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  1. Bonjour, je suis débutant dans warhammer 40k. J'ai déjà joué deux trois parties avec des tau, mais j'aimerais essayer un gameplay un peu plus... agressif. Voici deux listes à 1500pts, l'une est constituée de drukhari pures et l'autres avec des harlequins. Merci d'avance pour vos avis !!!
  2. Bonjour, je suis un débutant dans l'univers de wh 40k. J'ai déjà joué quelques parties avec les T'au, mais j'aimerais un peu varier les plaisirs. J'ai donc Essayé de créer une armée Drukhari, et j'aimerais bien avoir un avis d'expert sur la question. Merci d'avance pour votre coup de main !
  3. Salut à tous, je me propose pour dégraisser un peu la partie Harlequin du nouveau codex Aeladari. Ce n'est QUE mon avis et rien n'a encore été testé à la première rédaction donc... Vos retours seront les bienvenus pour enrichir tout ça. INTRODUCTION Avec ce nouveau codex Aeldari, il y a deux manières d’amener des Harlequin sur la table. Vous pouvez les prendre dans un détachement Patrouille aux côtés d’une force Craftworld, ou les jouer indépendamment, en solo. Dans le premier cas, les CW n’ont, à priori, pas besoin d’une force Harlequin pour se montrer dangereux et même, leur présence peut faire doublon avec des unités comme les Banshee ou Scorpions qui, de plus, synergisent mieux avec les vaisseaux mondes. Cependant, ils peuvent évidemment apporter un petit quelque chose en plus, ne serait-ce que du plaisir de jeu… Justement, une force Harlequin se définit généralement par des unités très mobiles, « relativement » fragiles et principalement axées sur le corps à corps et le tir courte distance. Ils sont historiquement une armée à tricks, difficile à prendre en main et très consommateur de PC. Tout cela est toujours plus ou moins vrai avec le nouveau codex mais pas totalement… Dans leurs règles basiques, les Harlequin conservent ce qui fait leur force à savoir, l’Advance + charge, le fall back/tir/charge, l’ignore terrain et unité ennemie lors des mouvements, ou encore la sauvegarde 4+ invulnérable généralisée. Ils gagnent également un -1 pour être touchés au CàC et l’aptitude Chance du Dieu moqueur. Celle-ci ne se débloque qu’en pur Harlequin et donne un nombre de dés disponibles à chaque tour pour des relances, ce qui permet d’économiser quelques précieux PC. Il est raisonnablement possible de gagner 1 ou 2 dés de relance supplémentaires, voir plus, en fonction de son format de jeu avec en moyenne un total de 3-4/ tour en 1000 pts ou 4-5 en 2000 pts. Ensuite, il s’agit de choisir un des trois Saedath, l’équivalent des anciens Masques. Les trois sont intéressants bien que deux se détachent dans des styles différents, l’Obscurité parait un peu en dessous… Bien qu’il faille tester tout ça et avoir un peu de recul. LES SAEDATH Pour moi, ils sont ainsi positionnés dans l’échelle de puissance… Lumière - Capacité : N’être touché que sur 4+ tant que nous sommes à 12ps ou plus et considéré comme étant resté immobile après mouvement et/ou Advance. C’est très solide et incite à prendre une grosse base de tir (Skyweaver et Voidweeaver) et des Players en contre charge, plutôt embarqués un peu à la manière des « fusion boat » d’avant. - Trait SdG : Intervention héroïque à 6ps et +1 att et +1F quand charge, intervention ou est chargé. C’est très bon et combotte bien avec le rôle de contre-attaque de ce Saedath. Sur un Coryphée évidemment, si tu approches trop ou me charges j’attaque (et à F5) ! - Relique : Pour un Shadowseer, +3ps de portée d’aura et +3ps de porté aux pouvoirs psy réussis. Parfait pour rester un peu en retrait et donner à un maximum de copains son -1 à la blesse, -6ps à la portée des tirs ennemis et/ou sa bulle 6+ FnP avec un pouvoir psy. - Strata : Bouge de 6ps quand est la cible d’une charge. Idem, dans l’optique de contre-attaque en restant plutôt reculé, ça synergise avec tout le reste, très fort. Avis perso : Tout est très bon dans son style et comme en Harlequin on peut avoir des problèmes à blesser les endu 5 et plus, on va se tourner vers les véhicules et motos pour faire des dommages de loin les premiers tours, dégraisser l’armée adverse en profitant de tous les bonus de tanking offerts. On va prendre des secondaires plutôt défensifs comme les bannières ou Nachmund, éventuellement To the last avec des gros packs de Voidweaver et Skyweaver, et pourquoi pas un Interrogatoire mental… Au T3 on va commencer à sortir un peu, profitant des dommages faits de loin et finissant le boulot avec les Players en transport ou allant bloquer des unités adverses. C’est je pense le Saedath le plus méta à l’heure actuelle et le plus sûr car moins dépendant de l’adversaire. Après, ce ne sera peut-être pas le plus rigolo à jouer ou le plus « Harlie friendly » quand on aime courir, charger et taper sans arrêt. Pour ça, on privilégiera le suivant… Pénombre - Capacité : Gagne +1 att en charge, intervention et en étant chargé, et +2ps en mouvement de pile-in et conso. On est clairement sur un Saedath de corps à corps autant pour les Players que les motards avec vouges. 5 attaques par fig ça commence à très bien saturer et le mouvement supplémentaire peut être utile si l’adverse se place mal, au pire, ça le force à jouer contre. - Trait SdG : regagne un PC sur 6+ quand l’adversaire en dépense et peut en regagner un avec un gros jet de Chance du Dieu moqueur. La seconde partie et anecdotique mais la première est excellente car pour blesser et utiliser ses armes de CàC à plein potentiel, il faut des PC. - Relique : Une épée pour un Coryphée donnant F5 PA-3 D2 et des attaques en plus. Simple mais hyper efficace pour découper ses adversaires. - Strata : Au CàC, un 6 pour toucher blesse auto. Ça résout en partie le problème de la F4 généralisée. Sur un pack de 6 Players, 24 attaques, 4 blessures auto en moyenne et après on ajoute le reste = 6,5 Marines tués en moyenne contre 5 sans le strat. Sur de l’endu 8 invu à 5++, c’est pareil, ça fait sa douzaine de PV. Avis perso : Pour moi le meilleur Saedath si on veut jouer CàC pur et dur, en profitant toujours des tricks de mouvement, des stratagèmes et autres bénéfices des Harlequin. On peut profiter des quelques buffs de tancking de série de l’armée ou de psy mais on sera globalement moins résistant et moins bon au tir qu’avec la Lumière. Par contre, on frappera plus et plus fort au CàC avec une mobilité légèrement accrue. On optera pour un style de jeu plus agressif en se projetant rapidement pour faire mal et en espérant ne pas rebondir, à partir du T3 il n’y aura plus trop de PC et il faudra tenir bon encore deux tours en espérant avoir fait suffisamment mal auparavant. On partira sur des secondaires comme All front, le Prestation massacrante Harlie et peut-être Assassinat si la liste adverse s’y prête. Obscurité - Capacité : Un +1 à la PA des armes de CàC et possibilité de taper en mourant, toujours au CàC. Le premier est très bon, passant les armes PA-3 renforçant ainsi le stratagème ignore l’invu des Caresses. Le second… Ça ne marche pas au tir, c’est dommage. Si on rebondit au CàC ça ne sert à rien et quoiqu’il en soit, nos figurines meurent…. Moyen même si effectivement, ça contourne un peu les "fight last" adverses, sachant qu'il n'y a pas de mécanique pour nous de "Fight first" ou "fight last". - Trait SdG : Une BM sur un jet de blessure de 5+ pour un Coryphée. C’est bien, simple et efficace, 1-2 BM en moyenne… - Relique : Offre une abjuration psy (jet de dé hein, pas auto), et une aura de 3ps qui annule objectif sécurisé. Le premier est sympa, le second très bien mais avec une courte portée donc plutôt sur