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  1. [CONTREBANDE DANS LA LANDES - ÉPISODE V] Fourbissez vos armes et rassemblez vos potos, prévenez vos femmes et dépoussiérez vos figurines car en novembre 2018 c'est le retour de Contrebande dans la Lande ! Après des années d'absence, le tournoi emblématique organisé par l'association des Rêves Celtiques ouvre de nouveau ses portes. La date n'est pas encore totalement figée, mais il est fort probable que vous deviez venir vous peler les miches à Landes le Gaulois au mois de novembre ! Soyez assurés que j'alimenterais le sujet au fur et à mesure des informations. Contexte : La brisure que provoqua la Maledictum Cicatrix engendra la perte de centaines de systèmes dans le Warp. Certains de ces mondes étaient inféodés à l’Impérium, sous le joug de races xénos ou de viles engeances hérétiques. D’autres planètes encore s’évaporèrent dans le Warp en pleine guerre, frustrant les ambitions et précipitant les antagonistes dans une bataille sans fin. C’était le cas des mondes de la Nébuleuse de la Lande qui disparurent au lendemain de l’apparition de la Maledictum Cicatrix. Cette disparition mit une fin brutale à des millénaires de conflits entre humains, xénos et mutants et laissa un grand vide dans les étoiles. Mais la faille titanesque qui scinde la galaxie se résorbe petit à petit et recrache de temps à autre les pauvres victimes de son festin. Ainsi la Nébuleuse de la Lande reparue après des centaines d’années passées dans les méandres du Warp, ses mondes dévastés, vidés de leurs habitants et souvent souillés par les aberrations venus de l’Immaterium. Mais même irrémédiablement salis par le Warp, ces astres n’en restent pas moins des proies faciles pour les pirates, contrebandiers et seigneurs de guerre en quête de richesses ou de territoires faciles à conquérir. Gaulus était un Monde-Forge qui faisait autrefois la fierté de l’Omni-messie et de l’Impérium dans la Nébuleuse de la Lande. Fournissant armes, matériel et effectifs aux quatre coins du Secteur, cette planète a contribuée à l’hégémonie de l’Humanité pendant des millénaires. Mais c’est une Gaulus qui n’est plus que l’ombre de ce qu’elle était qui s’extirpa de la Maledictum Cicatrix. Nul techno-prêtre pour calibrer les immenses forges, nul serviteurs pour acheminer les ressources dans les fourneaux ou pour soulever les lourdes caisses d’outils dans les entrepôts. Pas un être vivant pour troubler le silence pesant et irréel qui recouvre désormais le Monde-Forge comme un linceul. Les coursives métalliques de tous les Manufactorum de Gaulus sont désormais aussi mornes qu’une crypte, et le resteront jusqu’à la fin des temps. Mais ce monde aujourd’hui mort regorge de richesses, de technologies et de savoir qu’il serait fou d’ignorer. Déroulement : Regroupez votre équipe et ralliez les vastes contrées verdoyantes de la Beauce profonde. Le temps d’un week-end, l’association des Rêves Celtique vous accueil à Landes le Gaulois (41190) pour participer à un tournoi en équipe de 4 dans une ambiance chaleureuse et pittoresque ! Samedi 3 novembre : 08h30 : accueil des joueurs 09h30 – 13h00 : première partie 14h00 – 17h30 : deuxième partie Samedi soir : Le banquet du Warrior. Dimanche 4 novembre: 08h30 : accueil des joueurs 09h00 – 12h30 : troisième partie 13h30 – 17h00 : quatrième partie Composition des équipes : Chaque équipe sera composée de 4 personnes avec chacune 1250pts : - un Capitaine. Détachement Bataillon ou Brigade, visible Page 243 du livre de règle de Warhammer 40000. - un Éclaireur. Détachement Éclaireur, visible Page 244 du livre de règle de Warhammer 40000. - un Commando. Détachement Avant-garde, visible Page 244 du livre de règle de Warhammer 40000. - un Artilleur. Détachement Fer de Lance, visible Page 244 du livre de règle de Warhammer 40000. Une seule personne ne pourra jouer qu’un seul rôle au sein de l’équipe. Mettez-vous donc d’accord sur qui fera quoi dans le groupe. Chaque joueur devra jouer un rôle différent du reste de son équipe. Les rôles devront être attribué en amont par les joueurs de l’équipe et être spécifié clairement sur la liste d’armée. La V8 étant encore jeune et l’équilibrage incertain, les organisateurs se réserveront le droit de demander quelques corrections de listes pour certaines des plus violentes armées. Afin de ne pas partir sur de mauvaises bases concevez vos listes dans un esprit de cohérence scénaristique. Alliances : Dans une même équipe, chaque joueur devra pouvoir s’allier avec les 3 autres membres de l’équipe, le tableau d’alliance ci-dessus est la base sur laquelle vos équipes devront s’appuyer pour organiser leurs détachements. Notez le malus qu’imposera une Alliance de Circonstance. Néanmoins, les organisateurs sont ouverts aux négociations pour des modifications de cette mécanique de jeu si l’objectif est de monter une équipe fluff et thématique. (Explications et photos des figurines à l’appui) Petites règles supplémentaires : - Un seul Détachement par joueur. - Le Tournoi appliquera les Règles de Jeu Égal de la Big FaQ de septembre 2018 - Les Personnages spéciaux sont limités à un exemplaire par équipe de 4 et 1 par armée. Par exemple il ne sera évidemment pas possible pour deux joueurs d’une même équipe de jouer Azrael, tout comme il sera impossible pour un même joueur de d’aligner Azrael ET Belial dans son détachement. - Le QG du Capitaine est obligatoirement le Seigneur de Guerre du binôme. Si aucun des deux joueurs n’est Capitaine, c’est le QG coutant de plus de PP qui prend le commandement. Un Personnage Nommé est obligatoirement Seigneur de Guerre dans un binôme. Si deux Personnages nommés sont présents dans ce binôme, celui du joueur Capitaine prend l’ascendant hiérarchique, sinon il s’agira de celui coûtant le plus de PP. - Les Points de Commandement seront propre à chaque joueur et leur mutualisation sera règlementée par des Stratagèmes spécifiques. Deux joueurs d’une même équipe, même