilà je le joue peu souvent, mais ca pimente un peu les parties, en ayant un régiment un peu plus faible que les autres...
  9. dans le wd118 il parle des loups de fer des guerriers dédié a tzeentch. existe-t-il des règles?? officiel ou pas....
  10. voila j'adore les comtes vampires et plus particulierement les dragons de sang, alors je me lance sur la création d'abhorash en m'inspirant de son histoire et du fait k'il soit meilleur ke walach harkon (dont j'ai les caractéristiques v5) mais je joue que depuis klk mois, alors bien qu'étant passionner peut etre ke le profil sera démesuré, n'hésitez pas a me le faire savoir et a donner votre avis, tout en étant indulgent et compréhensif ^^! Abhorash: M.......CC.......CT.........F........E........PV........I..........A.........CD (950pts) 6.......10.........6..........6........6.........5.........10........5..........10 Règles spéciales: -guerrier ultime: Abhorash suis la voie martiale depuis toujours et est devenu un monstre en corps a corps, mais en contrepartie il n'a jamais entrainer ses dons nécromantiques, il n'est donc qu'un sorcier de niveau 1 avec un dés de pouvoir en moins (comme tout dragon de sang) -Baiser de sang: c'est neferata qui lui fit boire le même elixir qu'elle but elle même, et tout comme elle, une fois par partie abhorash peut accorder le baiser de sang a une figurine qu'il a tué. Cette figurine devient alors un vampire dragon de sang nouveau-né possédant tout ses objets magique qu'il possédait de son vivant. le vampire nouveau-né rejoint Abhorash ou l'unité qu'il commande pour le restant de la bataille jusqu'a ce qu'il soit tué (si il l'es) Lignée: Abhorash est le premier dragon de sang, il possède donc tout les pouvoirs issus de sa lignée Objets magiques: La faucheuse: la faucheuse est l'épée avec laquelle abhorash terrassa le dragon rouge. Le contact avec le sang de la bête lorsqu'il lui assena le coup ultime augmenta la puissance de son arme. Elle lui confere + 1 en force (ce qui amène donc sa force à 7, et à 8 en charge grace au pouvoir de lignée force de l'acier). De plus, a chaque fois qu'Abhorash réussi une blessure non sauvegardée, l'adversaire lance 1D6: sur 5+,la faucheuse aspire son âme et vide l'adversaire de son sang: la figurine est tuée et peu importe son nombre de pv restant (qu'il s'agisse d'un homme, d'un dragon, et de n'importe qu'elle chose VIVANTE ou du moins possédant une AME ou un corps de chair et de SANG). Sur un 4 le blessure enleve 2 PV, et sur 1, 2 ou 3, elle n'enleve qu'un point de vie. Armure de lahmia: A l'epoque ou abhorash était le commandeur suprême des armées de lahmia, neferata lui fit forger une armure pour l'aider a mener les armées de lahmia a la victoire. C'est une armure de plates complètes ayant été améliorée par des rituels incantatoires. Elle confere une sauvegarde d'armure de 2+ (grace au bouclier intégrer) et une sauvegarde invulnérable de 5+. De plus, a chaque blessure non-sauvegardée qu'inflige abhorash, les éclaboussements de sang nourissent l'armure et éveille en elle les anciens rituels qui la forgèrent: sur un 6+, abhorash gagne un PV. Voila, j'espere que mon profil sera en partie acceptable, car il ne faut pas oublier que c'est l'un des premiers vampires, ou en tout cas le premier dragon de sang, et que le sang du dragon augmenta ses pouvoirs (d'ou cette force et cette endurance) @+++ http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wink3.gif
  11. J'ai un jour eu idée de créer une armée d'inquisiteurs à warhammer battle ... Je la créerai donc incéssement sous peu, mais j'attends d'abord d'entendre vos idées à ce sujet ... D'abord sur quelle armée se qualquer ? Je pensais à l'empire ... Les figs des persos pourraient être les répurgateurs de mordheim ! Ou simplement que ça soit de nouveaux personages pour les mercenaires ? Pensez vous qu'ils devraient être affiliés à Sigmar ? Je compte pour créer cette armée m'inspirer de plusieures choses : - La liste d'armée de l'empire - Le codex chasseur de démon (d'ailleurs pourquoi ne pas faire des personnages avec une fonction précise : inquisiteur, chasseur de démons, chasseur de sorcière, chasseur d'hérétiques, etc ...) - Les voeux black templar
