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  1. Bonjour,   J’ai un scénario à vous proposer, c’est une adaptation d’un scénario vpc Age of Sigmar (à la base en anglais « A converge of Fate »), mais en fin de compte je n’en ai repris que l’idée générale. En effet les différences étant vraiment importantes entre les deux jeux, à par l’idée d’alliance et deux trois bidouilles, les mécanismes de jeu nécessitent de larges adaptations. Je vous soumets ce scénario pour avoir votre avis sur ce scénario suite aux nouveaux mécanismes mis en place et si vous aviez des suggestions d’améliorations, d’ajustements, voir aussi des propositions pour formuler les choses différemment, à simplifier. Alors après l’idée n’est pas de faire un truc trop cloisonné avec trop de règles additionnelles pour ne pas non plus pénaliser l’initiative ou les opportunités de jeu. Aussi, si vous aimez bien certaines idées ça m’intéressent aussi ! ;)   Actuellement je ne l'ai pas encore testé et peut être qu'il  y a des choses qui vont vous faire bondir, j'implore votre indulgence à ce propos  :P   "La convergence du Destin"   La partie se joue sur une table de 1m80 et 1m20. Elle se joue avec 4 joueurs. Chaque joueur joue une armée de 1500pts (25% seigneur, 25% héros, etc). Les règles sont celle de la V8.   C’est une partie à alliance provisoire. Les joueurs pourront celer des alliances, les reconduire s’ils le souhaitent ou bien les rompre en cour de partie (possiblement de manière lâche et unilatérale Bouuhhhh !).   Tous les joueurs ont le même objectif de victoire, à savoir : Contrôler la relique en fin de partie. La relique est tout pour les joueurs.   Grands principes :   Au début de chaque tour, les joueurs marquent sur un papier s’il souhaite s’associer avec un joueur (traité de non agression ) ou bien s’il décide au contraire de s’en faire un ennemi (déclaration de guerre). On ne peut choisir  pour un même opposant qu’un seul de ces deux statuts. Chaque statut d’alliance est noté en secret. On peut dire ce que l’on veut et donc mentir ;), faire du bluff. Ce qui sera pris en compte est ce qui sera noté sur ce petit bout de papier et révélé par tous au même moment.   Des joueurs ne deviennent  allié (traité de non agression) que si ce statut est réciproque entre les deux joueurs concernés et qu'il ait été écrit sur leurs petits bouts de papier. Si ce n’est pas le cas, l’alliance sera considérée comme n’ayant pas reçu de réponse favorable et elle ne sera pas actée.   Le renvoi de la tête du messager dans un sac n’a semble t-il pas été bien considéré… ou alors s’agissait-il d’une marque de respect à l’initiative du général Orc malheureusement mal interprétée  ?   Si l’alliance échoue, les joueurs sont alors considérés comme ennemi (ref: déclaration de guerre).   Effet des alliances :   Les armées alliées (« traité de non agression ») ne comptent pas comme des unités ennemies en terme de jeu (bénédiction, malédiction ligne de vue, etc). Pareillement on ne peut charger,  tirer ou lancer un sort offensif sur des « amis ». Une action agressive envers un allié fait basculer -de fait- dans un trahison infâme !. Un placement gênant envers un allié (blocage d’une charge par exemple) ne sera pas considéré comme une réelle déclaration de guerre. Libre au joueur concerné d’en prendre acte ou pas lors des tours suivants.   Les armées ennemies (« déclaration de guerre ») peuvent relancer les 1 sur leurs jets pour toucher ET pour blesser au cc. Seulement pour toucher sur les tirs. A contrario pas d’effet sur les machines de guerre et les sorts.   Trahison infâme ! Malgré cela, tout général avisé sait que le fait d’honorer sa parole compte comme peu de chose quand il s’agit de victoire… A tout moment un général peut décider de rompre une alliance établie lors d’un tour en cours. Donc validé au préalable par une alliance réciproque. Si un général décide de trahir son allié, il peut le faire  à n’importe quel moment de son tour de jeu et l’effet est dès lors immédiat.   Mais pourquoi nos alliés nous foncent dessus en beuglant ??!? Par Sigmar, ils vont payer !   Conséquences : Le général utilisant cette capacité  perd aussitôt tout effet de l’alliance en cour. Son ancien partenaire le considère dès lors comme une armée ennemie (déclaration de guerre) avec tous les effets associés mais avec en plus la règle Haine pour ce tour.   De plus la perfidie de ce général ayant éclatée aux yeux de tous, le traître gagne un malus permanent de -1 à tous ses futurs résultats de combats jusqu’à la fin de la partie. Et cela aussi bien envers son ancien allié qu’envers l’ensemble des autres joueurs.   Un joueur ayant trahit une alliance de la sorte ne pourra plus s’allier (traité de non agression) avec le joueur concerné, il sera donc en déclaration guerre permanente et cela jusqu’à la fin de la partie. Il ne bénéficiera pas lors de son tour de trahison des bonus liées à un statut "déclaration de guerre" envers (et uniquement envers) son ancien allié. A contrario ce dernier lui en bénéficiera.   