s’ils ont le même codex, ne pourront pas se « cotiser » pour payer un Stratagème à 3 PC de leur codex. - Pour chaque partie, des Stratagèmes spécifiques aux scénarios feront leur apparition. Certains seront génériques, d’autre ne seront utilisable que par un rôle Tactique particulier. Pour utiliser un Stratagème générique, les joueurs pourront mutualiser leurs Points de Commandement pour en payer la taxe. Cependant un Stratagème utilisable uniquement par l’Éclaireur, devra être payé intégralement par celui-ci (à l’instar des Stratagèmes de codex comme précédemment). - Tous les Stratagèmes qui ne sont pas issues du livre de règle ne seront utilisable qu’une seule fois par partie. Ceci inclue donc ceux des différents codex, du Chapter Approved ainsi que ceux des scénarios du tournoi. Cependant ceci ne s'applique pas aux Stratagèmes qui sont utilisables en dehors d'une phase, comme ceux utilisés avant le début de la bataille ou à la fin d'un round de combat. - Uniquement les codex et index issus de Games Workshop qui seront sortis avant le 01/10/2018 seront autorisés. - Une seule unité ForgeWorld sera autorisée par joueur. - Aucun Lord of War autorisé. Particularités : Appariement : Les parties se joueront à 2 contre 2, les deux binômes de chaque équipe affronteront les binômes d’une autre équipe. Certains scénarios pourront forcer l’appariement d’un ou plusieurs rôles de l’équipe, les autres seront en appariement libre. Les 4 scénarios seront répartis équitablement entre des scénarios classiques et des scénarios de type attaque/défense. Pour ces derniers, chaque équipe aura un binôme qui sera attaquant sur une table et l'autre binôme défenseur sur la seconde table. Il n’y aura qu’un Seigneur de Guerre par binôme, à choisir au début de chaque partie. Pensez bien que le Seigneur de Guerre détermine les Reliques et Traits utilisables par votre binôme. Le joueur Capitaine est obligatoirement Seigneur de Guerre. Stratagèmes : Matériel : Chaque équipe devra être munie de son matériel de jeu, livre des règles, codex, faq, mètres, dès, etc… et le plus important posséder une armée WYSIWYG et intégralement peinte. Barème de point : Pour chaque table (le résultat de l’équipe sera l’association du résultat des deux tables): 10 - Victoire Majeure 8 - Victoire Mineure 5 – Egalité 2 - Défaite Mineure 0 - Défaite Majeur Une table rase n’entraînera pas nécessairement une victoire majeure Repas : Pour des raisons logistiques, le coût de l’inscription comprend les repas du samedi et dimanche midi. Les repas contiennent en général de quoi caler un Ork. Merci d’indiquer tout régime particulier ou allergie alimentaire (…Marre d’enterrer des cadavres dans le champ d’à côté…). Comment participer : Le tournoi se déroulera le week-end du 3 et 4 novembre 2018 à Landes le Gaulois, charmant petit village de campagne situé entre Blois et Vendôme. L’adresse exacte de la salle : Salle des fêtes 41190 Landes Le Gaulois Vous pourrez vous garer devant la salle, ou sur la place de l’église si vous avez besoin de vous faire absoudre de vos péchés avant de participer à cette sanglante compétition ! Nous pourrons accueillir jusqu’à 8 groupes de 4. Si vous souhaitez contacter l’organisation du tournoi pour proposer des listes en amont, ou demander des détails sur un point de règlement : contrebande41@gmail.com Comment s’inscrire : Le bulletin d’inscription devra être envoyée par le Chef de votre équipe au plus tard le dimanche 7 octobre 2018 à l’adresse suivante : M. BAUDIN Thibault 8 Rue Parisienne 41100 - Vendôme Le chèque devra être à l’ordre de l’Association des Rêves Celtiques. Le Héraut du groupe sera l’interlocuteur privilégié avec l’organisation. Il ne s’agit pas forcément du joueur « Capitaine », mettez vous d’accord pour éviter les quiproquos embarrassants. Les listes devront être au format ETC et seront à envoyer par mail à l’adresse suivante et avec un préfixe comme expliqué ci-dessous : Email : contrebande41@gmail.com Préfixe : [Nom équipe] Le nom doit être similaire pour tous les mails que vous envoyez pour une équipe, ca va nous servir à faire du tri automatiquement. Vous pouvez nous envoyer une liste par mail ou tout rassembler, pensez juste à mettre le pseudo des joueurs concernés dans le mail. (cf exemple de bulletin plus bas) Afin d'adapter au mieux le niveau des différentes listes, merci d’envoyer vos 4 listes d'armée avant dimanche 7 octobre 2018. La taxe sera à 80€/équipe, ce qui inclus les repas de midi et l’organisation générale de l’évènement (pot-de-vin réglementaires aux gangs de chasseurs du coin et lots volés dans les nombreux cimetières de la région) Exemple de Bulletin d’Inscription : Équipe : [Les fesseurs de Miracles] Rôle : Pseudo - Armée Chef : Vxela - Astra Militarum Eclaireur : Frère Henri - Dark Angels Commando : Petit Joueur - Chevaliers Gris Artilleur : Saigneur -Blood Angels Clubs ou Association : Rêves Celtiques Téléphone : [numéro de téléphone du Hérault] Adresse email : [adresse mail du Hérault] Participation Aux Frais (80€/équipe) Ci-joint mon inscription et mon règlement par chèque du montant de ____€ à l'ordre de "Rêves Celtiques" Lu et approuvé le: Signature: Conclusion : Affûtez vos armes, embrassez vos femmes et rassemblez vos coéquipiers. Le 3 et 4 novembre y a Contrebandes ! Pour toutes questions supplémentaires, vous pouvez poster sur le sujet actuel, ou m'envoyer un mail à l'adresse précédemment citée !
