Aller au contenu
Warhammer Forum

Rechercher dans la communauté

Affichage des résultats pour les étiquettes 'orcs & gobs'.

  • Rechercher par étiquettes

    Saisir les étiquettes en les séparant par une virgule.
  • Rechercher par auteur

Type du contenu


Forums

  • Général & Associatif
    • /!\ Annonces Importantes /!\
    • Suggestions & Forum
    • Association, projets et évenements Warfo
  • Communauté
    • Autour du Warfo
    • Rapports de Batailles
    • Animations Warfo
    • Récits, Poésie et Dessins
    • Rencontres entre joueurs
  • Modélisme
    • Figurines
    • Armée Unique
    • Armées Multiples
    • Décors
    • Animations Warfo
    • Choix des Armes
    • Techniques
    • Tutoriels
  • 41/31 ème Millénaire
    • 40K - Général
    • 40K - Rumeurs et Nouveautés
    • 40K - Règles
    • 40K - Armées
    • 40K - Création & Développement
    • 40K - Background
    • 40K - Manifestations
    • KillTeam
    • Necromunda
    • WQ-Blackstone Forteress
    • Epic / Adeptus Titanicus
    • Aeronautica Imperialis
    • Horus Heresy
    • Anciens Jeux
  • Royaumes Mortels
    • AoS - Général
    • AoS - Rumeurs et Nouveautés
    • AoS - Règles
    • AoS - Armées
    • AoS - Création et Développement
    • AoS - Background
    • AoS - Manifestations
    • Warhammer Underworlds
    • Warcry
    • WQ-la Cité Maudite et précédents
    • Anciens Jeux
  • Terre du Milieu
    • SdA/Hobbit - Général
    • SdA/Hobbit - Rumeurs et Nouveautés
    • SdA/Hobbit - Règles
    • SdA/Hobbit - Armées
    • SdA/Hobbit - Création et Développement
    • SdA/Hobbit - Background
    • SdA/Hobbit - Manifestations
    • Anciens Jeux
  • Monde-qui-Fut
    • TOW - Général
    • TOW - Rumeurs et Nouveautés
    • TOW - Règles
    • TOW - Armées
    • TOW - Créations et Développement
    • TOW - Background
    • TOW - Manifestations
    • BloodBowl
    • Anciens Jeux
  • Autres Wargames
    • AW - Général
    • AW - Rumeurs et Nouveautés
    • AW - Le 9e Âge (T9A)
    • AW - Règles & Armées
    • AW - Background
    • AW - Manifestations
  • Autres Types de Jeux
    • Jeux de Plateaux
    • Jeux de Rôles
    • Jeux Vidéos
  • Brocante du Warfo
    • Achats/Ventes/Echanges

