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  1. Hier soir, Yaxor et moi avons joué une partie à 1850 points en suivant les limitations CPM actuelles (pas de triplettes hors troupes, 60 figs identiques max, etc...). Je jouais Démons full Slaanesh et mon adversaire Heretic Astartes orientés Khorne. Voici nos listes : Chaos Daemons : Détachement : Bataillon QG - Keeper of Secrets - Herald of Slaanesh sur Steed - Masque of Slaanesh TROUPES - 30 Daemonettes avec instrument du chaos - 19 Daemonettes - 10 Daemonettes ELITE - 5 Fiends of Slaanesh ATTAQUE RAPIDE - 20 Seekers avec instrument du chaos SOUTIEN - Seeker Chariot - Soul Grinder Heretic Astartes : Détachement d'avant garde QG - Kharn le Felon ELITE - 9 berzerks de Khorne avec 9 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 10 berzerke de Khorne avec 5 haches tronçonneuses, 3 pistolets plasma et icone de fureur - 1 Helbrute avec Canon laser jumelé, poing de hellbrute et combi bolter Détachement de fer de lance QG - Chaos Lord avec réacteur dorsal, gantelet énergétique et combi-fuseur ATTAQUE RAPIDE - 10 Raptors avec 2 fuseurs, griffe éclair, combi-fuseur et icone de fureur SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 lance-missiles - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 canons laser - Land raider du chaos avec lanceur Havoc TRANSPORT - 1 Rhino avec combi-lance-flammes Mission : Domination (Rien que la Guerre) : 4 objectifs donnant 1PV à la fin de chaque tourDéploiement : Frappe d'avant-gardeCôté de table gagné par les Démons de SlaaneshTrait de Seigneur du Keeper of Secret : Insensible à la douleur 6+ Trait de Kharn : +1 attaque Commentaire d'avant-partie : Slaanesh contre Khorne, démonettes contre berzerkers, Kharn contre Keeper of Secrets, Broyeur contre Helbrute, ça allait être un gros clash bien rentre-dedans. Côté Heretic Astartes, nous avions la force de frappe principale composée des deux escouades de Berzerkers en transport accompagnés de Kharn. Avec plein d'attaques et la possibilité de réaliser 2 phases de combat par tour, ces escouades pouvaient faire le ménage dans n'importe unité ennemie. Kharn et ses berzerks seraient dans le land raider, si solide qu'il faudrait toute l'armée ennemie pour en venir à bout, et s'il en sortait, Kharn avait 2 x 7 attaques (avec son trait de seigneur) touchant à 2+, F6, PA-4 et dégâts D3. Ouch. En appui, les raptors et le lord à réacteur dorsal seraient aussi une unité de càc non négligeable, avec plusieurs fuseurs pour détruire des véhicules un peu esseulés comme mon broyeur ou mon char. Le Helbrute serait plus lent et moins dangereux au corps à corps, mais plus solide et doté d'un double canon laser pour m'empêcher de l'ignorer. Et surtout il y avait 2 escouades de Havocs pour faire le ménage à distance si je n'avançais pas très vite pour m'occuper de l'ennemi. Côté Démons, je jouais donc full Slaanesh. Pour le fluff et parce que je voulais voir ce que mes démons préférés de la V7 valaient en V8. Les limitations CPM m'empêchaient de mettre plus de 60 démonettes et mon propre choix de jouer uniquement des troupes de Slaanesh m'empêchait donc de faire plus qu'une seule unité de 30 démonettes, seule donc à bénéficier d'attaques supplémentaires. A ses côtés, 2 unités plus petites et donc bien plus faibles. Mais je comptais toujours beaucoup sur la quantité d'attaques et le perforant (PA-4 sur un 6 pour blesser) de mes démonettes chéries pour surprendre un adversaire se croyait à l'abri dans ses gros blindages. Et j'ajoutais un instrument du chaos dans ma grosse unité pour booster de 1 pouce ses Avances et ses charges. Je faisais de même dans une escouade de 20 véneuses. Celles-ci étaient devenues moins dangereuses au càc qu'en V7 mais elles étaient plus rapides qu'avant et essentielles pour avoir une possibilité d'apporter le càc dans le camp ennemi dès le premier tour. Je comptais beaucoup sur elles pour aller encercler dès que possible le land raider ou au moins le rhino ennemi et empêcher ses passagers de débarquer. J'avais choisi d'emblée de jouer le Masque car il ne coûte pas cher, apporte un boost intéressant aux démonettes et j'en avais ici assez pour le rentabiliser. Je prenais aussi un Héraut de Slaanesh sur monture pour accompagner les véneuses et les démonettes et leur donner +1 en Force. Le reste de l'armée par contre serait juste du test des unités restantes de Slaanesh. Un Keeper of Secret car j'aime la figurine même si je voyais mal comment il allait se rentabiliser puisqu'il était moins dangereux au càc que son coût en démonettes, il était très fragile et surtout avec ses 12 PV il pouvait être ciblé d'emblée et ne ferait donc pas long feu. Un prince démon volant de Slaanesh aurait été bien mieux pour moins cher, mais je tenais à tester cette figurine malgré tout. Un Seeker Chariot parce que j'aimais cette unité en V7 mais là encore je peinais à voir comment j'allais pouvoir l'utiliser correctement sur la table. Un Broyeur pour compter sur sa solidité et espérer qu'il puisse faire peur aux Berzerks, au Helbrute ou au land raider. Mais par choix