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  1. Salut les trolls, Bienvenue dans le 6ème et dernier épisode de ce guide stratégique, pour apprendre à bien construire ses armées au SdA/Hobbit. Dans ce tactica, le volet final de la série, on s'attaque à l'Ennemi des Peuples Libres, à la source du Mal, au Seigneur des Anneaux en personne, j’ai nommé Sauron, et à ses sombres sbires. Pour rappel, tous les épisodes sont structurés de la même manière, en 3 points principaux : style de jeu de la faction, évaluation des profils, exemples de listes. Mis bout à bout, les différents volets du guide vous permettront de construire les listes les plus performantes pour toutes les factions du jeu. (1/6) Elfes : Hauts Elfes / Lorien / Mirkwood (2/6) Monts Brumeux : Gobelins / Armée d’Azog et Bolg / Angmar (3/6) Nains : Khazad-Dûm / Erebor / Collines de Fer (4/6) Royaumes Déchus : Isengard / Harad et Umbar / Orientaux / Smaug (5/6) Hommes : Gondor et Numenor / Rohan et Fangorn / Arnor et Comté / Lac-ville et Dale (6/6) Mordor : Barad-Dûr et Porte Noire / Minas Morgul et Cirith Ungol / Dol Guldur Intro : (cf. début de l'épisode 1 sur les elfes) Style de jeu du Mordor On n'y entre pas si facilement. Le Mordor, cette terre désolée, faite de lave et de poussière noire, est peuplée de créatures peu avenantes : orques crasseux, trolls brutaux, hommes à l'esprit corrompu, morts à l'intérieur quand ils ne le sont pas déjà à l'extérieur, et j'en passe. Aux Royaumes Déchus, on pouvait se réfugier derrière l'attrait du pouvoir ou de l'argent, poussant à rejoindre le côté obscur. Aux Monts Brumeux, on pouvait se dire qu'on jouait simplement des bêtes sauvages défendant leur territoire. Mais là au Mordor, ou à Dol Guldur par extension, vous êtes l'envahisseur, vous êtes le Mal incarné, plus d'excuse. Exit les chevaliers blancs, pour représenter les séides de Sauron, il faut indéniablement un peu de vice, et aimer jouer les antagonistes. Un petit ricanement intérieur quand l'Aragorn d'en-face mord la poussière au premier tour ? Allez, lisez la suite pour participer à l'extinction des bisounours. Le style du Mordor, en quelques mots, consiste à contrôler les grosses figurines ennemies, à les éliminer une par une et à saper le moral de l’adversaire par la même occasion. On est ainsi moins déterminé par les guerriers que dans d’autres factions, plus par les héros, ou plutôt les anti-héros. En ce haut lieu de sorcellerie, la neutralisation par la magie est reine, on pense au Seigneur Noir (forme combattant ou Nécromancien) et bien sûr à ses plus fidèles servants, les Nazgûls. Ensuite, grâce à la profusion de monstres en tout genre et de quelques gros héros combattants, on parvient à se débarrasser de ces proies faciles. Mode prédateur activé. C’est cette combinaison magiciens-monstres qui fait tout le sel des armées de Sauron. Outre ces héros très coûteux, on dispose aussi de petits meneurs pour compenser et apporter de la masse. Les chamans sont également présents pour soutenir le bloc d’armée. À l’arrivée, on manque d’une seule chose, de héros intermédiaires. On devra jouer sur les extrêmes, ce qui est plutôt cohérent quand on est au service d’un tyran. Au niveau des guerriers maintenant, le choix est vaste. Il y a les petits orques pour jouer sur le nombre, des fantassins un peu plus élitistes (hommes, spectres, uruks et orques boostés aux phéromones) pour gagner en qualité, de la mobilité diverse (wargs, chevaux et effets tambours), des monstres dont on a déjà parlé et même quelques tireurs corrects. Donc assez difficile de trouver une ligne directrice là-dedans, les Force, Défense et Bravoure sont variables, ce sera à vous de bien agencer ces unités en fonction de leurs forces et faiblesses. Pour composer sa liste, on vise ainsi en premier lieu à caser de la magie et du monstre. Au moins un de chaque, deux idéalement. Un Nazgûl sur Ombre Ailée faisant double emploi, il est particulièrement apprécié des joueurs Mordor. Ensuite on complète avec les héros à bas coût, car notre budget meneurs est déjà bien entamé, et il nous faudra de l’effectif pour occuper la phalange ennemie. En première ligne on positionne de l’élite, là c’est à vous de voir ce que vous privilégiez (Combat 4 ? Force 4 ? Terreur ? Défense 6 ?) et derrière généralement des lanciers orques normaux pour économiser des points. Cela constitue notre base. Autour, on peut ajouter des Spectres pour toujours plus de sorts à lancer, quelques archers pour des tirs d’opportunité et/ou de la cavalerie pour accompagner les monstres rapides. En cours de partie, ne restez pas trop longtemps dans le duel de tirs, mais profitez de cette phase d’approche pour commencer le travail de sape magique sur les héros adverses. Le but : réduire à néant leur réserve de Volonté afin qu’ils puissent être cueillis par vos soins dès les premiers tours de combat. Puis, vous déroulez, l’assassinat progressif des figs menaçantes d’une part, et la tenue de la ligne de bataille avec le gros de votre force d’autre part. Le rôle des monstres est alors primordial, à vous de décider à quel moment ils éliminent des cibles particulières et à quel moment ils aident plus largement l’armée avec leurs puissants Projeter. Progressivement, vous allez maîtriser le tempo de la partie, votre adversaire manquant de plus en plus de forces vives, héroïques et mentales, et une nouvelle victoire se dessinera à la gloire du véritable Seigneur des Anneaux ! Évaluation des profils D’abord qu’est-ce que j’entends par armée du Mordor, à quelles listes officielles cela correspond et où les trouver ? J’ai découpé les forces de Sauron en 3 ensembles : - Barad-Dûr et Porte Noire = Mordor (Mordor). - Minas Morgul et Cirith Ungol = Mordor (Mordor). - Dol Guldur = La Reine des Araignées et le Castellan de Dol Guldur (Mordor), les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur et les Sinistres Créatures de Mirkwood (Histoire d’un Aller et Retour). Ensuite, j’ai étudié les profils de la faction, héros et guerriers, et les ai répartis en 3 catégories : - Les valeurs sûres : des profils bons dans toutes les situations, à prendre les yeux fermés. - Les compléments : plus contextuels, avec de gros atouts mais aussi pas mal de faiblesses, à ajouter avec modération. - Les dispensables : il y a mieux dans les deux autres catégories, à éviter à mon avis. Pour finalement, les classer dans ce tableau (analyse profil par profil en-dessous) : - Héros de Barad-Dûr et de la Porte Noire Immortel Le meilleur des Nazgûls nommés et sans doute le meilleur général du jeu. Précisions ici que les Nazgûls dit nommés, l’ont été par GW sauf le Roi-Sorcier et Khamûl, ils n’ont donc pas beaucoup de background en Terre du Milieu. On en a déjà parlé en Angmar et aux Royaumes Déchus, les Servants de l’Anneau ont un profil très particulier. Ils n’ont qu’une seule Attaque, un unique PV (attention à la moindre flèche ou perte de combat) et la Volonté est leur source de « vie » (banni s’il tombe à 0), ce sont là leurs criantes faiblesses. Pour le reste, ce sont les contres parfaits des héros, monstres et autres magiciens, avec des sorts très ciblés et hautement incapacitants. Si les Traits des Ténèbres et Drains de Bravoure sont contextuels, le trio Volonté Sapée, Paralysie et Domination est, lui, à spammer allègrement. Et les lancements sont