Rechercher les résultats dans…

Rechercher les résultats qui contiennent…


Date de création

  • Début

    Fin


Dernière mise à jour

  • Début

    Fin


Filtrer par nombre de…

Inscription

  • Début

    Fin


Groupe


AIM


MSN


Website URL


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Lieu


Jeux

1 résultat trouvé

  1. Salut à tous, Je crée ici un fil de rapports de batailles qui s'inscrirons dans des minis-campagnes, généralement 3 ou 4 batailles liées entre elles. Elles pourrons servir de spinn-off à mes autres campagnes plus grosses pour suivre le devenir de personnages ayant survécu à leurs péripéties sans pour autant être des personnages principaux. Dans ce cas, je mettrais un lien vers les campagnes en question, là où le personnage déjà connu était apparu la première fois. Ainsi on aura moyen de suivre toutes les épreuves surmontées par nos personnages préférés. La chasse rituelle aux peaux vertes Contexte : On peut trouver des orques dans tous les recoins du monde de Warhammer. Ils sont une race prolifique et leur nature féroce et guerrière n’a d’égal que leur volonté de couvrir le plus de territoire possible. Les orques dominent les plaines des Badlands, mais on trouve également de petites communautés tribales dans les forêts du nord de la Lustrie et dans la Jungle du Désespoir. Souvent, ces tribus entrent en contact avec des groupes de pillards elfes noirs. Les nobles elfes noirs de Clar Karond organisent chaque printemps des fêtes d'asservissement rituelles pour chasser les tribus orques. Débarrasser la terre sacrée de Naggaroth des vilains orques est à la fois un grand honneur et un sport plaisant. Cette campagne suit un tel raid des elfes noirs sur un village orque à la frontière sud de Naggaroth. En règle générale, les elfes noirs sont déployés depuis leur arche noire et attaquent avec férocité les colonies les plus proches. Si les peaux vertes peuvent arrêter les elfes noirs, non seulement ils auront sauvé leur village, mais ils gagneront également une grande renommée avec un seigneur de guerre qui saura se démarquer. Si le seigneur elfe noir parvient à vaincre les orques, il gagnera le respect et de nombreuses faveurs de la part de ses nobles camarades de Clar Karond. Intro Kelgotral jouait distraitement avec le croc d’hydre ensorcelé qu’il avait gagné aux dés face à un noble de Clar Karond trop confiant. Il se remémorait comment il avait fui tant bien que mal cette maudite Lustrie où la faune leur avait fait vivre un enfer lors de leur retraite jusqu’à son arche noire. Une fois en sécurité sur les mers exotiques, il avait fait cap sur l’ancienne position de l’arche noire de Clar Karond. C’était auprès de celle-ci qu’il avait voulu négocier les couvées de stégadons et de ptéradons dérobées aux hommes-lézards durant le massacre des bassins de fraies. Une fois à leur bord pour parlementer avec eux, il invita tout volontaire qui le désirerait à venir se joindre à une chasse à l’orc en bonne et due forme sur les côtes, tandis qu’il remonterait au nord par la mer pour rejoindre Clar Karond. Les donjons de la Citadelle de l’oubli traversent les brumes sur les flots, menaçants Après de nombreuses journées de recherche le long de la côte sud de Naggaroth, les éclaireurs druchii étaient enfin revenu à l’arche noire de Kelgotral, La Citadelle de l’Oubli, annonçant qu’il y avait un village orque à proximité. Enfin, les profanateurs avaient été trouvés et ils allaient être punis de salir les terres sacrées de Khaine. Une grande tour mal bâtie semblait marquer l’entrée de leur territoire. Elle était indubitablement d’origine orque et devait probablement servir de système d’alerte pour les tribus alentour. En tant qu’initiateur de cette chasse traditionnelle et saisonnière, Kelgotral se devait de commander le premier contingent à débarquer. La tâche dont il était honoré était de capturer cette tour avant que les orques ne puissent l’utiliser comme signal pour le reste de leur engeance. Une fois la victoire acquise, le reste de l’armée