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  1. Bonjour à tous, Le projet : Je suis entrain de créer une campagne narrative (format 28mm) que je souhaite partager avec la communauté sous différent format. J'aimerais en faire battle report écrit avec photo et en faire la retranscription sous un format narratif dans un carnet de campagne (inspiration peut être du livre : La Croisade des Mondes de Sabbat). Qui je suis ? Les règles : Je me base sur le livre inquisitor (je réalise l'un de mes rêves d'enfant) adapté au format 28mm et quelque ajustement si besoin en fonction de mon bon vouloir (à la sauce d'un MJ). L'objectif est de mettre en avant l'aspect JDR/Rôle Play. Je piocherais aussi si besoin dans inquisimunda, inq28, necromunda et bien sûr DarkHeresy /roguetrader ou en fonction de vos retours etc. Questions : 1) Dans la création des profils, j'ai peur que ceux-ci soient trop bourrin. Exemple : Je crée un inquisiteur : CC / CT / F / E / I / V / S / SF / Cmd / Profil aléatoire : 65 / 60 / 50 / 50 / 60 / 65 / 75 / 80 / 75 Modificateur 2d20 / 1d20+1d10 / 1d20+1d10 / 1d20+1d10 / 2d20 / 2d20 / 1d12+1d6 / 1d12 / 1d20 Voici ce qu'il en ait ressorti pour mon test CC CT F E I V S SF CD VA 75 71 49 71 106 93 80 86 89 6 Mis à part la force je trouve cela bourrin ? Je ne sais pas. J'ai atteint 106 en initiative ! Et au premier jet de dè j'avais 80/90 presque partout. Par contre si je me base sur les stats d'un humain lambda : Stats Humain basique CC CT F E I V S SF CD VA 30/40 30/40 20/30 40 35 35 30-60 <20 <50 x et que j'y applique les modificateurs cela ne vole pas haut (donc trop faible) cela pourrait convenir dans le cas d'un très jeune interrogateur (qui se fera rouler dessus par un garde ou un ganger) mais ne convient donc pas pour ce personnage expérimenté. Bref j'aimerais avoir votre aide/avis pour mieux cerner les spécificités des stats (cela me permettra de crée aussi par la suite les stats de mes autres perso (voir ci-dessous). 2) Comment gérer vous les munitions en combats ? (Je trouve cela sympa de tomber en rad et de se ruer sur un corps pour récupérer l'arme). Par exemple mon inqui possède : Munition Arme Effet Nb Kraken P.bolter /2 l'armure 6 Metal Storme P.bolter touche D3 localisation et inflige D10 dommages 6 Bolt P.bolter - 36 Est-ce trop ? Pas assez ? Comment jauger ? S'il sait préparer à un grand combat, 48 munitions P.bolter c'est réaliste pas assez ? Et Dans le cas où il se promènerait dans une cité ou une station orbital pour receuillir des infos, il n'a pas besoin d'apporter une cargaison de munitions. Dans ce cas combien devraient il en porté ? 1 chargeurs de 12 ? 3 chargeurs, 10 chargeurs ? Les étapes du projet : J'ai divisé mon projet en plusieurs étapes : Step 1 : Création des profils des différentes bandes d'inquisiteur et des ennemies Ici je puise mon inspiration partout et de tous les livres. Création des statistiques/description des différents artefacts, objet xeno et/ou hérétique Ici je puise mon inspiration partout et de tous les livres, et notamment j'utiliserai les ressources des boîtes de blackstone Forteress pour les équipements et artefacts etc. Création des grands axes de la campagne et interaction entre les différentes bandes Mise en place d'un système d'évolution et de suivis des principaux protagoniste et de la campagne. Pour les comportements des ennemies Je pensais les gérer via une table de comportement (et avec un peux de jugeote aussi ein) comme sur blackstone forteress / frostgrave ? Step 2 : Prendre en compte vos retours pour ajuster les profils et la campagne Peinture des figouz Step 3 : Test sur un premier mini-scénario pour voir la viabilité du système et prendre en compte vos retours Mise en place d'un blog (?) pour le suivi de la campagne format battle report Step 4 : Lancement prévu pour mi-janvier (si possible) Rédaction du "carnet de campagne " Aujourd'hui ou j'en suis : Peinture de 75/175 figurines Cela peut paraître beaucoup pour une campagne mais je souhaite aussi en finir, à titre perso avec ma légion grise et progresser en peinture. J'ai répertorié et classé toutes mes figurines (check des profils killteam/40K/necromunda) : 230 compétences (environs) liée à mes figurines, listée et retravaillé 67 équipements (En cours) 150 armes (Exemple le P.Bolter possède 4 versions différentes pour le moment et compte donc comme 4 armes) P.bolter normal P.bolter : Pénitence P.bolter d'artificier P.bolter Enforce 175 figurines réparties dans 22 catégories : (Attention je vous mets les noms des vraies figurines