  2. Bonjour à tous amis Hérétiques ! Ayant commencé une armée Thousand Sons avec la sortie de Wrath of Magnus et Traitor Legion, j'ai tenté une petite liste vite fait à partir de ce que j'ai déjà et ce que je projette de prendre. Mes moyens étant limités cela servira aussi de liste d'achat donc j'aimerai votre avis avant d'acheter n'importe quoi. Le but ici est de faire une liste fluff avant tout, mais pouvant s'en sortir en milieu moyen. Je n'ai pas la prétention de faire une liste fluff de tournoi, cependant je n'ai pas envie non plus de me faire écraser par tout le monde en club ou en magasin quand je la sors ! Pour l'instant j'ai juste 3 Sorciers, 10 Rubricae et 10 Tzaangors. Au dela de ça tout est négociable ^^. PS : je précise que je n'ai malheureusement pas encore pu me procurer l'Index Chaos étant à l'étranger donc je fais ça avec les leaks et les différents scans que j'ai pu trouver. Thousand Sons : Cabale des Ames Errantes Détachement : Bataillon QG Daemon Prince - "Tzaar'Kell the Lorekeeper" (180 pts) Daemon Prince ailé : Serres Maléfiques, Paire de Serres maléfiques , Allégeance Démoniaque, Démoniaque, Mort au Faux Empereur, Prince du Chaos, Psyker [Seigneur de Guerre] Exalted Sorcerer - "Xahlek the Wanderer" (161 pts) Exalted Sorcerer sur Disc of Tzeentch : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet bolter Inferno, Sceptre de Force, Favori de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Seigneur des Thousand sons Troupes Rubric Marines (10) - "The Brotherhood of Silence" (281 pts) 6 Bolter Inferno, Canon Soulreaper, 2 Lance-flammes Warp, Favori de Tzeentch, Mort au Faux Empereur, Tout est poussière Aspirant Sorcier : Pistolet Warpflame, Sceptre de Force Tzaangors (10) (70 pts) Lame de Tzaangor, Aura de Sombre Gloire, Chasseurs de Reliques Twistbray : Lame de Tzaangor, Aura de Sombre Gloire, Chasseurs de Reliques Tzaangors (10) (70 pts) Lame de Tzaangor, Aura de Sombre Gloire, Chasseurs de Reliques Twistbray : Lame de Tzaangor, Aura de Sombre Gloire, Chasseurs de Reliques Elite Helbrute - "Maal the Ancient" (147 pts) Canon laser jumelé, Lance-missiles, Explosion, Fou furieux, Offensive Déchaînée Scarab Occult terminator (5) - "The Voidwalkers" (264 pts) 4 Combi-Bolter Inferno, 4 Epée énergétique, Canon Soulreaper, Armure Terminator, Mort au Faux Empereur, Téléportation, Tout est poussière Scarab Occult Sorcerer : Combi-Bolter Inferno, Sceptre de Force Transport Rhino du Chaos (72 pts) Combi-Bolter, Autoréparation, Explosion, Fumigènes Total : 1251 points - 39 figurines - 8 unités Les Rubricae dans le Rhino, les unités de Tzaangors pour avoir un certain contrôle de la carte, les Scarab FeP pour renforcer un objectif ou éliminer une menace. Le Hellbrute reste en arrière pour apporter du Soutien tout en ayant une certaine mobilité. Le Sorcier sur Disque se cache derrière le Rhino et les Tzaagors pour leur faire profiter de l'Aura et Smite tout ce qui bouge. Le Prince de son côté reste bien à l'abri derrière les unités (protégé vu que c'est un Personnage) et permet d'imposer une menace sérieuse n'importe où avec sa mobilité et sa force brute + le Smite.
  3. Hier soir, Ourskiboit et moi avons joué une partie fun à 1250 points opposant des Genestealers à des Space Marines du Chaos Iron Warriors à 1250 points.   Le contexte : Une force armée de Iron Warriors était bien décidé à ravager une petite planète impériale tournée vers l'agriculture et le minage. Seulement, ce qu'ils ne savaient pas, c'est que la planète n'appartenait plus vraiment à l'Imperium depuis quelques générations, ayant été contaminée par un culte Genestealers. Aussi quand les tanks des Marines du Chaos débarquèrent, ce fut pour se retrouver soudain assaillis par des mutants fanatisés et des créatures xenos dangereuses sortant de partout et de nulle part.   Voici les armées :   Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Epouvante, Force d'âme) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Epouvante, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 13 Genestealers - 12 Genestealers - 7 Genestealers - 7 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes     Space Marines du Chaos (Iron Warriors) :   QG - Seigneur du Chaos   Troupes - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 7 SMC avec un bolter lourd dans un rhino - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse - 10 cultistes avec fusils d'assaut et mitrailleuse   Elite - Decimator avec canon boucher - Metabrutus avec bolter lourd jumelé   Soutien - 6 Havos avec 4 bolters lourds - Predator auto canons/bolters lourds - Vindicator   Fortification - Ligne Aegis     Mission ETC N°3 : - Eternal War : La Volonté de l'Empereur - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Iron Warriors  Initiative gagnée par les Iron Warriors  Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche Genestealer : Assaillant nocturne Trait de Seigneur du Seigneur du Chaos : Conquérant des cités     Commentaire d'avant-partie :   Je n'avais pas fini de peindre mes Genestealers mais j'étais trop impatient de pouvoir enfin jouer ce mélange de mes figurines de Deathwatch Overkill et de Space Hulk grâce aux règles du Genestealer Cult à 40K fournies en ligne par Games Workshop associées à une formation Manufactorum Genestealers de Tyranids: Rising Leviathan. Même si Tyranides et Genestealer Cult ne sont malheureusement pas frères de batailles (empêchant aux personnages indépendants du Cult de rejoindre les bandes de genestealers), cela permettait de jouer une armée très fluff. Cette armée avait la particularité d'être 100% capable de s'infiltrer. Même en s'infiltrant, le Cult pouvait quand même charger dès le premier tour si un ennemi était assez proche. Et pire, les genestealers du Manufactorum pouvait s'infiltrer à 6 pouces de l'ennemi s'il y avait des ruines où se placer, et le patriarche et les 2 genestealers purestrain du Cult pouvaient s'infiltrer à 1 pouce de l'ennemi et donc être sûr d'avoir une cible à charger. Les Genestealers avaient tous les règles Désengagement. Et en plus de Discrétion, le Cult avait Dissimulation jusqu'au début de son second tour. De quoi mettre une bonne pression sur l'ennemi dès le début de partie.  L'armée aurait pu être plus dangereuse si j'avais tiré le sort Invisibilité mais ce ne fut pas le cas et dans tous les cas, les psykers du Cult n'avaient pas le droit de rendre invisibles les genestealers puisqu'ils n'étaient pas alliés dans les règles.   