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  1. Salut tout le monde, Bon voilà, j'étais dans le hobby au collège et au lycée (aaaah Mordheim !!) mais après gros creux. Et là l'envie revient, fort. Du coup je me suis pas mal renseigné, j'ai eu un peu mal à mon Vieux Monde, et puis c'est passé. Maintenant j'ai très très envie de me lancer à Aos. Plusieurs armées me chauffent bien. Pour vous aidez à me cerner, je jouais Elfes Noirs, Skaven et OnG à Battle. Il ne me reste que des reliquats de cette dernières (mais pas sur que l'échelle des ancien Orques Noirs métal correspondent avec celle des Ardboys ?) J'aime le cac. Et le mouvement. La magie comme soutient mais sans plus. Du coup 3 armées m'on taper dans l'oeil: La première c'est Slaanesh. Notamment abordé sous l'angle des StD. J'ai tjr eu envie d'avoir une armée de Slaanesh. Et j'adore vraiment les figs du Start Collecting. Mais genre vraiment. Seulement je ne sais pas comment se comporte les mortels StD au sein de l'allégeance de Slaanesh ? J'aime que moyennement la partie démon, mis à part le KoS et les démonettes. La seconde c'est les Ironjaws. Pareil, gros coup de cœur pour les figs. Et apparemment ca peut être mobile et impactant. Je les jouerais sans le poser la question s'ils avaient une petite unité de chasse rapide et volante. Là je sais pas, jouer des lignes de piétons qui se feront arrêter par les premiers guerriers des clans venus m'embête un peu. Mais quand même j'aime beaucoup le look de l'armée et elle doit avoir un assez bon feeling de jeu. Enfin les Fyreslayers. Pour eux tout viens de figs que j'ai vu peintes en bleues au lieu du rouge/orange classique. Et bah ça m'a laissé sur le cul. Au point que j'ai peut être envie de me faire une armée avec ce look ! Et j'étais un grand fan des tueurs nains de Battle. Leurs fluff de mercenaires me plaît beaucoup aussi. Par contre ce qui me o'ait bcp moins c'est le manque de diversité des builds possible avec le bt, d'après ce que j'ai comprit. Et le manque de diversité des figs. Et le côté un peu no brain du truc, tellement c'est puissant apparemment. Bon voilà où j'en suis dans ma tête. L'idée serait de partir sur une force en 1000pts pour débuter, ma copine veut se faire une petite force de CoS Living City (les Sylvaneth, ça marche bien avec les nanas apparemment ! ) ou avec les DoK, mais le prix nous refroidit un peu. Voilà ça peu donner peut être des pistes de réponses ? Merci d'avance en tout cas, et bon confinement !
  2. Bonjour à tous, MAJ: ajout des commentaires Requ'iem Avant propos: je n'ai pas eu l'occasion de jouer l'armée en tournois et n'ai pas affronté, à plusieurs reprises toutes les factions possibles, donc ce tactica reste subjectif et sujet à caution. Ça paraît évident, mais toujours bon de le rappeler. Donc, les Fyreslayers, une des rares vrai nouvelle faction d'Aos et pourtant mal aimée et qui se révèle pleine de potentiel et avec pas mal de listes possibles. Cependant, les apparences sont souvent trompeuses; si vous pensiez avoir entre les mains une armée de Tueurs du Monde Qui Fut, qui cogne et qui n'encaisse rien, vous allez être déçu. Le gros de la synergie Fyreslayers viens de sa capacité à prendre les coups. Une sauvegarde après la sauvegarde (que j'appellerai invulnérable) pour la ligne de base, qui s'améliore en fonction du nombre. La même chose, mais à valeur fixe cette fois ci, pour l'infanterie d'élite. Dans le même ton, celle du Grimwrath Berzerk, figure emblématique des nabots en pagne, s'améliore en fonction du nombre d'unités autour de lui. Et pour finir, vous avez un batlesmith qui permet de relancer les sauvegardes et une formation, qui améliore la sauvegarde. Donc, on se doute bien, avec toute cette synergie défensive, que l'on allait pas avoir des bourrins du corps à corps en plus (n'est pas Stormcast qui veut. Bouh le troll!!! ? ). Et dois je rajouter que son mouvement de 4 (hors salamandre) lui impose de subir le rythme adverse? Allez, petit tour de table, on commence par les choix de Leader: Runefather sur Magmadroth: Son rôle principal: Anti masse pour la salamandre et Anti héros/ monstre avec le Father. Son aptitude de commandement: Aptitude de relance de bravoure qui est toujours sympa en cas