faciles, 3+ et 4+. Jouer les Nazgûls par paire les rend encore plus efficaces, l’un se charge d’annihiler la Volonté de la cible (Volonté Sapée) afin que l’autre puisse la clouer sur place sans opposition (d’un Paralysie si elle est déjà bien exposée) ou mieux encore, l’extraire de la ligne de bataille (Domination) pour l’éliminer sauvagement. En outre, les Nazgûls possèdent une aura maléfique, -1 de Bravoure à 12ps. Alliée aux Spectres ou à la Terreur, qu’ils provoquent également, c’est une règle spéciale qui pèse plus qu’on ne pourrait le croire sur l’issue de la partie. Ah et on peut aussi les faire monter sur Ombre Ailée, dans ce cas, on obtient des figs très chères mais qui savent tout faire : magie, déplacement volant, exécution (Déchiqueter) et impact de zone (Projeter). Une horreur dans les mains d’un joueur plein d’expérience et de vice. Et l'Immortel dans tout ça ? Eh bien il a gagné, pour seulement 10 points par rapport à un Nazgûl standard (poussé à 2/14/2 en Puissance/Volonté/Destin) deux règles exceptionnelles : utiliser ses points de Volonté comme des points de Destin, en commençant avec 2/20/0 en réserve, c'est cadeau, et en regagner (de la Volonté) quand des sorts magiques sont lancés avec succès à 6" autour de lui. Vers l'infini et au-delà ! Vous avez compris le principe, mettez lui des sorciers à proximité et sa Volonté restera stable, qu'il fasse de la magie, combatte ou encaisse de nombreux coups. Un pilier du Mordor. Concernant ses options, il est tellement fort qu'il s'en sortira qu'importe ce que vous lui mettez. Je le préfère personnellement sur Ombre Ailée avec son endurance soviétique, mais à cheval en soutien, lançant des seaux de dés pour ses sorts, il est aussi performant. Seigneur des Ombres Ah un autre Spectre de l'Anneau très populaire. Si ses P/V/D sont classiques, 2/14/2, et sa Bravoure un poil en-dessous du Nazgûl normal (B5, ceci dit déjà très haut pour du Mal), le Seigneur des Ombres est avant tout un bloqueur de tirs. Le seul du côté maléfique de la Terre du Milieu. Ainsi à 6" de lui, les tirs ennemis ne touchent que sur un 6+, un cauchemar pour les elfes ! Et globalement une sécurité pour votre armée. Son utilisation optimale est à cheval derrière les lignes je pense, si vous avez déjà suffisamment de monstres, augmentant la portée de ses sorts et sa ligne de vue tout en restant relativement fixe pour protéger votre force de son aura ténébreuse. D'expérience avec une Ombre Ailée, vous aurez tendance à vouloir trop le bouger, en mode électron libre, et il perdra de son influence. Chevalier d'Umbar Lui n'est pas exclusif au Mordor comme les deux affreux ci-dessus. On l'a déjà présenté aux Royaumes Déchus, donc on fera court. Le Chevalier d'Umbar a 3/14/2, une capacité énorme à enchaîner les duels (ne dépense 1 point de Volonté que s'il perd un combat dans le tour, contrairement aux autres Nazgûls) et une facilité à éliminer en un contre un (copie les stats non modifiées d'en face). Sûrement le meilleur Servant de Sauron sur Ombre Ailée. En revanche il lance un peu moins bien les sorts, à jouer accompagné si possible. Dwimmerlaik Là aussi on l'a déjà vu, en Angmar cette fois. À l'opposé du Chevalier d'Umbar, le Dwim est à jouer à cheval ou à pied, en support. Son 0/16/2 en P/V/D le rend fragile à l'impact, même si les Nazgûls ont toujours une très bonne Déf 8. Et il est surtout déterminé par cette règle spéciale dotée d’un rayon monstrueux, 12", qui fait doubler les points de P/V/D adverses dépensés sur un 4+ et annule même leurs effets, si plus aucun point adéquat en réserve. L'antihéros par excellence, pour lequel il faudra tout de même faire attention aux Volontés Sapées canalisées, face auxquelles il est plus vulnérable encore que ses compères. Capitaine de la Garde Noire Un capitaine uruk d’élite, gardant la tour de Barad-Dûr, autrement dit le QG de Sauron. Il gagne une Bravoure hallucinante (6) quand il est combiné avec un Nazgûl. Et c’est du bonus (en termes de points) par rapport à un capitaine uruk normal, d’Isengard par exemple. Il a aussi de superbes stats, uruks, à la mêlée : Combat 5 pour dominer les guerriers d’élite, Force 5 pour percer même les nains et les Gardes de la Fontaine, Déf 7 (armure lourde et bouclier) pour tanker même la Force 4 ennemie, et le classique 2/1/1 en P/V/D des capitaines. Sa valeur en points restant peu élevée, vous êtes quasiment sûr de le rentabiliser. Kardûsh le Pyromancien Un chaman orque génial (qui a bien 1 Attaque 2 PV et non l’inverse cf. errata), pouvant regagner de la Volonté (1D3, en sacrifiant un orque alentours) et ayant à nouveau une belle synergie avec les Spectres de l’Anneau : Kardûsh peut lui-même se sacrifier pour leur redonner 1D6 points de Volonté, en cas d’urgence. Par la première règle citée (prenez garde à bien la déclarer au bon moment, avant les jets d’initiative), le Pyromancien gomme la principale faiblesse des chamans dans le jeu, leur vulnérabilité aux Volontés Sapées, les rendant inutiles quand ils tombent à 0 de réserve. (Car ils perdent alors leur Frénésie). Kardûsh peut lui, a priori, en lancer à l’infini. Pour rappel, la Frénésie est un sort à aura (6’’) permettant la réussite auto des tests de Bravoure (avec les orques à Bravoure 2 c’est diablement utile) et donnant une sauvegarde à chaque blessure subie, 6+ normalement et 5+ en cas de canalisation héroïque (recommandé, surtout que le Pyromancien peut au pire, relancer son sort version basique au tour suivant). Et ceci pour l’espèce indiquée, ici les orques. En outre, Kardûsh a échangé la Paralysie (5+) du chaman standard, pour un second pouvoir magique des plus sympathiques, Boule de Feu (3+), infligeant une touche de Force 6. Comme un mini Trait des Ténèbres, plus facile à lancer, moins facile pour blesser. Plein de petites améliorations, qui n’augmentent son coût que de 10 points ! (Comparé à un Chaman Orque). Capitaine du Morannon La solidité d’un capitaine orque poussé à son maximum. Les orques du Morannon sont en effet les gardiens de la Porte Noire, triés sur le volet pour leur brutalité, et mieux équipés que la moyenne. Cela se ressent sur leur meneur, Force 5 et Défense 7, costaud des deux côtés. Sa faible Bravoure 3 peut être compensée par la Frénésie, au hasard celle de Kardûsh. Quant à son Combat 4, bon mais sans plus, c’est là la seule contrepartie de son coût en points absolument ridicule, à peine 5 points de plus qu’un Capitaine Orque ordinaire. Ce qui fait de lui un héros extraordinaire ? Maître de Discipline Oh la saleté, la figurine de soutien essentielle à une armée Mordor misant beaucoup sur les sorts canalisés et les combats héroïques de ses monstres. Pour 20 points supplémentaires (sur la base d’un Capitaine Orque), vous obtenez un fouet (mini arme de jet) et surtout de possibles actions héroïques gratuites sur 4+, pour le Maître et ses alliés à 6ps autour. Ce père fouettard devient ainsi le préposé aux élans et marches héro, tout en permettant, typiquement, à un Nazgûl sur Ombre Ailée de faire deux Projeter dans le même tour (combat héro) ou d’envoyer un sort surpuissant (canalisation héro). Après, il ne faut trop se griser et balancer la Puissance par la fenêtre, cela reste une chance sur deux de réussite. Mais quelle influence il peut avoir sur une partie ! Nazgûl Le Spectre de l'Anneau générique, ancien Roi des