un Coryphée qui aimera aller au CàC. Mais en réalité il faudra être accompagné de Players pour reprendre l’objo derrière et il vaudra toujours mieux raser l’unité d’en face… Bien contre les Custo ou monstres Tyty par exemple, sinon un peu situationnel. - Strata : Annule l’overwatch et la défense lors d'une charge. Encore une fois assez situationnel, l’OW n’est plus ce qu’il était et on peut toujours charger d’abord avec un Starweaver ou annuler l’OW avec un Death Jester. Avis perso : C’est intéressant, certaines capacités sont même très bien mais j’ai le sentiment qu’on sera moins fort au tir, moins fort au CàC et un peu moins mobile. On aura de petits bonus qui peuvent être bien utiles mais qu’on retrouve aussi ailleurs dans les stratagèmes et datasheet, et qui sont souvent situationnels. Comme pour la Pénombre, l’Obscurité est plutôt un Saedath de CàC avec certes un très bon +1 sur la PA de nos armes mais un effet qui se déclenche en mourant, seulement au corps à corps. Encore une fois, nous sommes dans le situationnel, une armée démons de Slaeenesh ne va pas aimer du tout mais les Tau vont bien rigoler en nous tuant de loin ! Je préfère essayer de sauver mes figs ou d’être sûr de faire très mal plutôt que d’attendre qu’on me les tue pour déclencher un pouvoir. Pour moi ce Saedath est sympa, jouable mais moins compétitif que les deux autres et surtout son positionnement est moins clair, moins logique dans le style de jeu là où les deux autres semblent plus réfléchis et synergisables. LES RELIQUES ET TRAITS SDG Trait SdG - Faveur de Cegorach : une fois par tour, un dé est un 6 pour toucher, blesser ou jet de sauvegarde. Peut assurer un proc lors d’une attaque, sinon c’est correct sans plus, à voir les combos possibles. - Tempête rectale : aucune relance contre le SdG. Sympa mais un peu situationnel, ça augmente la survivabilité mais bon, à la saturation ça fera pas trop de différence finalement… Mais dans l’optique d’un Coryphée très tank, pourquoi pas. - Un pied dans le futur : pas d’Advance mais ajouter d3+3 au mouvement et +6ps à la charge. Excellent dans l’optique d’un Coryphée assassin avec une bonne arme de CàC. On est sur un mouvement moyen de 13ps, et une charge moyenne de 12ps donc la capacité maximum pour un total de 25ps de mouvement ! Possibilité via un stratagème de prendre deux traits sur un perso. On peut penser à : - Trait Obscurité + Faveur de Cegorach pour s’assurer une BM minimum. - Un pied dans le futur + le trait Lumière pour un Coryphée ultra rapide, intervention héroïque à 6ps et par exemple avec la Rose de Cegorach en relique = mvt de 25ps, 7 att F6 PA-2 D3 relance des blesses. Éventuellement l’épée fabuleuse pour de la touche auto. Il y a moyen de se faire des tueurs mais globalement les traits de Saedath sont meilleurs, notamment côté Lumière et Pénombre. Reliques - Épée fabuleuse : une petite arme qui touche auto pour des attaques F5 PA-3 D2. Sympa même si, étant à CC 2+ on préférera sûrement la Rose ou la relique de la Pénombre. - Combinaison des lames cachées : +3 att à la fin de la phase de CàC avec une BM par touche. Cela donne à priori 2 ou 3 BM, ça permet de finir un perso ou une unité. Toujours bon à prendre, surtout quand on s’est fait charger car ça marche à votre tour et à celui de votre adversaire, faut-il cependant rester en vie pour déclencher la capacité… - Crescendo : un pistolet shuriken pour 6 tirs F4 PA-3 D2. Les stats ne sont pas mauvaises mais il y a quand même mieux à prendre. - Rose de Cegorach : un Baiser qui va taper F5 PA-2 D3 avec full relance des blessures et c’est éligible au stratagème du Baiser. C’est très bon, probablement la meilleure arme Harlequin avec la relique de la Pénombre. - Tenue de la brume stellaire : pas de relance de touche et blessure contre le porteur et invu à 3+ une fois par bataille déclenchée en phase de commandement. C’est pas mal mais encore une fois, on va avoir besoin de PC et donc on ne prendra pas forcément 3 reliques et celle-ci n’est pas dans le top 3, donc… - L’oeil du Dieu moqueur : gagne une aura de 6ps pour un 5+ FnP sur les BM. Je suis pas loin de penser que cette relique est indispensable. Nous n’avons quasiment pas d’autre protection contre les BM et franchement c’est très douloureux sur les armée élitistes à 1PV comme nous. Sur un Shadowseer ou un Death Jester, ça parait être une très bonne idée pour avoir une chance de ne pas être tableraz au T2 par un Thousand sons par exemple… Dans ces reliques génériques, à part le pistolet, tout est au minimum sympa. S’il fallait garder une arme, sans compter la relique de la Pénombre, ce serait la Rose de Cegorach et s’il faut ne prendre qu’une relique, ce serait l’œil du Dieu moqueur qui pour moi, avec la relique de la Lumière, sont les deux meilleures du codex. POUVOIRS PSY - Sentiers crépusculaires : une unité base ou perso à 6ps peut faire un mouvement mais ne pourra pas charger. Gros nerf par rapport à la version précédente mais c’est désormais comme ça en V9… Les motos ayant déjà une portée de tir correct, ça ne fonctionnera surtout sur les Players pour des tirs de pistofusion, il faut être à 6ps, tout le monde restera seul dans la pampa après… Bof, même avec 2 psychers, il n’est pas dans le top 4 pour moi… - Éclats de lumière : 1BM à 18ps + 1d3 si monstre ou véhicule et -2 cdt. On ferait donc soit 1BM (bof) et un -2 cdt (mouai…), soit 1d3 + 1 BM et le malus ne sert à rien… Pareil, il n’est pas dans le top 4. - Danse de la toile : une aura donnant un 6+ FnP. Un peu anecdotique sur les Players, éventuellement sur un pack de 10… Difficilement utilisable sur les transports et motos qui ne seront généralement pas à portée. Par contre dans l’optique d’une back line de Voidweaver c’est quasiment auto-include ou au moins très recommandé. - Miroirs mentaux : d3 BM à 18ps puis bataille de dés +1 BM sur une égale ou plus, le jeu s’arrête si on perd, si la cible meurt ou à 6 BM max. Pour avoir déjà eu une chance insolente en V8 avec ce pouvoir, je l’aime bien ! On ne cible pas l'unité la plus proche, on peut raisonnablement tabler sur une moyenne de 3-4 BM, donc bien. La charge warp de 7 est un peu élevée mais c’est un psy toujours sympa à prendre. - Brume des rêves : une unité base ou perso à 12ps ne se fait tirer dessus que si elle est la plus proche ou à moins de 12ps. C’est bien, on commence à avoir beaucoup de mécaniques pour buffer les gros packs à pied, à garder à l’esprit donc… Peut aussi être utile sur les motos. - Voile de larmes : une unité ennemie à 18ps ne peut pas cibler vos unités au tir à plus de 18ps. Pour que ce soit efficace, ça demande donc d’avancer votre Shadowseer pour cibler des unités ennemies fond de cour. Ça peut être très bien mais demande quand même une petite mise en place. Avis perso : Globalement un peu déçu par la discipline. Presque tous les pouvoirs sont biens dans l’idée mais avec beaucoup (trop) de garde fou. La plupart ne peuvent cibler que les Players et personnages, les charges warp sont de 6 ou 7 sans bonus, les portées sont parfois un peu courtes et demandent donc de vraiment jouer autour. Ils apportent certes de bons bonus mais aussi des contraintes. Deux profils se dessinent à priori : - Un Shadowseer à la maison entouré de Voidweaver avec le 6+ FnP et un Miroirs mentale toujours utile. - Un Shadowseer qui partira milieu de map entouré de Players, avec Brume de rêves et Voile de larme. OBJECTIFS SECONDAIRES - Prestation massacrante : (pas de pitié, pas de répit) marque 3 pts de victoire en réalisant deux conditions : prendre un objo ; avoir une unité dans la zone adverse ; tuer 2 unités au tir ; tuer 3 unités au