  12. J'ai traduit les règles de compétences qui se trouvent là. Je travaille aussi sur d'autres compétences j'en ai mis deuw à la fin du post. J'espère que la traduction est pas trop mauvaise ! http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/blushing.gif Add-on Nains : Compétences pour des Personnages Tueurs Les tueurs de Dragon et de Démons peuvent choisir nimporte quelle compétences de la liste. Elles comptent dans le total de points autorisés pour les Objets Magiques. EFFRAYANT 15pts Le tueur cause la peur. Cela peut être du à une réputation sanglante ou peut être sent-il très mauvais ! En tout cas, ses ennemis ne veulent pas lapprocher. RIPOSTE 20pts Le tueur a des réflexes incroyablement rapides (pour un nain ! ) et peut réagir rapidement au coups quil reçoit. Si le tueur est toujours vivant à la fin du round de combat, il peut faire une attaque pour chaque touche réussie (pas les blessures) contre lui par lennemi. IGNORER LES COUPS 20pts Des années de combats ont durci la peau du Tueur. Sa résistance à la douleur est si élevée que, parfois, il ne sent même pas les coups. Toutes les attaques contre le tueur ont -1 en Force. MAITRE DARME 15pts Le tueur est habile et ambidextre et il est excellent au combat avec deux haches. Il peut utiliser deux armes magiques (ou une magique et une ordinaire) et quand même gagner une attaque supplémentaire. Les attaques peuvent être réparties comme le joueur souhaite entre les deux armes, mais au moins une attaque doit être faite avec chaque arme. CHANT FUNEBRE 40 Le tueur connaît bien le chant funèbre de son clan. Cest lultime chant dun guerrier marqué par le destin, qui ravive ses dernières forces et sa volonté et lui permet de combattre même sil est gravement blessé. Il peut ainsi venger sa propre mort. Quand il perd son dernier PV, le tueur commence sont chant funèbre automatiquement et chaque blessure supplémentaire est ignorée. Le tueur continue de combattre normalement même en ayant 0 PV. Au début du prochain tour et à chaque tour suivant, lancez un D6. Sur un 4+ le tueur reste en vie, autrement il est retiré comme perte. Vous devez aussi faire ce test pour chaque blessure quil subit. Le tueur est considéré comme mort en terme de points de victoire même sil continue son chant funèbre à la fin de la partie. Si le tueur meurt à cause dun coup fatal, il ne peut utiliser le chant Funèbre. RAGE SANGUINAIRE 30pts Le tueur peut rentrer tout seul dans une frénésie contrôlée, lui permettant de causer des dommages considérables à lennemi. Ceci est appelé la Rage Sanguinaire. Le tueur peut ne faire quune attaque, sans tenir compte des runes ou des armes quil possède. Si cette attaque touche, il peut faire une autre attaque. Continuez jusquà ce quil rate, les jets pour blesser sont normaux. BERSERKER 50pts Les tueurs ont beau être immunise à la terreur qui rendra dautres fous, leurs esprits ne peuvent pas tenir éternellement. Beaucoup meurent avant davoir dépasser cette frontière, mais les plus forts ont vécu assez longtemps pour succomber à la folie. Ces dangereux individus sont appelés Berserkers. ~ Les Berserkers comptent comme ayant deux armes à une main (cela peut être leur propres poings !!!). Ils ne peuvent pas avoir dautre armes, runes ou compétences de tueur. ~ Les Berserkers sont frénétiques et haïssent tous leurs ennemis. Leur frénésie nest pas perdu sils perdent un combat. ~ Toutes les attaques contre un Berserker ont -2 en force. ~ Les Berserkers sont révérés par leurs semblables, mais seulement de loin ! Ils ne peuvent joindre aucune unité même de tueurs. TUEUR ULTIME 60pts Quand un tueur ne devient pas Berserk au cours du temps, ses capacités martiales, spécialement contre les monstres, augmentent jusquà sa mort. Des légendes racontes que des tueurs, aussi vieux que les montagnes elles-mêmes, pouvait tuer dun coup même un démon majeur. Un tueurs ayant cette capacité peut relancer ses jets pour toucher ratés et compte comme ayant Coup Fatal contre eux. (considérez comme monstres les créatures ayant la taille dun troll et plus). Notez que ce nest pas le Coup Fatal normal et quil ne marchera pas contre les créatures de taille humaine. Jessaie aussi den faire dautres. Jen ai fait deux pour linstant : TATOUAGES SACRES 10pts Le corps du tueur est couvert de tatouages sacrés posés au cours dune cérémonie religieuse. En terme de jeu, ces tatouages donnent au tueur et à lunité qui laccompagne une résistance à la magie de 1. COUP PUISSANT 30pts Le tueur a appris au cours du temps à concentrer ses forces pour frapper un seul coup très puissant capable de déraciner un arbre. Le tueur peut décider, au début de sa phase de corps à corps, de remplacer toutes ses attaques contre une seule qui a une force égale à lendurance de son adversaire +2. De plus, chaque blessure cause D3+1 blessure. Notez que le tueur ne peut pas utiliser Coup Puissant et Rage Sanguinaire en même temps ! Source pour la première partie : http://forums.portent.net/showthread.php?threadid=134252544
