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  1. Disclaimer : En accord avec la modération (cc @Elyar), je vous propose la traduction des articles du site http://thebrownmagic.com/, blog tenu par Nick Nanavati, qui est un Américain vainqueur du LVO de cette année (le plus gros tournoi de Warhammer 40000 au monde), et un très bon joueur compétitif. Veuillez noter que ces articles ne reflètent pas nécessairement mes avis : je vous les propose à titre d'information en espérant que cela puisse vous faire découvrir d'autres points de vue. Après des milliers d’années d’attente, les seigneurs de Games Workshop ont enfin récompensé notre patience avec les nouvelles FAQ ! https://www.warhammer-community.com/faqs/. Beaucoup de gens en attendaient beaucoup, comme les nerfs des Hive Tyrant volants, des Reapers, des Poxwalkers, etc. Et ils n’avaient certainement pas tort. Mais cette FAQ a fait bien plus que cela. Elle a fondamentalement changé les règles de base de la 8ème édition. Les changements ont eu un tel impact que je vais décomposer la FAQ en deux parties. Je vais d’abord passer en revue les principaux changements dans la FAQ, puis expliquer ce que je pense que cela signifie pour le jeu à l’échelle macro. Et puis dans la deuxième partie, je vais résumer comment les différentes armées ont été spécifiquement affectées et ce à quoi je pense que le méta ressemblera. Changements majeurs Plus de détachements mixés : ce que cela signifie en pratique est qu’un bataillon composé de Célesite, d’un Company Commander et 3×10 d’infanterie (un classique dans beaucoup de listes de 40k compétitives) ne peut plus être pris. Chaque détachement doit être " pur ", car il n’y a pas d’alliés au sein d’un détachement. Plus de CP pour les bataillons et les brigades : ce changement aidera à récompenser les joueurs pour avoir pris les détachements les plus équilibrés plutôt que de prendre plusieurs détachements Avant-Gardes et Outriders. Je pense que 5CP pour un bataillon est légèrement trop et 4 aurait été mieux, mais ça reste satisfaisant. 0-3 sur tous les non troupes ou DT : Quelle super règle d’équilibrage ! Je suis vraiment satisfait de Games Workshop. Ils ont cessé de proposer un jeu sans limites mais sans enlever complètement la liberté créative des gens dans la construction de listes. Fini les jours cancéreux des 7-10 Flyrants, entrez dans la nouvelle ère de la diversité ! 50% de vos unités et de leur coût en PP déployés sur la table : cela ne change pas grand-chose pour la plupart des armées, car la plupart des gens déployaient déjà plus de 50% de leurs forces en points. Ce que cela change vraiment, ce sont les Tyranides cependant. Il était possible et viable d’avoir une armée de Tyranides complètement basée sur la réserve, et je ne parle même pas seulement du spam Flyrant. Pas de déplacement après une arrivée des réserves : c’est incroyablement énorme. Fini le temps des 30 tzangors frappant en profondeur et de la distorsion temporelle pour charger une armée Tour 1. Les shining spears sont Quicken sont bientôt de l’histoire ancienne. Le milieu compétitif de 40k comme nous le connaissons va changer fondamentalement. Tout ce qui arrive des réserves Tour 1 doit arriver dans votre propre zone de déploiement : voilà une règle qui change vraiment le style dynamique fondamental de 40k. Des choses comme les blobs Guardian et d’autres unités similaires utilisées pour gagner un momentum souffrent vraiment ici. D’autres unités d’Alpha Strike comme les Obliterators et les Destroyers perdent aussi beaucoup de leur efficacité. Beaucoup d’armées qui ne comptaient pas autant sur les frappes profondes ne verront que des avantages à cette règle. Il y a beaucoup d’autres petits changements tels que des ajustements de points pour les Eldar et Tyranides, et un petit changement dans la façon dont Smite fonctionne, mais rien de trop significatif. Les notes mises en évidence ci-dessus sont vraiment le plus important de la FAQ. Maintenant que j’ai couvert les principaux points de la FAQ, laissez-moi vous donner quelques idées initiales sur l’impact que cela aura en fin de compte sur le méta. En raison des limitations de 0-3 sur les unités “spammables” comme les Flyrants, les Plagueburst Crawlers, les Hammerheads, etc, ces armées disparaîtront naturellement. Avec la disparition de ces extrêmes, les armées plus équilibrées pourront revenir dans le méta, puisqu’elles n’ont pas à s’inquiéter de faire face à des menaces aussi dures aux extrémités opposées du spectre méta. En effet, comment peut-on s’attendre à ce qu’une armée de Space Marine fluff soit prise au sérieux dans un monde de 7 flyrants d’une part et de 300 Poxwalkers d’autre part ? De par sa conception, la Règle des Trois sera vraiment bénéfique pour le jeu. La perte de pouvoir utiliser la frappe en profondeur pour établir le contrôle de la table et gagner du momentum au tour 1 va vraiment changer les armées et ce qu’elles valorisent. Les unités durables qui peuvent tirer un peu pendant qu’elles attendent des renforts seront plus souvent jouées, et les unités plus rapides qui peuvent se redéployer efficacement seront plus précieuses pour compenser la perte de momentum. Avant cette FAQ, la plupart des parties de 40k avaient tendance à être pliées dans les premiers tours (1-3), ce qui a conduit de nombreux parties à des tables rases et a laissé aux joueurs un goût amer. Jusqu’à présent, dans les deux parties auxquelles j’ai joué selon les nouvelles règles de la FAQ, les deux sont allées jusqu’au tour 6 sans qu’un gagnant clair soit déterminé jusqu’à au moins le tour 5. La mentalité selon laquelle tout va mourir dans les deux premiers tours et de faire le plus de dégâts possibles aussi vite que possible va bientôt disparaître. Vous commencerez à voir des choix de listes reflétant cela, et le jeu ralentira naturellement (du point de vue de l’action et non du point de vue du temps).
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