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  1. Salut à tous. Quelqu'un peut-il m'expliquer si les assassins (tels que décrits dans le White Dwarf de mars 2019) se jouent dans ou en dehors du cadre de la big faq sur les renforts? J'ai du mal à comprendre comment leur appliquer cette règle quand on utilise le stratagème "demande d'agent autorisée" durant la phase de déploiement. J'ai aussi du mal à voir comment appliquer la règle du renforts aux rangers eldars et à un perso équipé du Voile d'Alanssair. Ces deux points ont été précisés dans la même FaQ mais je ne comprends pas si ces unités ne peuvent entrer en jeu qu'au tours 2 ou 3 ou si elles le peuvent à la fin de n'importe quelle phase de mouvement (comme précisé dans la FaQ) ce qui fait qu'elle ne seraient pas concernées par la règle de renforts... C'est l'aspect contradictoire de ces règles qui me déroute, et un conseil serait le bienvenu :) Cheers!
  2. Salut à tous. J'ai comme projet à moyen terme de me monter une petite armée de Dark Angels et de leur adjoindre un assassin. Le tout fera 1000 points. Perso j'aurai donc 915 points de Dark Angels avec comme base QG: 1 Chapelain et 1 Archiviste, chacun équipé d'un jetpack. Troupes: 3 escouades tactiques de 5 hommes. Pour le reste, un mix Deathwing / Ravenwing. J'aurai aussi 1 escouade Devastator (probablement équipée de 2 canons laser et de 2 lance-missiles) en option. Mais disons plus simplement que l'idée de ce sujet est d'en faire un sujet tactique "assassins - mode d'emploi". Je cherche à les comprendre. Je connais encore très mal la V8 mais il me semble que l'idée principale est que l'Eversor trouvera sa place si en face il y a de la troupe en masse (genre Garde Impériale ou Orks) et que le Culexus sera très bon contre des psykers. Je soupçonne ce dernier d'avoir d'autres atouts mais je ne suis pas sûr d'en saisir toutes les subtilités. Quid du Vindicare? N'est-ce qu'un super sniper? Peut-il être utile contre des véhicules? Et enfin que penser du Callidus? Il a l'air encore plus subtil que les autres et je ne vois pas bien comment l'utiliser. J'aimerais bien avoir le retour de joueurs qui ont assez de connaissance du jeu pour m'éclairer ou qui ont fait différents tests dans de petites armées de Space Marines. Bref, votre avis m'intéresse
  3. Bonjours, Sur la fiche de l'assassin everssor du WDfr il est noté que l'assassin explose à 1ps à sa mort. Sur les leaks du WD anglais qui montrais une photo de la fiche de l'eversor ont voyaient que l'explosion etais a 6ps. qui des 2 a raison svp? Je compte me servir de cet assassin samedi pour un tournoi amicale et je voudrais etre sur de ce point de regle.
  4. Bonjour a tous Avec la sortie de l’index officio assassinorum, j’aimerais dans ma liste GK en incorporer un . Avec le stratagème « demande d’agent autorisé » .85 pts de reserve sur la liste + 1pc . Est ce que mon armée est dite réglementaire ? Est ce que je conserve le trait confrérie de psyker ? Et chevaliers Titan ? Merci pour vos réponses === Serred ===
  5. Bonjour à tous ! Je suis en train de prendre connaissance des règles de l'officio assassinorum. Je me ne comprends pas trop la règle de la force d'exécution. 1°) Dans ma liste d'armée, je joue déjà trois détachements. (2 bataillons et un auxiliaire super-lourd) Est-ce que je peux sélectionner un détachement supplémentaire pour mettre un assassin alors que le format GW est de trois détachements pour 2000 pts ? 2°) Mettons que je supprime un de mes deux bataillons pour jouer un assassin, si je ne mets qu'un QG (ex : capitaine BA) et que je rajoute un assassin, cela se passe comment au niveau des cp ? Je voudrais faire cela : Capitaine blood angel Vindicare 3*5 scouts ou 2 capitaines + 1 vindicare 3°) Sinon, est-ce que je peux oublier cette question des détachements ? Je pensais laisser mes 2 bataillons + mon Low et craquer 1 PC pour le stratagème "demande d'agent autorisée" ? Tout en ayant payé 85 pts de renfort. merci d'avance de vos réponses !