Hommes maintenant asservi à la volonté de l'Anneau, est à la limite de la valeur sûre, n’ayant pas les règles spéciales arnaques de ses congénères nommés. En revanche il est bien plus modulable, démarrant à un faible prix et à 0/7/0 en P/V/D, jusqu'à un coût élevé dépassant la barre des 100 points, à 2/14/2 max. À 800 points, en mettre un petit, à pied ou à cheval, pour ajouter une menace supplémentaire est une bonne idée. À format plus modeste, il viendra remplacer les Nazgûls nommés, si vous désirez toujours jouer avec de multiples sorciers. Son gros avantage est qu'il neutralisera souvent des figurines bien plus onéreuses que lui, tout en apparaissant négligeable pour l'adversaire. Bouche de Sauron L'émissaire du Seigneur Noir, juste en-dessous des Nazgûls dans la hiérarchie du Mordor. Dans une scène coupée du 3ème film on le voit railler Aragorn roi devant la Porte Noire, un peu trop peut-être, à l'arrivée c'est un prank qui tourne mal. La Bouche de Sauron est un Numenoréen Noir initié aux arts occultes par son maître : 4 de Volonté et tout de même Paralysie + Volonté Sapée en sorts de qualité. Équivalent en points à un Nazgûl 1/7/0, avec à son crédit 2 Attaques et 2 PV, c'est une bonne pioche en tant que complément magique, tout en pouvant taper décemment au combat, particulièrement une fois monté sur cheval. En mode couteau suisse, polyvalent mais excellent nulle part (Combat 4, Déf 5, 1 en Puissance et en Destin). Chaman Orque Un autre petit sorcier, pas offensif tel un Nazgûl, plus dans un registre support avec sa Frénésie déjà évoquée. Mieux vaut recruter Kardûsh, doté de sa Volonté renouvelable, mais en cas de manque de budget, le Chaman Orque simple fera l’affaire. Tambour Orque Lui aussi a un rayon d’effet qui ne s’applique qu’aux orques, leur donnant l’équivalent d’une marche héroïque gratuite (+3’’ de mouvement) chaque tour à 12‘’ ( !) Déterminant sur tous les scénarios de déplacement, d’autant plus que c’est un meneur à prix mini. Ceci étant, il vous contraint au full orque, sans quoi les hommes et uruks présents ne suivront pas la cadence infernale. Grishnak Un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. À ce prix-là extrêmement bas, il sera bien utile pour faire les élans et marches héroïques collectives, sans avoir à piocher dans la précieuse réserve d’un plus gros héros. Chef Troll Un héros-monstre bien bourrin, qui a l’inconvénient d’être moins mobile qu’une Ombre Ailée, mais qui encaisse à merveille : 3 PV à Défense 8. En tant que général il sera rarement pris à défaut, même Paralysé. Et il écrase sévèrement également, avec sa Force 7 et ses 2 points de Puissance (1 en Volonté et en Destin), garantissant des Attaques tout à fait Brutales. En bonus, il peut aussi envoyer des rochers (5+, 12’’). Sa Bravoure (4) par contre, est moyenne et peut le pénaliser face aux ennemis terrifiants ou aux Spectres. Sauron le Seigneur Ténébreux Arf le grand Sauron se retrouve en dispensable. Ce n’est pas sa ligne de stats qui est en cause : C9, F8, Déf10, 3Att, 5PV, B7 et 3/6/Destin éternel sur 2+ avec l’Anneau. Ni ses sorts tous faciles à lancer (max 4+) et de longue portée 18’’. Mais il est affreusement cher, avec l’Anneau il culmine au prix de deux Nazgûls nommés sur Ombres Ailées + un générique poussé à fond à pied. Il ne vaut clairement pas trois sorciers à lui seul, car une fois engagé au combat il lui faudra absolument l’initiative pour lancer la magie, sans oublier que ce n’est pas un monstre. Traître Autant il était en complément au Harad car sans grande concurrence, autant ici au Mordor, ses règles spé ne sont pas assez tranchantes comparées aux références Immortel ou Seigneur des Ombres, ni assez avantageuses pour le détacher d’un Spectre de l’Anneau générique (et il lance moins bien ses pouvoirs). Khamûl l’Oriental Il ne bouge pas trop vis à vis de sa position aux Royaumes Déchus, pas assez bon magicien par rapport aux autres Nazgûls, seulement 12 de Volonté et combattant moins régulier que le Chevalier d’Umbar. Vous avez pléthore d’autres choix sur Ombre Ailée. Innommable Comme en Angmar, il reste à sa place tout en bas de l'échelle. Car avec 1/12/1 seulement et des règles difficiles à exploiter (même si celle empêchant de profiter des actions héroïques et Tenez-Bons a du potentiel), on lui préférera n'importe quel autre Nazgûl. Capitaine Orque Oui il n’est pas cher mais souffre trop de la concurrence en termes de petits meneurs, Capitaines du Morannon et de la Garde Noire si vous souhaitez du combattant, Kardûsh et Maître de Discipline si vous recherchez de l'aura. Tambour de la Garde Noire Le tambour de Barad-Dûr. Problème, il ne donne le rythme qu'aux uruks, limitant. - Guerriers de Barad-Dûr et de la Porte Noire Orque du Morannon LE guerrier adoré des joueurs Mordor. Bien que son prix soit intermédiaire, il possède une Force (4) et une Défense (6) de choc, une fois équipé d'un bouclier. Cette combinaison F4D6 permet à la fois de casser plus facilement les armures lourdes (sur 5+ au lieu de 6+, sans compter les éventuelles tailles de hache) et de se protéger de la F3 standard (6+). Sauf que vous payez bien moins cher qu'un Guerrier Uruk, économisant sur le Combat (3) et la Bravoure (2). Cette dernière peut être compensée par la Frénésie, tandis que le Combat 4 est rattrapable aux côtés de Numenoréens Noirs ou d'Uruks du Mordor. Pas beaucoup de faiblesses finalement, ce qui en fait un idéal pour occuper votre premier rang. Et il est possible d'en faire un lancier, afin de solidifier un maximum la seconde ligne. J'aime en mettre quelques uns particulièrement pour sécuriser les flancs. La bannière par contre, me paraît bien optionnelle, eu égard du faible Combat. Pisteur Orque Déjà abordé en Angmar, un archer ultra bon marché, qui se rentabilise en un rien de temps. Pour le coût d'un gob avec arc, le Pisteur combat (3) et surtout tire mieux (4+). En revanche il a perdu son armure (Déf 3). Qu'importe il n'est pas là pour endurer les coups, juste garder les objectifs dans votre camp ou apporter du surnombre une fois que les blocs d'armée se sont déjà bien entrechoqués. Il est toujours utile d'en avoir une poignée. Et les monter sur Wargs est une bonne astuce pour les transformer un mini chasseur d'objectifs, mais attention aux flèches ! Guerrier Orque Le standard des légions de Sauron. Il est là pour gagner en nombre, c'est en effet un simple Guerrier Gob avec +1 en Combat (3). Cet orque est plus à l'aise muni d'une lance derrière les solides Morannons, éventuellement avec un bouclier pour monter à Déf 5. Ses autres équipements possibles, arme à deux mains, bannière et arc (surtout quand on le compare au Pisteur) apparaissent moins utiles. Chevaucheur de Warg Une alternative au Pisteur sur Warg, un peu plus coûteuse mais avec une Déf pouvant monter jusqu'à 5 avec bouclier. Toujours bon d'avoir un peu de mobilité ! Garde Noir de Barad-Dûr Une unité très puissante, bénéficiant des C4, Déf 6 et B3 de l'uruk en armure lourde et bouclier, et incroyable pour un guerrier, d'une F5 ! De quoi fracasser du nain en quantité. En contrepartie, il paye tout cela le prix fort, 50% de points en plus qu'un Orque du Morannon avec bouclier, ce qui le fait descendre dans cette catégorie des compléments. Catapulte du Mordor Ah vous savez ce que je pense des engins de siège au SdA/Hobbit, ils