CàC. C’est pas mal mais difficile, on ne marquera pas souvent 15 pts dessus mais peut-être que les 9 pts sont envisageables. Il est en concurrence avec To the last (Void et/ou Motos) éventuellement avec Broyez-les et Pas de prisonniers qui peuvent être tenter en Harlies aussi… - Prenez vos places : (suprématie militaire) Nous et l’adversaire plaçons 3 pions objo spéciaux et on marque 2 pts si on en contrôle deux et 4 pts si trois. On va oublier, trop compliqué, on ne va pas avoir beaucoup d’unité, autant ne pas se spliter sur trois objos supplémentaires et en plus, on préférera systématiquement prendre All front ou Derrière les lignes ennemies, voir Emprise. - Tisser le voile : (art du warp) Purifier une unité ennemie à 12ps = 3 pts de victoire. La portée est un peu courte et ça demande de jouer forcément avec 2 Shadowseer pour profiter quand même des pouvoirs psy. Dans l’idée de la doublette donc, pourquoi pas. Le Shadow avancé pourra raisonnablement rapporter 6-9 pts et celui du fond peut en ramener 3 pts en fin de partie. Dans le même domaine, Interrogation mentale et Rituel warp sont biens aussi mais un peu plus contraignants, à voir… Avis perso : Tisser le voile et Prestation massacrante sont corrects. En théorie, les choix de secondaires les plus évidents même si cela dépend beaucoup de sa liste, du scénario et de la liste adverse, seraient All front et Tisser le voile, le troisième en fonction avec To the last, Assassinat, éventuellement les Bannières. Avec une liste Lumière plutôt défensive, j’opterais pour : To the Last, Tisser le voile et un bonus, les Bannières par défaut. Avec une liste Pénombre plus offensive je partirais sur All front, Prestation massacrante et un bonus, Interrogation psychique par défaut. LES UNITÉS QG - Coryphée : Le Seigneur de guerre avec profil et équipement Harlequin classiques et donnant une relance des 1 pour blesser. Il a l’avantage d’être très customable qui permet d’en faire, notamment un beau missile de CàC. Ses rôles pivots : - Le +1 en charge sera utile dans une version à pied entouré de Players, moins quand il est embarqué où on aura déjà une portée de charge de 14-15 ps. - Annule l’invu sur un 5+ pour blesser. Peut-être le moins bon mais aussi le plus cher. Ça reste solide, notamment avec la Rose de Cegorach qui relance les blessures et/ou le trait Faveur de Cegorach donnant un 6 auto. - Blesse sur 2+ en mêlée sauf véhicule et monstre. C’est pas loin d’être le meilleur pour fiabiliser l’impact, les jets de blessures étant les plus compliqués. Peut-être un peu overkill avec la Rose mais avec la relique Pénombre ou l’Épée fabuleuse, ça commence à piquer et puis il n’a pas vocation à aller chercher les monstres et véhicules de base donc, sera toujours utile. Enfin, on se souvient aussi de tous les traits possibles pour booster le mouvement, ce qui donnera un vrai assassin rivalisant avec le Solitaire pour un peu moins cher mais plus gourmand en slot de relique et trait. - Shadowseer (prophète de l’ombre) : Il n’a pas trop bougé comparé à la version antérieure. Il n’est pas là pour faire mal, il coûte un peu cher, la discipline psy a un peu perdu… Mais il n’en reste pas moins excellent, compilant un nombre de buffs et de tricks hallucinants, ne serait-ce que son -1 pour blesser les unités BASE. Au déploiement, bien penser à mettre les motos à portée pour tanker un premier tour sans l’init. Pour les rôles pivots : - il donne -1 att aux figs ennemies à 6ps. C’est très fort mais cher, un peu contraignant à utiliser. C’est très dissuasif mais ne servira parfois à rien non plus… Je dirais "bien, mais". - Supprime les auras à 12ps en phase de cdt. Idem, c’est bien mais… Ça peut autant être super que ne servir à rien dans certains match-up. - Augmente de 6ps la distance des tirs ennemis. Bah voilà, c’est auto-include ! Ça empêchera certaines armes de vous prendre pour cible, ça annulera les bonus de courte portée des tirs rapides ou des multi-fuseurs, ça protège du T1, éventuellement des tirs sans ligne de vue, aussi utile en back line sur des Void qu’en milieu de table sur des Players à pied. On prendra toujours un Shadowseer, obligatoirement, et souvent un deuxième je pense, malgré son prix. Il offre trop de possibilités ne serait-ce que de remplir des actions de secondaire d’art du warp. Pour un bataillon, je vois plus 1 Coryphée et 2 Shadow que l’inverse, mais les deux se défendent, tout comme un de chaque finalement… Troupe - Players : On les connait, à part pour les armes, ils n’ont pas vraiment changé. Par 5 pour une centaine de points, un peu moins de 200 par dix, ils seront sans aucun doute officiellement BASE à la prochaine FaQ (eh oui, il faut bien des coquilles dans le codex). Les armes ont été homogénéisées F4 PA-2 D2, ce qui fait quand même une force un peu faiblarde qui nous rendra dépendant des stratagèmes et de la chance pour blesser correctement. Il existe plusieurs versions possibles : - par 5 à poil apportant 25 attaques F3 PA-1 D1 (30 att en Pénombre, PA-2 en Ombre) pour 65pts, feront des actions, prendront des objo, etc. - par 5-6 embarqués avec Baiser, 1 Caresse et 2 pistofusion (surtout en Lumière mais pas que). - par 10 à pied avec 8 Baisers, 1 Caresse et 1 Étreinte pour profiter pleinement des stratagèmes des armes, un shadowseer à côté parait obligatoire pour le -1 à la blessure et les buffs psychiques. Je ne les monterais pas à 12 pour éviter le blast, les Harlequins n’aimant pas la saturation. L’option du pistolet neuro disrupteur peut être envisagée mais personnellement je ne suis pas fan, quitte à dépenser 5pts, j’aime mieux les pistofusion, le fait que la séquence s’arrête après la BM ne servira qu’à finir une unité à 1-2 PV et permettra à peine de tuer un SM. Ce sera une unité très PC dépendant avec possibilité de rebondir au CàC mais profitant de nombreux boosts et stratagèmes, en tant que BASE et infanterie. Ils seront, pour moi, finalement l’unité la plus tricky et difficile à prendre en main du codex, capable de grandes choses mais aussi de grandes déceptions mais c’est bien ce qui fait le sel des Harlequin ! Élite - Bouffon : Notre sniper pour 3 tirs F6 PA-2 D2 et donnant un petit malus sur le moral adverse. Deux versions intéressantes, une à pied entourée de Players, une embarquée et tirant de son chausson lui offrant une meilleure portée avec le mouvement du Starweaver. Ses rôles pivots sont tous bons : - Ignore couvert et +1 BM sur un 4+ à la blesse. Le mode sniper par définition, le trait Faveur de Cegorach lui donnera un 6 minimum, bon à prendre pour finir les petits personnages. - +3 touches sur un 6 au touché. Idem, ça marchera bien avec la Faveur pour un minimum de 6 tirs pour une saturation très correcte pour son prix. - Quand il touche, donne un -2 au mvt et un anti-overwatch. Malheureusement, cela ne marche pas sur les véhicules et monstre mais ça reste une très bonne capacité. L’anti overwatch sera toujours utile en Harlequin et le -2 mvt peut permettre de gagner un round ou d’empêcher une prise d’objo ou simplement de ralentir une avancée ennemie gênante. Rien n’est, je pense, auto-include mais tout est intéressant. Un ou deux Bouffon(s) se justifie(nt) dans chaque armée avec un rôle pivot systématique pour 70-75pts, ça rendra service mais ajoutera des points d’assassinat à l’adversaire… - Solitaire : Le missile assassin par définition avec 8 att F6 PA-3 D2, un gros mouvement et les mots-clés Baiser et Carresse. Par contre, pas de bonus Saedath, pas de trait ni de relique… Ses rôles pivots : - Annule les relances à la touche et -1 pour être touché. Partant au front, cela peut lui offrir une meilleure