  6. Bonsoir, est-ce que, à l'heure ou j'écris ce message, la règle "polymorphine" peut toujours s'utiliser T1 ? (Sachant que le mec... ou la nana ce déguise pour apparaitre à la fin d'une phase de mouv... .??) Edit TheBoss™ : Séparé de ce sujet.
  7. Bonsoir, Je viens de prendre connaissance des leaks des nouvelles règles des assassins (ils sont pétés...). Un stratagème permet d'en ajouter un à son armée (pour peu qu'on ai les points de réserve) si son warlord a le mot clé de faction imperium. Bon je ne vous cache rien, Cypher a ce keyword donc il peut appeler des assassins impériaux, pour peu qu'il soit notre seigneur de guerre. Toutefois, depuis la faq, on ne peut plus monter un détachement sans un keyword commun (autre que chaos) hors cypher n'a de keyword spécifique que fallen. Le wording de la règle allié obscure ne change rien a cela : si j'en crois ce que je lis dans la faq je ne peut pas prendre cypher dans un détachement heretic astartes (vu qu'il n'a pas ce keyword). Cela veut dire que le seul moyen d'avoir cypher est de le prendre dans un détachement de fallen (et ça je ne le souhaite pas car les fallen sont sympas lais complètement nazes), soit en le prenant dans un détachement auxiliaire pour 1 PC, ce qui n'est pas optimal non plus. Est-ce que quelqu'un a déjà travaillé sur ce problème de wording afin de trouver la réponse à ce problème et de pouvoir l'inclure dans un détahement CSM ? La lecture des faq CSM, big faq et CA ne m'a rien apporté de nouveau...
  8. Bonjour à tous, j'aimerais creer une liste d'armee mixant plusieurs codex voir entree index et jai beau chercher dans toutes les faqs et regle je ne trouve pas de quoi etre sur de la facon de proceder. Dans mon cas je voudrais integrer des assassins dans une armee astra. Jai bien trouve la regle spe des assassins qui permet de les integrer dans un detachement d'avant garde sans QG. Mais ai je le droit de creer un detachement d'avant garde mixant des entrees astra et des assassins. Et de facon plus large comment mixer des codex et quel repercussion? Merci davance pour vos reponses
  9. salut à tous, ce week end en cours d'une partie on a eu une discussion avec mon adversaire concernant 2 points le premier concerne la surcharge plasma qui dit que sur un 1 la figurine est morte mais ce 1 est apres modif ou avant? je m'explique je tire sur un rhino qui utilise ses fumigenes par exemple en surchargeant mon fusil à plasma(donc -1 pour toucher) si je fais 1 ma fig meurt si je fais 2 elle meurt aussi?ou cela reste sur que sur 1? deuxieme point le datasheet du culexus dit qu'il ne peut etre touché que sur 6 mais si j'affronte de l'eldar avec les dark reapers, ces derniers touche sur 3sans modif du coup comment cela se passe? merci de m'aiguiller
  10. Hier soir, Oruk et moi avons joué une partie à 1000 pts chacun, toujours pour découvrir la V8. C'était un affrontement Orks Vs. Dark Angels alliés Assassins, même si côté Dark Angels ne sortaient que des unités Astartes classiques. Voici les listes : Dark Angels alliés Assassins :Détachement de Fer-de-Lance QG - Capitaine - Lieutenant Primaris Elite - Assassin Eversor - Assassin Vindicare Soutien - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - Whirlwind avec lance-missiles Castellan - 6 Devastators avec 3 bolters lourds et canon plasma - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 lance-missiles et 2 canons laser Orks : Détachement de Bataillon QG - Warboss avec Fling' kustom, Frag à manche et Pince énergetik - Weirdboy avec Bâton de Weirdboy Troupes - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 29 Kalibr, 29 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr et Kikoup - 30 Boyz avec 29 Frag à manche, 7 Kalibr, 19 Fling', 3 Gros fling', 7 Kikoup, Boss Nob avec Frag à manche, Kalibr, Kikoup - 23 Boyz, 22 Frag à manche, 12 Kalibr, 8 Fling', 2 Gros fling', 12 Kikoup, Boss Nob, Frag à manche, Kalibr, Kikoup Elite - Nob avec