fonctionnent rarement en parties compétitives, à cause des trop nombreux jets aléatoires qui y sont associés. Cependant, la Catapulte du Mordor sort son épingle du jeu, elle apporte tactiquement à une armée dont la distance n'est pas le fort (les Pisteurs ne feront pas tout), en touchant décemment sur 4+ et en disposant de deux options uniques en leur genre : on peut lui adjoindre un Troll (à prix discount, -10%) pour tirer deux fois par tour, et aussi lui faire projeter des têtes coupées. "Envoyez-leur les prisonniers !" Comme dans la scène du film, ces projectiles acquis à un prix dérisoire obligent les cibles à réussir un test de Bravoure sous peine de quitter la table (en plus d'infliger des touches de F3). Sympathique et cinématographique ! Baliste du Mordor La Baliste locale, elle, n'a rien de folichon. Oui elle ne coûte pas grand chose, mais la touche à 5+ est une véritable galère. Difficile d'en sortir quelque chose. Troll du Mordor Il n'est pas nul honnêtement, avec son possible tambour de guerre affectant toutes les espèces (fait imaginer de jolis combos), son solide triple 7 en C, F et Déf, ainsi qu'un triple 3 en Att, PV et B. Néanmoins, cette Bravoure est bien pénalisante quand on rencontre un Spectre ou une Sentinelle, car on peut facilement partir en balade et perdre un tour, ou se retrouver isolé et boum frappe heroïque + encerclement ! De plus, à l'image de nombreux monstres sans Volonté ni Résistance à la Magie, le Troll se fait vite maîtriser par un Paralysie ou Domination. Et son socle est trop imposant par rapport à son mouvement basique. Investissez plutôt dans les Ombres Ailées des Nazgûls ! Ou même dans une Arachné, qu'on va voir un peu plus tard avec Minas Morgul et Cirith Ungol. Grande Bête de Gorgoroth Certains joueurs en sont fans et n'hésitent pas à en mettre 2-3 dans leur liste. Comme s'ils avaient la porte de Minas Tirith à enfoncer ! Je suis beaucoup plus mesuré sur le potentiel de ce bestiau. Certes c'est une plateforme mobile de neufs archers orques, ne comptant que pour une fig, et qui piétine tout ce qui entre à son contact d'une touche de F6. Mais, les vulnérabilités mises en lumière pour le Troll, Bravoure (2 seulement) et magie, sont encore plus criantes ici. Si l'adversaire en prend le contrôle, il peut tout à fait amener la Bête de Gorgoroth à se retourner contre son maître et à piétiner vos troupes. Sans compter la C3 faiblarde et le fait que les archers survivants à la mort de la Grande Bête compteront eux bien comme pertes pour la démo (cf. errata), des proies faciles rapprochant de la limite fatidique. - Héros de Minas Morgul et Cirith Ungol Roi-Sorcier Le chef des Nazgûls a bien évolué depuis sa rébellion fomentée en Angmar (même si son profil est exactement le même dans le jeu ^^). Depuis la forteresse de Minas Morgul, il est désormais le bras armé de Sauron dans sa lutte pour exterminer le monde des Hommes. Le Roi-Sorcier n'a pas de règles spéciales signatures contrairement aux autres Nazgûls nommés, mais il se distingue par une polyvalence du tonnerre. En fait sa modularité, de 0/10/0 jusqu'à 3/20/3, le rend bon à tous les postes : à pied en complément magique avec peu de P/V/D il profite d'être un excellent lanceur de sorts et d'avoir un pouvoir supplémentaire anti-Istari (les prive de leur +1 de Volonté par tour) ; à cheval en mode moitié soutien moitié combattant il est capable d'enchainer la troupaille et de one-shot les monstres avec la lame de Morgul, tout en augmentant son rayon de nuisance magique ; sur Ombre Ailée enfin, il tire au mieux partie de ses 3 points de Puissance et de sa large réserve de Volonté pour rivaliser d'efficacité avec le Chevalier d'Umbar dans ce domaine. Avant de songer à l'onéreuse Couronne de Morgul (passe à 3 Attaques), renforcez le bien en P/V/D. Et concernant les options restantes, fléau, cheval caparaçonné ou Ombre Ailée améliorée, elles sont peu recommandées. Shagrat Chef de Guerre et Shagrat Capitaine de Cirith Ungol Cet individu bestial est le chef de la garnison uruk de Cirith Ungol pendant les évènements du Seigneur des Anneaux. En constante rivalité avec son homologue orque Gorbag, ce qui permettra à Sam et Frodon de s'échapper, Shagrat existe en deux versions dans le jeu. En tant que Capitaine de Cirith Ungol, il est dépeint tel qu'on le voit dans le film. Shagrat est alors un capitaine uruk (C5, F5, B4) en armure avec un 3è point de Puissance. Tout à fait intéressant, mettez lui son bouclier pour assurer la Déf 6. Il est alors comparable au Capitaine de la Garde Noire vu en Barad-Dûr (même prix). En remontant dans ses jeunes années, en tant que Chef de Guerre de Cirith Ungol, Shagrat est encore plus tranchant, tel son hachoir de boucher en main. Il a doublé son coût en points mais a désormais l'armure lourde (Déf 7), 3/3/3 en P/V/D et un super bouclier permettant de renverser l'infanterie en charge. Imaginez cela lui fait jusqu'à 6 Attaques de F5 pour blesser une fois la fig adverse renversée, sans compter ses soutiens ! En plus de cette capacité à perforer, Shagratator est un tank défensivement, qui endurera bien des combats. Le choisir en général alors ? Peut-être, on peut aussi lui préférer un héros moins fonceur, qui ne s'expose pas tous les tours à une blessure. Maréchal Numenoréen Noir Une fois tout équipé, il est l'un des seuls héros intermédiaires du Mordor, et l'un des seuls véritables combattants sur cheval. Homme corrompu de longue date par Sauron, le Maréchal Num Noir peut compter sur la Terreur afin d'éviter les charges adverses et ainsi arriver lancé dans un maximum de combat. Grâce à sa C5, la monture caparaçonnée et la lance de cavalerie (+1 pour blesser en charge, option ajoutée dans les errata) le Maréchal, le voilà, fait de gros trous dans l'infanterie ennemie et est tout à fait capable de trucider les petits héros. Même isolé s'il se retrouve face à de la magie, il conserve l'aspect terrifiant et une solide Déf 7 (avec le bouclier, à lui mettre sans hésitation). Un capitaine de grande qualité ! Sénéchal Noir Dernier Nazgûl magicien que l'on aborde, le Sénéchal est bon sans être transcendant. Sa C6, surpassant les elfes et égalant les héros héros du Bien, nous donne très envie de le jucher sur Ombre Ailée. Mais on est assez vite calmé par ses simples 12 de Volonté. Il va exprimer son plein potentiel à cheval, en support, avec son effet bannière pour tous les guerriers alliés à 6" ! On peut penser toute une stratégie autour du Sénéchal, en l'accompagnant de guerriers à haute valeur de Combat et à multiples Attaques. Encore plus fort si accompagné d'une Ombre. Arachné Une figurine unique en son genre. Descendante d’Ungoliant, cette créature arachnéenne se terre dans la passe reliant Minas Morgul et Cirith Ungol, en quête de proies faciles. Un petit Frodon par exemple ? Elle est tout à fait déséquilibrée dans son profil. Héroïne indépendante (gare aux déploiements éclatés), dotée d’un gros socle, 0 en Puissance et en Destin, 1 simple Attaque de base, elle doit faire un test de Bravoure à chaque blessure subie sous peine de fuir le champ de bataille, voilà pour le négatif. Et d’un autre côté, elle renverse au combat tout ce qui est inférieur à sa F7 (y compris cavalerie et Ombre Ailée !), a le bonus de charge, une bonne B4, elle encaisse aussi bien que deux Trolls (6 PV à Déf 7) tout en étant