survivabilité avec en plus sa 3+ invu. Ça peut lui permettre de tenir un tour de plus dans la pampa… - Mise en FeP et bonus à la charge. Le moins bon des trois, le Solitaire n’a pas vraiment besoin de ça et surtout, cela empêche l’utilisation du blitz au tour où il arrive, dommage. - Advance à 6 et +3ps de conso. Fiabilise la charge et permet des tricks de mouvement. C’est très bien, on veut qu’il aille vite au CàC et puisse attraper ce qu’il veut. J’ai une petite préférence pour les bonus défensifs, permettant d’aller chercher un gros patron en espérant ne pas mourir en retour ou simplement pouvoir le jouer un tour de plus et donc tuer une seconde unité. Il est bien mais pourra aussi être décevant pour 130pts… Attention à ne pas donner trop de points avec assassinat, les personnages sont relativement fragiles et iront au charbon, ça peut coûter cher. Des quatre personnages on mettra, je pense, en priorité 1 Coryphée et 1 Shadowseer, un Bouffon et puis on hésitera ensuite soit à doubler l’une de ces trois entrées soit à mettre un Solitaire, pas sûr qu’il passe ce choix au final, même s’il est plus que jouable. Att rapide - Skyweaver (Tisseurs célestes) : L’unité est un peu cher, et encore… Mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché au CàC et surtout mot-clé BASE qui offre tellement de buffs possibles ! La F5 leur permet une certaine indépendance niveau létalité avec les vouges. Pour les options de tirs, toutes sont sympas, je partirai peut-être sur deux unités, une vouge/Canon Sh et une disrupteur bolas, la première par 5, la seconde par 3. Évidemment ils préfèreront le Saedath de la Lumière mais se défendront correctement avec la Pénombre. Soutien - Voidweaver (Tisseur du néant) : Idem, mouvement de 16+6 ps, invu à 4+, pas de relance à la touche, -1 pour être touché. Niveau létalité, il part avec deux Canons Shu et soit un canon disrupteur « lourd », soit un canon prismatique. Ce dernier sera souvent préféré pour ça polyvalence et sa portée de 36 ps. Et le tout pour, seulement, 90 pts… On pense évidemment à mettre un Shadowseer à côté pour donner son -6 de portée aux armes les ciblant et éventuellement un 6+ FnP. Ils peuvent être joués de 1 à 3, bref, ils sont monstrueux, particulièrement en Lumière où, en plus, il ne seront touchés que sur du 4+. À 270pts les trois, ils peuvent aussi prendre une, deux ou trois place pour le secondaire To the last (ce sera généralement eux et/ou les motos). Transport - Starweaver (Tisseur stellaire) : 80pts, 6 places de transport, tirs à découvert, 6 Tirs de Canon Shu et tous les buffs cités plus hauts, c’est excellent. En Lumière il prendra tout son sens avec la possibilité d’Advance, de tirer et de faire tirer les pistofusion embarqués et le Bouffon mais même en Ombre ou Pénombre, il offre une très bonne protection, projection et pourra aller faire les 1/4 de table et finir quelques unités… Comment ne pas en aligner deux, minimum !? Avis perso : Tout est bon, presque tout est auto-inculde, peut-être le Bouffon et le Solitaire un peu plus dispensables mais vu le peu d’entrées que nous avons, pourquoi se priver de les sortir ?! La grosse star, tout le monde la connaît, le Voidweaver… Je suis plutôt de ceux qui pensent qu’il se prendra logiquement un petit nerf quand même, ne serait-ce qu’une légère hausse en point qui serait à propos. Les skyweavers avec leur mot-clé BASE sont excellents, et les Players seront pris quoiqu’il arrive aussi, tout comme le transport qui offre quand même un bon chausson, rapide, qui tire correctement. Pour les QG je partirais sans doute sur un Coryphée et 1 ou 2 Shadowseer en fonction de la liste, le psycher n’étant pas tant fort pour ses pouvoirs que par ses excellents buffs. Enfin, pour les élites, le Bouffon anti-overwatch a ma préférence et un second peut être sympa s’il y a la place, avec l’un des deux autres rôles pivots qui sont assez bons. Le Solitaire est un peu en balance… Il est bien, il est beau, il est fort mais il ne vaudra souvent pas son coût, ne reçoit pas les bonus du Saedath et apportera 3pts d’assassinat supplémentaire assez facilement… 5 Players équipés seront sans doute meilleurs, plus polyvalents. Bref, la raison dit plutôt non et le cœur plutôt oui. LES STRATAGÈMES Ici, je ne vais pas faire tous les stratagèmes, seulement les plus pertinents ou compliqués à appréhender. Harlequins - Brouillage prismatique (2PC) : Invu à 3+ sur de l’infanterie si Advance à 8ps ou plus. Très bien sur un gros pack de Players mais peut aussi être utile sur un Coryphée. - Virtuoses de la toile (1PC) : une unité est retirée du champ de bataille et placée en réserve. C’est très bon, éventuellement pour se repositionner au tour suivant mais aussi et surtout pour éviter de perdre des points sur un véhicule par exemple ou un To the last qui pourra revenir T5 bien planqué, spécialement si on est le joueur 2. - Danseurs de guerre (3PC) : une unité Players peut combattre une seconde fois à la fin de la phase de combat. C’est bien de l’avoir mais c’est cher, à notre tour on préférera rester au chaud et utiliser Geste de Cegorach pour se reloker au tour adversaire et taper en premier. À utiliser plutôt au tour de l’adversaire donc, pour espérer être libre à son tour en ayant tué l’unité ennemie. - Spectacle meurtrier (2PC) : +1 dégât sur les armes des unités infanterie. Simple et efficace, permet de contourner les -1D ou dégât divisés par 2. - Rire Moqueur (1PC) : une unité ennemie à 12ps d’un Bouffon ne peut pas utiliser Courage insensé et rate son action si rate son teste de moral. Ce sera rarement utilisable mais quand ce sera le cas, ça peut servir mais bon, pas de quoi baser un plan de jeu… - Geste de Cegorach (1/2PC) : Quand un ennemi fall back d’une unité infanterie vous pouvez soit consolider de 6ps sur elle, soit tirer, soit les deux pour 2PC. Celui-là je l’adore, on le prendra souvent à 1PC pour conso et outre le fait que ça surprend toujours, cela permet de rester au chaud au CàC et ça, l’Harlequin aime ! Ça casse le fall back et tir adverse, ça permet un mouvement supplémentaire (prise d’objo ?) et enfin, ça protège le Solitaire ou le Coryphée (et les Players bien sûr) d’une phase de tir dans la mouille. C’est ce genre de strata qui fait qu’on aime jouer Harlequin. - Entrée dramatique (1PC) : une unité infanterie gagne intervention héroïque à 6ps. Génial aussi, ça force l’adverse à jouer contre, il n’aimera pas se prendre un pack de 10 Players quand ce n’est pas prévu. Attention à ne pas se faire avoir et « interventionner » avec un perso qui pourrait finalement se faire sécher par l’adversaire… - Baisser le rideau (1PC) : Au CàC, au lieu de conso, repart embarquer dans un transport à 6ps. Demande d’être bien préparé, il faut être entièrement à 6ps du transport mais sinon c’est très fort ! Pas de riposte sur le Solitaire, le Coryphée et le petit pack de Players (plus difficile à mettre en place). - Baiser (1PC) : Avec un Baiser, un 6 pour blesser fait une BM sup (6 max). Le baiser est l’arme qui sera la plus répandue et pour un PC, on prend sans problème les 6 BM. Je ne suis pas spécialiste des statistiques mais à la louche, un pack de 5 fera en moyenne 2-3 BM et 5 BM pour un pack de 10. Le plus opti sera en Pénombre avec 10 Players où on atteindra souvent les 6 BM, peu utile sur les personnages… - Caresse (2PC) : Ignore les sauvegardes invu adverses. Il suffit d’un seul Player équipé d’un Caresse pour que cela fonctionne. C’est bien mais la PA-2 peut finalement poser problème, laissant une 5+ aux SM par exemple, une 4+ au Termis, etc. Il faut prendre une Carresse par pack de toute façon, au cas