bannière WAAAGH, Fling' kustom, Frag à manche, Bannière waaagh - Painboy avec Pikouz et Pince énergetik Mission Maelstrom : Butin de Guerre Table de 48"x48" car nous étions à 1000 pts seulement Trait de seigneur du Capitaine : +1 attaque en charge Trait de seigneur du Warboss : +1 Cd des unités à 6" Commentaire d'avant-partie : Sans s'être concertés, nous sortions 2 armées diamétralement opposées : une armée de corps à corps populeuse d'un côté, une armée peu nombreuse et basée sur le tir fixe de l'autre. Mais les deux armées avaient en commun d'être basées sur une bulle de boosts offerte par une poignée de personnages. Côté Dark Angels, le capitaine et le lieutenant primaris offraient une relance des 1 pour toucher et pour blesser pour les unités à 6". L'objectif était de faire un solide cercle défensif autour d'eux capable d'arroser au tir toute la table. Et pour éliminer la menace apportée par d'éventuels personnages en face, un assassin vindicare et un assassin eversor pouvaient se déployer en infiltration pour aller chercher le danger où il se trouverait. Côté Orks, presque 120 boyz seraient boostés par le Warboss qui leur permettait de sprinter et charger, par le Painboy leur offrant une Insensible à 6+ et la bannière Waaagh leur offrant +1 aux jets pour toucher. Un Weirdboy allait pour sa part prendre le sort Eul'Saut pour téléporter les gros packs de boyz directement à portée de charge de l'ennemi. Mon adversaire ork craignait mon armée car ma quantité de missiles avaient de quoi faire des ravages dans ses rangs le temps qu'il arrive jusqu'à moi. Et mes assassins menaçaient ses boosts. Moi je le craignais car même avec ma quantité de tirs, j'estimais compliqué de réduire vraiment suffisamment ses forces avant qu'il arrive au càc. D'autant plus que le weirdboy pouvait en faire arriver dès le tour 1. Et que ce tour 1 serait en faveur des orks car ils avaient une unité de moins à déployer que moi, à moins que je réussisse à voler l'initiative. Bref, ce serait très serré. Déploiement : Les Orks commencèrent à placer les objectifs, permettant ainsi aux Dark Angels de choisir leur côté. Le type de déploiement fut Attaque Frontale, ce qui permettait aux orks de se déployer un peu plus en pointe qu'un déploiement Aube de Guerre classique, les rapprochant de quelques pouces des lignes adverses. Sans surprise, les orks se déployèrent de manière aussi avancée et centrale que possible, tous prêts à foncer droit devant. Au milieu des 4 groupes de boyz se trouvaient les 4 personnages, boostant tout le monde à la fois. Pendant ce temps là, les Dark Angels s'étaient déployés en face, avec là aussi les 2 personnages en position centrale, un whirlwind un peu devant pour encaisser d'éventuels tirs, les deva lance-missiles dans un couvert à gauche et aussi étalés que possible pour empêcher les boyz d'être trop facilement téléportés sur ce flanc, et le reste de l'armée à l'arrière sur le bord de table. Tout le monde était à 6 pouces du lieutenant et du capitaine pour profiter des boosts. Les assassins arriveraient plus tard. Malgré un point de commandement utilisé pour relancer le dé, le vol d'initiative fut raté et les orks commencèrent. Tour 1 des Orks : Missions Maelstrom : Prendre un objectif juste à côté des Orks, en Tenir un autre non loin pendant 2 tours, Sang et Tripes Les Orks avancèrent vers les Dark Angels en sprintant, prenant les 2 objectifs des missions Maelstrom. Le Weirdboy, complètement surchargé par la quantité de boyz autour de lui qui lui donnaient un boost de +9 ou +10 à son test psychique, subit un péril Warp évident qui lui fit perdre 1PV et téléporta 30 boyz sur le flanc droit, presque à portée de charge d'un Whirlwind mais surtout complètement cachés derrière un bâtiment pour ne pas se prendre trop de tirs au tour suivant. Tour 1 des Dark Angels : Missions Maelstrom : 2 x prendre un objectif que tenaient déjà les orks, Défendre pendant 2 tours