pourra surprendre les orques et les massacrer sans merci. Les sanctions en cas d’échec n’avaient pas besoin d’être précisées. Dalakkar Frimalgide était un noble, porteur de la grande bannière de l’ost de Clar Karond ayant rejoint Kelgotral pour cette chasse. Il faisait office d’invité d’exception de par son rang, et se devait d’être aux côtés du capitaine de l’arche noire pour initier cette traque. Il était tout autant de haute lignée que respecté pour ses prouesses martiales. Son nom de pouvoir lui venait d’ailleurs d’un fait d’arme unique. Sa maisonnée traque depuis longtemps des monstres dans les territoires glaciaires des désolations nordiques, se couvrant de prestige en rapportant les plus massives et féroces manticores qui soient dans tous Naggaroth. Un jour, ils firent face à un spécimen prodigieusement puissant, vivant dans un antre à même un glacier. On n’y distinguait pas les os pâles, recouvrant le sol de sa tanière, de la glace noyant tout dans une gangue blanche. Çà et là, des reflets verdâtres trahissaient des veines de malepierre courant sous l’épaisse couche de glace, retenant prisonnières les âmes des victimes de la bête dans cet endroit sinistre. C’est là que Dalakkar porta le coup fatal à cette terrible incarnation de la mort faite bête, sa férocité sans borne ayant surmonté toutes les tentatives de soumissions des maîtres des bêtes. Mais l’âme de la bête refusait de relâcher son emprise sur le corps gargantuesque qui lui permettait de semer la mort à loisir, l’énergie magique du Dhar saturant le lieu alimentant la manœuvre. Le salut de Dalakkar se manifesta en la personne de la sorcière druchii l’accompagnant. Elle parvint à capter toute cette abondance d’énergie magique pour sceller l’âme de la bête ainsi que celles de ses victimes dans l’arme ayant ôté la vie du monstre. C’est ainsi que naquit l’arme éponyme du noble, qui lui donna une renommée retentissante et son nom de pouvoir de Frimalgide. Cette arme était capable de blesser n’importe quelle être, canalisant la fureur de la manticore par la lame qui renfermait son âme folle de rage. Les âmes de ses anciennes victimes flottant autour de l’arme, comme enchaînées à l’âme de leur bourreau, diffusaient une aura glaciale identique à l’antre du monstre. Dalakkar, armé de Frimalgide, s’étaient dès lors taillé un chemin sanglant dans l’ascension au pouvoir dans la société druchii. Dalakkar, l'épée Frimalgide en main, chevauchant son féroce sang-froid. ____________________________________ Le gobelin particulièrement agité courait partout dans la hutte de son chef en hurlant : « Chef, chef, y z’arrivent ! « Qui « y » ? dit le chef, perplexe. « Mais boss ! Les zoreilles pointues ! » « Les zoreilles pointues ? » Répondit-il en se grattant la tête. « Ouiii, des zoreilles pointues mais pas comme des zoreilles pointues normales. Celles-là ont des habits tout rouges pis des chapeaux pointus. » Le gobelin commençait à s’effondrer en larmes. « Et y viennent de Skrag-kechchose et y coupent les bras, et y coupent les jambes, et y en a même que c’est des tout couverts de peaux de lézards qui coupent tout à mort ‘vec des trucs pointus ! » Le chef tendit son bras consolateur sur l’épaule du gobelin et le mena vers la porte de sa hutte. Il donna au gobbo un amical coup de pied aux fesses et s’assit sur une pile de fourrures pour penser. Le front du boss orque était plissé par la concentration. Ces nouvelles ne pouvaient signifier qu’une seule chose : des elfes noirs arrivaient ! À l’Est de son domaine, il y avait une tour de guet construite spécialement pour avertir les autres tribus des attaques ennemies. Il devait lever une armée, sécuriser cette tour et y allumer un feu avant que les elfes noirs ne la capturent. Les elfes noirs sont repérés ! Armée Elfes noirs : Armée Orcs & Gobs : Objectif du scénario : Les orcs doivent allumer le feu d'alerte sur la tour de guet. Elle fonctionne comme un bâtiment classique (garnison tenace et aucun bonus de charge) mais n'offre qu'un couvert léger et il peut tenir