Mon adversaire sortait pour sa part ses Iron Warriors avec une liste plutôt orientée tir. Il l'avait un peu adaptée dans l'idée d'affronter des genestealers en donnant des bolters lourds à ses marines et predator, mais n'était pas allé jusqu'à leur donner des lance-flammes en plus. A l'inverse, sa ligne Aegis n'allait pas lui servir à grand chose. Par contre, son métabrutus et surtout son Decimator (figurine Forgeworld) allaient être de vraies épines dans le pied pour les Genestealers. Ce dernier notamment, marcheur démon avec blindage avant de 13, était quasiment indestructible pour les serres perforantes des genestealers : il fallait au moins 40 attaques de genestealers pour espérer lui faire tomber un point de coque. Ou alors un tir très très chanceux d'un canon laser minier. Et le lance-flammes lourd du Decimator allait se jouer de la discrétion/dissimulation du culte Genestealer tandis que les frappes F10 au càc des deux marcheurs pouvaient tuer instantanément le patriarche. Bref, deux unités à éviter pour les genestealers mais heureusement leur faible nombre d'attaques les empêchaient aussi d'être vraiment ravageuses.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160723094640867670.jpg.html][/URL]   Les Iron Warriors se placèrent derrière leur ligne Aegis, regroupés un peu sur la droite de la table comme une armée s'attendant à se faire tirer dessus. Les havocs étaient en haut d'une tour sur la droite. Le vindicator était non loin, protégé de près par le Décimator. Le metabrutus était au centre, avec le predator sur sa gauche. Rhinos, SMC à pied et cultistes remplissaient le reste de l'espace.   Les 2 genestealers purestrain s'infiltrèrent juste au pied de la tour des havocs pour les charger dès le début de la bataille. Le patriarche lui, se pose à côté du rhino ne plus à gauche, dans un décor pour profiter d'une 2+ de couvert grâce à la nuit, sa discrétion et sa dissimulation du premier tour. Grâce à la cachette fournie par une petite colline, les 6 genestealers avec griffes tranchantes purent s'infiltrer à 12 pouces de ce même rhino. Toutes les autres unités genestealers durent s'infiltrer à plus de 18 pouces car aucun décor ne bloquait les lignes de vue de ce côté ci du champ de bataille. Le primus et le magus étaient avec les acolytes hybrides non loin de leur objectif Volonté de l'Empereur. Les néophytes hybrides, porteurs des seules vraies armes de tir de l'armée, étaient infiltrés complètement à gauche, derrière les 6 genestealers rouges. Et quand ils le purent, les autres genestealers se placèrent soit dans des décors (offrant une 3+ de couvert grâce à la nuit et à leur discrétion) soit avec au moins un des leurs dans un décor et les autres plus en retrait pour que le premier tanke un maximum de tir.   Vol d'initiative raté, les Iron Warriors allaient pouvoir accueillir les genestealers d'une première grosse salve de tirs.     Tour 1 des Iron Warriors :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   L'objectif 6 était en plein milieu de la table, encerclé de genestealers, les Marines du Chaos oublièrent l'idée d'aller le chercher.   Les Iron Warriors bougèrent très peu, juste de quoi assurer un peu plus de tirs. Décimator et Metabrutus ne bougèrent quasiment pas.   Malgré tous les tirs reçus, les Genestealers furent très chanceux dans leurs sauvegardes.  Grâce à leurs 2+ de couvert, les purestrain genestealers et le patriarche ne subirent aucun dégât. Même s'ils visaient des genestealers à découvert, les 2 blessures du predator furent sauvegardées sur des 5+ de couvert (nuit + discrétion). Les 6 blessures du vindicator furent toutes sauvées sur des 3+ par l'unique genestealer dans un décor du groupe qu'il visait. Et au final, seuls les SMC à pied et les Havocs tuèrent 4 genestealers dans un groupe et 6 dans un autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100223689828.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   L'objectif 1 était juste devant la ligne Aegis, un peu trop loin pour être atteint dès ce tour.   Les genestealers sprintèrent droit devant vers l'ennemi, profitant quand ils le pouvaient du moindre couvert disponible.   [url=http://www.casimages.com/i/160723100625943358.jpg.html][/URL]   Sur le flanc droit, les 2 purestrain genestealers escaladèrent la tour des Havos et les chargèrent sans rien subir en tir en alerte (même s'ils étaient juste à côté des havocs, ils avaient toujours leur 2+ de couvert). Un havoc mourut dans l'assaut et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/16072310062678575.jpg.html][/URL]   Le patriarche avança vers le predator. Le magus et lui lancèrent tous deux une Plainte Psychique contre l'unité de Marines du Chaos la plus proche et réussit à tuer 6 marines. Le dernier ne s'enfuit pas. Le patriarche chargea ensuite le predator mais ne lui fit perdre qu'un point de coque.   Traversant un décor avec l'aide de leur mouvement à couvert, les genestealers griffes tranchantes se placèrent à portée de charge du rhino. Oubliant que eux n'étaient pas membres du genestealer cult donc que eux ne pouvaient pas charger au premier tour, ils chargèrent le rhino et le réduisirent à l'état d'épave. Erreur de règle heureusement sans conséquence pour la suite de la partie.   Les hybrides néophytes n'ayant aucune cible sur qui tirer, ils sprintèrent juste vers l'ennemi. Si je m'étais souvenu que les genestealers ne pouvaient pas charger, ils auraient plutôt tenter de tirer au canon laser et grenades antichar sur le rhino.   [url=http://www.casimages.com/i/160723101454304988.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Genestealers : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 1         Tour 2 des Iron Warriors :   Objectif tactique : aucun (ils avaient rejeté leur objectif précédent et suite aux morts par Plainte psychique, les SMC ne tenaient aucun objectif car ils avaient oublié de se rapprocher de celui sur le flanc droit).   