Bonjour à tous, j'ai tester ce matin le nouveau Dain et les nouveaux nains.
Premièrement, Dain est une brute. Exactement dans la même veine que Thror, durïn ou l'ancien Dain, il peut servir à tout tant que c'est plus proche de l'écrasement de sternum que du tricot. Par contre, l'ancien profil reste très bon contre les armées D6 car la force 5 ne change rien pour blesser. Pour moi, la principale différence est la combativité de 6 (que peu de méchants ont à par le sénéchal et les monstres) et la suppression de la règle Vénérable. Barazantatthûl a disparu, mais le marteau à 2 mains combiné à la règle costaud fait la même chose, si ce n'est pour les coups spéciaux que je préfère avec la hache. L'obligation de charge ne gêne pas tant que ça, ce genre de héros étant fait pour ça et on n'a pas de formulation comme le «doit tout faire pour charger» des jumeaux d'Elrond qui fait gaspiller des points de puissance. La règle seigneur des monts de fer est plus exclusive que son ancien roi sous la montagne, mais ne sert pas que pour la démoralisation. Enfin, il à perdu son armure lourde de mithril, on perd donc la défense 9 et son aspect moral important contre 1 point de destin, faudrais faire des probas pour voir ce que ça va changer.
Pour les guerriers, ce sont un mix de garde de kazad et de gardiens de portes en puissance comme en point. La défense 8 d'une phalange est insensible à l'arc force 2, quoique quelques flèches et ouvertes des boites de conserves ce matin sur un coup de hasard flagrant. L'accès au lance pour des vrais guerriers nains (j'aime pas les guerriers d'Erebor) change la manière de les jouer sans prendre le risque de voir la phalange prise par derrière.
Il me reste la baliste à essayer, et le cochon que je pense être génial pour la possibilité d'avoir 4 attaques avec Dain.
J'attends un profil de char et de nain sur bouquetin, le mien étant foireux, et vous souhaite de bon jets de dés.
Fils de Durïn