  13. Salut voila la traduction des règle de Hotek trouver sur : http://www.guild-of-assassins.co.uk/hotek.html je trouve ces règles pas terrible (endurance de 5 pour un elfe http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/blink.gif ; sauvegarde d'armure de 3+ pour un prêtre de Vaul, un elfe gigantesque http://forum.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/#EMO_DIR#/wacko.gif , mouef, 190 pts pour un elfes aussi vieux que Malékith...) mais bon j'en est faite la traduction alors la voici << Hotek le Prêtre Renéga de Vaul>> Hotek était dans le passé lun des plus haut Prêtre du Temple de Vaul à Ulthuan. Lorsque Malékith tenta de prendre le pouvoir sur lîle, Hotek pris son partie, et le suivie, volant le marteau sacré de lenclume de Vaul. Cest avec ce dernier quil forgea larmure de Malékith, qui lui conféra une force magique afin de soutenir ses muscles meurtris, après que le roi sorcier fut gravement brûlé par les flammes sacrées dAsuryan. Hotek réside dans une haute tour, située près du centre des forêts noires, dans une semi forteresse connue sous le nom de colonne de Hotek. Beaucoup de nobles elfes noirs requière Hotek dans les espoirs que ce dernier leur forgeant une arme ou une armure dexception, pour les combat à venir. Avant que Hotek leur accorde le moindre souhaits, ils doivent d'abord prouver quil lui son digne, et doivent soit accomplir une recherche pour trouver un artefact rare, ou même éliminer lun de ses ennemie. Dans de rare occasion Hotek rejoins les armées des Druchii, sous lordre direct de Malékith. Il est un elfe de taille et de carrure impressionnante, et la vue de cette elfes maniant le marteau de Vaul est terrifiante Nimporte quelle armée elfes noirs peut inclure Hotek, il prendra alors le choix dun seigneur et dun héros. Hotek coût 190 points. Profil M / CC / CT / F / E / PV / I / A / Cd Hotek 5 / 5 / 5 / 5(7) / 5 / 2 / 7 / 2 / 9 Arme : Hotek porte une armure lourde, une arme de base. Objets Magiques : Hotek porte toujours les objets magiques suivants, le Marteau de Vaul et l'il de Gorgons , les règles pour ces articles sont comme suit : Le Marteau De Vaul : C'est le marteau qu Hotek a volé à l'enclume de Vaul. Il est un artefact puissant, qu Hotek emploie pour forger armes et armure magique, et comme arme au combat. Le marteau accorde une grande au porteur donnant à Hotek +2 en force. L'Oeil De Gorgons : C'est une ceinture magique contenant une gemme rouge brillante, cette gemme est l'il de Gorgons. La gemme a été formée quand le Gorgon Mendslk a été transformer en pierre par un Gorgon rival. Cet objet augmente la sauvegarde darmure en en augmentant la résistance de son équipement. Hotek gagne donc un bonus de 5 + à sa sauvegarde darmure. Règles Spéciales : Haines des Hauts Elfes : voir livre darmée elfes noirs. Importante Stature : En raison de la taille massive de Hotek, il est dans les unités dinfanterie facilement localisable, pour cette raison Hotek peut être pris pour cible comme si il était seul. Hotek ne subie donc la règle proximité de troupe amie que lorsquune cavalerie amie se situe à au moins 5 ps.
  14. Prêtres de Taal Coût : 150 pts. M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 4 2 4 1 8 armes : arme de base, arme lourde et crâne de cerf. options : - peut porter un arc long (+10 pts). - peut porter un bouclier (+2 pts). - peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de son armée, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Ne peut pas porter d'armure magique. Règles spéciales : Prêtre : Taal est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie et de Mercenaires peuvent l'inclure un de ses Prêtres dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros. Prières : Chaque Prêtre ne peut lancer une prière qu'une seule fois par tour. Elle compte comme un objet de sorts de puissance 3. Bénédiction de Taal : Chaque Prêtre de Taal ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table. Haine du Chaos : Taal est l'ennemi des dieux du Chaos, dont les serviteurs ont détruit de vastes contrées sauvages. Un Prêtre de Taal hait toutes les unités portant une marque du Chaos (pas les Maraudeurs, chiens du Chaos,…). Ermite : Les Prêtres de Taal vivent éloignés de la civilisation, et des hommes en général, préférant vivre en ermite dans les vastes forêts. Le Prêtre doit toujours rester dans son bois, et ne peut le quitter volontairement. Il ne peut rejoindre d'unité. Le Prêtre est de plus tenace tant qu'il défend son bois. Bois sacré : Les Prêtres de Taal ne prennent part aux batailles que pour défendre leurs forêts, dédiées à Taal. Au début de la bataille, avant le déploiement des unités, le joueur doit placer un petit bois supplémentaire (6 pas de diamètre) dans sa zone de déploiement, ou à 6 pas maximum de celle-ci. Ce bois est un espace sacré de Taal, dont le Prêtre est la gardien. Le Prêtre doit y être déployé, et ne peut le quitter volontairement. Aucune autre unité amie ne peut y pénétrer volontairement. Si une unité ennemie de cavalerie non immunisée à la psychologie veut y pénétrer, elle doit effectuer un test sous le Cd de la monture. Si ce test échoue, l'unité doit rester sur place. Toute figurine (amie ou ennemie) qui se trouve