de craquage, en prime on peut relancer les 1 de sauvegarde si loin du battlesmith, le tout avec une portée de 20pas, donc facile d'avoir quasi tout le monde a portée. Les petits bonus: Le regard oblique (comprenne qui pourra) qui permet de baisser la bravery de 1d3 à une unité à 3pas. Testé et approuvé sur des Brutes ironjaws, avec quelques bons jets de combats, ça permet de vaporiser une unité. Le cassage d'armes : sur un 6 en sauvegarde, le monstre ou héros se verra obtenir un malus de -1 pour toucher avec une de ces armes pour le reste de la partie. Assez situationel, mais quand ça passe... Salamèche: Le Magmadroth apporte des bonus très sympa (en dehors de ces 12pv/12 de mouvement). Premièrement le crachat qui fait 1d3 si la cible est entre 5 et 15 pas et, 1d6 si à moins de 5. Pas de jet de touche ou blessure, il suffit, sur 1d6, de faire un résultat inférieur ou égal au nombre de figurines de l'unité. En gros, ça touche auto dès que l'on a plus de 6 figurines. Ensuite, on a la queue, qui fouette en fin de combat toutes unités à 3 pas. Même chose, on jeté 1d6 et si c'est inférieur, 1d3 mortelles. Et pour finir, si le Magmadroth est blessé, les unités autour peuvent se prendre des giclées de sang brûlant qui font encore de la mortelle. Stat : Damage 3 pour le paternel, 2 pour le Magmadroth, inutile de dire que ça cogne. Surtout si on met la lame obstinée sur le Runefather, ce qui lui fait un jolie rend de -2. Runeson sur Magmadroth: Son rôle principal: chasseur de monstres avec le javelot, runefather bas de gamme avec les haches. Dans tout les cas, le Magmadroth garde son rôle. Son aptitude de commandement: Jeter 1 dès supplémentaire pour les charges, et garder les 2 meilleurs résultats. Ça permet de rendre un peu plus agressif cette armée à 4 de mouvement. Si on cumul, en cas de général, avec le trait Impétueux, et dans une formation warrior kinband, on a des nains qui chargent à 3 dès (défausse le plus faible), relancable et qui ont un mouvement d'engagement de 5pas. Là ça commence à être sérieux niveau capacité de mise en contact. Maintenant, que toutes les armées de corps à corps ont, en général, un meilleur mouvement, ou capacité de teleportation, ou autre, pas sur que cela servent tant que ça. Et contre les armées fond de table, on garde le mouvement de 4 dans tout les cas. Les petits bonus: Le javelot pour faire 1d6 blessure sur un monstre. Mais bon, c'est 1 tir à chaque tour, avec des stat moyenne, et sans possibilité de passer ça en arme obstinée pour augmenter le rend. Donc il manque plus que de faire 1 sur la rare blessure qui va passer... Le seul avantage que je vois, c'est que ça force à ne pas jouer l'unité comme un bourrin et se préserver les points de vie du magma pour cracher à tout va. Statistiques : Runesmiter sur Magmadroth: Sans avis, jamais joué. Son aptitude de donner une relance des blessures, une fois par bataille ne justifie pas le coups d'un Magmadroth, qui, même si il peut être joué en soutien comme le fiston, fait un sacré potentiel gâché. Runeson: Son rôle principal: Pas assez d'attaque ni résistant pour se balader solo. Perso je l'utilise principalement pour débloquer la formation kinband Son aptitude de commandement: Commandant intéressant contre des ironjaws/ ogor et autres multipv (relance les jets sur des figurines à plus de 3pv) Les petits bonus: Histoire d'en trouver un, je dirais de l'équiper d'un javelot pour, au moins, menacer les monstres qui s'approchent trop. Mais bon, son faible mouvement n'aide pas trop dans ce rôle de menace. Statistiques : Runesmaster: Son rôle principal: Le mal aimé de la sortie du Bt. Nul en combat, pas vraiment de pouvoir et en plus il file un bonus à l'ennemi. Son rôle va être avant tout de débloquer les auric hearthguard en battleline et donc de se garder un général au frais derrière ses troupes. Les petits bonus: Le volcan! Pouvoir "brûler" un décor (toutes figurines, sur un 6 subit une blessure mortelle) est déjà pas mal contre des armées types sylvaneth, mais en plus, tant qu'un autre volcan n'est pas apparu, ce terrain devient dangereux (aka sur un 1 en charge/ course la figurine est retirée comme perte). La pépite : L'objet de discorde. cette compétence demande à l'adversaire de