fluff, il avait la marque de Slaanesh, la marque la plus nulle pour lui alors que Nurgle ou Tzeentch l'auraient rendu plus solide et Khorne plus dangereux. Et enfin, même si j'aurais aimé davantage de démonettes, je comblais le reste de mes points avec des Fiends of Slaanesh qui, sur le papier, avait l'air de valoir à peu près les Véneuses mais pour lesquelles je craignais beaucoup plus les tirs d'armes lourdes capables de détruire facilement leurs 3PV. Là encore, difficile à rentabiliser, mais à priori une charge des 4 ou 5 Fiends contre une unité de Berzerks ou de Raptors pouvait faire le ménage. Déploiement : Ayant gagné le choix du côté de table, les Démons choisirent le coin leur offrant le maximum de décors bloquants pour pouvoir cacher les unités les plus sensibles aux tirs des armes lourdes ennemies. C'est ainsi que le Keeper of Secrets, le char de Slaanesh et un peu le Broyeur se cachèrent autant qu'ils le purent derrière une grosse colline rocheuse. En face, le Land Raider de Kharn et le Rhino des autres berzerkers se placèrent sur la droite. Quasiment tous les démons se placèrent donc du coup sur le même flanc pour ne pas disperser leurs forces face à un tel danger. Seule une petite escouade de démonettes restait sur la gauche pour aller chercher un objectif et éventuellement diviser les forces ennemies. Les havocs et le Helbrute furent placés davantage sur le centre gauche. De leur position, pas mal de décors permettaient aux démons de se cacher en partie des tirs d'une ou l'autre des escouades. Les Raptors et le Chaos Lord allaient arriver en frappe en profondeur. J'aurais aussi beaucoup aimé pouvoir laisser mon char de Slaanesh et mon Broyeur en réserves mais ce n'était malheureusement plus possible en V8. Et comme mon adversaire n'avait que 7 unités à déployer et moi 11, il commença la bataille (quoique si nous avions suivi exactement les règles des batailles "Rien que la guerre", ça aurait dû être à moi de commencer car j'étais l'Outsider : j'avais 91 Points de Puissance contre 92 pour mon adversaire). Dans tous les cas, malgré le risque que cela impliquait en termes de tirs à encaisser, ça m'arrangeait que mon adversaire commence pour qu'il avance des unités à portée de mes charge. Je ne tentais donc pas de voler l'initiative. Tour 1 des Heretic Astartes : Le Helbrute et Land Raider, (trop ?) confiants dans leur blindage, avancèrent droit vers les démons, tandis que le rhino mettait les gaz vers le flanc gauche. Les Raptors restèrent en réserve pour le moment et les havocs ne bougèrent pas. Seul Land Raider pouvait voir le Broyeur et il tira sur lui ses canons laser : carton plein ! 12 PV perdus en 2 touches sur le broyeur ! Les bolters lourds du Land Raider et les Havocs visèrent les véneuses et en tuèrent 8, puis 3 s'enfuirent durant la phase de Moral malgré le commandement 10 offert par le Keeper of Secrets. D'autres tirs tuèrent 3 démonettes de la petite escouade du flanc gauche. Une bonne phase de tir pour les Heretic Astartes. Et ils tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 1 des Démons de Slaanesh : Le Land Raider s'était avancé juste comme l'espéraient les démons. Malgré leurs pertes, avec leurs sprints et charges boostés par l'instrument du Chaos, les véneuses restantes purent l'atteindre au corps à corps et profiter des possibilités offertes par les mouvements d'engagement et de consolidation pour l'encercler totalement. 1 véneuse fut tuée par les tirs de contre-charge mais les survivantes étaient assez nombreuses pour se placer de telle manière qu'aucun berzerker ni Kharn ne pouvait sortir du tank et que celui-ci ne pouvait ni bouger ni tirer. En même temps, une cinquantaine de démonettes, les 5 Fiends, le héraut, le Masque et le Gardien des Secrets arrivaient en courant vers le char pour ne lui laisser aucune chance. Le land raider perdit 4 PV : 3 du fait de châtiments envoyés par le Héraut et le Keeper of Secrets et 1 du fait des attaques perforantes des véneuses. Il avait aussi un -1 pour toucher du fait d'une Symphonie de la douleur envoyée sur lui par le Keeper. Pendant ce temps là, les 7 autres démonettes et le char de Slaanesh s'avancèrent vers un objectif sur le flanc gauche. Les démonettes hésitèrent à charger le rhino mais devant la menace du combi-bolter et l'impossibilité de l'encercler, elles ne chargèrent finalement pas. Le Broyeur, lourdement blessé, avança autant qu'il put pour arriver à portée de tir des premiers Havocs mais ses tirs à 6+ ne touchèrent rien du tout. Les démons tenaient 3 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 1 : Heretic Astartes : 2 PV Démons de Slaanesh : 3 PV Tour 2 des Heretic Astartes : Le Helbrute, les Raptors et le Chaos Lord arrivèrent au secours du Land Raider pour le dégager des véneuses. Entre leurs tirs, puis la charge des raptors (le Chaos Lord rata la sienne), les véneuses furent facilement rasées mais 1 raptor fut quand même tué grâce à la rapidité des démons de Slaanesh. Le Helbrute ne chargea finalement pas : c'était inutile et ça l'amenait trop près du gros des démons d'en face. Pendant ce temps là, un unique tir de canon laser des havocs suffit à achever le Broyeur qui fut donc tué en 3 tirs de canons-laser seulement, belle statistique. Les autres havocs tuèrent une Fiend of Slaanesh et en blessèrent lourdement une autre. Sur l'autre flanc, les berzerkers débarquèrent du rhino et tous arrivèrent pour se charger du char de Slaanesh et des 7 démonettes. Le char fut facilement détruit et les démonettes exterminées mais elles eurent quand même le temps de tuer 2 berzerkers avant de mourir sous les coups de leur deuxième phase de combat. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 2 des Démons de Slaanesh : Cette fois, les démons de Slaanesh pouvaient atteindre leur objectif initial : encercler totalement le Land Raider et le détruire sous un flot de pinces en tuer au passage ses passagers, dont Kharn, en les empêchant de débarquer. Pour commencer, le Kepper of Secrets et le Héraut firent perdre 4 PV au Land Raider avec des Châtiments. Puis le pack de 30 démonettes tenta de faire une multi-charge sur le Land Raider et les Raptors mais ratèrent ces derniers malgré leur instrument du Chaos, même si deux d'entre elles purent quand même ensuite les atteindre durant le mouvement d'engagement. Du coup, le Keeper of Secrets et le héraut de Slaanesh n'eurent pas d'autre choix que de charger eux aussi les Raptors. Le Masque et la vingtaine d'autres démonettes chargèrent aussi le Land Raider. Personne ne s'occupait donc du Helbrute jugé moins dangereux. Les Raptors eurent une chance insolente car le Keeper of Secrets et le Héraut ratèrent complètement leurs frappes et les Raptors réussirent des sauvegardes à 6+ contre celles qui passèrent. Seuls 3 Raptors furent tués puis ils firent perdre 3 PV au Héraut et 1 au Keeper. Puis les démonettes commirent l'erreur de faire frapper en premier le pack de 30. Avec des touches sur 2+ offertes par le Masque qui faisait "danser le Land Raider" (Si ! C'est possible !) et 3 attaques par démonettes, elles obtinrent suffisamment de 6 aux jets pour blesser pour que, malgré là encore des sauvegardes 6+ réussies, le Land Raider perde tout juste les 8 PV qui lui restaient. Il fut ainsi détruit avant que l'autre pack de démonettes puisse utiliser son mouvement d'engagement et de consolidation pour terminer son encerclement du tank. Il y eut donc assez de place restante pour que Kharn et 2 Berzerkers puissent sortir du véhicule avant qu'il disparaisse. Les Berzerkers survivants s'enfuirent au test de Moral mais Kharn était bien là alors qu'il aurait dû mourir dans son transport. Gros raté de la part des démons. Sur l'autre flanc, les 4 Fiends of Slaanesh chargèrent les Berzerkers mais elles ne tuèrent que 4 Berzerks et furent toutes tuées par ces derniers. Un autre berzerk s'enfuit quand même au test de Moral pour compenser l'inutilité de ces Fiends si coûteuses. Les démons tenaient 1 seul objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 2 : Heretic Astartes : 5 PV Démons de Slaanesh : 4 PV Tour 3 des Heretic Astartes : Les Raptors se désengagèrent pour permettre à tout le monde de tirer sur le Keeper of Secrets. Pris sous le feu croisé du Helbrute, des Raptors, du Chaos Lord et des Havocs, il ne survécut pas. Puis tout le monde chargea les démons (même les Raptors alors qu'ils n'en avaient pas le droit, erreur de règles). Kharn commença par tuer le Masque. Puis, profitant de leur Célérité Vif-Argent, le pack de 30 démonettes frappa et tua tous les Raptors et blessa Kharn. Le Chaos Lord tua alors le Héraut de Slaanesh. Puis la vingtaine d'autres démonettes acheva Kharn. Et le Helbrute tua 3 démonettes. Aucune ne fuit. Pendant ce temps là, le rhino avait mis les gaz pour prendre un objectif tandis que les 3 derniers berzerkers rebroussaient chemin pour en tenir un autre. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 3 des Démons de Slaanesh : Elles n'avaient rien d'autre à faire mais elles le firent bien : les démonettes encerclèrent et tuèrent le Chaos Lord et le Helbrute sous un déluge de coups perforants. Et elles tenaient un objectif en fin de tour. Résultat à la fin du tour 3 : Heretic Astartes : 8 PV Démons de Slaanesh : 5 PV Tour 4 des Heretic Astartes : L'escouade de havocs qui avaient encore une chance de s'en sortir recula tout en restant à portée de l'objectif qu'ils tenaient. L'autre ne bougea et tous tirèrent sur la plus petite escouade de démonettes, tuant 8 d'entre elles, et 2 autres s'enfuirent au moral. il n'en restait plus que 2 dans cette escouade là. Le rhino tira sur l'autre escouade et tua 2 démonettes. Aucune ne fuit. Les Heretic Astartes tenaient 3 objectifs en fin de tour. Tour 4 des Démons de Slaanesh : Les 2 démonettes survivantes revinrent vers leur objectif. Le gros pack, par contre, tenta sa chance dans une charge multiple sur les deux escouades de havocs. Grâce à l'aide de l'instrument du Chaos, elles réussirent de justesse à atteindre l'escouade la plus lointaine. Encerclant ensuite les marines dans leur mouvement d'engagement, elles tuèrent sans aucun problème les 10 havocs d'un coup. Dans l'affaire, elles