pour que vous ayez une ref visu) D'ailleurs si vous avez des idées de nom pour mes pécors pour que je vous intègre je suis preneur. La création de mon premier profil (encore en étude) : On y retrouve un suivi sur : ses stats Sa tendance Radical <-> Puritain Sa santé mentale Son expérience Son expérience spyker Son tableau de chasse Ses hauts faits Son historique de blessure Un tableau de gestion des blessures Son histoire (monde natal, historique, apparence, personnalité) Ses capacités spéciales Ses pouvoirs psy Ses capacités insolites Mutation Implants et prothèses Son équipement Ses armes Ses munitions La suite que vous retrouverez ici https://docs.google.com/spreadsheets/d/1QttUZzmlGjn3Nzdqah86DKFGTK8LuByAbkWUcwV5LOs/edit?usp=sharing Les ennemies lambda n'auront pas des profils aussi poussé sauf les personnages nommées ou important de l'histoire ou cela sera plus travaillé qu'un pécore. Voila si vous avez des remarques, des questions n'hésitez pas. Merci de votre lecture ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Bien à vous Scotty
  2. Bonjour à tous, La Confrérie des Mâlemouleux (https://www.facebook.com/Laconfreriedesmalemouleux/?ref=bookmarks) a l’honneur de vous présenter sa première campagne narrative pour Age of Sigmar, qui se déroulera sur Lyon et ses environs. Cette campagne se veut ouverte à tous, joueurs expérimentés comme débutants, et a pour but de permettre aux joueurs de la région de se rencontrer. Les parties se feront sur un format 1000 points, figurines non peintes autorisées. Il s'agit d'un format fun mélangeant jeu égal et narratif (règles de sièges, de triomphe&trahison, etc...) I - Lieu : Les parties peuvent se dérouler à n'importe quel endroit, chez l'un des deux joueurs, dans un club de jeu ou en magasin. II - Dates : La campagne se déroulera sur 50 jours, entre le 01/06/2019 et le 20/07/2019. La campagne se déroulera en 5 tours de jeu qui dureront chacun 10 jours pendant lesquels chaque joueur devra effectuer 1 unique partie. III - Inscriptions : Le nombre de joueurs ne sera pas plafonné. Si vous habitez en région lyonnaise et que vous êtes motivé n'hésitez pas !!! Le but est de rencontrer un maximum de nouveaux joueurs. Les personnes mineures devront avoir au moins 16 ans et l'autorisation de leur tuteur légal dès l'inscription sous peine de refus de participation. Une préinscription sur T3 est obligatoire. Les frais d'inscription sont d'un montant de 5€ par joueur. Les inscriptions seront validées à réception du règlement complet. Le paiement sera effectué de préférence par Paypal (laconfreriedesmalemouleux@gmail.com), par virement (nous fournissons le RIB de l'association sur simple demande par mail), ou en dernier recours par chèque à l'ordre de "La confrérie des Mâlemouleux" à envoyer à : M. Mickael Girardy 386 chemin des bois. 69380 Lozanne IV - Clause de responsabilité : La Confrérie des Mâlemouleux déclinera toute responsabilité en cas de perte, vol ou détérioration de votre matériel. V - Army building : Chaque joueur choisira une allégeance qu'il devra respecter pour l'ensemble de la campagne. Il sera possible de modifier partiellement ou totalement sa liste d'armée d'une partie sur l'autre. Seule l'allégeance devant être conservée. L'armée ne devra pas dépasser 1000 points (format "Avant-garde'' avec restrictions telles que décrit dans la section ''Parties à jeu égal'' de la publication Games Workshop Le Manuel du Général 2018). Les coûts en points utilisés seront ceux du Manuel du Général 2018. Les warscrolls Forgeworld sont autorisés. Les warscrolls issus des compendiums sont autorisés. L'ensemble des extensions compatibles avec le jeu égal sont autorisées. Nota Bene : Comme précisé p.48/49 du Manuel du Général 2018, toutes les options d'équipements, votre général, vos artefacts, vos sorts bonus, etc.... doivent apparaître sur votre feuille d'armée qui sera présentée à votre adversaire en début de partie. Les allégeances devront être envoyées au plus tard le 31 mai faute de quoi l'inscription sera caduque. VI - Suivi de campagne (discord) : Afin de suivre l'avancement de la campagne, et de pouvoir gérer le système de défi (cf plus-bas) nous allons mettre à votre disposition un salon de chat privé via le logiciel "Discord". Ce logiciel totalement gratuit et bien connu des joueurs de jeux vidéo online peut être téléchargé sur smartphone sous forme d'application ou peut être utilisé sans installation particulière depuis n'importe quel navigateur internet via PC ou Mac. Vous trouverez une petite vidéo explicative du