où, mais utiliser ce stratagème à bon escient car ça peut aussi faire prout pour 2PC… Ne marche pas avec le strata Baiser. - Étreinte (1PC) : Après charge ou Intervention, 1d6 par figs = 1 BM sur 4+. Ne marche pas sur véhicule et monstre mais peut être pris en plus du strata Baiser. Bien mais surtout sur un pack de 10-12 Players, pas sûr que ça vaille la peine sur un pack de 5... Quoique, si on a les PC ou de manière situationnelle, 2-3 BM c’est bon à prendre quand même. Avis perso : On comprend pourquoi l’Harlequin est PCvore et pourquoi le dés de relance de la Chance du Dieu moqueur et le trait SdG de la Pénombre seront utiles. Mais franchement, il y a tellement de blagues à faire avec nos clowns, même en prévenant l’adversaire, dur pour lui d’échapper ou de contourner un Geste de Cegorach, une Entrée dramatique ou encore un Baisser le rideau. Les stratagèmes Baiser et Étreinte sont ceux qui nous permettront de fiabiliser un peu l’impact au CàC des Players. Comme ce sont des strata, une seule unité par phase de CàC en profitera, tant que faire ce peut, il faudra donc essayer de charger dans le même tour avec une seule unité de Players et compenser avec les motos et personnages, plus indépendant niveau létalité par les F5-6 disponibles. On sent quand même une tendance à partir sur des petits packs de Players pas forcément très équipés en Lumière ; des petits packs bien équipés (MSU) en Ombre et plutôt des gros packs équipés en Pénombre. Les stratagèmes vont largement servir pour maintenir en vie nos unités et pour impacter plus fortement nos ennemies. Ils vont donc partir très vite et il ne sera pas rare d’être à zéro à la fin du T2, début du T3. Il faut donc les utiliser à bonne escient et souvent, il faudra serrer les fesses en fin de partie. Aeldaris - Réactions éclair (1PC) : Donne -1 à la touche sur une unité. Nos véhicules l’ont déjà, les Players et motos l’ont au CàC, bon à prendre sur eux à la phase de tir adverse et bon à prendre pour contrer les +1 à la touche adverses. - Tempête de lames (1PC) : Les 6 à la touche explosent sur les armes à shuriken. On l’a, ok, éventuellement sur un gros pack de Players ou sur un transport mais surtout sur un pack de 5 Skyweavers, pourquoi pas. - Maîtrise sans comparaison (1PC) : Lancer un pouvoir psy en plus. En Harlequin ce sera en gros la possibilité de faire un Smite, si besoin, pourquoi pas… - Esprit à facettes (1PC) : un pouvoir psy après une action psychique. On aimera sûrement prendre une action psychique en secondaire et on aimera lancer au moins un petit buff, ça tombe bien ! - Tirer et disparaître (2PC) : Mouvement normal de 7ps max après le tir, ne peut pas charger ensuite. Deux applications pour les Harlequin ici, la première est celle énoncée qui servira souvent pour les motos ou les Void/Starweavers pour retourner se cacher par exemple. La seconde, bien que moins forte qu’avant, peut permettre de tirer avec un Starweaver, avancer de 7ps et se mettre à portée pour tirer avec les pistofusions embarqués. Sera surtout utile avec 3 pistofu pour être rentable (2 Players + 1 Coryphée). - Phantasme (2PC) : avant le premier tour, redéployer 1 à 3 unités. On connait, c’est très fort en V9. Pour l’Harlequin, en général, déployez-vous en château autour du Shadowseer pour profiter au mieux des buffs et cachez-vous au maximum, si vous n’avez pas l’init, vous êtes bien. Si vous avez l’init, votre capacité de mouvement devrait suffire à aller chercher des choses mais si l’adversaire c’est trop avancé et a fait des erreurs de placement, claquez les 2PC si besoin pour aller le punir dès le T1. Avis perso : C’est du bonus, on prend sans problème ! Phantasme peut être fantastique, Tirer et disparaître aussi. Réactions éclair est bon à garder en tête et Esprit à facette consolide le plan de jeu en prenant un secondaire d’art du warp, celui des Harlequin ou le générique Interrogatoire mentale sont très bons, pourquoi s’en priver. CONCLUSION THÉORIQUE On parle toujours des Harlequin comme une armée à frustration, autant pour le joueur que pour l’adversaire. Pour ceux qui ne comprennent pas forcément cette définition, de l’un et l’autre côté de la table, il est bon de rappeler pourquoi. Cela se résume un peu à « la chance » et plus généralement à la 4+ (sur les sauvegarde et désormais souvent aussi sur les blessures). Ayant 50% de chance de réussir ou louper vos jets, il y aura souvent de la frustration. Chez vous, cela se traduira par des jets importants que vous manquerez, même avec les relances du Dieu Moqueur. Régulièrement vous aurez trois sauvegardes ou jets de blessures à réussir pour être bien et vous en louperez 2, vous mettant dans une position difficile. Inversement, régulièrement vous réussirez vos trois sauvegardes sur trois tirs de fuseur qui fera enrager votre adversaire qui pensera qu’une invu 4+ généralisée c’est « trop fort ». C’est le propre de l’Harlequin, il faut le comprendre et l’accepter, chez vous et en face de vous. Je pense que les Harlequin sont globalement une armée qui impacte fort mais s’essouffle vite. Souvent, il faudra avoir nettoyé ce qu’il faut et avoir engrangé suffisamment de points sur les trois premiers tours, spécialement en Ombre ou Pénombre, la Lumière étant un peu plus résiliente. Généralement, les "gros tirs" ne sont pas les plus dangereux pour nous et ne méritent donc pas d'être focus en priorité, la 4+ invu en sauvegarde nous protège relativement. Par contre, la saturation de force moyenne sans PA, on n'aime pas du tout (comme les BM) donc, ce sont ces unités là qu'il faudra vite neutraliser. Toutes les unités les plus fortes gagnent à être prises en Lumière : Void, Sky, Starweaver, et même les quatre personnages n’y perdent pas vraiment. Les players perdent de l’impact au CàC mais y gagnent avec les pistofusion qui ne sont cependant plus aussi intéressant par leur restriction en nombre et surtout la concurrence des Voidweaver. Je vois actuellement deux « problèmes » avec ce codex en solo, il y en aura peut-être plus, peut-être moins, c’est l’extrême sensibilité aux BM avec très peu d’outil pour s’en protéger. Les unités coûtent un peu chères et ne survivent qu’avec leurs tricks et invu 4+, avec globalement peu de PV, les BM seront douloureuses, d’où l’intérêt de la relique de L’œil du Dieu moqueur. Le second souci est un peu surprenant, l’absence de mécanique de fight first et fight last. Ça va nous coincer sur les charges multiples et ça nous fera souvent mal… La seul solution apparait dans le Saedath de l’Ombre en frappant en mourant, comme disait Tony Stark : « Si on ne peut pas les protéger, au moins nous les vengerons ! » N'hésitez pas à enrichir ce tactica avec vos retours d'expérience, des statistiques ou des combos intéressantes. J'ai essayé de faire un point global, surtout pour les joueurs plutôt débutants ou qui ne connaissent pas bien les Harlequin donc, les "Top players" (ce que je ne suis pas) votre avis peu aussi être intéressant ! N'hésitez pas non plus à "m'invoquer" pour corriger des erreurs ou ajouter des choses dans ce post. Avis perso : Si je dois aller en tournoi un peu dur, le Saedath de la Lumière s’imposerait logiquement même si le style de jeu me séduit moins. En amical, asso et autres, ce qui représente la grande majorité des parties, je pense que je m’épanouirais mieux en Pénombre et que mes adversaires prendront aussi plus de plaisir à les affronter. N’oubliez pas, les Harlequin peuvent être très frustrants à affronter de part leur mobilité et surtout si la chance est avec vous. Hors tournoi dur, c’est bien que vos adversaires s’amusent aussi ! Merci d'avoir lu tout ça...