jusqu'à 9 figurines peau verte au sommet. Ces figurines sont éligible pour tenter d'allumer le feu si elles commencent leur tour au sommet de la tour. Pour chaque figurine remplissant cette condition, lancez 1D6. Si un 6 est obtenu parmi tous les jets, le feu est allumé et la partie prend fin. Autrement la partie dure 6 tours ou jusqu'à ce qu'il n'y ai que des unité en fuite d'un côté ou de l'autres des belligérants. Déploiement : De gauche à droite : 35 Lanciers gobs (+bouffon)/ 17 archers orcs (forêt devant eux) / 34 lanciers gobs (+bouffon) avec Sorcier gob niveau 1 / 10 orcs sauvages montés sur sanglier avec Héros orc sauvage porteur de la grande bannière / 20 archers gobs / 25 boys bouclier avec Général orc / 24 orcs sauvages Côté elfes noirs, de bas en haut : 5 harpies / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas)/ 24 corsairs double arme de base / 24 corsaires doubles armes de base avec Kelgotral et bannière de frénésie / 8 chevaliers sang-froid avec Dalakkar Frimalgide / 10 corsaires tirailleurs avec arbalètes à répétition de poing (mouvement d'avant-garde 6 pas) / 5 Cavaliers noirs arbalètes à répétition + bouclier (mouvement d'avant garde 12 pas) / 5 harpies. Tour 1 Les peaux vertes s'avancent en nombre, tel une marrée verte recouvrant la plaine. Leur animosité mise de côté pour la belle bagarre qui s'annonce ! Aucun tireur peau verte n'est à portée, et le sorcier se voit une manoeuvre magique bloauée tandis qu'il parvient à booster un régiment de gobbo de manière bien inutile. Les elfes noirs se ruent au plus vite pour s'emparer de la tour avant que le signal d'alerte ne soit donné. Les harpies rattrapent les corsaires parti en avant-garde. Ces derniers de part et d'autre arrivent tout juste à portée et libèrent de multiples volées de flèches. Dans leur précipitation, ils manquent beaucoup leurs cibles, ne faisant presque pas de mort. Même les Cavaliers noirs, décidant d'adopter une manœuvre risquée car ils n'ont pas de moyen de se faufiler entre les lignes compactes de la marée verte, ne font presque pas de morts à bout portant sur les archers gobelins. Ils sont néanmoins hors de vue des orques sauvages, laissant les corsaires derrières provoquer leur frénésie. Tour 2 orcs et gobs Les arc sauvages lancent leurs montures vers les corsaires selon les ordres que leur beugle leur général tout proche. La charge est malheureusement avortée, ce qui n'empêche pas les druchiis de décocher deux volées réflexe de carreaux en contre-charge et d'abattre deux gorets. Après avoir vaguement entendu des élucubrations du côté du chaman gobelin, sans effet, les tireurs peaux vertes répondent aux zoreilles pointues par des volées de flèches fatales pour les cavaliers noirs bien téméraires. Pendant ce temps, les orcs sauvages à pied vont presser l'ennemi en se rapprochant. De l'autre côté, ce sont les boyz archers qui lâchent une trombe de flèche sur les trucs-ki-volent en face d'eux. Leur précision médiocre qui les rend si fiers leur permet tout de même de clouer 2 harpies, provoquant la fuite des 3 autres hors du champ de bataille. La tour de guet n'est toujours pas aux mains des peaux-vertes, les druchii ont encore une chance d'éviter le pire... Tour 2 Druchii Les chevaliers sang-froid accompagnant Dalakkar n'attendaient qu'une occasion pour prendre l'initiative face à dangereux orcs gesticulant sur leurs montures puantes. Les maîtres des bêtes de Clar Karond savent comment maîtriser la stupidité de leurs montures, aussi avaient-ils pris soin de tremper leur étendard de le sang d'esclaves fraîchement sacrifiés avant la bataille. Mais quand bien même, les créatures indociles ne voulaient pas s'élancer promptement pour profiter du mauvais placement de l'ennemi, malgré les efforts redoublés de leur maîtres pour accélerer la manoeuvre. La charge était là aussi avortée ! Kelgotral ordonne à ses chiens galeux de prendre la tour de guet. Et sous les yeux hystérique du gobelin sorcier gesticulant dans tous les sens pour invectiver ses poltrons de gobbo autour