fonctionnement de ce chat privé en visualisant la vidéo que nous avons créée en cliquant sur ce lien : https://youtu.be/Y_tQq3tGnls VII - Décompte des points : Dans le cadre de cette campagne, vous lutterez pour le contrôle de territoires qui vous rapporteront à chaque fin de tour leur valeur en nombre de points de victoire (allant de 1 à 3 points de victoire par territoire). Cette carte sera visible de tous sur Discord. Le joueur possédant le plus grand nombre de points de victoire à l'issue de la 5ème partie sera le gagnant de la campagne. VIII - Règles de défi : A chaque tour, les différents combats seront déterminés grâce à un système de défi dont les modalités (pouvant changer d'un tour à l'autre) vous seront systématiquement rappelée via Discord. Très simplement, chaque joueur pourra en défier un autre de son choix jusqu'à ce que l'ensemble des duels soient déterminés (encore une fois les modalités et notamment l'ordre d'initiative vous seront expliquées en temps voulu). Sauf cas particulier, 2 joueurs ne pourront pas jouer l'un contre l'autre plus d'une fois sur l'ensemble de la campagne. IX - Timing de campagne : Etant donné que la campagne se déroule sur plusieurs semaines et que nous ne seront pas tous réunis physiquement au même endroit, vous comprendrez qu'il est primordial d'instaurer des règles de respect de timing ; à la fois concernant les défis, mais également la réalisation des parties. Pour rappel, chaque tour de jeu durera au maximum 10 jours. La veille du premier jour de chaque tour, à 21h00, les défis seront lancés en suivant un ordre d'initiative qui vous sera communiqué. Nous serons donc tous présent ensemble sur Discord. Nous demanderons à chaque joueur d'être réactif ce jour-ci, et laisserons un battement de 10 min maximum par joueur pour lancer son défi. Si le joueur concerné n'a pas lancé son défi dans les 10 min, il partira en queue de file d'initiative et se fera donc forcément défié par quelqu'un d'autre (il n'aura pas le choix). Les joueurs auront ensuite une fenêtre de 10 jours pour effectuer leur partie et nous communiquer le résultat. Si les deux joueurs sont dans l'incapacité d'héberger une partie, ou s'ils ne se mettent pas d'accord sur le lieu ou la date de la partie, celle-ci devra se dérouler au sein du magasin Games Workshop Lyon 1 (10 rue Joseph Serlin, 69001 Lyon) le dernier samedi du tour en cours. Si un seul des deux joueurs est présent au magasin le dernier samedi du tour en cours et que le second ne vient pas, le joueur présent sera considéré vainqueur. Si les deux joueurs sont présents mais que la partie ne se fait pas malgré tout, un collaborateur du magasin déterminera lequel des deux joueurs sera vainqueur ou si les deux sont considérés comme perdants. X - Conventions du tournoi : - Pour ce tournoi nous utiliserons les règles du manuel du général 2018 (jeu égal) ainsi que les FAQ games. A noter que l'ensemble des batailles se déroulera dans Shyish (le royaume de la Mort). - Les effets de décors seront déterminés aléatoirement par les joueurs en début de partie. - Toutes mesures se feront de bord de socle à bord de socle. Lors d'un déplacement, n'importe quel point du socle d'une figurine n'a pas le droit de parcourir plus de la valeur en pouce autorisée par le mouvement. - Les attaques sont mesurées de bord de socle à bord de socle, sauf si la cible de l'attaque est en hauteur, auquel cas n'importe quel point de la figurine attaquante peut être utilisé afin de déterminer la portée de l'attaque. - Interdiction de faire chevaucher les socles. - La taille des socles devra respecter la charte proposée par GW dans leur faq. - Les tables de jeu aurons une dimension de 72*48. Elles seront composées de 8 éléments de décors dont les effets mystérieux seront tirés aléatoirement au début de chaque partie. - Les conversions de figurines sont autorisées, nous vous invitons à envoyer vos photos si vous avez des doutes pour votre conversion (laconfreriedesmalouleux@gmail.com) - Pas de count-as ni de conversion autorisés pour les décors et les sorts persistants. Il faut se procurer la figurine originale du décor/sort pour le jouer (Sylvaneth Wyldwodds et Balewind Vortex, etc...). - Les décors sont inamovibles (on n'enlève pas les arbres de leur plateau pour faire passer des figurines). - Une figurine est considérée comme visible dès que le moindre élément la composant est lui même visible. XI - Arbitrage : En cas de désaccord entre deux joueurs, si la partie se déroule en magasin Games Workshop, un collaborateur servira d'arbitre. Si la partie se déroule sur un autre endroit, nous vous invitons à prendre la situation problématique en photo et à l'envoyer via Discord dans une section dédiée que nous mettrons à disposition. Si nous ne sommes pas en mesure de répondre rapidement, il vous faudra utiliser la règle la plus importante : le 4+. Nous insistons bien sur le fait que cette campagne se veut fun et que l'esprit de fair-play se doit de régner autour des tables. Bon jeu à tous !