l'objectif sur lequel était le capitaine. L'armée Dark Angels ne bougea pas du tout, restant stoïque pour mieux pouvoir tirer. Pour forcer les orks à revenir sur leur pas, le Vindicare apparut complètement derrière eux. De là, il avait une ligne de vue directe sur le painboy qu'il visa. Il fit un 1 au jet pour toucher, m'obligeant à utiliser un point de commandement pour relancer et toucher enfin. Par contre, il obtint un 6 pour blesser et lui fit 5 blessures qui le tuèrent net. Premier sang ! Pour protéger les tireurs des boyz téléportés, l'Eversor apparut entre le Whirlwind et les orks sur le flanc droit, placé de manière à être invisible des orks et donc ne pas risquer de tirs en alerte. Les 2 Whirlwinds tirèrent sur ces boyz et en tuèrent 9. Puis l'Eversor chargea les boyz. Malgré sa charge à 3D6, il la rata d'abord, me forçant à utiliser un 3e point de commandement pour relancer un dé et enfin la réussir. Là, il tua 7 boyz avant de se retrouver encerclé mais de ne perdre que 3 PV. Pendant ce temps là, tous les autres Dark Angels avaient tiré sur l'escouade de boyz qui s'était le plus rapproché en sprint et en avaient tué 19. Mais comme leur Commandement était à 31 (puisqu'ils étaient à 6" d'une escouade de 30 boyz et que le Warboss leur donnait aussi +1), le test de moral ne pouvait rien leur faire. Tour 2 des Orks : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies Les boyz les plus en avant sprintèrent pour être à bonne portée de charge des premiers Devastators. Une grosse escouade de 30 boyz effectua un mouvement en sprintant pour profiter pleinement des règles de charge de la V8 : - une dizaine de boyz fit marche arrière pour se mettre à portée de charge rapprochée de l'assassin Vindicare - un boy se plaça pour tenir l'objectif 5 (et ainsi voler les 2 missions Maelstrom des Dark Angels) - un boy se plaça à portée des boosts du Warboss et de la bannière Waaagh - autant de boyz que possible avancèrent vers les Dark Angels - et juste ce qu'il fallait de boyz firent une ligne entre ces 4 points cardinaux pour maintenir la cohésion d'ensemble. Si leurs tirs ne firent rien, leur charge fut ultra optimisée : 9 boyz chargèrent le Vindicare tandis que les autres boyz qui le pouvaient utilisèrent leur mouvement d'engagement dans le sens inverse pour se rapprocher de 3 pouces des Devastators. Avec 4 attaques chacun touchant sur 3+ (+1 avec la bannière, -1 car aveuglés par la grenade du Vindicare), les boyz tuèrent l'assassin. Puis presque toute l'unité avança encore de 3 pouces en consolidation vers les Devastators. La manoeuvre avait ainsi permis à la fois de tuer une menace complètement à l'arrière de la table tout en avançant en tout de 16 pouces vers les Devastators (5 de mouvement + 5 d'Avance + 3 d'engagement + 3 de consolidation et encore je crois que mon adversaire n'a pas utilisé aussi sa distance de charge pour avancer encore plus vers eux alors que rien ne l'en empêchait) tout en restant à portée de tous les boosts nécessaires et en prenant en plus 2 points de Maelstrom en tenant un objectif !! Pendant ce temps là, les boyz du flanc droit tuèrent l'assassin Eversor à coups de pistolet, ce qui ne les arrangeait pas car ils ne purent du coup pas profiter d'une phase de corps à corps et de consolidation pour se rapprocher du Whirlwind. Et l'Eversor explosa en tuant 2 boyz. Et les autres boyz avancèrent, à nouveau aidés par une téléportation du Weirdboy qui perdit 2PV de plus en péril (cette fois boosté à +5 par les boyz autour de lui) pour arriver à 9" du Whirlwind le plus avancé et rester au passage l'objectif que les orks devaient tenir pendant 2 tours pour 1 autre point de Maelstrom. Cela ne suffit cependant pas à permettre de réussir cette charge là. Par contre, la dizaine de boyz les plus avancés purent atteindre les Devastators, non sans perdre un des leurs en tir en alerte. Ils tuèrent 4 devastators et le whirlwind se retrouva engagé dans le combat lors de la consolidation des orks. Le Whirlwind et le dernier devastator ne firent aucun dégât en retour. Tour 2 des Dark Angels : Missions Maelstrom : Tenir l'objectif pendant 2 tours, Puissance de feu écrasante, Domination (tenir tous les objectifs, ah ah ah !) Le Whirlwind se désengagea et comme il ne pouvait pas tirer, il choisit de foncer droit vers le gros des troupes orks pour gêner autant que possible leur avance. Les Dark Angels tirèrent vers les boyz au loin puisque les plus proches étaient engagés contre le devastator. 