de lui d'aller récupérer la tour pour "allumééééé le feuuu", Kelgotral essaya pour la première fois sa récente acquisition. Serrant fort la dent d'hydre dans sa main tendue vers le sorcier gobelin, il fit perler son sang sur l'objet ensorcelé. Aussitôt, la dent d'hydre émis un sifflement de serpent et des volutes de fumées s'élevèrent pour rapidement se condenser en cinq fines tête d'hydres. Elles partirent aussitôt dans l'air les séparant de leur cible, volant comme avec une vie propre. Le sorcier en contrebas cessa de gesticuler pour essayer de comprendre ce que faisait cette étrange oreille pointue. Il n'eu pas le temps de se soustraire aux gueule d'hydre fantomatiques qui se ruaient sur lui. Les gobelins idiots l'entourant ne comprirent pas vraiment ce qui était arrivé à leur chamane, si ce n'est qu'il en restait "un tas d'viande ki pissait l'sang partout dégueux, comme ki dirait mâchouillé par un squigg, chelou 'vec plein d'gueules, qu'a disparu ensuite". Les corsaires du flanc droit trouvent enfin le moyen de manœuvrer pour commencer à se faufiler entre les lignes adverses. Une grêle de carreaux parvient enfin à abattre quelques gobelins face à eux. Les harpies, quant à elles, vont enfin se placer en sécurité derrière les lignes ennemies. Les corbeaux de Khaine sont prêts à frapper là où une proie vulnérable se présentera ! Sur le flanc gauche, les corsaires vont provoquer les gobelins en se rapprochant toujours plus pour tirer une grêle de projectile bien inefficace. TOUR 3 PEAUX VERTES Tout le flanc des peaux vertes vire à la baston générale ! Les deux régiments de lanciers gobelins et les boys archers au centre se livrent à des échange musclés, oubliant par la même occasion les zoreilles pointues qui leur arrivent droit dessus ! Il faudra à un ou deux morts dans chaque régiment pour que l'aspect belliqueux des orcs et des gobelins soit calmé, pour un temps ... Côté orque sauvage sur l'autre flanc, une bagarre éclate également, faisant perdre un temps précieux en coup de boules pour réussir à remettre de l'ordre au sein des rangs. Les orques sauvages montés parviennent enfin à lancer leurs gorets, mais cette fois en direction des zoreilles pointues sur leurs gros lézards. Le porteur de la grande bannière elfe noir dégaine son arbalète à répétition, d'un air résigné face à l'ennemi, et désarçonne pour de bon un des orcs berzerker se ruant sur eux. La férocité de l'impact ui s'ensuit ne parvient tout de même qu'a désarçonner un seul freluquet tandis que les passes d'armes commencent par les zoreilles pointues "achement plus rapid' qu'lé boyz" ! Dalakkar boit sa potion de vitesse (parce que on ne part jamais à la chasse sans une bonne flasque bien remplie !) et lance un défi au porteur de la grande bannière orc en face. Ce dernier est bien content de le relever et dirige sa monture en lui pressant les flanc tandis qu'il bat des bras avec ses kikoups dans sa direction. Le plaisir féroce de l'orc bas de plafond est de courte durée quand l'aura givrante le glace jusqu'aux os et que Dalakkar, de deux feintes expertes, perce la défense adverse et l'embroche de part en part à deux reprises. Le cadavre vert s'effondre alors, déjà à moitié rigidifié par la glace qui courre dans ses veines. Frimalgide décrit un arc brusque dans la main de Dalakkar pour la nettoyer de la souillure du sang orc tandis qu'il voit ses fiers chevaliers abattre trois autres peaux verte fous à lier. Ces derniers parviennent enfin à placer leurs attaques mais un fracas de métal se faire entendre tandis que les lourdes armures des druchiis dévient la plupart des coups. Encore deux zoreilles pointues sont hachées menues, mais trop tard, la charge a été brisée. Dalakkar se dit que décidemment, la chasse à l'orc est un de ses sports préférés, et dans un sourie féroce, il ordonne la traque de ces sottes créatures qui détallent déjà face à la suprématie druchii. Les lourds sang-froids se jettent à leur poursuite, les naseaux dilatés par le frisson de la chasse. Tour 3 Druchii Kelgotral parvient