avaient dû perdre 2 d'entre elles en tir de contre-charge, rien de plus. Les démonettes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Résultat à la fin du tour 4 : Heretic Astartes : 11 PV Démons de Slaanesh : 7 PV Tour 5 des Heretic Astartes : Le rhino avança à portée de lance-flammes des 2 démonettes solitaires et les tua toutes les deux. Les berzerkers restèrent sur leur objectif. Les Heretic Astartes tenaient 2 objectifs en fin de tour. Tour 5 des Démons de Slaanesh : Les démonettes restantes tentèrent alors le tout pour le tout. Etirant leur grand pack au maximum, elles allaient essayer de charger à la fois le rhino et les berzerkers dans l'espoir très très infime de réussir à faire une table rase avant la fin du 5e et dernier tour. En même temps, elles pouvaient espérer tenir les 4 objectifs à la fois, mais c'était inutile car les Heretic Astartes avaient 6 PV d'avance sur elles. Elles réussirent leur charge multiple, perdant 4 d'entre elles en tir de contre-charge et une poignée de démonettes encercla le rhino d'un côté et les berzerkers de l'autre. Mais elles ne furent pas très chanceuses sur leurs frappes et tuèrent seulement un berzerker et firent perdre 1 seul PV au rhino. 3 démonettes de plus moururent mais cela n'empêcha pas les autres, par fierté, de s'emparer des objectifs du rhino et des berzerkers en étant plus nombreux qu'eux. Les démonettes tenaient 3 objectifs en fin de tour : les démonettes n'étaient plus assez nombreuses pour s'étirer jusqu'au 4e. Résultat à la fin du tour 5 : Heretic Astartes : 13 PV Démons de Slaanesh : 10 PV Et ce fut donc la fin de la partie : Victoire majeure des Heretic Astartes ! Débriefing : Une victoire mérité des Heretic Astartes qui ont été plus forts que les démons ce soir là. Que s'est-il passé ? D'abord, les havocs ont réduit à néant les capacités offensives du Broyeur, du Keeper of Secrets et du char de Slaanesh obligés de se planquer pour ne pas se faire détruire dès le premier tour. Ensuite, les berzerkers ont été bien plus forts que les Fiends of Slaanesh et la petite poignée de démonettes du flanc gauche, assurant 1 puis 2 objectifs par tour aux Heretic Astartes. En outre, envoyer le char de Slaanesh à portée de charge des Berzerkers était complètement stupide : j'étais trop obnubilé par ce qui se passait de l'autre côté de la table. Le garder en contre-charge pour soutenir les Fiends of Slaanesh ou au moins en élément perturbateur aurait été plus judicieux. Enfin, les Raptors ont eu la chance de survivre à la grosse charge des démons et en même temps Kharn a pu sortir du Land Raider à cause de mon erreur de faire frapper la grosse escouade de démonettes avant la petite. Cela m'a coûté la vie du Masque et de mon Héraut de Slaanesh et fait perdre un tour durant lequel j'aurais pu à la place éliminer plus vite les havocs et revenir enfin vers les derniers berzerkers et le rhino. Avec la petite escouade de démonettes se chargeant du rhino et des berzerks, tandis que la grosse gérait le Helbrute, le Lord et les Havocs, boostés par le Héraut et le Masque, j'aurais pu atteindre la table rase ou au moins remonter le score au niveau des objectifs. Côté Heretic Astartes, Kharn, boosté par son trait de seigneur, fait vraiment peur car il peut tuer tous ceux qu'il approche. Heureusement que j'ai pu encercler son transport, même si j'ai échoué stupidement à la tuer à l'intérieur. Les Berzerkers aussi font vraiment mal avec leurs 2 phase de càc. Les Havocs sont toujours aussi efficaces eux aussi. Seul le Helbrute me convainc beaucoup moins, mais c'est sans doute parce que mes démonettes adorent lui décortiquer sa carcasse avec leurs pinces perforantes. Côté Démons de Slaanesh : Les bonnes unités : - les démonettes sont vraiment très bien, surtout par paquet de trente. Avec les limitations CPM, 2 paquets de 30 me paraissent idéals, et sans limitation, j'en mettrais un maximum ! - les véneuses sont un poil moins bien car elles ont moins d'attaques perforantes mais leur énorme rapidité est essentielle pour gérer les unités clés ennemies au premier tour - le Masque est sympa et ne coûte pas cher pour ce qu'il apporte, mais dans cette partie il n'a quasiment servi à rien car mon adversaire a fait de trop bons jets pour toucher les démonettes à chaque fois qu'il les visait. Il a cependant permis de tuer plus facilement le Land Raider en le faisant "danser"... mais hélas dans ce cas précis, ce fut une mort trop rapide pour le tank. - le Héraut de Slaanesh sur monture est bien aussi pour la Force +1 qu'il amène même si elle a relativement peu servi ici puisque les démons ont surtout frappé le land raider avant que le Héraut soit tué Les mauvaises unités : - Le Keeper of secret est juste nul pour le prix qu'il coûte. Beaucoup trop fragile, il ne fait que peu de dégâts et sautera dès qu'il sera dans l'angle de tir des armes lourdes ennemies. J'aurais pu sortir un Prince Démon de Slaanesh volant à la place, ce qui aurait été bien mieux car il ne pouvait pas être ciblé et pouvait se planquer dans les véneuses par exemple, mais la marque de Slaanesh sur lui