dans le bois au début de son tour subit une touche de F1, pour représenter la résistance des petits animaux le peuplant (sauf les MV et les démons, cf. infra). Ce bois est tellement imprégné de l'énergie de Taal que la puissance des prières du Prêtre passe à 4, et ce tant qu'il y reste. L'endroit est aussi réfractaire à toute magie. Le Prêtre bénéficie d'une résistance à la magie (3), et ce tant qu'il reste dans son bois, et aucune magie ne peut y faire apparaître quoi que ce soit (Invocation de Nehek, Mur de Feu, Bannière des Morts Ensevelis,…). Il ne peut pas non plus servir à infliger des dommages supplémentaires grâce au sort Maître du Bois. Les Créatures magiques que sont les Morts-Vivants et les démons voient leur emprise sur le monde matériel diminuer : les Morts-Vivants doivent effectuer dès qu'ils rentrent dans le bois et au début de chacun de leur tour commencé dans le bois un test de Cd, comme si le général/hiérophante venait de mourir (ils peuvent cependant utiliser son Cd, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas) ; les démons doivent faire un test d'instabilité démoniaque dès qu'ils rentrent dans le bois, et au début de chaque tour commencé dans le bois. En contrepartie, toute unité ennemie qui finit la partie dans ce bois rapporte en points de victoire sa puissance d'unité multipliée par 10, pour représenter la violation de cet espace sacré, et l'impact que cela a sur les troupes. (Par exemple, une unité de 6 cavaliers rapportera 120 pts de victoire supplémentaires). Crâne de cerf : Les Prêtres de Taal portent souvent sur la tête le crâne d'un cerf, animal consacré à Taal, qu'ils ont tué de leurs propres mains. Il apporte un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure. Prières de Taal : Brouillard : Le Prêtre invoque l'aide de Taal pour dissimuler son temple à la vue des intrus. Un brouillard magique se lève autour du bois, réduisant la vue de toutes les unités proches. Toutes les unités (même amies) à 12 pas ou moins du bois sacré doivent jeter 2D6 : c'est la distance à laquelle ils voient. Elles ne peuvent charger ou tirer au-delà. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois. Tempête : Le Prêtre invoque Taal pour que la tempête s'oppose à ses ennemis. Une unité ennemie dans un rayon de 12 pas voit son mouvement réduit d'1D6 (ce qui peut l'amener à 0) ou sa CT réduite de 2, au choix du joueur contrôlant le Prêtre de Taal. Charme : Le Prêtre charme les bêtes alentours, leur rappelant que Taal est leur maître. Aucune bête ennemie engagée au corps à corps dans un rayon de 6 pas ne peut attaquer ; cela inclut les montures, les monstres montés, certains volants (aigles, chauves souris,… mais pas les harpies,…) et certaines nuées (nuées de la jungle, nuées de rats,… mais pas les Snotlings,…). Aucun effet sur les unités démoniaques ou mortes-vivantes. Transformation en ours : Le Prêtre invoque la puissance de l'ours pour repousser les intrus de son bois. Les caractéristiques d'attaques du Prêtre deviennent CC4 F5 E5 I2 A4. Il ne peut plus utiliser d'autre équipement (bouclier, arme lourde, arc), mais conserve son crâne de cerf. Il peut rester ours aussi longtemps qu'il le désire, mais ne peut pas lancer d'autres prières tant qu'il est ainsi. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois. Voilà, il est AMHA un chouia plus puissant que les autres (d'où son coût). Mais bon, Taal, c'est pas n'importe qui, hein...
  15. Prêtres de Mórr Coût : 100 pts. Prêtre de Mórr M CC CT F E PV I A Cd Prêtre de Mórr 4 3 3 3 3 2 3 1 8 armes : arme de base. options : - peut porter une armure légère (+2 pts). - peut chevaucher un destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts). - peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de son armée, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Règles spéciales : Prêtre : Mórr est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie et de Mercenaires peuvent l'inclure dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros. Prières : Chaque Prêtre ne peut lancer une prière qu'une seule fois par tour. Elle compte comme un objet de sorts de puissance 3. Bénédiction de Mórr : Chaque Prêtre de Mórr ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table. Haine des Morts-Vivants : Mórr a pour ennemis les nécromanciens, qui arrachent les morts à son Royaume. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène, même si elle est normalement immunisée à la psychologie, haïssent tous les Morts-Vivants. Ennemi de Khaine : Mórr est également l'ennemi de son frère Khaine, dieu du meurtre. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène, même si elle est normalement immunisée à la psychologie, haïssent tous les disciples de Khaine (Furies, Assassins elfes noirs,…). Présence rassurante : La présence d'un Prêtre de Mórr est rassurante pour les soldats, persuadés qu'il aidera leur âme à atteindre directement le Royaume des Morts, et à y rester. Les troupes, ainsi rassurées, sont dès lors beaucoup moins effrayées à l'idée de mourir. Pour représenter ceci, l'unité accompagnant un Prêtre de Mórr peut relancer tous ses test de panique ratés : la peur de mourir ne les fait plus s'enfuir. De plus, si l'unité accompagnant le Prêtre est la cible d'un cri de banshee ou de l'Arche des Ames Damnées, elle teste avec un Cd de 10. Prières de Mórr : Bannissement : Le Prêtre invoque Mórr pour renvoyer les Morts dans son Royaume. Les figurines de Morts-Vivants directement en contact avec le Prêtre subissent un touche de F5, sans sauvegarde d'armure. Les figurines en contact avec les figurines touchées subissent une touche de F4, avec sauvegarde normale (soit un modificateur de –1). Anathème de Mórr : Le Prêtre demande à Mórr d'interdire la sortie des âmes de son Royaume, empêchant ainsi les Nécromanciens d'invoquer de nouveaux Morts-Vivants. Toutes les invocations de Morts-Vivants dans un rayon de 24 pas autour du Prêtre voient leurs effets réduits : l'Invocation de Nehek (3+) et les objets de sorts (comme la Bannière des Légions Immortelles) permettent de relever une figurine de moins que la description du sort ne le précise (ou un PV de moins, dans le cas de figurines disposant de plusieurs PV) ; l'Invocation de Nehek (7+) et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra (des Prêtres Liches) permettent de relever deux figurines de moins que la description du sort ne le précise (ou deux PV de moins, dans le cas de figurines disposant de plusieurs PV) ; l'Invocation de Nehek (11+) et l'Incantation des Morts Inapaisés de Djedra (des Grands Prêtres Liches) permettent de relever trois figurines de moins que la description du sort ne le précise (ou trois PV de moins, dans le cas de figurines disposant de plusieurs PV). Les effets de ces sorts peuvent donc être annulés, bien que le sort lui-même soit passé. Dure 1 tour. Représentation de la Mort : Le Prêtre prend l'apparence de la Mort elle même pour effrayer ses ennemis. Toute unité souhaitant charger le Prêtre ou son unité doit effectuer un test de Cd pour pouvoir charger, afin de surmonter les effets de la peur que lui inspire le Prêtre. Si le test échoue, l'unité doit rester sur place. S'il est réussi, elle peut charger normalement. Aucun effet sur les troupes immunisées à la psychologie. Dure 1 tour. Résurrection : Le Prêtre demande à Mórr d'empêcher l'âme d'un défunt de pénétrer le Royaume des Morts. Si le champion de l'unité accompagnant le Prêtre de Mórr vient à mourir, il revient immédiatement à la vie. Ce sort n'a aucun effet si l'unité n'a pas de champion. Aucun effet sur les personnages. Voilà, d'autres prêtres suivront. Des avis ?
  16. Salut à tous, Dans le livre d'armée elfe noir, on fait plusieurs allusions à Furion de Clar Karond (pour les petits distraits, on lui doit le Livre de Furion et la Couronne de Fer Noir, et c'est aussi lui qui raconte la longue histoire des Druchii), sans pour autant qu'on sache réellement qui il est, si ce n'est un grand érudit... Alors voici un pitit peu de son histoire, et surtout, son profil! Furion est l'un des premiers utilisateurs de Magie Noire après Morathi, et était déjà présent lors de la Submersion, depuis laquelle les Arches Noires existent. Sa grande connaissance de la Magie Noire permit à Malékith de parachever le sauvetage des Druchii de leur funeste destin. Furion est très vieux, même selon les standards elfiques, et le poids des ans ont marqué sa frêle constitution, qui en est devenue plus frêle encore, mais Furion est tout sauf fragile. De nature pragmatique, il est arrivé à garder son statut au Couvent des Sorcières, alors que les autres sorciers mâles ont depuis longtemps été évincé. Il est couramment admis que Furion jouit des faveurs de Malékith, et donc il est toléré et souvent ignoré par les Grandes Sorcières des Couvents, chose à laquelle Furion ne semble pas prêter attention, ne visitant le Couvent que rarement, et seulement en cas de grand besoin, les Grandes Sorcières ayant reconnu à contrecœur qu'il est probablement aussi puissant que Morathi elle-même. Alors que Morathi détient un pouvoir omnipotent en Magie Noire, Furion est quant à lui un expert en création, collection et esthétique des reliques arcaniques qui circulent chez les Druchii. L'histoire ancestrale de Furion est inconnue, mais il est le dernier de sa lignée, car il a tué ses deux filles jumelles de ses propres mains. Même la mère de ses filles est inconnue, puisque Furion est apparu en portant ces enfants dans les bras, et sa prétention au rôle de père fut ardemment contestée. S'Tarra et V'Ellethra étaient jumelles, opposée en de nombreux