à garder ses corsaires ivres de carnage en bon ordre dans la tour tandis que presque tous les druchiis du champs de bataille se ruent au corps à corps. De là où il est, il se dit que Khaine peut être fier de son peuple de tueurs raffinés. Les Harpies voient les proies faciles qu'elles attendaient en la personnes des chevaucheurs de gorets dominant leurs cousins plus discipliné accompgnant leur général. Elles et se ruent dessus, faisant fuir les chevaucheurs de gorets au travers des gobelins lanciers sans les rattrapper et se posent... juste devant le général orc qui beugle face à "ces zozio d'malheur" ! Les corsaires face aux archers gobelins profitent de la maniabilité de leurs armes de tirs pour envoyer une quinzaine de traits sur les frêles peaux vertes tout en se ruant sur eux pour les achever au corps à corps. Certainement encore une fois trop précipités dans leur manœuvre, ils ne parviennent à abattre qu'un seul gobelin avec autant de tirs ! Mais avec les monteurs de sangliers écartés, les chevaliers sang-froids ont accès au flanc des lanciers gobelins qu'ils viennent sournoisement impacter avec fracas. Les corsaires se jettent sur eux de face pour compléter la manœuvre. Les corsaires tirailleurs restants profitent de la paralysie des troupes peaux vertes pendant leurs querelles intestines pour se faufiler entre les lignes. Après leur cuisant échec au tir, les corsaires se voient maintenant en train de batailler âprement à plus d'un contre deux. Ils ne brisent pas suffisamment le moral des gobelins qui rendent les coups et tiennent bon ! Le bouffon gobelin surgit des rangs des lanciers et lance ses farces et attrapes aux visages des druchiis, ses cabrioles insensées les gênants. Il en faudrait toutefois plus pour renverser la vapeur et permettre aux gobelins de faire quelque chose de suffisant. Seulement trois corsaires y laissent la vie, tandis qu'un carnage prodigieux disperse les gobelins en tous sens. Dalakkar poursuit sa chasse à courre en les massacrant dans leur fuite jusqu'au dernier tandis que les corsaires se reforment pour faire face aux archers orcs qui viennent de perdre deux des leurs dans la salve de dos des corsaires tirailleurs. Tour 4 Peaux vertes Les harpies juste devant le général orc se font hachées menue dans la plus pure tradition orc du sashimi au kikoup'. Le combat des gobelins archers contre les corsaires se poursuit avec les gobs qui prennent le dessus et se reforment tandis que les druchiis tiennent bon. Les orcs montées ne se rallient pas et poursuivent leur fuite presque hors du champ de bataille. Les lanciers gobs se reforment faire face corsaires et les archers orcs arrosent copieusement les corsaires face à eux de flèches sans parvenir au moindre résultat. Les orcs sauvages au loin continuent de manœuvrer pour se rapprocher des combats. Tour 4 Druchii Les corsaires chargent les archers orcs prêts à les recevoir. Les druchiis sont confiants dans leur poids du nombre et de leurs prouesses martiales, mais c'est sans compter sur la farouche détermination des orcs à livrer une baston comme seul Gork (à moins que ce ne soit Mork) sait en livrer. Seulement 2 orcs trépassent dans la charge tandis qu'ils éclatent en retour 6 zoreilles pointues dans des rires gras avec leurs kikoup'. L'élan elfe noir est stoppé net, les orcs déterminés à rappeler "ki cé lé plus kosto ?! Cé lé boyz !". Chaque camp se jauge, l'équilibre précaire du combat menaçant de bacsuler à tout moment... Pendant ce combat acharné, les chevaliers sang-froids manœuvrent pour ne pas être menacés par le général orc et la masse grouillante l'accompagnant. Heureusement que Dalakkar avait un vétéran sachant diriger ses hommes, sans quoi le courage défaillant des druchiis à manoeuvrer en toute hâte les aurait condamné face à la menace sur leur derrière eux ! Les corsaires tirailleurs continuent leur harcèlement sournois en contournant les gobelins pour enfin se montrer mortels de leurs tirs multiples à courte portée. Cinq gobelins mordent la poussière. Tour 5 Peaux