Encore une fois, les Iron Warriors ne firent que très peu de mouvement, juste de quoi ajuster leurs tirs. Et encore une fois metabrutus et Decimator ne bougèrent pas.   Le vindicator fut encore malchanceux car ses 4 touches furent sauvées par des 4+ de couvert d'un genestealer dans un couvert.   Les tirs des SMC et du predator et d'une escouade de cultistes tuèrent 2 genestealers d'un groupe et 7 d'un autre. Les survivants ne fuirent pas. Le second groupe de cultistes tira sur le patriarche et fut très très près de le tuer : 5 blessures mais aussi seulement 2 PV perdus.   Au corps à corps, un autre havoc fut tué mais les autres éliminèrent les deux purestrains genestealers. (Premier Sang pour les Iron Warriors si on ne compte pas le rhino détruit sur une erreur de règles)   [url=http://www.casimages.com/i/160723102407830614.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Genestealers :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723102554315696.jpg.html][/URL]   Grièvement blessé, le patriarche choisit la voie de la prudence et s'enfuit le plus loin de tirs ennemis, croisant les genestealers qui se ruaient dans l'autre sens vers le predator et les cultistes. Les charges de ces derniers furent ravageuses car le predator fut détruit et les cultistes quasiment rasés, les deux survivants sortant de la table, avec juste deux genestealers tués par des tirs en alerte.   De son côté, le magus quitta les acolytes hybrides pour aller tenir tout seul (non pas tout seul, avec son familier genestealer quand même) son objectif de Volonté de l'Empereur.   Et de droite à gauche : - Les aberrants chargèrent et firent exploser le rhino des havocs. La grosse explosion ne leur fit rien à eux mais réussit à tuer un havoc. - Le groupe de 4 genestealers rata sa charge contre les SMC et perdit un des siens en tir en alerte - Le groupe de 2 genestealers chargea les cultistes et perdit un des siens en tir en alerte. Ils furent ensuite rejoints par le groupe de 7 genestealers verts. Un genestealer vert fut tué  au combat mais les cultistes furent massacrés. Grâce à leur consolidation, les genestealers verts purent revenir s'emparer de l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160723014022117352.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 2 :   Iron Warriors : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2   Genestealers : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 5     A suivre plus bas...
  4. Hier soir, nous avons joué une partie dure en 1250 points. Je sortais une alliance de Ravenwing et de Iron Hands et mon adversaire des White Scars profitant de l'extension Kauyon.   Voici les listes en présence :     Ravenwing/Iron Hands :   Détachement Ravenwing Strike Force :   QG - Techmarine à moto   Elite - Escouade de Commandement (5 unités) avec apothicaire et champion Ravenwing   Attaque rapide - Dark Shroud - 3 Chevaliers Noirs - 3 motards Ravenwing avec 2 fusils gravitons   Détachement allié Iron Hands :   QG - Maître de chapitre à moto avec armure d'artificier, bouclier éternel et gantelet énergétique   Troupes - 3 motards avec 2 fusils gravitons   Attaque rapide - Drop pod   Soutien - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope     White Scars (Kauyon) :   QG - Archiviste niveau 2 (Precognition, Anticipation, Prescience) avec relique Oeil du Chasseur   Troupes - 10 marines fuseur/combi-fuseur et canon grav en pod - 5 marines plasma/combi-plasma en pod - 5 marines lance-flammes/combi-lance-flammes en pod   Elite - 5 Vétérans d'appui en pod   Attaque rapide - Drop pod   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 3 Centurions deva full gravitons avec omniscope - Canon Thunderfire       Mission ETC N°6 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ravenwing/Iron Hands Initiative gagnée par les Ravenwing/Iron Hands qui laissent les White Scars commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Techmarine : Tir de précision et ignore les couverts juste pour lui Trait de Seigneur du psyker White Scars : Assaillant nocturne     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste n'était pas très équilibrée. Je voulais jouer les centurions que je venais tout juste de peindre donc je les ai faits rentrer au forceps dans une liste avec un peu trop peu de points pour les accepter car je n'ai pas de quoi faire une armée full Iron Hands. Donc un petit détachement Ravenwing allait accompagner un petit détachement Iron Hands, avec quand même le maître de chapitre bien costaud à moto pour rejoindre l'escouade de commandement Ravenwing. Avec tout ça, j'avais bien peu de figurines sur la table mais presque que des unités de bourrin.  Une deathstar de motards avec 2+ relançable de couvert grâce au Dark Shroud, 5+ de FNP avec l'apothicaire, un tank 2+/3++/4+++ et un plus petit tank 2+/5+++. Une unité bien dangereuse de centugravs en drop pod que j'allais pouvoir tester pour la première fois. Et avec ça 3 Chevaliers Noirs et 2 unités de motogravitons. Avec autant de gravitons, de plasma et si peu de figurines, il ne fallait vraiment pas que je tombe contre une armée de hordes d'infanterie ou de démons. Or je ne savais pas ce qu'allait jouer mon adversaire (en fait, je l'avais confondu avec un autre joueur et je croyais qu'il allait jouer de la Garde Impériale).   Heureusement, mon adversaire jouait Space Marines, ce qui allait rendre mes gravitons et plasma bien utiles. Mais d'une part il jouait presque full drop pods donc bien agressif. Et surtout, connaissant mon amour pour la Ravenwing, il avait décidé de profiter de l'extension Kauyon pour prendre des White Scars avec la relique Oeil du Chasseur qui permet à son porteur et son unité d'ignorer les couverts. Ouch ! Un psyker sous divination dans une unité de centugravs en pod qui ignore les couverts !? Voilà qui m'a grandement refroidi et qui me faisait franchement craindre pour ma deathstar ou mes propres centurions. Cette unité pouvait ravager l'une ou l'autre de ces escouades. Et comme à côté les tirs de plasma, fuseurs et lance-missiles avaient des chances de passer mes zig-zag, j'avais tout à craindre de l'alpha-strike de mon adversaire. Par chance, le psyker n'avait pas eu en plus le sort Minutage Parfait pour donner ignore les couverts à une autre unité encore. Par contre, il avait eu le trait de seigneur Assaillant Nocturne donnant à son armée un avantage au niveau des couverts pour le premier tour.   