désigner une de ces unités, porteuse d'Ur Or. L'unité gagne la relance des 1 pour blesser MAIS si le Master se retrouve (à n'importe quelle phase) à - de 10 ps de l'unité, les Fyfeslayers ont +1 a sur TOUTES leurs armes contre cette cible. Donc ouais, contre un canon ou venator c'est chiant, mais si l'adversaire est gourmand et met ça sur une unité coûteuse de corps à corps, ça va lui faire tout drôle. Je rappel c'est sur toutes les armes, même les magmapike des auric! Statistiques : Runesmither: Son rôle principal: Son piquet peu surprendre mais bon, faut pas compter dessus au cac. Leader de soutien par excellence et un des must have. Les petits bonus: Le tunnel: L'aptitude pour faire apparaître une unité avec lui pendant une phase de mouvement est sympa pour aller dégommer du fonds de table ou sur scénario. Il peut permettre aussi des stratégies sympas et du répondant au déploiement. Runes activated : Permet de désigner une unité qui va relancer ces jets pour blesser ratés. Toujours sympa et si il est équipé des clefs, la portée est de 20ps. Statistiques : Battlesmith: Son rôle principal: Must have de soutien, relancer les svg ça n'a pas de prix. Si on repense à l'armée qui a déjà pas mal d'invulnerable, relancer les sauvegardes + une invu derrière ça donne une très bonne capacité d'encaissement pour nos nabots en pagnes. Contre des petites unités solo il peut se défendre, mais faut pas trop compter sur ces performances martiales. Ces petits bonus: Keep the Flag: Penser à laisser une unité de auric hearthguard à côté car si le battlesmith meurt, une unité peut récupérer la bannière mais dans ce cas ne peut plus bouger. Cependant, elle relance les jets pour toucher et pour blesser ratés.... Statistiques : Grimwrath Berserk: Son rôle principal: L'âme des fyreslayers! un personnage solo qui va bien. Aucune synergie, de la violence pure comme on aime. Ces petits bonus: Plus il est entouré, plus il est résistant (l'invu qui s'améliore de 1 par unité autour de lui. Donc de base il a une 6+, 5+ contre une unité, 4+ si il y en a 2, etc) Plus il cogne.... Plus il cogne (après avoir tapé, on jette 1d6. Si le résultat est inférieur aux nombres de blessures que le zerk vient de faire, il refrappe !) Et si par malheur il meurt, sur un 2+ il revient et cogne. Et si il cogne fort...ben cf le point au dessus. :-P Cela permet de faire passer d'autre corps à corps prioritaire devant, sans craindre de ne pas pouvoir taper avec son zerk. Statistiques : Battleline : Vulkite Berserk: La ligne de base. L'unité prend toute sa valeur à partir de 20 nabots. En effet ils ont invulnérable à 6+ de base, qui se réduit de 1 par tranche de 10 vulkites (5+ si ils sont 10-19 et 4+ si ils sont 20 et +). Ainsi, à 30 avec un Batlesmith dans le coin, on a une dix morts avec relance et invulnérable avant de perdre le palier 4+. Autant dire que sur un objectif, ça va être dure à déloger. Niveau équipements, on a 2 options: En double hache, ça cogne (relance les touches ratés). Cumulé à un runesmither pour la relance des blessures, ça devient sérieux. Cependant, pas de rend donc les grosses armures, ce n'est pas leur fort. En bouclier, c'est surtout pour encaisser (avec la relance de svg du battlesmith) ou pour placer de la frappe mortel sur de l'armureré en cas de charge, donc autant prendre le pic plutôt que la hache qui fait un rend-1. Il y a aussi la suprise de TP 30 vulvites dans le camps ennemi avec un Smither, de quoi changer complètement les plans de l'adversaire. Autre: Auric hearthguard: Mes chouchous ! La portée est faible, 15ps (cumulé au mouvement de 4, c'est vraiment pas top) donc ça obligé l'unité à rester avec l'armée (ce qui n'est pas dérangeant, cf le point en cas de mort du battlesmith). Surtout qu'ils ont, à la différence de pas mal d'unités de tir, toujours 2 attaques, qu'ils aient bougé ou non. C'est vraiment la seconde ligne parfaite, car si leur cible est proche d'un leader fyreslayers, ils relancent les jets pour toucher (vous vous souvenez le zerk solo? ? ) De plus, ils ont le rend-1 salutaire. Bref 2 tirs: 4+ potentiellement relançable/ 3+ potentiellement relancée/ rend -1/ dommage 1 ça peut vite piquer. Hearthguard Berzerk L'élite, mais pas celle dont on pense. A