moins chère qu’un seul, et est très mobile (10’’ sans pénalité de mouvement dans les terrains difficiles). Afin de l’utiliser au mieux, soit on la fait bondir sur un héros (idéalement Paralysé) et elle tape avec 4 blessures relançables de F7 (Venin), soit on la fait attaquer un flanc d’armée (même des elfes grâce à la C7) avec un bon angle de Projeter (facilité par les 10’’) et s’il y a de la Défense un peu faible dans le lot, cela va faire un carnage. J’ai en mémoire une partie mythique de sa part contre les Écossais à l’ETC 2018, résultat : plus de 20 hobbits et elfes sylvestres ravagés, en 3 tours. Après, vous êtes toujours tributaire des 6 pour gagner le combat (ah si elle avait un peu de Puissance) et il arrive que cette diablesse d’Arachné prenne rapidement ses multiples jambes à son cou. Elle reste un pari, mais pas si risqué que cela (merci la réserve de PV, et celle de Volonté pour stopper la magie, si entravante pour les monstres d’habitude). Capitaine Uruk du Mordor Un cran en-dessous d’un petit Shagrat, car il lui manque le 3ème point de Puissance, et un cran en-dessous d’un Capitaine de la Garde Noire, car il n’a pas accès à la Déf 7. Ce cran correspond logiquement à 5 points en moins. Le Capitaine Uruk du Mordor conserve la C5 pour dominer les guerriers d’élite et la F5 pour fracasser les meilleures armures de la Terre du Milieu. En lui mettant un bouclier, il monte à une bonne Déf 6, choix recommandé (au contraire de l’arc et de l’arme à deux mains, inutiles). Gorbag Un copié-collé du profil de Grishnak vu précédemment. Gorbag est un Capitaine Orque avec un 3ème point de Puissance. Et c’est là sa grosse qualité, bon marché, il économisera (marches et élans) la réserve héroïque des magiciens et monstres nommés alentours. Gothmog Déception pour le lieutenant de Morgul, qui se retrouve dans la colonne des dispensables. Je suis volontairement sévère, vu les attentes qu’on avait envers ce pilier du Mordor, dans la version cinéma du Retour du Roi. Sa capacité de mimétisme des actions héroïques adverses (Maître Stratège), trop circonstancielle, son Warg ou son 3/3/3 en P/V/D ne suffisent pas à le sauver, car il est tout simplement trop coûteux. Autant qu’un Chef Troll, mais manquant cruellement d’impact offensif, comparé à ce monstre, ou rien qu’à un Shagratator bien plus rentable (F5 et renversement, pour 30% de prix en moins). Que voulez-vous que je vous dise, il n’a tout simplement pas la tête de l’emploi ! - Guerriers de Minas Morgul et Cirith Ungol Numenoréen Noir Il garde Minas Morgul, la Cité de la Sorcellerie, le repaire du Roi-Sorcier lui-même. Forcément, il n’est pas très commode, homme ou ce qu’il en reste, engoncé dans une épaisse armure noire et terrifiante. On a déjà fait l’éloge de cette fig en Umbar, où une petite colonie subsiste. Sans se répéter, on peut juste dire que le profil est une arnaque complète. Seule sa F3 est normale dirons-nous, le reste est hallucinant à ce prix là (intermédiaire) : C4, Déf 6, B4 et comme on n’en avait pas assez, la Terreur en plus. Habituellement réservée aux monstres ou aux héros de grande renommée, elle peut figer sur place toute une ligne de bataille ennemie à faible Bravoure, ou au moins la désorganiser. Le Num Noir se positionne ainsi très bien au-devant de la mêlée ou sur un flanc pour arrêter net la cavalerie adverse. Enfin partout quoi, même si personnellement j’aime l’alterner avec des figs à F4 pour ne pas m’enfermer dans un schéma de jeu trop défensif (et chronophage avec les tests multiples). Il a également accès au cor de guerre, qu’on ne trouve pas autre part au Mordor, ce qui le rend encore plus précieux. Chevalier de Morgul La version montée du Numenoréen Noir, qui devient alors une cavalerie d’élite assez impressionnante. Déjà il n’y en a pas tant que ça dans le Mal, souvent on est plus dans le cavalier kamikaze, attaquant bien mais partant au moindre coup de vent. Là avec le Chevalier de Morgul, vous avez de quoi tenir, Déf 6 du Num Noir, Déf 5 du cheval caparaçonné et B4 en cas de Spectre/Sentinelle en face. Tout en étant efficace offensivement, C4 et le +1 pour blesser en charge de la lance de cavalerie. Sachant que la Terreur, encore elle, vous assurera de culbuter l’ennemi un peu plus souvent que la moyenne. Évidemment, tout cet attirail n’est pas donné, on paye deux fois un guerrier d’élite à pied pour recruter un Chevalier de Morgul, mais il les vaut largement. Spectre Là encore, on a déjà vu la qualité de cette entrée, c’était cette fois-ci en Angmar. Même au sein de la densité du Mordor, le Spectre tire toujours aussi bien son épingle du jeu. Car à l’aide de son pouvoir, il peut attirer à lui (en vue d’une élimination bien sûr), ou au contraire faire perdre un tour, à une fig adverse à faible Bravoure (test manqué = mouvement complet sous son contrôle). Très puissant, sur un troufion d’infanterie, pour provoquer un combat héroïque face à un ennemi qui ne veut pas avancer, sur un cavalier, qui bouge vite et est souvent fragile, sur un monstre, qui une fois isolé ne pèse pas grand-chose, ou même sur un héros, pour mettre la pression sur sa Volonté. Les applications sont multiples, et elles se couplent très bien avec des Nazgûls, profitant de leur aura de -1 en Bravoure tout en leur faisant économiser des Dominations. Il faut un peu de pratique pour maîtriser cette association de malfaiteurs, mais une fois bien en main, c’est terrible pour l’adversaire. Typiquement à l’Ardacon, j’en avais deux sur la table, qui ont fait se balader les deux Ogres espagnols toute la partie, à tel point qu’à aucun moment les monstres ibères n’ont été en mesure de me charger. Sachant que le Spectre n’est pas si cher que cela (1 Num Noir + 1 Guerrier Orque) et qu’il peut aussi se débrouiller au combat (tape sur la Bravoure d’en-face, Déf et B5). L’essayer, c’est l’adopter. Uruk du Mordor Sympa pour sa C4, complémentaire du Guerrier Orque, et surtout pour sa F4, complémentaire du Num Noir, mais moins sympa par sa Déf ne montant pas plus haut que 5 (avec bouclier). Alors qu'il est fait pour la 1ère ligne. Du pour et du contre donc. Niveau options, le bouclier est comme souvent à privilégier, l'arme à deux mains paraît risquée, l'arc pourquoi pas mais ça fait un archer moyen plutôt cher, et la bannière écoutez c'est une question de goût. Rôdeur de Morgul Nul, nul, nul. À maintes reprises aux Royaumes Déchus ou ailleurs, on a loué les guerriers à double Attaque. Enfin là, cela ne va pas, seulement C3, Déf 4 et B3, pour l'équivalent en points d'un Berseker Uruk (elle fait mal la comparaison) avec en seul point d'amélioration une pseudo cape elfique. Reste donc caché dans l'armoire à figs cher Rôdeur ! - Héros de Dol Guldur Reine des Araignées Déjà analysée dans le détail aux Monts Brumeux, cette héroïne unique (un seul exemplaire confirmé dans les errata) est la cheffe de file de toutes les araignées (et autres bestioles dans le jeu) que l’on voit envahir la forêt de Mirkwood dans le Hobbit. La Reine est résolument attaquante : C6, F6, jusqu’à 6 Attaques pour blesser (en charge) renforcées de relance des jets ratés (Venin), ce qui vous fera par moment hésiter avec les Attaques Brutales (particulièrement lors d’une élimination de héros), en balance avec une fragile Déf 4, 3 PV et 0 de Destin. Aïe, au moindre combat perdu vous allez le sentir