3 boyz furent tués dans le groupe du flanc droit et 9 boyz furent tués dans l'unité qui s'étaient étendue sur toute la largeur de la table au tour précédent, mais les morts ne furent choisis qu'à l'opposée de la table, donc très très loin des Dark Angels. Puis toute l'infanterie Dark Angels chargea la dizaine de boyz qui encerclait le devastator. L'objectif était d'en tuer suffisamment pour que le reste disparaisse en test de moral puis de revenir en position de tir grâce à la consolidation pour pouvoir accueillir le reste des orks qui approchait. Mais cela rata car les Dark Angels firent des jets médiocres malgré les relances des 1 pour toucher et pour blesser. Qui plus est, les orks utilisèrent 2 points de commandement pour pouvoir faire frapper les boyz après la frappe de la première unité ayant chargé. Le devastator restant fut achevé et seulement 3 orks furent tués, puis les boyz réussirent leur test de moral et les Dark Angels restèrent donc tous englués, signant par là même leur arrêt de mort vu la marée verte qui allait maintenant leur tomber dessus. Tour 3 des Orks : Missions Maelstrom : Sang et Tripes, Derrière les lignes ennemies, Tenez la ligne Les orks déboulèrent de tous côtés, contournant le premier Whirlwind pour ceux du centre et arrivant à côté du second pour ceux du flanc droit. Les tirs de fling' et grofling' visèrent les Whirlwind et leur firent perdre 3PV à chacun sur des jets de sauvegardes malchanceux. Les boyz de droite chargèrent leur Whirlwind mais ne firent que lui faire perdre 2 PV de plus tandis que 2 orks étaient tués en alerte. Les boyz du centre et le Warboss chargèrent l'autre Whirlwind et le détruisirent tandis qu'un ork était tué en alerte. Puis les orks jaunes chargèrent les Dark Angels. Dans la mêlée, 1 devastator d'une escouade et 4 de l'autre furent tués. En échange, les Dark angels firent mieux qu'au tour précédent et ils tuèrent un ork jaune (encore une fois choisi de l'autre côté de la table) et 4 orks bleus. Le dernier survivant de cette escouade réussit cependant son test de moral car l'escouade d'orks jaunes à côté lui offrait son Commandement de 9 ou 10. Sur ce, les Dark Angels abandonnèrent le combat. Tous les survivants étaient engagés et ne pouvaient donc plus tirer et ils ne pouvaient plus faire grand chose au corps à corps alors qu'une trentaine de boyz supplémentaires allaient encore pouvoir les charger au tour suivant, ne leur laissant aucune chance de survie. Sas compter qui plus est la grosse avance des Orks au Maelstrom... Victoire totale des Orks ! Debriefing : Alors que je croyais encore gérer le danger en début de second tour, le tour 2 des orks a suffi à retourner la partie et à assurer une victoire inéluctable. Petit coup au moral pour moi à la suite de cette bataille. Pas pour la défaite car mon adversaire a très bien joué et que j'aurais pu optimiser différentes choses par-ci par-là (notamment un déploiement encore plus reculé et plus espacé quitte à ne pas faire bénéficier tout le monde des boosts des personnages). Mais parce que je me rends compte comme beaucoup avant moi à ce que j'ai pu lire sur Internet à quel point les armées populeuses de corps à corps avec du sans peur ou équivalent (comme tyranides, orks et sans doute les poxwalkers de la Death guards) sont largement plus dangereuses en V8 que des armées de tirs ou des armées équilibrées. J'espère