Devant un tel risque, j'ai eu 2 coups de chance. Le premier fut de pouvoir choisir mon bord de table et de pouvoir prendre un côté avec un peu plus de couverts bloquants que celui d'en face. Le second fut de gagner l'initiative. Je décidais alors de laisser mon adversaire commencer. Oui, j'allais devoir subir son alpha-strike avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Mais d'une part, je pouvais l'attendre en cachant au mieux mes unités pour prendre un minimum de dégâts avec un peu de chance. Et d'autre part, j'allais pouvoir faire venir mes centurions après l'averse et ne pas risquer de les perdre dès l'arrivée des centurions ennemis.     Déploiement :     Sans surprise, les White Scars (figurines en orange et bleu pour cette partie) déployèrent le minimum sur la table, avec d'un côté les deva lance-missiles sur un décor avec l'objectif 5 et de l'autre la demi-escouade canon-grav protégeant le Canon Thunderfire caché derrière le décor avec l'objectif 1. Tout le reste arriverait avec les 5 drop pods.   Les Ravenwing/Iron Hands se déployèrent de manière défensive, profitant des décors. La deathstar à moto fut placée dans un coin, partiellement cachée par un gros décor, avec seulement le maître de chapitre devant pour tanker d'éventuels tirs provenant de là. Si les Centurions voulaient essayer de tirer par l'arrière ou le côté, ils auraient à prendre le risque que leur drop pod sorte de table ou dévie derrière le décor bloquant masquant totalement la vue des Centurions. Les 3 autres unités de motards furent placées autour de plus petites décors de manière à ne jamais présenter toute leur unité à la fois aux tirs éventuels de l'ennemi, pour garder toujours au moins un survivant. Le Dark Shroud fut placé devant la Deathstar, d'une part pour lui offrir son bonus de zig-zag mais aussi pour attirer les tirs sur lui plutôt que sur la Deathstar que j'estimais nettement plus importante. Les Centurions arriveraient en drop pod.     Tour 1 des White Scars :   Objectifs tactiques : Chasse au gros     Les drop pods arrivèrent plus ou moins vers le centre de la table, sans prendre de risque. Hormis celui des Centurions, les deux autres pods dévièrent sensiblement et s'éloignèrent de la deathstar. L'escouade lance-flammes se plaça à portée de tir un peu lointaine des chevaliers noirs. Les vétérans d'appui étaient loin, avec juste les motos gravitons Iron Hands et un Chevalier Noir à portée. Les Centurions, accompagnés de l'archiviste, avaient un angle de tir sur le Dark Shroud, le maître de chapitre et les autres escouades de Ravenwing mais pas le reste de la Deathstar.   L'archiviste passa le sort de Précognition sur lui-même mais rate Prescience.   Les lance-missiles tuèrent deux motards Iron Hands et le dernier s'enfuit hors de la table : premier sang !   Le Thunderfire visa directement l'apothicaire sans dévier et força la deathstar à zig-zaguer pour ne rien subir.   Pour remplir l'objectif Chasse au gros et fragiliser la deathstar Ravenwing, les Centurions choisirent de tout tirer dans le Dark Shroud. Mais leurs tirs furent terribles ! 15 tirs, 10 touches donc 10 jets de blessure relançables avec leur amplificateur gravitique, et avec ces 20 tentatives, aucun 6 ne sortit ! Le Dark Shroud s'en sortit donc parfaitement indemne.   Pour ajouter à ça, ni les drop pods ni les vétérans d'appui ne firent le moindre dégât supplémentaire.         Tour 1 des Ravenwing/Iron Hands :   Objectifs tactiques : Chasseur de Sorciers     Trop heureux que les Centurions ennemis n'aient rien pu faire, les Iron Hands firent atterrir leurs propres Centurions juste à côté de l'archiviste et de son escouade. Les tirs de canon gravitons furent cette fois radicaux : l'escouade entière fut rasée offrant 2 KP, le point de Tuez le Seigneur de Guerre et l'objectif Chasseur de Sorciers.   Pendant ce temps là, les motards avaient encerclé les autres drop pods.  Les Chevaliers Noirs tuèrent 3 membres de l'escouade lance-flammes. Puis ils chargèrent les autres, perdirent un Chevalier en tir en alerte et ne firent rien du tout au corps à corps. Les White Scars ne pensèrent pas à se désengager. Les gravitons Ravenwing tuèrent 2 vétérans d'appui mais étaient trop loin pour tenter une charge sur eux. La Deathstar à moto s'étaient placées pour achever les Centurions mais ce ne fut pas nécessaire. A la place, ils tentèrent sans succès une charge contre un drop pod trop lointain. Le Dark Shroud ne fit rien au tir.       Résultat à la fin du tour 1 :   White Scars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2   Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 4       Tour 2 des White Scars :   Objectifs tactiques : Chasse au gros, Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Puissance de Feu Ecrasante   Comme les Ravenwing/Iron Hands ne tenaient aucun objectif, l'objectif Suprématie était déjà réalisé par les White Scars qui en tenaient 2 avec leurs unités restées en arrière.     Les 2 derniers drop pods arrivèrent et tombèrent juste à côté des Centurions, cibles des escouades plasma et fuseur qui en débarquèrent. Au passage, un pod s'emparait de l'objectif 4.   Les tirs plurent sur les Centurions, provenant de l'escouade plasma, des vétérans d'appui et des lance-missiles. 2 centurions furent tués et le dernier blessé mais encore vivant.   L'escouade fuseur préféra viser le drop pod mais ne put faire mieux que de lui détruire son fulgurant.   Le canon Thunderfire visa encore l'apothicaire mais son tir dévia trop loin.   