passer, mais contrairement à Arachné, la Puissance x2 est là pour aider. Quant aux flèches, profitez de sa forme au ras du sol pour éviter toute ligne de vue en phase d’approche. Sinon pareil, vous allez douiller. Mettez-vous en tête que cet autre enfant d’Ungoliant ne durera pas forcément toute la partie, qu’elle est là pour impacter, exécutant les cibles primordiales ou réduisant un flanc à néant, tâche facilitée par son agilité arachnéenne (10’’ et mouvement normal en terrain difficile). La Reine est aussi excellente dans un autre registre, plus original, lui garantissant une place au panthéon. En dépensant sa Volonté (réserve de 3), elle donne naissance à des Nuées d’araignées (jusqu’à 3 donc) lors de sa phase de mouvement, qui peuvent agir le tour où elles arrivent ! Imaginez les applications : tout scénario de déplacement (traversée, attaque de camp, pions objectifs) dans lequel vous galérez d’habitude pour atteindre la terre promise, ou rien que pour passer dans le dos d’une phalange et encercler l’ennemi. En outre, elle dispose d’une bonne Bravoure 4, souvent le point faible des monstres, n’a pas un coût exorbitant (équivalent du Shagratator) et est même devenue une meneuse (liste des Créatures de Mirkwood). What else ? Capitaine Orque de Gundabad Ne me demandez pas ce qu’il vient faire à Dol Guldur, disons qu’il a suivi Azog et la logique de l’adaptation cinématographique. Le Capitaine de Gundabad est comme un Capitaine du Morannon (solides F5 D7) doté d’un +1 en Bravoure (4) pour +5 points. Utile vu qu’il y a moins de Chaman dans la région. Le Capitaine Gunda conserve ainsi les mêmes propriétés, costaud et meneur peu coûteux. Capitaine Chasseur Orque A migré avec Azog également. Le Capitaine Chasseur envoie du pâté, en étant résolument tourné vers l’offensive : 3 Attaques à pied (oubliez le Warg) pour un prix réduit, en-dessous des 50 points ! Il se rentabilisera très facilement sur des petits guerriers (petits hein, n’exagérez pas trop quand même, il n’a que C4 et Déf 4). Une pépite ! Gardien des Cachots Bien plus badass en VO (Keeper of the Dungeons), il fout une raclée mémorable à Gandalf, venu une fois de plus fourrer son nez là où il ne fallait pas. Une forteresse abandonnée, un nécromancien, Radagast l’avait prévenu pourtant ! Le tortionnaire des prisons de Dol Guldur est un orque brutal, il a d’ailleurs plus des stats d’uruk : C5 F5 Déf6 2Att 2PV B5(!) et 3/1/1 en P/V/D. Et il est équipé d’une pioche (taille possible) à deux mains en étant Costaud (donc +1 pour blesser) : il a le potentiel pour frapper d’une Force équivalente à 10 ! Outre sa règle fluff (+1 pour blesser, à nouveau, contre les porteurs d’Anneau Elfique), il fonctionne comme un mini Bolg (dont il était la figurine à l’origine), en gagnant de nouvelles capacités le plus il fait de victimes : 1 seule lui suffit à relancer les 1 pour blesser, 3 pour obtenir la Terreur et 5 pour relancer tous ses jets pour blesser ratés (tel un Venin d’araignée). Des scores bien plus atteignables que les prérequis de Bolg, et avec une valeur en points bien plus accessible, tout juste entrée dans les héros intermédiaires. Roi-Sorcier combattant Illustrant dans le Hobbit (film) la sympathique scène d’affrontement entre le Conseil Blanc et les Servants de l’Anneau, de nouvelles versions des Neuf sont apparues dans le jeu, très récemment. Et bien que ces « Nazgûls de Dol Guldur » conservent la Terreur et l’aura de -1 en Bravoure à 12’’ (Émissaire du Mal), ils ne sont pas du tout magiciens comme ceux du SdA. Plutôt des héros faits pour le combat et surtout capables d’endurer de nombreux coups : C5, F4, Déf 6, 2 Att, B6 (au top), 2/1/0 en P/V/D et cette règle des plus folles, résurrection sur 3+ à 6’’ de l’endroit de la mort. Qui passe à 2+ en présence du Nécromancien :o Certes ils n’ont qu’un seul PV, mais potentiellement infini, surtout si vous utilisez la Puissance à bon escient (et évitez les lames elfiques et pouvoirs magiques, pénalisant d’un -1 le jet de résurrection). Cela nous rappelle un peu la mécanique de l’Anneau de Sauron, sauf qu’en plus, les Nazgûls de Dol Guldur peuvent réapparaître dans le dos de l’ennemi ou au contraire fuir une zone dangereuse. Démentiel. Meilleurs pour enchaîner les troupes ou bloquer de gros héros pendant plusieurs tours ? À voir avec un peu plus de parties tests au compteur, leur utilisation optimale et leur rendement véritable. Au-delà de cette base commune – tous ont d’ailleurs la même valeur en points soit celle d’un Gardien des Cachots – chaque Nazgûl a ensuite sa petite particularité, même si GW ne s’est pas foulé des masses pour créer du vrai neuf pour les Neuf. Le Roi-Sorcier a pour sa part un 3ème point de Puissance, précieux. Khamûl combattant Lui a le droit à une alléchante 3ème Attaque. Enfin une version de Khamûl réussie ! Le Maudit (the Forsaken) Maniant une lance en forme de trident, ce Nazgûl relance ses jets pour blesser ratés, un tueur de guerriers de base. Assassin des Ombres (Slayer of Men) On peut en avoir deux (panne d’inspiration ?). Cette fois, plus des casseurs de grosse Défense : +1 pour blesser (arme à deux mains sans malus). Messager des Ténèbres (the Lingering Shadow) Ah une règle créative et un cauchemar à contrer : ce Spectre de l’Anneau peut bouger de 3’’ bonus, avant l’Initiative. Bourreau Noir (the Dark Headsman) Sacré nom de boucher, mais une règle signature un peu trop liée à la chance, sur un 6 naturel à la blessure, il exécute sa proie d’1D3 PV. Chevalier des Abysses (Abyssal Knight) N’est pas une carte Yu-Gi-Oh. Le Chevalier des Ténèbres du Chaos des Abysses se recrute x2. La paire fonctionne en synergie, l’un pouvant se téléporter à côté de l’autre avant l’Initiative. Fort sur le papier, mais utile en réalité qu’une à deux fois par partie, et oblige à prendre les deux à la fois. Nécromancien Mais qui est donc ce sombre personnage ayant pourri la forêt de Mirkwood jusqu’à ses racines ? Gandalf mène l’enquête et que de suspense, c’est Sauron, sous une forme spectrale, qui tente à nouveau de déstabiliser la Terre du Milieu. Le Nécromancien version Hobbit a complètement remplacé celui du SdA, si bien qu’on peut utiliser ce nouveau profil aussi bien dans une liste Mordor (SdA) que dans celle de Dol Guldur (Hobbit). Il a globalement été amélioré, donnant ce bonus de résurrection dont on a déjà parlé, aux Nazgûls locaux, et gagnant en variété de sorts. Le Nécro est à mi-chemin entre un Sauron et un Immortel. Il a du Seigneur Noir des stats très élevées (C7, F6, Déf 8, B6, 3 de Puissance), la Terreur, le Mal Ancien (-1 en Bravoure à 18’’) et une multitude de pouvoirs magiques (7 au total !) faciles à lancer (Paralysie sur 2+ par ex, ou Contrainte sur 3+). Et il a de l’Immortel pléthore de Volonté (25 points) qu’il peut utiliser comme Destin, la portée de ses sorts (12’’), la perte de Volonté à chaque combat et la possibilité d’être banni en tombant à 0 de réserve (Volonté du Mal), ainsi qu’un unique PV et une seule Attaque. Même si cette dernière est meurtrière dès qu’on subit une blessure de sa part (équivalent au Roi des Morts ou à la lame de Morgul), surtout si on a eu le temps au préalable de lancer son sort signature Malédiction (4+), faisant perdre les points de Destin de la cible. Alors comment se fait-il que le Nécromancien se retrouve en simple complément ? Et bien