aurait été bien moins intéressante qu'une marque de Tzeentch ou de Nurgle. - Le Broyeur est lui aussi devenu nul. Certes, il est sensé être solide, mais comme on peut le voir ici, ça ne l'empêche pas de pouvoir être détruit par 3 tirs chanceux de canon laser. Et même sans ça, il est lent, a peu de tirs qui touchent sur du 5+ dès qu'il bouge (voire du 6+ s'il est blessé) et a trop peu d'attaques pour être vraiment efficace au càc. Quand on ajoute à ça la Marque de Slaanesh au lieu de celle de Nurgle ou Tzeentch, ça fait un véhicule totalement inutile et bien trop cher. - Le char de Slaanesh (Seeker chariot) est lui aussi devenu nul, encore un. Il fait très peu de dégâts, va beaucoup moins vite que dans la Grande Cavalcade que j'affectionnais en V7 et comme il est tout seul, il est vite détruit, offre un KP facile et ajoute une unité supplémentaire à poser sur la table ce qui favorise le fait que l'ennemi commence en premier. - Les Fiends of Slaanesh, elles, sont juste médiocres à défaut d'être nulles. Elles coûtent cher, sautent au moindre tir d'armes lourdes, et sont bien moins efficaces en charge que leur coût en véneuses ou en démonettes. Bref, tout ça pour dire qu'à moins d'être autorisé à sortir une horde de démonettes et de véneuses, il ne me parait pas possible de jouer optimisé en full Démons de Slaanesh. Heureusement, rien n'oblige personne à faire ça et je sais que ma prochaine armée Chaotique (en cas de partie optimisée) sera un beau mélange d'unités de différents dieux et origines et non plus du full Démons de Slaanesh.
  2. Hier soir, Oruk et moi avons joué une petite partie amicale à 1500 points, conformes aux limitations CPM. Il jouait Orks, plus spécifiquement Evil Sunz. Je jouais une armée à majorité Death Guard avec aussi quelques simples Heretic Astartes et un prince démon Chaos Daemon. Voici les listes : Herectic Astartes/Death Guard/Chaos Daemons : détachement Bataillon QG - Daemon Prince of Chaos ailé de Nurgle avec Epée infernale (sort: Abondance Charnue) - Typhus (sorts: Vent de la Peste, Miasmes de Pestilence) TROUPES - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers - 20 Poxwalkers ELITE - 6 Terminator du Chaos avec 5 Hache énergétique, 2 Combi-Fuseur, 2 Combi-Lance-flammes et Poing tronçonneur - Noxious Blightbringer avec Pistolet à plasma ATTAQUE RAPIDE - 9 Raptors avec 2 Fuseurs et Epée énergétique SOUTIEN - 3 Obliterators Orks : détachement Patrouille + Avant-garde QG - Big mek sur moto avec Champ de force kustom - Warboss avec Fling' kustom et Gros kikoup' - Warboss avec Fling' kustom et Pince énergetik TROUPES - 20 Boyz avec 1 Gros Kikoup' ELITE - Nob avec Fling' kustom et Bannière waaagh - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - 10 Nobz avec 4 Gros kikoup' - Painboy avec pince energetik' et grot infirmier ATTAQUE RAPIDE - 3 Deffkoptas avec 3 Gros fling' jumelés SOUTIEN - Chariot de guerre avec kazemate blindée et rouleau kompresseur TRANSPORT - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' - Trukk avec Gros fling' et boule kikass' Mission ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 4 objectifs à 3 VP - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Orks Trait de Seigneur du Prince Daemon of Chaos ailé : FNP 6+ Trait de Seigneur du Big Mek : FNP 6+ Commentaire d'avant-partie : C'était une partie sans enjeu, on jouait en mi-dur. Pour changer de la horde de boyz qu'il m'avait opposé la dernière fois, Oruk sortait cette fois moins de boyz mais aussi 2 grosses unités de nobz qui, mine de rien, alignaient à peu près autant d'attaques dangereuses que leur équivalent de points en boyz. Le tout était en Evil Sunz et donc embarqué dans des transports, 2 trukks et un gros Chariot de Guerre orienté corps à corps. Pour booster tout ça, il y avait des Warboss pour pallier aux rares fois où la Loi d'la bande n'allait pas booster le moral des orks, une Bannière pour toucher sur du 2+ au càc, un painboy pour donner un FNP6+, un Mek pour réparer les véhicules et son champ de force kustom pour une bulle d'invu 5++. Et en bonus, 3 deffkoptas pour un peu de dakka et aller chercher les objos. Le tout fonctionnerait en bulle resserrée autour du Mek et de son CFK, tout embarqué au départ puis ensuite débarqué dès qu'une charge serait possible, en rajoutant cette fois au centre le painboy et la bannière. Avec la bannière et le nombre d'attaques très conséquent des boyz et nobz, il y avait de quoi ravager n'importe quelle unité en face au càc. Bref, une armée entière en forme de grande death-star de càc. Côté Chaos, je sortais un concept centré autour d'une mini-horde de poxwalkers (60 max pour rester dans les limites du CPM) boostée par Typhus (pour leur donnder Force 4 endu 4) et un Noxious Blightbringer (pour booster les jets d'Avance). Cela donnait donc 60 gars sans peur, plutôt lents et sans réelle armure mais avec un FNP5+, pas très costaud et moyennement dangereux au càc, mais capable de créer de nouveaux poxwalkers s'ils avaient la chance de tuer des figurines ennemies au càc. De quoi inquiéter un peu les orks qui ne voudraient pas se