  4. Hello ! Je partage ma liste de découverte de la V9. Dans cette liste j'utilise toutes mes figurines et elles sont toutes en wysiwyg donc ça limite un peu mes options. Harlequins : La Troupe de l'Étoile dansante Détachement : Bataillon Ombre Onirique QG Shadowseer - "Le Serpent" (120 pts) Neuro disrupteur Bouclier d'Illusions Stratagème : "Rôle Pivot" 1CP [Rôle Pivot] Voile d'Illusion Stratégie : Accompagner Les Sublimes dans l'Aigle pour tenir un objectif Shadowseer - "Le Lion" (115 pts) [Rôle Pivot] Agent de Bedlam Troupe Master - "L'Enfant" (65 pts) Chorégraphe de Guerre Troupes Troupe (12) - "La Troupe de l'Etoile Filante" (217 pts) 7 Lame/Shuriken 1 Lame/Fusion 4 Baiser/Fusion Troupe (12) - "Les Splendides" (228 pts) 5 Lame/Shuriken 2 Lame/Fusion 1 Caresse/Shuriken 4 Caresse/Fusion Troupe (12) - "Les Somptueux" (254 pts) 5 Lame/Fusion 3 Baiser/Shuriken 1 Baiser/Fusion 2 Baiser/Neuro disrupteur 1 Etreinte/Neuro disrupteur Troupe (5) - "Les Sublimes" (70 pts) 5 Lame/Shuriken Stratégie : Capturer des objectifs Elite [Seigneur de Guerre] Death Jester - "Zarathoustra" (50 pts) [Rôle Pivot] Moissonneur de Tourment Le Couperet, [Codex] Chance du Dieu Moqueur Death Jester - "Roi de Gauche" (50 pts) [Rôle Pivot] Cruauté Humiliante Stratagème : "Énigmes de la Bibliothèque Noire" 1CP [WD] Complainte de Cegorach Death Jester - "Roi de Droite" (50 pts) [Rôle Pivot] La Farce Incontournable Solitaire - "L'Ombre ou l'Aventurier" (102 pts) Baiser d'harlequin, Caresse d'harlequin [Rôle Pivot] Acrobaties Contre-Nature Transport Starweaver - "L'Aigle" (80 pts) 2 Canon shuriken Détachement : Réseau de Fortifications Fortifications La liste sur ALN 40K Webway Gate (95 pts) Total : 1496 points - 50 figurines - 13 unités Voilà c'est pas super dur comme liste. Vous pensez que je peux rester en WYSIWYG pour la jouer en partie amicale contre des Space Wolves ou qu'il faut vraiment que je la change ? Pour autant de frêles lames, ça manque quand même de Troupemasters... Après sortir un autre détachement ça pique un peu en CP non ? :x J'ai donné Le Couperet à mon Seigneur de Guerre parce que le profil est sensiblement le même que celui de la Complainte de Cegorach en Shuriken. Mais j'imagine avoir pas mal besoin du Shrieker avec le Roi de Gauche donc je lui ai laissé la Complainte. Mauvaise idée ou ça va ? :x Sinon dépenser 1CP pour le Voile d'Illusion je sais pas si ça vaut le coup. D'ailleurs je sais pas si je devrais pas essayer de concentrer ma stratégie sur le stratagème Chemin des Héros. Ca a l'air vraiment fort pour 1CP...
  5. Bonjour, Dans une configuration d'une figurine avec 1 pv qui subit 2 dégâts non sauvegardés Grace au trait de seigneur de guerre : Nos frères se relèverons Roll a D6 each time a model from a FROZEN STARS unit from your army within 6" of your Warlord loses its final wound; on a 6 that wound is not lost, and the model not slain. This Warlord Trait has no effect if the unit is under the effects of the Webway Dance psychic power faut il lancer 2 des pour les 2 degats comme un fnp ou un seul des car le pv perdu annule le second dégât ? dans le cas ou la dite figurine à une save invu à 4, une fnp à 5 et le trait. cela fait 4++/5+++/6++++ sur le dernier pv ?
  6. Bonjour, J'aurai besoin de quelques conseils. Je vais commencer par situer le contexte de jeu. Vous faire part de la liste que je joue actuellement puis vous demander vos avis concernant l'évolution de cette liste vers une liste à 1600 points. Contexte de jeu: Nouveau joueur de 40K. ( 5 parties à mon actif) Reprise avec un petit groupe d'ami pour se familiariser avec les règles de la V8 d'où le format en 1000 points. J'avais déjà fait quelques parties il y a 10 ans...Rien de significatif en terme de connaissance du jeu. Objectif: aller jouer dans un milieu associatif et pourquoi pas faire quelques petits tournois par la suite (participer c'est bien mais j'aime bien gagner comme tout le monde...) Format jouer en local: 1600/1750 points avec triplette interdite hors troupe. Après les quelques parties que j'ai pu faire en 1000 points, voilà la liste qui émerge dans ce format là. Harlequins : 1000 points Détachement : Bataillon dépit culminant QG Shadowseer : 125 pts [Seigneur de Guerre] Troupe Master : 84 pts - Grenade à plasma, Pistolet à fusion, Baiser d'harlequin, La Tenue de Brume Stellaire, [Dépit Culminant] Marcheur Céleste (débarque après mvt transport) TROUPES Troupe (5) : 65 pts *2 - 5 Grenade à plasma, 5 Pistolet shuriken, 5 Lame d'Harlequin Troupe (5) : 128 pts embarqués dans starweaver avec SDG - 5 Grenade à plasma, 5 Pistolet à fusion, Lame d'Harlequin, 4 Caresse d'harlequin ELITE Death Jester : 45 pts Solitaire : 98 pts - TRANSPORT Starweaver : 99 pts Détachement : Appui Auxiliaire moto astre glacé ATTAQUE RAPIDE Skyweaver (6) : 291 pts - 3 Canon shuriken, 3 Canon disrupteur, 6 Vouge zephyr (astre glacé pour optimiser le vouge et ces D2 flat sur la charge) Total : 1000 points - 26 figurines - 9 unités PC: 3+5(bataillon)-1(appui auxiliaire) Utilisation/prévision utilisation PC: Tour 1: 2PC sur moto pour -1 to hit / 1 PC pour 3++ après advance Tour 2: 1 PC pour 3++ après advance (les motos seront au chaud au CAC à ce tour) / 2PC pour voix des héros (replacement de personnage pendant la phase de mouvement adverse pour impacter avec shadowseer et solitaire) 1 PC pour une relance url : https://40k.armylistnetwork.com/liste-530000-motos_astre_glace.html Optique de jeu: Jouer une armée qui oppresse l'adversaire par de l'agressivité et du mouvement capable d'impacter énormément sur 1 tour en général le deuxième. Tour où il faudra détruire des pièces maitresses (possesseur de bulles/grosse pièce/élite) Peut importe si on commence où pas. Sachant que si on commence, moins de PC sont nécessaires pour survivre, je pars du principe de gérer le pire en premier. Si on commence, c'est carnaval, les masques et les collants à losanges sont aux anges. Constat en 1000 points: Pour le moment 5 parties contre un vieux (20ans de jeu derrière lui) joueur TAU (sept tau, riptide, broadside, shadowsun, le kroot qui fait mal, etheral, et du drone, du drone, du dron et encore du pu**** de drone) 3 à 2 pour lui. Je peux me projeter et l'impacter pour qu'il ne se relève pas sauf erreur de micro gestion au CAC... Je débute... en cours d'apprentissage.. Il me manque des unités de soutien avec une puissance de feu suffisante pour qu'on n'est pas envie de sortir un bout de figurine en face et aussi un peu plus d'unité pour le map control. Les deux parties que je gagne sont en l’annihilant tour 2/tour3. Je sais que multiplier mes entrées pour grossir les points jusqu'à 1600/1750 ne sera pas envisageable au vu des peu d'entrées du codex et ne sera pas suffisamment diversifié pour affronter d'autres armées. J'aime beaucoup les figurines craftworld du coup, je souhaiterai passer par là pour essayer de grossir les rangs des harlequins. Ynnari pourrait être un choix aussi. (J'ai déjà récupérer les codex et l'éveil du phoenix) Voilà donc les questions que je me pause et auxquelles j'aurai besoin de conseil: Quels seraient les unités craftworld les plus indiquées pour assumer ces fonctions? pas envie d'investir de travers du temps et de l'argent Ma liste initiale n'est elle pas trop bancale pour envisager de continuer sur cet axe dans un format plus gros? J'aime pas le désign des drukkari...mais si il faut, je leur ferais des losanges..... Est-ce que je dois les envisager malgré tout? Que peut faire cette liste contre d'autre type d'armée? Beaucoup de questionnement du coup... Merci à ceux qui liront ce pavé...