  3. Bien le bonjour à tous ! Je poste un petit sujet très rapide en quelques détails ! Premièrement est-ce que des joueurs principalement dans toute la Champagne-Ardenne sont par ici ?! J'aimerais savoir si certains d'entre vous serais prêt à faire un gros week-end de 40k ? Je m'explique : Une personne qui habite chez lui même et/ou vois une organisation avec " une waaagh taverne " ou peu importe le nom , serait il d'accord pour faire un gros week-end y compris barbecue etc .. ou même autre repas ! Bien entendu chacun amène un peu de son côté afin de partager avec tout le monde que ce soit nourriture et/ou figouze ( osé mais possible ) ! Afin de pousser le jeu de fig à faire des " campagnes 40k " ou même des grosses batailles d'apocalypse ! C'est un projet un peu ambitieux et un peu coûteux pour ceux qui veulent mais sa pourrais être aussi intéressant à mettre en place ! Sachant que les belles saisons arrive sa peut être très stylé et surtout sa permettrais de faire des rencontres dans la dites région ! Ou alors si ce projet est très ambitieux avez vous des adresses qui font ce genre d"événement ?! Merci à tous de m'avoir lue et j'espère à très vite !
  4. Les Mines du Roi Sala-al-Mon   Le roi Salâ-al-Mon, qui régna sur l’Arabie il y a maintenant plusieurs siècles, est une figure légendaire du Vieux Monde, renommé pour sa grande sagesse, la fidélité qu’il inspira a son peuple, ses grandes victoires militaires…et bien entendu plus que tout par sa richesse proverbiale qu’il tirait de ses inépuisables mines de diamants.  Ce roi aurait bien pu ne rester qu’une légende dans les mémoires si une brusque tempête de magie au-dessus du désert arabien n’avait soudainement révélé et diffusé les ondes d’énergies magiques émanant de son trésor, riche en artefacts anciens et magiques, rassemblés grâce à de nombreuses expéditions de pillage de par le monde…     Les protagonistes Ø  Les démons L’onde magique provoquée par la tempête de magie a été immédiatement perçue par Mopsos, sorcier esclave au service de son maître, l’infâme seigneur démon Mattealphax le Sanglant. Disposer d’un tel trésor, d’une telle puissance ! Voilà qui permettrait de déposer au pied du trône de Khorne les crânes les plus prestigieux, et d’obtenir en retour les plus terribles récompenses…    La bénédiction impie de Classialabolas Classialabolas est une puissante entité du Chaos. Tel que décrit dans le Pseudomonarchia daemonum, c’est un chien doté d’ailes de griffons, qui commande à trente-six légions des démons des royaumes du Chaos. Un de ses innombrables pouvoirs est de rendre un homme invisible ! Une fois par partie, le seigneur Mattealphax peut se rendre invisible pendant un tour ! Tant qu’il est invisible, il ne peut être ciblé au tir (une déviation de catapulte ou de mortier peut toutefois toujours l’atteindre). Au CàC, Mattealphax touche automatiquement tandis que son ou ses adversaires ratent automatiquement toutes leurs attaques ! Notez bien que tant que Mattealphax est invisible, il ne peut ni lancer ni relever de défis (il peut toutefois devenir invisible une fois qu’un défi en est cours) ! De plus, ses troupes ne peuvent utiliser la règle Présence Charismatique.     Ø  Les Hommes-Lézards Nezahualcoyotl, grand prêtre-mage slann de la cité de Tlaxtlan souleva lourdement ses paupières, tout en expirant un long murmure rauque. Aussitôt, les prêtres skinks affectés à son service s’attroupèrent autour de lui : l’antique créature remua une patte et chuchota doucement ses instructions. Incroyable, dans sa somnolence, Nezahualcoyotl a pu percevoir dans le flash de la tempête magique la présence d’un objet d’une grande importance : le fabuleux trône d’or de Capatec Hanahuac, un des plus vénérable Prêtre-Mage des cités de Lustrie. Même les plus jeunes des Prêtre-Mages se souviennent du trône comme d’une illustre pièce ornée de bas-reliefs sculptés de nombreuses plaques sacrées. Retrouver le trône et ces plaques sacrées est une priorité absolue, si le Grand Dessein des Anciens doit un jour s’accomplir…   La dague sacrificielle de Tlacaxipehualiztli Le seigneur Stépanehuatloc possède la dague sacrificielle de Tlacaxipehualiztli. C’est un poignard d’obsidienne utilisé au cours d’obscurs sacrifices rituels exécutés dans la cité de Xlanhuapec mais c’est également un puissant talisman au pouvoir extraordinaire. Une fois par tour, Stépanehuatloc peut sacrifier une figurine de l’unité dans laquelle il se trouve (la figurine en question est retirée comme perte sans aucune sauvegarde d’aucune sorte) pour relancer un dé. Le nouveau résultat doit être accepté !     