Les drop pods tuèrent deux motards de l'escouade gravitons mais le dernier survécut en zig-zaguant et ne s'enfuit pas.   Au corps à corps, les 2 chevaliers noirs tuèrent finalement les marines lance-flammes qu'ils combattaient.           Tour 2 des Ravenwing/Iron Hands :   Objectifs tactiques : aucun     Le centurion recula un tout petit peu et tira sur l'escouade plasma, tuant 2 marines White Scars. Le Dark Shroud en tua un 3e mais le porteur du fusil à plasma était encore indemne.   Les Chevaliers Noirs éliminèrent les vétérans à coups de serres plasma, sans même avoir besoin de charger.   La deathstar à moto fit de même avec l'escouade fuseur.   La dernière moto graviton tira sans succès sur un drop pod et ne lui fit rien non plus en le chargeant à la grenade.         Résultat à la fin du tour 2 :   White Scars : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 5   Ravenwing/Iron Hands : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Tuez le Seigneur de guerre Total = 7     A suivre plus bas...
  5. Trop content d'avoir trouvé un adversaire ork en la personne d'Oruk, nous avons remis ça pour une nouvelle partie fun à 1250 points et 0 PM où j'allais sortir une armée de Khorne Daemonkin, codex que je découvrais. C'était l'occasion pour nous de sortir des figurines qu'on ne sortait quasiment jamais.   Voici les listes en présence :     Khorne Daemonkin :   QG - Héraut de Khorne avec privilège de fureur - Skulltaker   Troupes - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 Sanguinaires + Bloodreaper - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne   Elite - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Equarrisseurs de Khorne - 3 Terminators du Chaos de Khorne avec 2 combi-fuseurs   Attaque rapide - 5 Chiens de Khorne - 5 Chiens de Khorne   Soutien - Helbrute - Canon à Crânes     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, armure, vizeur, ikon' et 2 grots bastos - Big Mek avec Champ de force Kustom, armure, Eul' Fling' Kidépot'   Troupes - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, nob pince et ikon' - 12 Blind'boyz dans un Trukk avec armures, 11 Fling', nob pince et ikon' - 10 grots et leur Runt avec chop'snot   Elite - 5 Kommandos avec 2 Grofling'   Attaque rapide - Blitza-Boomer avec 2 bombes kiboum   Soutien - 5 Killa Kanz avec 5 Grotzookas - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon - Véhicule volé avec 2 Grofling' et Kill Kanon     Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'Avant-Garde Côté de table gagné par les Orks  Initiative gagnée par les Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Khorne : Relance des charges à 12 pouces du héraut   Trait de Seigneur du Mekboy avec Kanon Shokk : Planification       Commentaire d'avant-partie :   J'avais sorti une liste de Khorne volontairement bridée car je ne voulais pas être trop fort pour affronter des orks : pas de formation ni de détachement, beaucoup d'unités à pied et lentes, deux QG lents et fragiles, des équarrisseurs qui font peur mais qui craignent très fortement les armes de force 8 et d'être englués contre des marcheurs... Seuls les chiens de Khorne n'étaient pas mous, mais avec 2 unités de 5 seulement, j'étais loin d'être optimisé. J'étais tout content de cette confrontation car j'allais affronter plein d'unités que je n'avais jamais croisé : killa kans, shokk attack gun, bombardier ork, kommandos... D'autant que les figurines de mon adversaire étaient vraiment très chouettes. Bon, j'étais un peu déstabilisé car je m'attendais à tomber contre une horde d'orks à pied et qu'au lieu de ça, il y avait beaucoup de véhicules et de galettes que mes démons à pied auraient un peu de mal à gérer. Mais sans bien connaître ce type d'armée et leurs règles spéciales, je me disais qu'à priori il n'y avait pas de véritable gros danger. Les explications de mon adversaire m'avaient juste fait comprendre qu'une phase de tir des killa kans avec leurs grotzookas avait de quoi piquoter pas mal. OK, il fallait donc que je m'en charge rapidement, si possible avec le Helbrute seul capable de leur flanquer une raclée. Pour le reste, j'étais très impatient de voir ce que les tirs aléatoires du Kanon Shokk allaient donner.   Du côté de mon adversaire, il était un peu dépité car il s'attendait à affronter une armée plus orienté sur le tir. C'était clair que le champ de force kustom de son second Big Mekk n'allait pas lui servir à grand chose à priori. Et lui qui avait payé des armures sur ses boyz se retrouvait un peu le bec dans l'eau avec la quantité de lames PA3 de mes démons. Mais à priori, nos listes semblaient de force égale avec les moyens de s'en sortir de chaque côté. Une chouette partie en prévision.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160130094848141242.jpg.html][/URL] (désolé, je réalise maintenant que mon appareil photo a eu beaucoup de mal à focaliser sur la nappe trop sombre et mes photos sont très moyennes)   Les Orks se déployèrent dans le coin de table leur offrant directement 2 objectifs (mais aucun de la mission Croisade). Les killa kans formèrent un rideau défensif, encadrés par les véhicules volés et un trukk. Sur la droite, le trukk des flingboyz se préparait à aller vers l'objectif 1. Les kommandos s'infiltrèrent ensuite à l'étage de la ruine juste à côté du trukk. Le mekk avec Kanon Shokk était sur un balcon avec une bonne vue sur la table, avec les grots comme escorte.  L'autre mekk rejoignit l'escouade des kans. J'ai tiqué sur ce point quand mon adversaire me l'a dit mais il m'a assuré que c'était autorisé par les règles. Mais non, je confirme (premier paragraphe de la page 166 du livre des règles), un personnage indépendant ne peut pas rejoindre une unité contenant des véhicules. Bon, pas grave, ça ne lui aura servi à rien de bon au final. Le bombardier était en réserves.   