il reste très gourmand en points, équivalent de trois Nazgûls de Dol Guldur + un tiers, ou de deux Nazgûls nommés (magiciens) du SdA. Ces derniers s’en sortiront bien mieux dans une optique de contrôle des héros. De plus, une grande partie de son intérêt repose sur le sort qu’il est le seul à partager avec Sauron, le Regard de Glace (5+) canalisé : perte d’1PV à la cible principale et touches de F5 tout autour à 3’’. Associé à un Maître de Discipline (uniquement en Mordor), vous pouvez en faire 5-6 par partie, et réalisez de gros trous dans la phalange adverse, tel un engin de siège qui ne dévierait pas. Sacrément dangereux. Cependant, outre le prix du combo, on ne va pas y revenir, le sort devient alors à aura et pour peu qu’il y ait du double sorcier en face (courant à 800 points) ou simplement beaucoup de héros avec de la Volonté, capables de bien couvrir tout le bloc d’armée, le Regard de Glace se fera souvent contrer. Une fig multi-usages donc, à fort potentiel, mais qui ne marchera pas sur toutes les listes. Castellan de Dol Guldur Un autre habitant de la forteresse maudite, qui existait dans le jeu avant le passage au cinéma du Hobbit. Le Castellan est un faux héros, indépendant, sans Puissance, un unique PV et ne faisant pas bénéficier aux guerriers alentours de son Tenez-Bon. Par contre, tel un mini Nécromancien, il dispose de 12 points de Volonté utilisables en Destin (tout en devant en lâcher lors des combats, cf. la règle Volonté du Mal décrite ci-dessus). Sa force réside dans sa belle ligne de stats : C5 F5 (double picotement) Déf 7, B6 et surtout 2 Attaques. En option, on peut aussi lui mettre une lame de Morgul, faisant de lui un tueur de figs à PV multiples. - Guerriers de Dol Guldur Orque de Gundabad Les solides orques des légions d’Azog se retrouvent ici par la force des choses. Ce sont des simili Orques du Morannon, on ne va pas revenir sur leurs qualités, toujours au top avec leur F4 Déf 6, améliorés d’1 en Bravoure (3) pour +1 point. Ce sont les seuls guerriers avec armures lourdes et boucliers dispos à Dol Guldur, indispensables pour bien vous protéger des flèches, mais également les seuls lanciers. Vous me voyez venir ? Non ? Lisez la suite. Chasseur Orque Qu’on a déjà vu avec Azog également, 2 Attaques en tant que piéton, à F4, pour pas cher, l’un des guerriers les plus arnaques de la Terre du Milieu. En raison de sa Déf 4, il se positionnera parfaitement derrière un Orque de Gundabad durant la phase d’approche et puis pouf, je me mets devant une fois à la mêlée et je découpe tout ce qui bouge, soutenu par le Gundabad avec lance. Voilà l’idée du duo d’infanterie à Dol Guldur, sachant que le Chasseur peut aussi être équipé d’un arc ou d’un cor s’il vous reste des points. Warg des Ombres Un peu de mobilité maintenant, avec le retour du Warg des Ombres. Son socle de cavalier sans en être un (pas de bonus de charge ni de renversement) est un frein, mais sa capacité à charger (10’’) sans ligne de vue est une bénédiction. Du bon et du moins bon. Araignée Géante Les araignées du SdA sont des sortes de cavalerie d'élite (10’’, mouvement tout-terrain mais sans renverser) franchement tournées vers l'attaque : C4 avec 2 Attaques de F5 relançant les 1 pour blesser, belle capacité à éliminer. Cependant, seulement 2 PV à Déf 3, ouille la vicieuse flèche ou la perte de combat surprise. À utiliser avec précaution ! Araignée de Mirkwood Les araignées du Hobbit, infestant la forêt des elfes de Thranduil, sont au même prix que les Géantes (pour vous donner une idée, c'est un coût similaire aux Chevaliers de Morgul). Elles sont moins pratiques avec leur plus gros socle et moins à l'aise au corps à corps, tombées à C2 et B2. Néanmoins elles compensent par un jet de toile sur du 6+ (en bougeant) pouvant Engourdir l'ennemi. Génial si ça passe, incapacitant complètement une fig sur plusieurs tours. Réservé aux Maîtres des 6 ! Exemples de listes Pour rappel, les armées proposées sont montées à 800 points, au format ETC. Même si les alliances y sont libres, j’essayerai de profiter des bonus de listes (quand ils valent le coup) pour faire des armées thématiques (donc souvent sans alliance). Les bonus de listes / bonus d’armées sont, soit précisés dans les livres, soit décrits ici (en anglais) pour ceux non publiés. Autre précision, les affrontements ETC ne sont pas systématiquement du Bien contre Mal, vous pouvez tomber sur tout, même une armée miroir. - Barad-Dûr et Porte Noire Cette première armée n’est pas spécialement conçue pour bénéficier, dès le début du match en tout cas, du bonus « Mordor » : +1 en Bravoure et relance des 1 pour blesser au combat pour les guerriers, tant que vous êtes plus nombreux sur la table. En effet, on n’a pas axé la liste sur la populace, mais plus sur les auras et le contrôle magique, respectant le fameux adage « plus on a de sorcellerie, plus on rit ». Typiquement une armée que j’aurais pu aligner en tournoi, en vous laissant le soin de répartir les troupes : Immortel sur Ombre Ailée (général) Chevalier d’Umbar sur Ombre Ailée Seigneur des Ombres à cheval Maître de Discipline Kardûsh le Pyromancien 13 Orques du Morannon avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 2 Pisteurs Orques 2 Pisteurs Orques sur Wargs 34 figs, 800 pts, 10 PP. La liste est pensée en deux parties : le bloc d’orques ultra protégé d’une part, et le pôle magie/élimination d’autre part, Kardûsh et le Maître de Discipline faisant office de charnière. On fait dans le classique niveau guerriers, une solide première ligne de Morannons F4D6 – avec un max de haches pour tailler sur les figs mises à terre par les Projeter – autant là pour encaisser que pour taper fort. Et un second rang plus léger, composé de lanciers orques standards, dans le but d’économiser des points pour les héros. Deux sont munis de boucliers, gardant les flancs d’un éventuel contournement. Les 4 Pisteurs espèrent avoir quelques tirs d’opportunité durant la partie, sinon ils s’occuperont des pions objectifs (je ne vous fais pas un dessin, les 2 à pied à l’arrière et les 2 montés à l’avant). Cet édifice est non seulement à l’abri des tirs grâce au Seigneur des Ombres, mais aussi immunisé aux tests de Bravoure et filtrant les blessures (sauvegarde à 5+) sous l’effet de la Frénésie canalisée de Kardûsh, elle-même facilitée par le Maître de Discipline. Et une fois au combat, vos troupes ont de grandes chances d’affronter des ennemis tombés sur leur séant, pris dans le feu croisé des Ombres Ailées. Ainsi que des héros incapables d’agir (3 Paralysies par tour), quand ils sont encore en vie. Bref, vos troupes sont dans un fauteuil, sécurisées, pas invulnérables mais presque une fois groupées (attention aux déploiements éclatés, dépensez la Puissance pour conserver les synergies). Vous allez en perdre très peu, et mécaniquement, le bonus d’armée arrivera bien vite, accélérant la chute de l’adversaire. Après, à vous de bien utiliser la triplette de Nazgûls. Pourquoi trois ? La norme à 800 points est au duo de magiciens, là vous les dominez, surtout avec la Maître de Discipline derrière octroyant des canalisations sans dépenser de Puissance. Vous pouvez même prendre le dessus sur les « flying circus », armées full Ombres Ailées prisées en Angleterre et en Pologne (pays de référence pour le compétitif). En temps normal, vous aurez