  7. Salut à tous ! Je réfléchis à rajouter des Harlequins à mes drukhari, et plus particulièrement des skyweavers (à base de conversion de moto reavers et d'hellion). J'ai pensé à plusieurs listes, et j'aimerais votre avis avant de me lancer dans les achats. Une grosse base de tirs mobile avec les ravageurs et les razorwing, et une projection Ynnari à moto qui profitera de la létalité des drukhari pour activer le soulburst. Les razorwing peuvent aussi servir à repousser les FeP. Je vous présenterai les autres listes après avoir discuté de celle-ci histoire d'éviter que le sujet soit trop brouillon. ?
  8. Bien le bonjour amis aux oreilles pointus (et les autres, pas de sectarisme!) J'avais publié un truc ou deux au tout début de la V8, mais avec des erreurs de points, des trucs un peu fantasques tout ça, là je vais revenir aux basiques : des listes de tournois, vu que la V8 m'a donné envie de jouer, et de jouer en tournoi (qui lu cru, lustucru, ou qui l'eut cru, comme on veut!) ! Du coup pour commencer, une petite liste en 1850pts pour un tournoi SANS restriction (Triplettes interdites et max 3 bataillons je crois, mais globalement assez libre!) : Auxiliary détachment QG - Autarch (65) Mandi-Blasters (0) – Fusion gun (17) – Scorpion Chainsword (2) – Force shield (8) 92pts Vanguard Detachment: QG (3) - Yvraine 132 pts - Spiritseer 66 pts Elites (3) - Fire Dragon x5 (35) - Fire Pike (22) - Fusion Gun x4 (68) 125 pts - Fire Dragon x5 (35) – Dragon’s Breath flamer – Fusion Gun x4 (68) 120 pts - Wraithguards x5 (115) – Wraithcannon x5 (85) 200 pts Soutien (1) - Voidweavers x2 - Prismatic Cannon x2 (40) – Shuriken Cannon x4 (40) 216pts Transports assignés (2) - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163 pts - Wave Serpent (107)- Twin shuriken cannon (24)- Shuriken Cannon (12) – Vectored Engines (10) – Spirit Stones (10) 163pts Super Heavy auxiliary Detachment : Lord Of War (1) - Cobra (550) – Shuriken Cannon (12)-Spirit Stone (10) 572 pts Au début je voulais jouer un revenant (1250 points le machin), mais @Haechi m'a grondé, du coup je me suis rabattu sur un truc plus petit, UN COBRA ! C'est clairement une liste anti-gros thons, avec 17 tirs qui font 1D6 dmg, et les D6 tirs du cobra qui font 2D6, en général je tombe un IK par tour. J'ai fait ça parce que j'ai HAï les listes de la V7 avec des mélanges d'ork, d'IK et d'autres trucs qui n'allaient pas ensembles... Et puis ça fait un chouette thème Ynnari avec des arlequins (du chagrin nocturne évidemment, c'est les potes des Ynnari ! ) full division Mechanized ! ON a en effet 4 poses, ce qui aide à commencer pour l'instant ! Pour de l'anti-troupe, j'ai 33 tirs de canon Shuriken, c'est clair que ça nettoie pas une table avec 200 brimstones, mais j'ai aussi 2*13pv à endu 7, 26pv à endu 8, 27 pv à endu 5, donc ça peut faire du blocage tout ça ! La stratégie, c'est tout le monde à coté du serpent d'yvraine pour éviter les cerceuils, on débarque prêt d'un truc important, et puis on passe à la suite. Il s'est avéré que ça score pas mal (le Cobra peut occuper 2 objos même, ça me permet de choisir si jamais pour le maëlstrom), même si j'ai pas trop testé en eternal war... Des avis d'évolutions, de modifications, de passage en 2000 ? Je présenterai aussi bientot une liste en 2000 mais je veux faire quelques tests avec avant ! Et petit bonus, une liste en 1000pts, sans surprise, mais très sale (genre vraiment pas sympa du tout!) : QG : Yvraine 132pts QG2: Warlock avec singing spear 44pts Troupes : Vengeurs x5 85pts Elites 1 : Dragons x5 125pts (pike pour le patron) Elites 1a : Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Elites 2 : Wraithguards x5, Wraithcannon 200pts Elites 2a: Wave Serpent, Canon Shuriken, pierres esprits 153pts Soutien 1 : Voidweaver, canon prismatic, canon shuriken 108pts Pour un petit total de 1000 tout pile aussi, 3 poses, anti char aussi, mais là les hordes ont du mal à gérer les gardes dans un couvert, ou sous dissimulation... Voilà voilà, discutons !
  9. Salut tout le monde, je commence à me monter une petite force Harlequin de +- 1000 points histoire de jouer ça en Alliance à mes Eldars/Ynnari en club (axé moyen/dur). Je viens de pondre une petite liste à 2000 vite fait, composée d'un Bataillon Harlequins et d'un Bataillon Ynnari: https://40k.armylistnetwork.com/liste-237261-harlequin_ynnari.html Le Bataillon Harly est la pour foncer dans le tas, appuyé par les rangers et l'escouade de faucheur (présent pour éclater du tank, ou un peu de tout en fait...). J'hésite à virer les canons Haywire des moto Harlequin pour des canon Shu parce que j'ai déjà pas mal d'anti char avec mes faucheurs, mon escouade de pisto-fus et mon Crimson, et que je manque peut être un poil de saturation. Des avis? (J'ai du mal à importer la liste directement d'ALN, désolé pour le lien)
  10. Bonjour/Bonsoir Voilà après 4 ans de jeu Orks/GI j'aimerai bien me mettre aux bouffons inter-galactique. Car à joué des pattés de 400 Conscrit Boys ça ma un peu soûlé. c': Donc voici mes questions (dans un milieu mi-dur voir dur) : - Le dead jester est-il viable ? - Skyweavers sont elle viables pour le prix ? - Les unités des 12-16 Harl dans la toile c'est jouable ? Ou ils vaut mieux les jouaient en petits groupes de 6 dans la toile ? - Le solitaire c'est si fort que sa ? (Car j'en tous dessus x') qu'il est nul et d'autres disent qu'il est Op) et que j'adore la fig aussi. - Pour avoir une liste viable il vaut mieux les joués avec de Craftworld?, Aeldar? Ou ça peut faire le taf seul à 1500-2000 pts ? Merci par avance de vos réponses et de vos lectures.