que le méta de 40K V8 trouvera une riposte contre cela mais j'ai peur que les podiums des tournois soient trustés par ce type de listes. En effet, si on prend ici l'exemple de cette simple armée de boyz : - grâce à de très grosses unités, il peut y avoir assez peu d'unités à déployer pour assurer de commencer en premier (même si la liste de mon adversaire aurait pu être plus optimisée dans ce cas précis) - le nombre et le danger qu'ils représentent leur assurent la maîtrise de la table pour le Maelstrom - ces grosses unités ont un commandement égal à leur nombre de figurines ou à celui des unités orks les plus proches donc presque toujours supérieur à 10 et souvent carrément égal à 30 (voire ici 31 avec le trait de seigneur) ce qui équivaut à un bon Sans Peur et empêche de les user ai Moral en leur faisant plein de pertes - grâce au Weirdboy, une grosse escouade a la possibilité de charger tour 1 (et une autre au tour 2 si le Weirdboy survit) - grâce au Warboss et à la possibilité de sprinter et charger, en moyenne au moins une unité a de bonnes chances de pouvoir charger tour 2 - à cela s'ajoute la relance des charges des orks pour assurer leur réussite et un nombre d'attaques touchant à 3+ (voire 2+ avec la bannière) toujours très conséquent - et les pertes qui peuvent être choisis à l'arrière ou à l'avant de l'unité selon que ça nous arrange pour une future charge ou pour éviter une charge ennemie - et surtout les règles de mouvements de corps à corps très permissives de la V8, avec la charge imposant seulement le mouvement d'une unique figurine vers la cible chargée tandis que les autres vont dans la direction qu'elles veulent, puis les mouvements d'engagement et de consolidation où là encore on peut choisir ou non d'utiliser le mouvement de 3", permettent avec un bon placement se retrouver avec des unités étendues sur toute la largeur d'une table comme dans le cas de cette partie et bénéficiant de plein de mouvements gratuits pour une future charge (si on prend l'exemple de la bande d'orks jaunes au tour 2 de cette partie, alors qu'elle s'était déplacée vers l'arrière pour charger une cible 12" derrière lui, elle avait en même temps la possibilité technique d'avancer de 29" dans la direction inverse avec l'autre extrémité de son unité (5 pouces de mouvement + jusqu'à 6 pouces d'Avance + jusqu'à 12 pouces de mouvement de charge + 3 pouces d'engagement + 3 pouces de consolidation) !!! - et bien sûr, dès que ces grosses unités de càc arrivent en corps à corps, avec les mouvements d'engagement et de consolidation, elles engluent facilement les unités de tirs assez resserrées qui du coup ne peuvent plus rester regroupées pour profiter des boosts d'éventuels personnages sous peine de risquer de ne plus pouvoir tirer Bref, c'est très très puissant et il va falloir trouver des contres pour éviter des parties à sens unique. Mon adversaire m'en a déjà soufflé un pas mal : de prendre un razorback canon d'assaut à la place d'un Whirlwind pour déjà profiter de ses bons tirs (même si sa portée étant de 24 pouces, il risque d'être chargé après sa première salve de tirs) mais surtout pour y mettre les 2 personnages au déploiement et ainsi j'aurais pu commencer à jouer avant les orks sur cette partie : un tour de tir en plus aurait grandement été apprécié pour moi et m'aurait peut-être permis de m'en sortir. Il va donc falloir réfléchir mais ce qu'il ressort pour moi de cette partie, c'est la confirmation (s'il en fallait encore une) que les parties V8 ne seront pas aussi facilement équilibrées que GW le promettait. On ne peut pas sortir n'importe quelle liste et espérer que le fait d'avoir le même nombre de points que son adversaire fasse qu'on ait la même force que lui : c'est plus équilibré qu'en V7 (enfin je pense, avec mon peu d'expérience que la V8) mais il y a encore des listes bien plus fortes que d'autres.
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