première vue, les armes de la hearthguard leur donne un rôle d'infanterie d'élite offensive. Mais si on regarde bien, la 4+ invulnérable de série (tant qu'il y a un héros dans le coin) en fait un centre fiable, qui en plus aura du répondant. Niveau équipement, la broadaxe fera des ravages dans le faiblement armuré là où la poleaxe avec brasero sera fiable contre les grosses sauvegardes. J'ai une préférence pour la deuxième configuration, même si la broadaxe est très sympa. Formation: Warrior Kinband: 1 runeson avec ou sans magmadroth 3 vulkites berzerk Bonus: Double la capacité de tir des haches de jets des Vulkite et leur permet de pile-in de 1D3 supplémentaire. Ce qui permet un meilleur placement, car bon, entre la 1ps de portée des armes et les socles de 32mm on ne peut pas frapper sur 2 lignes. Forge Brethren Elle, je l'aime! 1 runesmiter avec ou sans magmadroth 3 unités d'auric hearthguard. Bonus: En phase de héros, 1 unités d'auric "tir" sur une unité allié pour dresser un mur de magma, ce qui améliore la save de 1. Vu que, de base, je conseil la présence systématique d'un smiter et d'auric... Pourquoi se priver? Bon et les magmapike font des rend-1 sur un 6 en mêlée, mais ça on s'en fiche. Une 3+ de save sur un runefather sur magma juste avant de charger? Yabon! (et on oublie pas notre battlesmith obligatoire pas loin. Lords of the Lodge Mon autre chouchou! 1 father avec ou sans magma 1 runemaster 1 battlesmith 1 hearthguard berzerk Bonus: Une fois par partie, +1 au jet d'initiative par héros de la Lodge sur la table. Oui oui, sur un 3+ vous êtes quasi sur d'avoir votre double tour salvateur. De plus, la hearthguard peut pile in 2 fois par phase de corps à corps. Si on fait des maths rapide, avec le double tour, ça fait 4 phase d'attaque pour la hearthguard.... :-) Grand Fyrd, je n'en parle pas, un résidu de l'époque JeFaisDesReglesRoleplay... Gameplay: Le mouvement de 4 pose soucis (classique chez les nains). Contre une armée de tir ou mobile (genre ces fichus skinks) on ne peut que jouer à chat et compter sur le runesmither et son unité tp, ainsi que le magmadroth et son impressionnant mouvement pour mettre au contact. Les auriculaire hearthguard ne font pas assez de dégâts pour tenter un duel de tir (puis bon 15 ps de portée). Par contre, versus une armée de corps à corps, il ne sert à rien de foncer. L'ennemi va arriver de toute façon et il faut tenter de placer un max de phase de tir et surtout en profiter pour placer convenablement le Grimwrath. Et pour finir, quelques exemples de listes: Trust me I'm a Skyrre Engineer ! 1 pose, la lords of the lodge qui va s'occuper de poser sa hearthguard avec le Smith/ Master sur l'objo pendant que papa va venir achever ce qui s'échappe de la foudre des Auric. On laisse le premier tour à l'adversaire et à votre phase de mouvement Pouf 30 Auric et leurs smither qui sortent de terre à 9 pas de l'ennemi (portée 15 pas des magmapike, donc on est bon). Blaam 60 tirs 4+/3+/-1/1 Jet d'initiative on balance le +3 de Lords of the Lodge, reBlaam 60 tirs avec ce coups ci les smither qui ont eu une phase de héros pour sprinter à - de 5 pas des cibles + activer les runes, 4+ relancable /3+ relancable/-1/1.... Et papa est aussi à portée de charge normalement. Voilà, vous vous êtes fait des amis. La base équilibrée: Voilà une bonne base pour débuter; 15 hearthguard qui tiennent le centre et protègent le Smith/ smither / Master Les vulkites sur les flancs Et une seconde ligne de magmapike. Le father en embuscade, attendant le bon moment pour s'enfoncer dans les lignes. On a de tout et on peut varier les listes en fonction des bataillons. Waaaaghhhh!!!! (version mouvement 4 :-) ) Tout en subtilité.... Un blob de 30 nabots save 5+ relancable, invulnérable à 4+ tant qu'ils sont plus de 20 qui charge à 3d6 (défausse du plus faible) relancable et pile in de 3pas +1d3. Après, au choix, les 20 aurics + smither en fep (kikoo les 40 tirs) Ou en mode 3*5 forge brethren pour passer le blob en 4+ relancable. On peut aussi plutôt réduire les 2 petites unités de vulkites pour placer un deuxième smither et son aptitude de relance des blessures. Dans tout les cas, il y a 2 grimwrath et rien que pour ça... :-)