Ø  Elfes Noirs Etrangement, la résurgence du trésor du roi Salâ-al-Mon n’est parvenue aux oreilles du Drachau [gouverneur] de Hag Graef qu’à travers le récit décousu et torturé d’un nécromant, pris en flagrant délit de sorcellerie malgré les décrets du puissant Roi-Sorcier. Hmmm…le trésor de Salâ-al-Mon ? Voilà de quoi satisfaire les ambitions les plus démesurées ! Un défi auquel le Dynaste Jor-Eel va pouvoir se consacrer, dès que ses intrigues perverses pour se faire attribuer le commandement de l’expédition auront abouti.   Le mandat d’acier du Drachau Le mandat d’acier est un document officiel conférant à son porteur toute l’autorité du Drachau de Hag Graef. Il donne droit à son porteur un droit de commandement, de vie et (surtout) de mort sur tout Druchii susceptible d’aider l’entreprise pour laquelle le mandat a été émis. Refuser quoi que ce soit au porteur d’un mandat d’acier n’est jamais une bonne idée… Une fois par partie, le porteur du mandat d’acier peut décider de réussir ou de faire réussir automatiquement un jet de commandement.     Ø  Nains Le thane Zylvarr de Karak Khadruz était affairé dans une taverne de Barak Varr, occupé à négocier avec une poignée d’individus peu recommandables une carte de l’Île du Trésor des Ecorchards du Nord lorsque la rumeur a commencé à se répandre : une tempête magique venait de révéler la trace de l’Andvaranaut ! Jadis perdu lors de la guerre de la Barbe, le trésor des anciens nains, le mythique anneau du pouvoir capable de fabriquer de l’or, était retrouvé ! Mais par la Barbe du Nain Blanc ! Un tel héritage ne doit en aucun cas tomber entre de mauvaises mains : le trésor des Ecorchards du Nord attendra, il faut d’urgence mettre le cap sur les terres d’Arabie…   Les gantelets runiques de Jarngreipr Ancien héritage de ses ancêtres, Zylvarr possède cette paire de gantelets runiques, objets d’un grand pouvoir mais également symbole d’une grande responsabilité. Les gantelets de Jarngreipr peuvent conférer à son porteur une force titanesque l’espace d’un instant. Une fois par partie, Zylvarr peut déchaîner le pouvoir des gantelets : pour le reste du tour plus Zylvarr dispose de la capacité Coup Fatal Héroïque !       Les armées Chaque protagoniste sélectionne une armée d’une valeur de 1664 pts, pas un de plus ! Cette liste sera utilisée pendant toute la campagne, sans autres modifications que celles subies au cours des différents résultats de batailles. Pourquoi 1664 pts ? Je ne sais pas, ce nombre magique m’est apparu hier soir après une fête exaltée donnée en l’honneur de Slaneesh, au cours de laquelle un divin breuvage ambrée a été généreusement distribué par les nombreuses esclaves elfes…   Sélection de l’armée : Limitation : 1 seul objet magique ou équivalent (rune, don démoniaque etc.) d’une valeur de 50 pts maximum       L’exploration de la vallée perdue de Salâ-al-Mon Les sorciers sont formels : la tempête magique s’est produite…dans les environs des collines rocheuses entre l’Arabie et Khemri… Cette région est connue comme ayant jadis fait partie du territoire du roi Salâ-al-Mon. Si les mines se trouvent quelque part, c’est forcément dans cette zone rocailleuse et hostile. Cette vallée perdue est un territoire aride peuplé de serpents et autres vermine du désert, mais c’est aussi la porte d’accès à l’ensemble des cols de la région.     Carte des confins d’Arabie et de Khemri       Premier tour : l’arrivée à la vallée perdue Premiers à être arrivés sur les lieux, l’expédition naine de Zylvarr s’établit aussitôt en défense à l’entrée du premier col. Bien leur en prend car les forces démoniaques du terrible Mattealphax le Sanglant se matérialisent rapidement à proximité et se lancent immédiatement à l’attaque. La première confrontation aura lieu au col, les guerriers nains tâchant d’empêcher par tous les moyens les démons de pénétrer plus avant dans la vallée. Pendant ce temps, Stépanéhuatloc et le Dynaste Jor-Eel, retardés par les tempêtes imprévisibles du Grand Océan, s’avancent en ordre de marche à travers le désert, chacun espérant rejoindre l’entrée de la vallée au plus tôt. Malheureusement, une tornade de sable vient perturber leur marche et déroute les unités des deux armées.     