prendre de contre-charge de leur part. En deuxième QG, un Prince Daemon ailé de Nurgle, qu'en dernière minute j'ai choisi de prendre côté Chaos Daemon pour bénéficier de l'aptitude Affreusement Résistant et d'un sort permettant de le guérir, ce qui, ajouté à son FNP6+ du trait de seigneur, le rendait très costaud et capable de se régénérer. Et à côté de cela, j'alignais 3 unités qui pouvaient arriver en frappe en profondeur : 9 raptors avec fuseurs pour casser du véhicule et pouvoir charger rapidement ensuite, 6 terminators bien armés pour gérer aussi bien véhicules que hordes, et 3 obliterators pour voir ce qu'ils valaient en V8. Tout ça n'était pas de taille à affronter les orks tous à la fois, mais si les poxwalkers pouvaient en engluer certains tandis que les unités en frappe géraient les autres unités orks les unes après les autres, je pouvais m'en sortir. Avec ses transports, les orks auraient fini leur déploiement bien avant le Chaos et donc étaient à peu près assurés de commencer la partie. Déploiement : Alors que la table était grande, les deux armées se regroupèrent l'une en face de l'autre. Comme prévu, les orks déployèrent juste le Big Mek à moto entouré des 3 transports remplis à ras-bord (les boyz dans le Chariot de Guerre et les différents nobz et painboy dans les 2 trukks). Les deffkoptas arriveraient plus tard. En face, les poxwalkers s'alignaient sur la ligne de front à portée de Typhus et du Blightbringer. Juste derrière se tenait le prince démon ailé. Raptors, Obliterators et Terminators arriveraient en frappe en profondeur quand les positions des orks seront mieux connues. Malgré une relance, le vol d'initiative fut raté. Tour 1 des Orks : Les orks avancèrent relativement peu, pour rester hors de portée de charge des poxwalkers et en même temps prendre de justesse l'objectif central qu'ils allaient devoir tenir pendant 2 tours. Les deffkoptas furent tout aussi prudents et entrèrent sur la table derrière les trukks. Tout ce qui pouvait le faire tira, à savoir juste les deffkoptas et les quelques gros fling' et contre toute attente cela fut plutôt efficace car les poxwalkers ratèrent tous leurs jets à 5+ et 7 d'entre eux furent tués. Tour 1 du Chaos : Une haie de poxwalkers Avança suffisamment vite pour s'interposer entre les orks et les autres chaotiques qui se regroupaient derrière eux. L'idée était d'attirer sur eux la charge des orks pour pouvoir contre-charger ensuite avec les autres poxwalkers, Typhus, le Blightbringer et le prince démon. Comme les orks n'avaient que peu bougé, les autres unités restèrent en réserve pour le moment. Il n'y avait aucun tir possible mais durant la phase psy, Typhus protégea la haie de poxwalkers avec des Miasmes de Pestilence qui ôtaient 1 au jets pour les toucher. Puis des Châtiments firent perdre 1 PC au chariot de guerre et 3 PC au trukk de gauche. Tour 2 des Orks : Allant à l'encontre de leur nature, les orks ne débarquèrent pas pour charger. Au lieu de ça, les véhicules reculèrent un peu et il y eut juste un échange de tirs. Le Big Mek en profita pour réparer le Chariot de Guerre. Les orks ne visèrent la haie de poxwalkers que quand ils n'avaient rien d'autre à portée car ils ne la touchaient que sur du 6+. Mais encore une fois, tous les poxwalkers ratèrent leurs jets à 5+ sauf 1 miraculé. En tout, 7 poxwalkers de plus furent tués dans les différentes unités. Tour 2 du Chaos : Cette fois, les 3 unités en réserve arrivérent finalement et se placèrent sur un objectif à prendre, à portée de fuseur du Chariot de Guerre et entremêlés les uns aux autres pour pouvoir se défendre mutuellement en cas de charge des orks. Pendant ce temps là, la haie de poxwalkers avançait à portée de charge des véhicules orks, suivi du reste de l'armée sauf le Blightbringer qui allait devoir tenir l'objectif derrière lui pendant 2 tours. Typhus lança encore des Miasmes sur cette haie de poxwalkers et le prince et lui lancèrent des châtiments sur le Chariot de guerre qui perdit 5 PV. Puis les 4 tirs de fuseurs sur le Chariot ne lui firent rien du tout, pas plus que les autres tirs des raptors et terminators. Les obliterators réussirent juste à lui faire perdre 3 points de coque supplémentaires. La haie de poxwalkers chargea alors le Chariot mais en se plaçant de manière à venir aussi engluer les 2 trukks. Leur charge permit de faire perdre 1 autre point de coque au Chariot. L'objectif de la manoeuvre était de forcer les orks à rester derrière la haie et ne pas pouvoir charger les autres poxwalkers derrière qui pourraient ainsi réaliser leur contre-charge au tour suivant. Tour 3 des Orks : Les orks firent le choix d'ignorer pour le moment les Raptors et autres Terminators et de rester bien regroupés autour du Big Mek. Le trukk du milieu fit débarquer le painboy seulement puis recula pour aller faire un obstacle empêchant les raptors de charger le Big Mek au tour suivant. La bannière Waagh et un Warboss débarquèrent de l'autre trukk qui ne bougea pas. Et les 20 boyz débarquèrent du Chariot de Guerre de manière à venir affronter la haie de poxwalkers. Le Big Mek