points. S'Tarra était reconnue pour être égocentrique, mais fut une Sorcière exceptionnelle. Elle devint membre du Couvent à l'age précoce de 50 ans, et fut proclamée Grande Sorcière à son premier siècle, un fait unique à Naggaroth. Grande artisane d'objets magiques, elle fut aussi une grande conspiratrice, et en se préparant à essayer de prendre le pouvoir au Couvent, elle devint la maîtresse de Gilhel, commandeur des forces personnelles de Furion alors qu'il était engagé dans la Grande Reconquête. A ce moment, S'Tarra devint également membre du Culte de Khaine, et essaya d'invoquer des démons à Naggarond et de les plier à sa volonté pour servir ses sombres desseins, un acte magique formellement interdit par les lois druchii. Furion découvrit le complot et assassina S'Tarra et Gilhel lors d'un rituel qui impliqua le bannissement de leurs âmes jusqu'aux Enfers Eternels, une place que Furion considérait comme appropriée pour les unir éternellement dans leur amour impie. V'Ellethra fut d'une beauté exceptionnelle, et intégra le Temple de Khaine lors de sa prime enfance. Pendant un temps il fut décidé qu'elle serait élevée pour devenir Assassin car elle survécut à l'immersion dans un Chaudron où elle fut placée par Hellebron sous les yeux attentifs de Furion. Elle devint une dirigeante des Epouses de Khaine, une Matriarche. Il apparut également qu'elle fut élevée comme espion de Morathi, et une possible remplaçante d'Hellebron si il s'avérait nécessaire de renverser la Reine des Matriarches. Si elle eut bel et bien une manifestation divine, ce qui changea sa vie, cela n'est pas clairement établi, mais toujours est-il qu'elle provoqua une scission au Temple de Khaine et le détruisit presque lorsqu'elle recréa l'Ancien Culte de Khaine à sa guise en tant que prophétesse. De ses lèvres sortaient ce que beaucoup considérèrent comme les vrais mots de Kaela Mensha Khaine, une prévision de guerre interminables et la funeste fin des races elfiques, un dépérissement sans fin jusqu'à leur extinction finale. L'Ancien Culte de Khaine en appela à un rajeunissement du Temple de Khaine, une adoration de Khaine plus stricte et plus conservataire, dans une tentative de renverser ce qu'ils considéraient comme une relation mourante entre les Druchii et leur dieu. Personne ne sait ce qui poussa Furion à livrer bataille contre l'Ancien Culte, et il est possible qu'il fut poussé à le faire par Malékith. Il est reconnu qu'il défit Nagrak, la plus puissante Sorcière de l'Ancien Culte, et sa Licorne Noire la mena dans une sanglante bataille dans les cieux de Naggarond. La puissante magie de Khaine permit à Furion de lutter sans arme contre les féroces lames des Furies de l'Ancien Culte, jusqu'à ce qu'il trouve V'Ellethra et lui coupe la gorge de sa propre dague, et elle mourut silencieusement, aucune prophétie ne sortant de sa bouche. Par après, Furion devint plus solitaire et quitta son poste de commandant des forces druchii, et occupa son temps libre en étudiant l'histoire, et l'Île des Morts en particulier. Des rumeurs existent sur l'origine des filles jumelles de Furion, et beaucoup d'Elfes prétendent savoir que leur possible mère serait Morathi, qui n'a pas d'autres enfants depuis Malékith. Ces rumeurs sont infondées, et nombre de ceux qui ont osé faire circuler de telles rumeurs ont disparu. Furion l'Artisan (630 points) Furion M/5 CC/4 CT/4 F/3 E/3 PV/3 I/5 A/1 Cd/9 Furion est un sorcier de Niveau 4 et compte comme un choix de Seigneur et un de Héros. Furion ajoute +2 au lancement de ses sorts, au lieu de l'habituel +1, et ne peut utiliser que la Magie Noire. Il chevauche le roi des Coursiers Noirs , Jesuiviel JesuivielM/9 CC/3 CT/0 F/3 E/3 PV/1 I/4 A/1 Cd/5 Jesuiviel possède la capacité de marcher sur les formes immatérielles des ombres elles-mêmes, et est donc considéré comme pouvant voler. Furion possède les objets magiques suivants: Colonne de Nagrak Robes de Fer Noir Livre de Furion Bâton de Servitude Main de S'Tarra Filles de l'Âme Epine de Nagrak: C'est une épée dont le pommeau est façonné à partir de la colonne vertébrale de Nagrak, et dont la lame est faite de la corme torsadée de sa Licorne Noire. Intense est la corruption contenue dans la fusion des deux horreurs, et son contact donne un goût du Sous Monde démoniaque… L'épée confère +1 Attaque à Furion, et toute unité touchée par l'épée doit faire un test de Commandement ou être démoralisée, quelque soit la résolution du combat. Robes de Fer Noir: Ces robes sont faites de fils d'argent et de fer météorique tissés, qui sont imprégnés d'une force inhabituelle. Le porteur est immunisé aux sorts de Hautes Magie et du Domaine de la Lumière, et dispose de plus d'une sauvegarde invulnérable de 5+. Livre de Furion: Furion a retranscrit son savoir dans cet ouvrage fait en peau d'Orques. Furion