  3. Bonjour tout le monde, Alors je vous préviens le sujet va être long, et pour le moment aucune réponse officielle n'est connue. Mais AoS entame sa vraie ascension dans le milieu compétitif et il est important pour les organisateurs de tournois de pouvoir statuer sur les incertitudes créées par les règles en pleine conaissance de cause. C'est pourquoi je voulais vous faire partager ma réflexion sur le Kinband des Fyreslayers. Tout débute avec l'aptitude "Héritage de la Loge" de la WARRIOR KINBAND des Fyreslayer, voici la règle (la VF n'étant pas clair je vous met donc la règle VO pour gagner du temps, mais malheureusement elle est toujours aussi peu claire) : La grande question est : es-que que le double tir accordé à 10" du Runeson par l'aptitude s'applique aux figurines à 10" ou aux unités à 10" ? L'énoncé n'est pas clair car le nom de l'unité écrit avec des majuscules (Vulkite Berzerkers) ne permet pas de savoir si il s'agit des figurines ou de l'unité complète. Pour le moment la seule réponse obtenue a été celle-ci Cette réponse provient de l'équipe qui gère la page facebook de AoS et comme ils le stipulent d'eux-mêmes, cela ne peux pas être considéré comme une réponse officielle. Même non officiel, cela reste une premier pas vers une réponse de la part de GW et suite a cela grand nombre de tournoi anglais on commencés à appliquer l'aptitude "Héritage de la Loge" de la WARRIOR KINBAND des Fyreslayer comme ne concernant que les figurines à 10" et pas les unités à 10". Là où je ne suis pas d'accord, c'est que la plupart des gens analysent la règle uniquement en lisant cette aptitude et j'en convient, en la lisant seule le doute entre "figurine" ou "unité" existe. Ce que je vous propose donc c'est d'étudier la question plus en profondeur en regardant les autres aptitudes des battalions des Fyreslayers pour essayer de mieux comprendre se que les auteurs avaient en tête avec leurs aptitudes. Commençons avec l'aptitude "Serment de Défense" du battalion LORD OF THE LODGE : Comme on peut le voir, l'aptitude présente le même problème d'énoncé que pour le WARRIOR KINBAND, avec "Hearthguard Berzerkers"... Figurines ou unité ? Cela ne nous avance donc pas, mais la réponse pour le kinband sera également appliquée à ce battalion, seules les figurines à 6" d'un héro pourrons à nouveau Pile In. Passons à la suivante, l'aptitude "Parenté Berserk" du WARRIOR KINBAND : Toujours le même énoncé, mais on commence à avoir une piste ici avec le "another unit" ou "d'une autre unité" en VF. ainsi que le fait de devoir jeter un dé pour chaque unité en fin de paragraphe "(roll for each unit separately)". Cela laisse penser que l'énoncé "Vulkite Berzerkers" toujours le même, s'applique pour une unité et non des figurines, mais cela reste vague je vous l'accorde. Enfin nous avons l'aptitude "Rempart de Pierre Fondue" de la FORGE BRETHEN : Regardez l'énoncé "Choisissez les Auric Hearthguard eux-mêmes ou une autre unité à 15" ". On retrouve encore le principe d'écrire le nom de l'unité écrit avec des majuscules (ici Auric Hearthguard) mais là on a clairement une réponse : cela signifie unité et non figurine. On peut donc considérer que chaque fois que les auteurs ont utilisé le même énoncé (le nom de l'unité écrit avec des majuscules) cela veut donc dire que l'aptitude s'applique à ou aux unités à portée et non juste aux figurines à portée. Bien sûr cela reste ma vision des choses, et je ne prétend pas que cette interprétation des règles est LA BONNE Mais elle a le mérite de considérer le problème dans la globalité du BattleTome Fyreslayer qui rappelons le est un des plus anciens parus. Pour finir j'ai exposé cette analyse à l'équipe qui gère la page facebook de AoS et il m'ont répondu ne pas être en mesure de statuer sur la question. Ce qui est déjà une avancée par rapport à leur ancien positionnement Mais qui j'en convient n'apporte toujours aucune réponse malheureusement... Enfin rappelez vous que la décision d'appliquer l’aptitude aux figurines ou a l'unité impactera aussi bien les deux aptitudes du WARRIOR KINBAND que celle de la LORD OF THE LODGE. Sur ce, je vous remercie pour votre patience, et vous souhaite une bonne réflexion. Voilà, bon jeu à tous.
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