répara 2 points de coque du Chariot de Guerre. Les deffkoptas, les pistolets des boyz et les gros fling' des différents boss furent chanceux et tuèrent 8 poxwalkers de l'une des unités restées en arrière. Puis entre les tirs de pistolets des nobz dans le trukk et la charge des boyz, la haie de poxwalkers fut ravagée, ses Miasmes de Pestilence étant annulés par le bonus de la bannière Waaagh. Tour 3 du Chaos : C'était le moment pour le Chaos de jouer le tout pour le tout et de reprendre l'initiative sur les orks. A part le Blightbringer bloqué sur son objectif et les obliterators pas très doués pour le corps à corps, toutes les unités chaotiques avancèrent droit vers les orks. La tactique était la suivante : - si les fuseurs des terminators permettaient de détruire le Chariot de guerre, les raptors pourraient tirer leurs fuseurs sur le trukk le plus proche et charger le big Mek ou éventuellement le truk en l'encerclant pour tuer ou au moins bloquer les nobz à son bord - si les fuseurs ne tuaient pas le Chariot, les obliterators pouvaient le faire - si ça ratait, les raptors tireraient aussi avec leurs fuseurs sur le chariot et une grenade pour l'achever - et si vraiment tout ça ratait, ce qui ne serait pas de chance, les terminators pouvaient achever sans problème le Chariot au corps à corps avec leurs haches énergétiques et leur poing tronçonneur - une fois le chariot détruit, les poxwalkers auraient le champ libre pour encercler les boyz au càc, voire atteindre le Big Mek - pendant ce temps là, Typhus apportait son soutien et le prince démon aussi tout en allant engluer l'autre trukk Si tout se passait bien, il y avait donc moyen de détruire le Chariot de guerre, peut-être détruire le trukk et tuer au passage les nobz incapables de débarquer ou au moins les bloquer, menacer le Big Mek, et faire le ménage dans les boyz, voire les tuer au moral. Vous vous doutez bien que si j'explique tout ça, c'est parce que ça a raté... Pour commencer, Typhus tua 2 boyz seulement avec un sort Vent de la Peste. Un châtiment rata et Typhus lança ses Miasmes sur ce qui restait de la plus grosse escouade de poxwalkers. Les tirs de fuseurs des terminators ratèrent le Chariot. Les tirs de lance-flammes et de combi-bolters durent être soutenus par les tirs des Obliterators mais tous ensemble ne firent perdre que 5 points de coque au Chariot. Du coup, les raptors furent forcés d'utiliser leurs fuseurs, leur grenade krak et leurs pistolets bolters sur le Chariot... et ils ratèrent tous leurs tirs ! Alors les terminators chargèrent. Le champion foira ses frappes au poing tronçonneur et les autres terminators ne firent guère mieux. Tant et si bien que le Chariot de guerre survécut avec 1 dernier point de coque, empêchant les poxwalkers de taper tous ensemble les boyz et les raptors de charger le big mek ! Par contre, toutes les distances de charge furent réussies, mais ce fut loin de suffire à rééquilibrer les choses. Les raptors encerclèrent quand même le trukk le plus proche mais évidemment, ce dernier n'ayant pas été entamé au fuseur, ils ne purent que lui faire perdre 1 ou 2 points de coque au corps à corps. Les nobz à bord étaient tranquilles. Les orks utilisèrent alors 2 points de commandement pour faire frapper les boyz... qui firent des ravages ! Ils tuèrent 5 poxwalkers d'une unité, 6 de l'autre et l'unique boyz qui le frappa fit perdre 1PV au prince démon. Les poxwalkers restants, Typhus et le prince démon ne firent quasiment rien en retour, tuant juste 6 boyz, dont 1 seul par les poxwalkers qui ne gagnèrent donc qu'une seule nouvelle figurine. Tour 4 des Orks : Malgré l'encerclement des raptors, l'espace laissé par les boyz tués au tour précédent et un déplacement du Big Mek suffirent à laisser la place à tous les nobz pour débarquer de leurs trukks et se joindre à la grosse mêlée. Et le big Mek répara encore 3 points de coque du Chariot. Les tirs de pistolets des boyz tuèrent un seul poxwalker avant que tous les orks chargent. Les Nobz de gauche attaquèrent le prince démon qui rata complètement ses sauvegardes 3+/5++/5+++/6++++ et fut tué net sans même avoir pu faire quoi que ce soit. Les Nobz de droite exterminèrent les 9 Raptors qui eux aussi ratèrent leurs sauvegardes. Les boyz annihilèrent tous les poxwalkers restants et un unique boyz et le boss nob tapèrent sur Typhus... ce qui suffit à lui faire perdre 4 PV dans un nouveau festival de sauvegarde 2+ et 3+ puis 5+++ ratées. Typhus put juste tuer 2 boyz en retour. Maigre consolation, les terminators purent enfin achever le chariot de guerre au corps à corps. Tour 4 du Chaos : Les terminators se placèrent de manière à pouvoir charger le big Mek et les Nobz de droite. Les Obliterators et le Blightbringer restèrent sur leurs objectifs respectifs. Typhus lança un Vent de la Peste sur les nobz de droite, leur faisant perdre 3 PV. Puis il lança ses Miasmes sur lui-même pour se protéger un peu des attaques des boyz. Les terminators tirèrent tout ce qu'ils avaient sur les Nobz, de même que les obliterators : seulement 2 nobz furent tués et un autre blessé. Puis ils