connaît un sort de plus que ne lui permet son niveau, sans toutefois que celui ci n'augmente (Furion connaît donc 5 sorts) La Main de S'Tarra: Attachée à un collier de simple ficelle, est fixée la Main de S'Tarra, la fille de Furion. Brillante et puissante Sorcière, S'Tarra fut impitoyablement assassinée par son père lors d'un rituel, après qu'il eut démasqué un complot destiné à renverse le pouvoir dominant au Couvent. La Main ne permet à son porteur de n'utiliser que la Magie Noire, mais n'importe où sur le champ de bataille. Les restrictions dues aux lignes de vue et à la portée des sorts sont ignorées. Les projectiles magiques ne peuvent malgré tout viser un corps à corps, et les sorts ne pouvant être lancés sur des unités au combat suivent toujours cette restriction. Les personnages à pied ennemis ne peuvent pas être pris pour cible s'ils se trouvent à moins de 5 pas d'une unité ennemie. Déclarez avant de tenter de lancer un sort si vous voulez utiliser la Main. Si vous le faites, lancez 1D6: sur 1, le pouvoir contenu dans la Main est épuisé et est inutilisable pour le reste de la bataille. Vous n'êtes pas obligé d'utiliser la Main si vous n'en avez pas besoin. Bâton de Servitude: Dans le cœur de ce bâton en chêne se trouve un sort de la magie la plus noire. Cet objet est le travail de toute la vie de S'Tarra elle-même, et contient une grande partie de son sang. Objet de Sort, Niveau de Puissance 4. Le Bâton peut lancer son sort une fois par phase de magie. Aucun Dé de Pouvoir n'est requis, le Bâton fournissant lui même l'énergie nécessaire. Le Bâton contient le sort Emprise, décrit page 17 du Livre d'Armée des Elfes Noirs. A chaque utilisation du Bâton, lancez 1D6: sur 1, le pouvoir est épuisé et cet objet ne peux plus être utilisé de la partie. Filles des Âmes: A l'intérieur de cette pierre noire se trouvent les âmes de S'Tarra et V'Ellethra, les filles de Furion. Furion lui-même est descendu au Royaume des Morts pour réduire les âmes de ses filles, tuées de ses propres mains, en servitude.Furion peut choisir d'ignorer les effets de deux Fiascos, chaque âme étant sacrifiée à la place de celle du porteur. Le lancement du sort est malgré tout un échec. Voilà, dites ce que vous en pensez! PS: ce n'est pas moi qui ai créé les règles de Furion. Elles viennent de Druchii.net, et ne sont surtout pas officielles (même si je suppose que vous vous en doutiez...)
  17. dite moi se que vous pensez de ses regle (620) pour funibar (320) pour le dragon M 5, Cc 8, Ct 6, F 4, E 3, Pv 4, I 9, A 5, Cd 10 funibar monte un dragon Funibar est le roi des HE il donne son commendement 18 pas arme : epee du destin armure : armure blanche de hoeth talisman : coeur des roi il porte aussi la courrone des roi epee du destin double la force du porteur armure blanche de hoeth confere un svg a 1+ a son porteur relancable talisman des roi fait que funibar devient sorcier niveau 3, il peut utiliser son armure courrone des roi donne un svg inv a 3+ contre les tirs et les sort deplus elle donne un svg inv a 5+ au corps a corps si funibar meurent chaque unite HE doit faire une test de commendement , si il rate l'uniter s'enfuit et ne pourra pas se rallier (si elle es t engager au corps a corps l'uniter adverse peut poursuivre) quand penser vous
  18. Les gyrocoptères sont extrement utilisés dans la forteresse de Barak Varr. Possédant, un espace qui leur est réservé au sommet de la falaise, ils sont surtout utilisés comme patrouilleurs aériens. La vitesse permet de survoler une bonne partie du Golfe Noir en rien de temps et de prévenir les bateaux d'escorte fluviaux de menaces potentielles. En temps de guerre terrestre, ils sont utilisés comme soutien aérien grace à leurs bombes à fragmentation. Celles-ci larguées au dessus de l'ennemi explosent juste avant de toucher le sol, grace une minuterie installée sur chacunes des deux bombes, les éclats générés s'éparpillent au millieu de l'ennemi en leur arrachant des morceaux de chairs de telle facons qu'il soient neutralisés et hors service, prêt à se faire achevés a la fin de la bataille. Un gyrocoptère peut recevoir 2 bombes à fragmentation pour le prix de 50 points. Ils y a deux sortes de façons de larguer les bombes: technique de la faucheuse: Le pilote peut choisir de larguer ses deux bombes en même temps. Toutes figurines sous le gabarit de 5 pas, recoit une force de 4 avec un malus de -2 à la sauvegarde ( arme perforante). attaque du souffle métallique Le pilote peut aussi choisir d'effectuer un larguage d'une seule bombe. L'unite se prends un gabarit de 3 pas de force 3 avec -1 à la sauvegarde. règles spéciales: Attaque de rase-mottes Le gyrocoptère qui décide de larguer sa bombe doit passer à basse altitude pour larguer sa " marchandise" et remonter rapidement en l'air pour éviter les