Craignant les nombreuses galettes adverses, les démons durent se déployer espacés sur toute la largeur de la zone de déploiement. Tout le monde était placé de manière très agressive, avec le Helbrute et les chiens au plus près des killa kans, le canon à crânes avec une vue sur le Kanon Shokk, les équarrisseurs plus vers le centre. Les cultistes et les sanguinaires accompagnés des hérauts étaient positionnés pour viser chacun les 4 objectifs de Croisade. Les chiens ne scoutèrent pas pour ne pas s'interdire une charge potentielle dès le tour 1.   Vol d'initiative raté.     Tour 1 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Soif de Gloire   Les démons ne tenaient qu'un seul objectif, il en suffisait donc de 2 aux orks pour gagner l'objectif Suprématie, ce qu'ils firent avec les objectifs 5 et 6.   Tandis que le trukk jaune fonçait droit devant, suivant le flanc gauche de la table pour contourner les démons, l'autre trukk avança prudemment sur la droite. Pour le reste, les autres unités restèrent toutes à plus de 24 pouces de la ligne ennemie, pour ne pas risquer la moindre charge des unités rapides ennemies. Mais au passage, cela empêcha la majorité des tris des orks, trop courts. Seuls les grofling' et les mekk purent tirer. Le Kanon Shokk fit tomber une galette F7 sur les équarisseurs qui dévia un peu et les 2 blessures causées furent sauvées par la sauvegarde démoniaque. Les Kommandos réussirent l'exploit de toucher 5 fois sur 6 tirs à 5+ mais furent estomaqués de voir en retour les sanguinaires visés réussirent leurs 5 sauvegardes démoniaques à 5+.  Les trukks et les véhicules volés tuèrent 3 sanguinaires et un bloodreaper (personnage tué offrant le premier Point de Sang des Khorne Daemonkin). Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160130101045112571.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Ascendance, Suprématie, Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/160130101430961578.jpg.html][/URL]   La horde démoniaque avança droit vers l'ennemi en sprintant pour la plupart. Sanguinaires et cultistes avaient pour mission de s'emparer des objectifs. L'objectif 2 était trop loin pour eux, il fallut que des équarrisseurs sprintent pour le prendre. Pour le reste, les objectifs 1, 3 et 4 furent aussi pris, offrant les objectifs Maelstrom Ascendance et Suprématie.   Le Helbrute rata son tir sur un véhicule volé. Le Canon à crânes fit 3 blessures F8 sur le Mekk avec Kanon Shokk mais 2 grots se sacrifièrent pour lui et son armure le protégea d'une mort instantanée.    [url=http://www.casimages.com/i/160130102401611075.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4       Tour 2 des Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Assassinat, Soif de Gloire   L'avion n'arriva pas des réserves.   [url=http://www.casimages.com/i/160130102655487698.jpg.html][/URL]   Pour prendre les objectifs Assassinat et Soif de Gloire, les flingboyz firent le choix d'aller charger les cultistes sur l'objectif 1 dont le champion était en première ligne. Ils débarquèrent de leur trukk, ne tirèrent pas pour ne pas risquer de rater leur charge et éclatèrent proprement les cultistes au corps à corps (Premier Sang, Assassinat et Soif de Gloire pour les Orks et 2 points de sang pour Khorne). Ceux-ci se défendirent quand même en tuant un ork en tir en alerte et un autre au combat.   De l'autre côté de la table, le trukk jaune fit demi-tour et revint à l'abri du côté du camp ork. Les Kommandos tirèrent sur les sanguinaires du Skulltaker et en tuèrent un seul. Tous les autres orks visèrent les chiens de Khorne. Les 2 galettes des véhicules volés dévièrent trop loin. Celles des kans firent par contre un massacre tuant 6 chiens et demi. Le trukk jaune acheva le 7e. Puis le Kanon Shokk tira à Force 10 et tua encore 2 chiens et un équarrisseur. Une escouade de chien était éliminée (encore un point de sang pour Khorne) et il n'en restait qu'un dans l'autre.   [url=http://www.casimages.com/i/160130103501184702.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Khorne Daemonkins :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et tripes, Assassinat   Les Daemonkins utilisèrent leurs points de Sang pour se rendre Insensibles à la Douleur.   [url=http://www.casimages.com/i/1601301038092490.jpg.html][/URL]   Les Terminators du Chaos arrivèrent des réserves et frappèrent sans dévier derrière les lignes des orks. Ils tirèrent à portée de fusion dans le dos d'un véhicule volé mais ne réussirent qu'à détruire son gros canon.   Le Helbrute rata le trukk jaune.   Les killa kans s'étaient espacées de 4 pouces ce qui laissa la place à un chien pour se glisser entre deux et atteindre un véhicule volé qui n'avait pas bougé. Il le chargea et fut chanceux, causant un dégât à 6 ce qui fait exploser le véhicule découvert. (Point de sang pour Khorne)   Les Sanguinaires les plus proches tentèrent sans succès de charger les Kans. Seuls les Equarrisseurs y arrivèrent. Grâce à leur Force 5 en charge, ils réussirent à détruire un Kan et ne subirent rien en retour, la majorité des autres Kans étant trop loin pour frapper.   Le Canon à crânes tira encore sur le Kanon Shokk qui renvoya les tirs sur son escorte, tuant 3 grots puis 2 de plus en résultat de Loi d'la Bande.   [url=http://www.casimages.com/i/160130104629412984.jpg.html][/URL]   De l'autre côté de la table, décidés à prendre l'objectif Assassinat, Sécuriser l'objectif 1 voire Sang et tripes, les équarrisseurs chargèrent les flingboyz. Ce fut assez catastrophique. Un équarrisseur perdit 2PV en tir en alerte puis les démons se ratèrent au corps à corps, ne tuant que 3 boyz tandis que les orks tuaient un équarrisseur et en blessait un autre.   Quant aux sanguinaires du Skulltaker, ils se contentèrent de sprinter vers le trukk et les kommandos.   [url=http://www.casimages.com/i/160130105052648244.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Orks : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 7   Khorne Daemonkins : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1   Total = 5     A suivre plus bas...
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