  11. Bonjour à tous, En pleine lecture du nouveau codex et voulant jouer fluff tout en refusant d'abandonner mes petits Harlequins, la solution m'est venue : jouer Lugganath ! Je me rencarde un peu sur leur histoire et sur les corsaires (que je ne connais pas vraiment) mais il y a deux ou trois questions sur lesquels vous pourriez peut-être m'aider... 1- Dans les unités CW, quelles seraient les classiques ou unités de bases d'un VM Lugganath ? 2- N'ayant pas de trait de VM, selon vous, lequel lui irait le mieux ? 3- Niveau règles pures, quand est-il pour mélanger du CW et de l'Harlie voir du Corsaire ? Pour détailler juste un peu... 1- Lugganath privilégie les raids rapides du coup j'imagine qu'on se rapproche plutôt de Rangers, motojets, Vypers, les volants, peut-être Marcheurs... Peut-être les Aspects genre Spider, Aigles, Shinning, tout ce qui va vite quoi... Est-ce un VM tourné vers les Aspects ou plutôt le motorisé... ? 2- Comme ça j'imaginais soit Biel-Tan, Alaitoc ou Saim-Han... Et jouer sur les vestiges, Stratagème et traits SdG pour le personnaliser davantage, des idées ? 3- En gros, Est-ce que le trait Aeldari suffit à rendre l'armée réglementaire même si seulement les unités CW profiteront des aptitudes, les Harlies crescendo, etc. Ou faut-il vraiment passer par des détachements séparés pour être réglementaire ? Merci à vous.
  12. Bonjour, je m'intéresse énormément à cette armée depuis un petit moment. Mais est elle jouable en liste dur à 2000 points ?
  13. Bonjour à tous, Je commence à m'intéresser aux tournois. Du coup, je cherche à me monter une force en partant sur les restrictions du Waaaagh Tournement 3. http://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/252867-75-waaagh-tournement-3league-40k/& Je suis parti sur un double détachement. Voici une liste qui est en cours de construction. J'attends votre point de vue et conseils notamment sur le placement des unités ou les choses à éviter. Je testerai ça une fois que tout sera monté. Détachement Ynari ++ Patrol Detachment (Aeldari - Ynnari) [63 PL, 1108pts] ++ + HQ + Farseer Skyrunner [9 PL, 178pts]: 2. Doom, 3. Fortune, Singing Spear, Twin Shuriken Catapult Yvraine [7 PL, 132pts]: Ancestors' Grace, Word of the Phoenix + Troops + Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle Kabalite Warriors [3 PL, 35pts] . 4x Kabalite Warrior . Sybarite: Splinter Rifle + Heavy Support + Dark Reapers [22 PL, 354pts] . 9x Dark Reaper: 9x Reaper Launcher . Dark Reaper Exarch: Aeldari Missile Launcher + Flyer + Hemlock Wraithfighter [10 PL, 221pts]: 1. Conceal/Reveal, Spirit Stones + Dedicated Transport + Wave Serpent [9 PL, 153pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Twin Shuriken Cannon Détachement Harlequins ++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Harlequins) [47 PL, 891pts] ++ + HQ + Shadowseer [7 PL, 134pts]: Shuriken Pistol Troupe Master [4 PL, 74pts]: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace + Troops + Troupe [7 PL, 133pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Caress . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Caress . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol Troupe [7 PL, 129pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Embrace, Shuriken Pistol Troupe [7 PL, 124pts] . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Fusion Pistol, Harlequin's Embrace . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Caress, Shuriken Pistol . Player: Harlequin's Blade, Shuriken Pistol + Dedicated Transport + Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon Starweaver [5 PL, 99pts]: 2x Shuriken Cannon ++ Total: [110 PL, 1999pts] ++ Created with BattleScribe Cela fait pas mal de poses mais la nouvelle règle de l'initiative est en vigueur. Le détachement Ynari est axé autour d'Yvraine et des faucheurs placés au chaud dans un serpent Pierre Esprit. Le Farseer balancera son pouvoir chance sur le pack de faucheurs et accompagnera les Starweavers pour faire profiter la malédiction à tout ce petit monde. Les Kabalites peuvent offrir un mince cordon anti fep mais donneront facilement le 1er sang à l'adversaire sauf si je les planque. Sinon ils peuvent prendre de l'objectif font de cour. Le Hemlock fera sa popotte tout en profitant potentiellement de la malédiction du farseer. D'ailleurs question concernant le Hemlock : profite-t-il lui même de la règle dissimulation ? Vaut-il mieux claquer un Smite au lieu de tenter une dissimulation ? Les Harli embarqués profitent du Crescendo mais aussi de la malédiction du farseer. Au tour 1, les Starweavers bougent et avancent accompagnés du farseer. Le Hemlock fonce sur une grosse menace. Les faucheurs débarquent avec Yvraine. Le farseer balance sa malédiction et sa chance si il est à portée des faucheurs. Yvraine place sa grâce des ancêtres et tente de faire tirer les faucheurs qui tirent en anti pleupleus ou anti grosse endu. Phase de tir : les faucheurs retirent. Le Hemlock dégomme un gros truc aussi. Les canons shu (27 tirs avec le serpent et les Starweavers) saturent à force 6 sur du 4+ car ils auront avancés (+ règle perfo). Bilan j'espère pouvoir réduire au silence quelques grosses menaces. Tour 2 : rebelote + phase de tir/CAC des harli. Les véhicules chargent avant les troupes pour éviter les pertes. Ce n'est qu'un exemple de déroulé sachant que si je n'ai pas le tour 1, je vais souffrir (comme beaucoup de listes...) même si j'espère pouvoir encaisser un minimum avec mes blindés tout en offrant pas mal de menaces à gérer pour l'adversaire. Écueils à éviter : se faire encercler ses Starweavers en mode cercueil. Se faire fumer son farseer par une unité en fep. Se prendre des BM à cause d'un véhicule allié qui explose. Se faire exploser les faucheurs par une unité en fep et/ou au CaC. Merci d'avance pour vos retours. PS : j'avais pensé à un détachement bataillon full Ynari pour virer les Kabalites et réduire le nombre de pose mais je ne suis pas convaincu sachant que le crescendo m'a l'air vachement sympa. Merci à Kurga pour le conseil à propos du farseer.
  14. Bonjour à tous,    Je me lance dans le CDA (candidature en signature) en faisant des Harlequins. J'ai aussi acheter des tonnes d'eldars pour aller avec, je me demande donc si je peux faire un truc sympa en jeu (sans entrer dans le dur / CPM toussa...) en mélangeant les deux ...    Je me lance donc dans la jungle "règles" du Warfo pour requérir votre aide !!    En gros j'ai :    - Une trentaine d'harlequins (équipements à définir) - 3 shadowseer - 3 death jester - 1 Solitaire - 4 skyweaver - 2 voidweaver / Starweaver   - 1 Seigneur fantôme (épée et je ne me souviens jamais de l'arme , c'est celle qui est en WIP dans mon sujet peinturlurage) - 3 Marcheurs  - 6 motos - 1 Prophète sur moto - des gardiens    - 1 Titan revenant avec pulsars...    Et j'attends avec impatience qu'un SC avec des fantomes arrive!!    Et je jouerais bien en 1500 points environ ...    Merci à vous !!! 
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