Si le joueur décidait de trahir son ancien allié lors d’un combat multiple engagé préalablement. Considérez que le « traître » ne pourra frapper et toucher que les figurines à portée de socle des siennes, selon les règles de répartition classique des attaques (attention aux souffles ^^).   De plus si le joueur trahit n’a pas encore porté ses attaques, il pourra les réorienter aussitôt vers son nouvel ennemi, sans malus et avec les bonus associés (déclaration de guerre). Après tout il ne fait que se défendre de la couardise de ce dernier !   Règle additionnelle: Dans le cas d’un combat multiple, un général se doit d’aider son allié sans attendre. Lors d’un combat multiple engageant différents joueurs, les unités alliées engagés se doivent de frapper et/ou activer leurs capacités (peur, OMs, bonus de charge de flanc, etc) ensembles lorsque c’est au premier des protagonistes de jouer (allié(s) ou adversaire(s)).  Une fois que les unités concernées ont joué, elles ont droit aux actions immédiatement autorisées après un combat (reformation, poursuite, charge irrésistible), mais ne pourront pas profiter de cette reformation pour charger dans la foulée une autre unité et donc engager un combat supplémentaire lors du tour d’un autre joueur.   C’est une exception au fait, qu’un joueur ne joue ses figurines qu’à son tour.   Exceptionnellement une charge irrésistible engageant un nouvel ennemi pourra déboucher sur un nouveau combat (comme il est possible de le faire dans les règles habituelles). Ce combat se résolvera  au tour du joueur ayant fait la charge irrésistible.   Champ de bataille :   La relique est placée au centre du champ de bataille (comme indiqué sur le Plan ci-dessous).   Les unités à 10’’ de l’artefact deviennent indémoralisable. La vue de cette splendeur galvanise leur foi, leur courage.   De plus les unités à moins de 5’’ de la relique ressentent avec encore plus de vigueur  son aura magique, leur permettant de s’imprégner d’une parcelle de son pouvoir, renforçant leur conviction à se battre malgré les blessures. Ces unités bénéficient dès lors d’une sauvegarde invulnérable de 6++. Les unités régimentaires doivent avoir la majorité (moitié +1) de leurs figurines dans l’air d’effet pour en bénéficier. Une unité individuelle doit avoir la totalité de son socle dans la zone d’effet pour en bénéficier.   Plan :     Déploiement et 1er tour de jeu :   Chaque joueur lance un dé. Le dé le plus haut choisit en premier son coin de table. Les joueurs suivants choisissent leur zone de déploiement, l’un après l’autre en poursuivant l’ordre de ce même jet de dé.   Le premier joueur pose une unité, le second joueur fait de même… (Les règles de déploiement habituelles s’appliquent. Exemple : machines de guerre, personnages, 1’’ de séparation).   Aucune unité ne peut être déployée à moins de 12’’ d’une unité adverse (pas d’alliance à ce moment de la partie). Pareil pour les impératifs de placement des unités Avant-garde éventuelles.   Le joueur ayant finit son déploiement sera le premier joueur lors du tour 1.   Ordre de jeu :   Au début de chaque tour, on procède à une phase d’alliance. C’est une phase de jeu commune à tous. Chaque joueur marque sur un papier, ses alliés et ses ennemis déclarés. Il est obligatoire que chaque joueur se détermine sur ses 3 adversaires ! La neutralité n’existe pas à Warhammer ! Une fois ses intentions rédigées en secret, on dévoile simultanément les intentions de chacun et elles s’appliquent ou non (dans le cas d’une alliance non réciproque par exemple).   L’ordre de jeu est déterminé à chaque tour par un jet de dé. Le premier joueur étant celui avec le score le plus élevé, suivit du second et ainsi de suite. Les égalités sont relancées.   Les tours se déroulent successivement pour chacun des joueurs et de manière classique (phase de mouvement, magie, tir, cc). Une fois qu’un joueur à fait toutes ses phases de jeu, c’est au suivant. Note: On pourra donner des jetons numérotés à chaque joueur pour savoir de manière claire, à tout moment à qui c'est de jouer.   Le joueur ayant finit dernier au tour précédent gagne +1 à son prochain lancé de dé pour déterminer l’ordre de jeu du prochain tour (son général en a profité pour planifier sa stratégie, pour se reposer, prier son dieu de lui accorder quelques faveurs, etc.).   Note : Un joueur nouvellement allié peut donc rejoindre un combat déjà en cour pour soutenir son allié du tour.   Conditions de victoire :   La bataille s’arrête à la fin du 5ème tour, ou bien lors du tour où un joueur vient à perdre sa dernière figurine sur le champ de bataille.   Le vainqueur de la partie est le joueur ayant alors le plus de points à moins de 3’’ de la relique à la fin de ce tour.
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