surtout à votre main les héros et monstres adverses, tout le long de la partie, choisissant quand les éliminer. Exemple : le Seigneur des Ombres, soutien magique permanent, sape la Volonté de la cible, puis l’Immortel, le magicien infini, Domine le héros/monstre nuisible et l’engage pour exécuter la sentence, rejoint rapidement par le Chevalier d’Umbar, spécialiste de l’exercice, qui s’empresse de déclarer un combat héroïque, rendu gratuit par le Maître et son fouet. L’ennemi mord la poussière et les deux Ombres Ailées se repositionnent chacune sur un flanc de l’armée adverse, prêtes à Projeter. Quant à votre général l’Immortel, il est lui aussi bien confortable, entouré de sorciers, que ce soient par les sorts de ses compères Nazgûls ou les Boules de Feu à répétition du Pyromancien, il récupèrera de la Volonté en masse. En résumé, on est sur une armée à multiples combos, extrêmement puissante une fois maîtrisée. - Minas Morgul et Cirith Ungol Ici, pas de bonus, étant donné qu’on va jouer avec des Spectres, les grands exclus de la liste Mordor. On conserve un squelette similaire, avec deux magiciens et deux monstres, mais avec des variantes intéressantes à découvrir : Roi-Sorcier sur Ombre Ailée à 3/13/2 Nazgûl à 2/7/1 Shagrat Chef de Guerre (général) Maréchal Numenoréen Noir avec bouclier, cheval caparaçonné et lance de cavalerie Arachné 2 Chevaliers de Morgul 2 Spectres 7 Numenoréens Noirs 7 Uruks du Mordor avec boucliers 10 Guerriers Orques avec lances 2 Guerriers Orques avec lances et boucliers 3 Pisteurs Orques 38 figs, 800 pts, 10 PP. Cette fois-ci, nul sorcier ou monstre en tant que général, on a opté pour un héros piéton, au chaud au milieu de ses troupes, le terrible Shagratator. Si cela risque de diminuer un peu son potentiel offensif, car l’adversaire essayera de le piéger, cela permet de libérer le Roi-Sorcier dans un registre prise de risque et élimination. Secondé dans ce rôle par le Maréchal et/ou Arachné, autres héros mobiles et très embêtants une fois en charge. Voire par les 2 Chevaliers de Morgul, excellents en accompagnants avec leur lance de cavalerie. Vous voyez l’idée, toujours assurer le coup en s’acharnant sur une seule et même cible. Mordor style ! Et dans un scénario de déplacement, toutes ces figurines rapides pourront se disperser en divers endroits et étouffer la défense adverse. Comme le fait d’avoir deux monstres, au cas où l’un des deux se fasse dessus lors de son combat et ne puisse pas Projeter, il est toujours intéressant d’avoir un petit magicien support, garantissant une Paralysie cruciale, et ce même si le Roi-Sorcier est déjà engagé à la mêlée. D’où le mini Nazgûl. Et il sera bien aidé par les 2 Spectres, capables à la fois de désorganiser l’ennemi et d’extraire certaines proies, en vue d’une exécution sommaire. Le reste de l’armée ressemble à la liste proposée précédemment, du moins pour les lanciers et les archers. Ce qui change c’est l’arrivée de la C4 des Nums Noirs et Uruks, offrant une alternance de Force 4 et de Déf 6 / Terreur. Optimisez bien leur placement en fonction de ce que vous avez en face. Finalement, vous avez une liste polyvalente, avec des menaces réparties sur tout le front de l’attaque, un bon nombre de 38 figs et 10 points de Puissance pour forcer la décision. - Dol Guldur Pour cette dernière force à construire, on s’intéresse à un fief de Sauron en quelque sorte, un avant-poste du Mordor, de l’époque Hobbit. Son style diffère donc un peu de la maison mère, on sera alors plus tourné vers la qualité des troupes. Et on va profiter du bonus d’armée des « Sombres Pouvoirs de Dol Guldur » : à chaque fois qu'il jettera un sort, le Nécromancien ajoutera un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Allons-y : Nécromancien (général) Khamûl de Dol Guldur – le combattant Gardien des Cachots Capitaine Chasseur Orque 16 Chasseurs Orques 3 Chasseurs Orques avec arcs 20 Orques de Gundabad avec lances et boucliers 43 figs, 800 pts, 10 PP. On n’a pas de monstres à Dol Guldur, on dynamise ainsi la liste avec un maximum de Chasseurs et leur double Attaque à F4. Quelques-uns ont des arcs, on ne sait jamais si un petit cheval de héros passe par là. Problème des Chasseurs, leur Déf 4 est horrible, alors comme le Seigneur des Ombres n’est pas dispo ici, on gonfle notre nombre à 43 unités, acceptant de prendre un peu de pertes, et on essayera de les protéger derrière l’armure lourde des Gundabad. Pendant la phase d’approche, ces lanciers feront office de chair à canon et au moment des combats ils repasseront derrière les Chasseurs, apportant une 3ème Attaque de F4 dans la ligne de bataille. En termes de héros, même s’il est seul, le Nécromancien fait très mal à la magie, endurant et renforcé par le bonus d’armée. Et en tant que général, il n’a rien à envier à l’Immortel. Autour de lui, on aurait pu mettre uniquement des Nazgûls de Dol Guldur, utilisant leur règle de résurrection boostée à 2+. Khamûl et ses 3 Attaques, le découpeur de guerriers, va en profiter à fond. Ensuite, j’ai pensé au Roi-Sorcier, cependant déjà utilisé à Minas Morgul et auparavant en Angmar, je ne vais pas vous le servir à chaque fois. Et si on ajoute d’autres Servants de l’Anneau, j’ai peur que toute l’armée ne repose sur le Nécromancien. Varions donc ! Le Gardien des Cachots apporte une capacité à casser les grosses armures, celles des unités à Déf 7 ou des héros, complémentaire de Khamûl. Le Capitaine Chasseur est lui là pour faire un 4ème héros qui tape fort tout en restant bon marché, garantissant en effectif fourni. La seule chose qui peut manquer à cette armée de bourrin, c’est de la mobilité, mais vous avez la Puissance nécessaire pour compenser à coups de marches héroïques. Rouleau compresseur activé ! PS : c’est la fin de cette grande série de tactica, j’espère qu’elle vous a plu. Même si par moment, je n’en voyais pas le bout, j’ai pris du plaisir à passer en revue tous ces profils, et à créer des listes d’armée venues de tout horizon. Si ces écrits ont réussi à ouvrir votre esprit d’analyse sur le jeu, vous ont donné d’autres perspectives tactiques et que maintenant c’est vous qui imaginez de nouveaux combos, c’est que le pari a payé ! Désormais vous avez toutes les clés en main pour briller en V5, que ce soit à l’occasion d’une partie entre potes ou d’un tournoi, comme à Rouen samedi dernier. Petit à petit, les joueurs et les compétitions vont faire la transition vers la V6, cela va donner de nouvelles dynamiques. Mais lesquelles ? Difficile de s’en rendre compte, dans quelques mois peut-être, une fois que les profils mis à jour du Hobbit seront sortis. Allez checker en attendant l’excellent site de l’ami Pierrot https://middleearthsbgfrance.wordpress.com/ qui débroussaille les changements entre V5 et V6. Et surtout, faites-vous votre propre expérience de jeu, il n’y a que ça de vrai pour progresser. Enfin, soutenez les événements organisés autour de votre région, ou créez-en, c’est comme cela que le vieux Seigneur des Anneaux a été dépoussiéré, le réveil de GW a suivi le réveil des Communautés. Au hasard, venez donc nous rejoindre à la convention ORM ce week-end, 1ère étape de la V6 en France, que ce soit pour le tournoi record du samedi (36 joueurs) ou pour la bataille reconstitution d’Osgiliath le dimanche !
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