Deuxième tour : exploration Après ces premiers affrontements, il faut maintenant s’enfoncer plus profondément dans la vallée et tâcher d’y trouver des indices de la présence ou non des mines du roi Salâ-al-Mon dans la région. Deux antiques routes parcourent la vallée d’ouest en est : le chemin des sables, sur la partie nord, et le chemin des rocs sur la partie sud.   Le vainqueur de la partie 1 choisit le chemin qu’il décide d’emprunter en premier. Puis le vainqueur de la partie 2. Puis le perdant de la partie 1. Puis en dernier le perdant de la partie 2. Attention ! En aucun cas, deux armées ne peuvent se réaffronter de nouveau. Cela risque de forcer certains choix.   Le chemin nord de la vallée permet d’arriver à un antique Cercle de Pierres. Malgré les siècles, les millénaires, cet endroit bourdonne encore d’une forte énergie magique. Ce genre d’endroit était utilisé visiblement comme réceptacle d’énergie pour protéger les esprits défunts des anciens. Peut-être…qu’en utilisant justement cette énergie, il est possible d’interroger ces anciens esprits et peut-être de pouvoir apprendre quelques informations sur l’emplacement des mines et du trésor ?   Le chemin sud de la vallée conduit aux ruines éparses du temple funéraire de Naamah, une des anciennes concubines du roi Salâ-al-Mon. Tout au plus ne subsiste-il du grandiose bâtiment originel que quelques pans de murs érodés par le sable du désert et quelques colonnes éparses…toutefois, la lecture attentive et éclairée des dernières inscriptions encore visibles sur les ruines doit permettre d’apprendre d’intéressantes informations sur la vallée et ses mystères. Mais pour cela, il faudra se battre pour être le premier à essayer de déchiffrer les mystérieux hiéroglyphes…   tableau scénario 12     Scénario « Contrôle du terrain central » Les parties 3 et 4 vont se jouer avec le même scénario. Seulement dans un cas, le terrain central est l’antique cercle de pierre des anciens esprits, dans l’autre cas, il s’agît des ruines éparses du temple funéraire de Naamah. Attention aux règles spéciales qui restent spécifiques au cercle de pierre ou aux ruines du temple !   Champ de bataille Le terrain central se trouve au…euh…au centre de la table. Aucun autre élément de décors ne peut se trouver à moins de 5 ps du terrain central. Le reste du champ de bataille est déterminé selon les préférences des joueurs. Etant donné la nature semi-désertique de la vallée perdue, les autres décors peuvent être plutôt des collines, des zones rocailleuses, des sables mouvants etc.          Déploiement et qui joue en premier ? Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement. Chaque joueur jette un dé. Le général qui a terminé son déploiement en premier ajoute +1 au dé. Celui qui obtient le meilleur résultat décide s’il démarre ou laisse son adversaire le faire.   Règles spéciales Le cercle de pierre : Le cercle de pierre concentre de grandes ressources magiques qui peuvent être exploitées par un sorcier, même pendant la bataille. Tout sorcier qui se trouve à l’intérieur du cercle de pierre permet d’ajouter 1d6 dés à sa réserve de pouvoir ou de dissipation.​ Les ruines du temple : Le temple funéraire était probablement grandiose mais maintenant, ce n’est plus qu’un endroit particulièrement sinistre, balayé par quelque influence maléfique. Toute unité dans le périmètre du temple et qui n’est pas immunisée à la psychologie jette 1d6 au début de chacun de ses tours : 1 : l’unité entend un long ululement lugubre, sans parvenir à en déterminer la source ! Brrrr, l’unité rate automatiquement le prochain jet de Cd qu’elle doit faire en étant dans le périmètre du temple. 2 : l’endroit impressionne particulièrement, l’unité souffre d’un malus de -1 au Cd 3 : l’inquiétante atmosphère du lieu rend l’unité inquiète et paranoïaque ! Elle ne peut plus utiliser la règle spéciale Présence Charismatique de son général. 4-5 : rien ne se passe 6 : Mise sous pression dans cet environnement sinistre, l’unité devient Frénétique !   Conditions de victoire La partie dure 6 tours. Le général dont l’armée contrôle le terrain central à la fin de la partie remporte la victoire. Pour contrôler le terrain centre, il faut avoir plus d’unités amies non en fuite que l’ennemi, dans le périmètre du terrain. Si aucune unité ne se trouve dans le périmètre du terrain, alors le vainqueur est déterminé normalement (décompte des pertes).       