vertes Le général orc fait avancer au pas de course ses boyz pour se rapprocher de la vrai baston : il veut la peau des corsaires retenus par ses archers orcs. Et parlons en de ses orcs ! Ils livrent un vrai baroud d'honneur en tenant bon face aux zoreilles pointues cette fois sans infliger un seul mort face à ces "nazes de danseuz qu'évitent les kikoup'". Les gobelins archers arrivent enfin à se défaire des corsaires qui fuient pour se jeter dans les bras des orcs sauvages derrière (qui les éclatent gaiement) tandis que les gobs se reforment pour faire face au chef des zoreilles pointues dans la grande tour. Les gobs lanciers se tiennent prêts à recevoir la charge des "zoreilles pointues sur gro lézards ki font 'achement peur". Les chevaucheurs orcs se rallient mais sont refroidis après tout cela et restent en arrière plan, guettant si une cible facile se présenterait... Tour 5 Druchii Kelgotral réussit toujours à retenir ses hommes ivres de combat dans la tour. Il n'est pas temps de risquer le bon déroulement de la chasse saisonnière en laissant vacante la tour pour qu'un orc perdu s'y rende et prévienne les tribus environnantes. Il continue néanmoin d'arroser le général orc depuis sa position privilégiée mais n'obtient en retour que des beuglements d'agacement tandis que l'orc disperse à grands coups de boucliers rageurs les traits produits par la dent d'hydre comme s'il ne s'agissait que de vulgaires insectes perturbateurs. Dalakkar mène ses hommes sur le flanc des lanciers gobelins tandis que les tireurs corsaires continuent de les harceler, de dos maintenant, en tuant 3 de plus. Les corsaires au centre prennent enfin le dessus sur les orcs archers en en tuant 4 sans subbir de riposte convenable, brisant leur morale et les poursuivant. Les orcs parviennent malgé tout à les distancer, faisant exposer le flanc des druchiis à leur général ! Tour 6 Peaux vertes Le général orc ordonne une charge face à laquelle les "zoreilles pointues préfèrent chier dans l'frocs pluto que d'rester pour la baston". Ils se replient en bon ordre jusqu'à la grande bannière tenue par Dalakkar. Mais les lanciers gobelins se remettent à se chamailler pour savoir qui va au premier rang face aux zoreilles pointues qui font trop peur. Leur animosité leur fait oublier de garder le minimum de bon sens militaire et de discipline pour rester de face et opposer un mur de lance décent face aux prédateurs montés qu'ils entendent siffler à cette courte distance. Les orcs archers se rallient de justesse avant de quitter le champ de bataille mais n'auront pas le temps de tirer d'autres flèches... Tour 6 Druchii Dans un rire sadique, Dalakkar lance la charge de flanc sur les gobelins qui n'ont même pas le temps de réaliser que leur destin est scellé. Le bouffon gobelin caché dans leurs rang parviendra bien à desserrer le poing d'un de ses congénère pour aller faire ses pitreries au nez des zoreilles pointues, mais les prédateurs ne lui prêtent aucune attention, sectionnant les frêles corps se dispersant déjà face à leur furie. Les peaux vertes se marchent littéralement les uns sur les autres pour s'enfuir face à pareille situation cauchemardesque, mais rien ne peut échapper aux druchiis sadiques qui fauchent les gobelins comme du blé mûr. Les orcs montés, qui restent indifférents au massacre de leurs plus petits cousins, ne bronchent pas non plus lorsque les tireurs corsaires s'intéressent à eux et en criblent un de leurs petits carreaux d'arbalètes... Les corsaires en fuite au centre se rallient pour faire face aux archers orcs et les défient de réessayer de venir les affronter. C'en est trop pour le général orc qui lance un braillement terrible pour signaler la fin de la baston et le repli à la hutte de Skabbi. FIN DE LA BATAILLE BIlan : 750 pts de victoire pour les druchiis contre 350 pts de victoire pour les peaux vertes, qui n'ont pas réussi à alerter les tribus avoisinantes avec la tour de guet. VICTOIRE MAJEURE pour les ELFES NOIRS
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.