chargèrent les 7 survivants et le Big Mek. Ils ratèrent leurs frappes sur le Big Mek qui ne perdit qu'un unique PV, sauvant un autre grâce au painboy. Et ils tuèrent un unique nob de plus. Inversement, et pour ne pas changer la coutume depuis le début de la partie, ce fut un festival de sauvegardes 2+ ratées et pas moins de 4 terminators furent tués par la poignée de nobz survivants. Durant la phase de moral, un autre nob finit par s'enfuir. De son côté, Typhus tua 3 boyz (dont 1 seulement avec sa formidable Ruche du Destructeur) mais eut presque la surprise de survivre aux coups des orks en ne perdant qu'un unique PV ce qui le laissait tout juste en vie. Sur ce, le Chaos abandonna la partie. Au tour 5, les orks n'auraient aucun mal à achever Typhus et les deux terminators tout en allant prendre 2 objectifs de la mission Eternal. Le Chaos en tiendrait toujours 2 autres, mais les orks menaient largement aux KP et un peu au Maelstrom, et surtout s'il y avait un tour 6 ou 7, les obliterators et le Blightbringer allait se retrouver submergés. Victoire majeure des orks ! Débriefing : Mon adversaire a très bien joué ses orks. Regroupés en pack serré autour d'un Champ de Force Kustom, puis d'une bannière Waagh, de Boss et d'un painboy, les orks sont un vrai rouleau-compresseur quasiment imbattable au corps à corps. Je ne vois que des Berzerkers en charge pour être en mesure de leur tenir tête, ou alors une vraie hordes de démonettes de Slaanesh si les conditions de terrain sont bonnes. Qui plus est, grâce à leurs transports (ici protégés par le champ de force), les orks sont à l'abri en début de partie, suffisamment mobiles pour aller porter le danger chez l'ennemi et quasi assurés de commencer à jouer en premier pour vite mettre la pression. il faut une grosse puissance de tir pour détruire leur mobilité rapidement, et reste ensuite à réussir à détruire les orks quasiment sans peur avant qu'ils vous submergent. Les orks sont devenus vraiment forts en V8. Alors dans les mains d'un bon joueur comme Oruk, c'est vraiment dur à affronter. Ma liste avant potentiellement de quoi relever le défi avec des poxwalkers pour engluer les bandes d'orks et un plutôt bon impact de mes autres unités. Mais cette partie fut un festival de malchance pour ma part qui à la fin en devenait assez incroyable. Je ne me suis pas trop soucié au début de rater tous mes jets 5+++ des poxwalkers, mais quand mes 8 tirs de fuseurs ont tous raté, que mes attaques de corps à corps n'ont rien donné, que mon prince démon pourtant boosté pour être le plus solide possible a été tué en une charge et que j'ai raté quasiment toutes mes sauvegardes 2+ ou 3+ et autres 5+++, ça en devenait risible. Tout ce que j'ai essayé d'entreprendre a complètement raté et les boyz en retour m'ont massacré avec des jets un peu au-dessus de la moyenne les concernant. Ce fut frustrant pour moi et j'ai été un peu amer sur la fin de la partie, j'espère que mon adversaire ne m'en veut pas. Côté unités du Chaos : - je ne suis pas convaincu par les poxwalkers suite à cette partie : trop lents, trop difficiles à placer correctement dans une V8 où c'est essentiel pour le càc, beaucoup trop fragile et peu efficaces au càc. Mais je les rejoue dans une autre partie demain en espérant qu'ils soient un peu plus performants. - Typhus est bon, surtout qu'il coûte moins cher qu'un Lord of Contagion pareillement équipé, mais il sert avant tout à booster les poxwalkers alors si ceux-ci ne sont pas efficaces, c'est moyennement terrible du coup. - le Prince Démon de Nurgle ailé n'a pas pu prouver son utilité ici faute à une mort vraiment trop rapide. J'aurais dû le prendre avec une paire de serres Warp au lieu d'une épée Warp car mieux vaut davantage d'attaques que des grosses attaques D3 qui ne serviront à rien sur des unités avec 1PV par figurine. - le Blightbringer a été médiocre. OK il a permis aux poxwalkers d'avancer plus vite au tour 1 mais c'est devenu inutile dès le tour 2 où les pox devaient pouvoir charger donc ne pouvaient plus Avancer. Et comme à côté de ça, il n'est pas terrible au tir ou au càc, il ne vaut pas son prix. Mais je le rejouerai quand même encore dans ma partie de demain pour vérifier. - les raptors auraient pu être bien s'ils avaient pu toucher avec leurs fuseurs et survivre un peu... j'apprécie quand même bien leur mobilité, qui est essentiel dans le càc de la V8 où les placements sont crucieux. - les terminators... difficile de se faire un avis sur une armure terminator quand on aligne les 1 à la sauvegarde comme je l'ai fait... je leur redonnerais quand même à nouveau leur chance dans ma partie de demain. - les obliterators alors eux par contre, c'est clair qu'ils sont devenus mauvais. Forcés de sortir par 3 au lieu d'1 seul, ils coûtent plus cher que des havocs full équipés, et tirent nettement moins bien et surtout moins loin. Et ce n'est pas leur F5 et 3 attaques qui vont compenser et les rendre utiles au càc. J'espère que le codex SMC les rendra un peu meilleurs ou bien moins chers au minimum.
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