Troisième tour : manœuvres Les antiques inscriptions gravées sur les pierres du temple funéraire, de même que les révélations des esprits du cercle de pierre sont formelles ! L’accès aux mines est décrit de manière…un peu sibylline : « …au-delà de la poitrine de Saba, descendre le long de la douce route de Salâ-al-Mon jusqu’à contourner le gouffre de Nom-Rîl, pour finalement parvenir à la colline boisée aux parfums enchanteurs. L’entrée des mines est une ouverture dans… ».   Pour pouvoir aller plus loin, il va apparemment falloir trouver sans tarder cette mystérieuse…« poitrine de Saba » mais naturellement, le mieux sera de s’assurer de pouvoir le faire seul ! Chaque général s’engage donc dans une série de manœuvres dans le but de piéger les autres chasseurs de trésors, afin de les éliminer de la course !   Pour ce scénario, les armées qui ne se sont pas encore rencontrées s’affrontent ensemble. Le général ayant le plus de victoire est l’attaquant, l’autre le défenseur. En cas d’égalité, tirez au sort. Chacun des généraux sélectionne une tactique parmi celles appropriées, dans le tableau ci-dessous. On croise alors les options choisies pour découvrir le scénario qui sera joué.     Récompense du vainqueur : l’armée du perdant perd 50 + (d3 x 10) points d’armée ! Récompense du perdant : l’armée du vainqueur perd 25 + (d3 x 10) points d’armée !     Quatrième tour : le gouffre de Nom-Rîl Les mines sont maintenant proches, à portée de main. La « poitrine de Saba » a pu être rapidement identifiée par les éclaireurs comme étant deux mamelons rocheux se détachant d’une chaîne de collines basses à la sortie nord de la vallée perdue. Quelques vestiges de l’antique route de Salâ-al-Mon ont même pu être retrouvés, traçant le chemin toujours plus profondément vers le nord.   Carte des mines du roi Salâ-al-Mon     Une mortelle course de vitesse s’engage alors entre les généraux, chacun cherchant à atteindre les mines en premiers et à éliminer définitivement ses adversaires. La confrontation décisive aura lieu au gouffre de Nom-Rîl, un gigantesque abîme sans fond creusé au milieu de la plaine rocailleuse. Qui peut encore savoir quelle explosion d’énergie magique ou quel effondrement souterrain a pu créer ce précipice ? Toujours est-il que les terrains environnants représentent l’occasion idéale de se débarrasser des gêneurs : en les précipitants dans le gouffre bien entendu Ha! Ha! Ha!   Le général ayant le plus de victoires affronte maintenant celui ayant le plus de défaites. Les deux autres généraux s’affrontent ensemble. Dans ces deux parties, le général ayant le plus de victoire est l’attaquant. Le perdant est éliminé de la campagne !     Scénario « Le Gouffre de Nom-Rîl » Champ de bataille La bataille se déroule aux abords du gouffre de Nom-Rîl. Le bord de table du défenseur représente le bord du gouffre. Le terrain est parsemé de 4 zones crevasses profondes et de quelques amas rocheux. Aucun autre type de terrain n’est autorisé. Rochers et crevasses sont des terrains infranchissables.       Déploiement et qui joue en premier ? Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement. Le général attaquant décide de démarrer ou de laisser son adversaire le faire.   Règles spéciales Crevasses : les crevasses situées aux abords du gouffre sont infranchissables. Pire ! Toute figurine qui entre en contact avec une crevasse (à cause d’un mouvement aléatoire ou d’un mouvement obligatoire par exemple) et qui ne dispose pas de la capacité Vol, disparait immédiatement – sans aucune sauvegarde possible – dans les profondeurs obscures de la fissure. Par exemple, dans le cas d’une unité qui franchirait partiellement une crevasse, seules les figurines dans la crevasse disparaissent. Les autres restent sur la table de jeu. Instabilité magique : nul ne sait comment ces crevasses se sont formées, en revanche, ce qui est sûr, c’est que la zone est hautement instable ! Au début de chaque phase de magie, et à chaque fiasco, lancez un dé : 1-4 : rien ne se passe 5-6 : une crevasse apparait dans une brève secousse sismique ! Posez une nouvelle crevasse au centre de la table et jetez un dé de dispersion. La distance de dispersion est indiquée par le résultat d’un dé d’artillerie x 2d6. Relancez tout résultat hit ou misfire. Relancez les dés si la crevasse doit apparaître en dehors de la table. Si la nouvelle crevasse se superpose avec un autre élément de décors, repositionnez la nouvelle crevasse 1 ps au-delà de l’élément de décors déjà existant. Si la nouvelle crevasse arrive sur une unité, celle-ci s’effondre dans le gouffre nouvellement créé (à moins qu’elle ne dispose de la capacité Vol, auquel cas, le général repositionne son unité n’importe où à 1ps de la nouvelle crevasse) ! Procédez comme indiqué ci-dessus.     