éclats. Un gyrocoptère qui décide de larguer une bombe à fragmentation doit le faire pendant son mouvement. Le joueur déplace alors son gyrocoptère et signale à son adversaire à partir de quel moment il largue la bombe ( mettez un dé à l'endroit ). Si le gyrocoptère termine son mouvement et qu'il se trouve dans le gabarit, il se prends alors 1d6 de force 4 car la moitié des fragment de la bombe qui vont le heurter. C'est quand tu veux ma poule Une fois que vous assez poser votre gyrocoptère sur le sol car son mouvement est fini. Lancez un dés de dispersion pour voir où l'obus va heuter le sol. Ceci représente le temps que met la bombe à frapper la sol. Ouf, tout juste Le gyrocoptère est obligé de finir son mouvement tout droit dès qu'il a annoncé qu'il larguait la bombe. il ne peut pas tourner pour eviter le gabarit car il est trop près du sol. N'oubliez pas que si la bombe va plus que vous ne le penser et que votre gyro à tout juste fini son mouvement, le pilote peut avoir chaud au fesses. Un gyrocoptère peut terminer son mouvement au dessus d'un régimment, ceci représente la montée subite d'altitude qu'il prends;
  19. pour ce mettre dans le bain, je vous conseille de vous replonger dans un vieux post de jdr.com http://www.jeuxderoles.com/cgi-bin/dcforum...92&forum=fo_w4k Ma vision des différents ours Le problème à discuter c'est le mouvement 4 ou 5. Pour moi seul les Kislevites montent des ours de guerre/ours "géant" mais je me laisserai bien convaincre que les maîtres des meutes Nordiques aussi en avoir...Vivement le supplément Kislev pour confirmer ou détruuire mes règles Le nains ne monte que les petits ours du fait de leur stature... Ours de base donc. Exemple de nains nordiques qui pour moi montent des ours. 0-1 UNITE DE NAINS NORDIQUES CHEVAUCHEURS D'OURS Une saga des montagnards que sont les humains Nordiques dit que les nains descendent des ours, bien que cela soit inexacte il est vrai que les nains et particulièrement les nains nordiques sont ronchons comme des ours mais aussi violents comme cette créature royale. Au combat les nains nordiques chevauchent leur amis de toujours pour inlassablement refouler les forces du Chaos de la Norsca. Une armée de Nains Nordique peut inclure jusqu'à une unité de Nains Nordiques chevaucheurs d'ours en choix de ?. Profil M CC CT F E PV I A Cd Guerriers Nains Nordiques 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Ours 4 3 0 4 4 2 3 2 6 Equipement : Les Guerriers Nains Nordiques sont armés darmes à une main, une hache de préférence et d'un bouclier. Sauvegarde : 6+ (Bouclier). Options : Une unité de Guerriers Nains Nordiques peut être armée darmes à deux mains (+2 points par figurine) ou de lances (+1 point par figurine), elle peut également être équipée d'armures légères (+2 points par figurine). L'unité peut avoir un étendard magique créé grâce aux règles sur les runes de protection ou choisi parmi les étendard magique du supplément Nains Nordiques. REGLES SPECIALES Peur : Quand un ours s'énerve il rentre dans un état de frénésie qui le rend monstrueux, par conséquent il provoque la peur. Monture : Si un cavalier sur Ours est touché par un tir, déterminez aléatoirement qui est touché comme pour les monstres montés. Le cavalier et la monture peuvent être attaqués séparément au corps à corps. Si le cavalier est tué, la monture continue le combat. Si la monture est tuée, le cavalier est retiré du jeu. Pour le coût en point... Grande question... Entre 20 et 30 pts pour l'ours plus le coût du cavalier.
  20. Salut a tous je suis nouveau ici et comme vous pouvez vous en doutez je joue EN (ainsi que vampire et ES). Se qui m'amene a ecrire un post ce soir est les nombreuses discussions tournant autour du remaniment du livre d'armée EN. J'ai lu les post a ce sujet et j'ai crée une ebauche de regle concernant un manque du livre d'armée: les esclaves... Voici ce que je propose: | M |CC|CT| F | E | PV | I | A | CD | Pts:5 (voir 6...) | 4 | 2 | 0 | 3 | 3 | 1 | 3 | 1 | 2 | Taille d'unité: 10+ Equipement: Arme de base Règles spéciales: Immunisé a la psychologie, indémoralisable, suicidaire. Suicidaire: Si l'unité d'esclaves perd un corps à corps, la difference de points est repercuté en blessure sur l'unité (ils preferent mourir au combat que de retourner dans les arches noir...). Voila, je n'ai pas pu encore testé mais je vais le faire rapidement. Donné moi votre avis (et testé le). J'attend vos remarques. @+ et gloire a KHAINE!!!
  21. Voici les règles de la figurine exclusive du GNF3 que vous pouvez voir à http://perso.wanadoo.fr/dreadaxe/FigGFN3/ La fig est inspiré de l'illustration du supplément chaos. Les règles reprènnent le nom du champion de l'illustration. Pour plus de détails voir l'encadré à la fin. Commentaires ?
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