Conditions de victoire La partie dure jusqu’à ce qu’un général parvienne à éliminer les forces de son adversaire. Si au début d’un de ses tours, il reste moins de 25% de figurines à un général, alors celui-ci est immédiatement vaincu. Dans un rire tonitruant, son adversaire le précipite alors dans les profondeurs de l’abysse…après lui avoir tranché la tête bien entendu !         Cinquième tour : la colline boisée aux parfums enchanteurs Après l’affrontement au gouffre, la route se poursuit vers le nord jusqu’à « la colline boisée aux parfums enchanteurs », en fait une large surélévation de terrain surmontée d’une végétation rabougrie et desséchée, encadrée sur trois côtés par des falaises déchiquetées. Si l’endroit a pu être magique et enchanteur dans l’ancien temps, il n’en reste malheureusement rien…rien mis à part les trois idoles alignées au sommet de la colline et qui marquent le lieu de la confrontation finale !     Une falaise déchiquetée : c’est la monumentale entrée des mines du roi Salâ-al-Mon !   C’est ici, sur ce terrain aride que les derniers généraux vont s’affronter de manière décisive pour pouvoir s’assurer le contrôle des mines légendaires du roi Salâ-al-Mon !   Scénario « La colline aux parfums enchanteurs » Champ de bataille La bataille se déroule sur la colline aux parfums enchanteurs. Les falaises qui encadrent la colline sont infranchissables. Vous pouvez disposer sur le terrain quelques éléments de décors appropriés (amoncellement de rochers, sables mouvants etc.).       Déploiement et qui joue en premier ? Le déploiement se fait au choix des joueurs : déploiement caché ou bien alternativement. Chaque joueur jette un dé. Le général qui a terminé son déploiement en premier ajoute +1 au dé. Celui qui obtient le meilleur résultat décide s’il démarre ou laisse son adversaire le faire.   Règles spéciales ·         Idoles de pierre : les idoles de pierre représentent quelques anciens dieux déchus depuis longtemps et sont les gardiennes de la colline. Malgré les siècles, elles vibrent toujours d’énergie magique.   Un sorcier qui se trouve à moins de 5 ps d’une idole peut décider durant la phase de magie d’activer son pouvoir : Lumière brûlante de Yahweh – 6+ Le sorcier concentre son pouvoir sur l’idole et un rayon lumineux intense descend du soleil sur la statue immobile. Immédiatement, un rayon de la mort incandescent surgit des orbites du dieu pour répandre mort et destruction sur les ennemis… Une unité ciblée, dans le champ de vision de la statue subit immédiatement 3d6 touches enflammées de Fo 5, sans sauvegarde d’armure possible. Il est possible de viser des unités engagées en corps-à-corps. Dans ce cas, les dommages sont répartis équitablement entre les unités.   Toutefois, activer le pouvoir de l’idole n’est pas sans risque ! Une fois les effets du sort résolu, le sorcier jette 1d6 : 1 : Les énergies dégagées par l’idole sont décidément trop puissantes. Le sorcier effectue un jet sur le tableau des fiascos. 2 : la chaleur dégagée par le rayon lumineux est particulièrement intense. Le sorcier subit immédiatement 1 blessure enflammée, sans sauvegarde d’armure. 3-6 : rien ne se passe   Conditions de victoire La partie dure 6 tours. Les généraux comptabilisent la valeur des unités restantes de leurs armées à ce moment-là. Les unités situées dans le triangle formé par les trois idoles de pierre comptent double !! Le général ayant le plus de point de victoire extermine finalement son adversaire et remporte la campagne.   Si la différence de point est de moins de 150 pts, l’issue indécise ne peut se résoudre…qu’à travers le duel des deux généraux, sous l’œil impassible des idoles de pierre…     Epilogue La poussière retombe enfin sur le champ de bataille, et aux fracas des armes, succède la tranquille quiétude du désert. Le général victorieux, la tête de son ultime ennemi dans sa main, s’approche de la haute fissure qui s’ouvre dans le flanc de la falaise, au-delà des trois idoles de pierre. Enfin !! L’entrée des mines du légendaire roi Salâ-al-Mon !! Le trésor est là, caché dans les tréfonds de la montagne, attendant depuis des siècles qu’un héros digne des légendes vienne s’en emparer.   Le véritable défi commence maintenant…
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